Danh mục các bảng Bảng 3.1: Tỷ lệ các game bạo lực mà người chơi tham gia Bảng 3.2: Thời điểm bắt đầu chơi game của người chơi Bảng 3.3: Thời gian hàng ngày dành cho chơi game phân th
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
-
DƯƠNG THỊ HỒNG LOAN
MỘT SỐ BIỂU HIỆN TÂM LÝ
CỦA NGƯỜI CHƠI GAME BẠO LỰC
LUẬN VĂN THẠC SỸ Chuyên ngành: Tâm lý học
HÀ NỘI - 2012
Trang 2DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU
1 Danh mục các bảng
Bảng 3.1: Tỷ lệ các game bạo lực mà người chơi tham gia
Bảng 3.2: Thời điểm bắt đầu chơi game của người chơi
Bảng 3.3: Thời gian hàng ngày dành cho chơi game phân theo giới tính
Bảng 3.4: Cách thức người chơi sắp xếp để có thời gian chơi game
Bảng 3.5: Trong lúc chơi game, người chơi thường dùng
Bảng 3.6: Nguồn tiền để chơi game của người chơi
Bảng 3.7: Nhận thức của người chơi về mức độ ảnh hưởng của game bạo lực Bảng 3.8: Nhân vật người chơi thường nhập vai
Bảng 3.9: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực thể
hiện qua hành động tiêu cực
Bảng 3.10: Hành vi của người chơi khi hết tiền chơi game
Bảng 3.11: Hậu quả của game bạo lực đối với người chơi
Bảng 3.12: Phản ứng của cha mẹ khi biết con mình chơi game
Bảng 3.13: Nguyên nhân chơi game do nhu cầu khẳng định bản thân
2 Danh mục các biểu đồ
Biểu đồ 3.1: Những game bạo lực phổ biến với người chơi
Biểu đồ 3.2: Hình ảnh xuất hiện trong game của người chơi
Biểu đồ 3.3: Nguồn thông tin về game bạo lực
Biểu đồ 3.4: Lượng thời gian hàng ngày dành cho chơi game
Biểu đồ 3.5: Thời gian cụ thể trong ngày dành cho chơi game
Biểu đồ 3.6: Số tiền trung bình phải trả hàng tháng cho việc chơi game
Biểu đồ 3.7: Hiểu biết về hệ thống phân loại game dành cho các lứa tuổi
Trang 3Biểu đồ 3.8: Mức độ ảnh hưởng của game bạo lực đối với cuộc sống thực của
người chơi
Biểu đồ 3.9: Nhận thức của người chơi về nguyên nhân chơi game bạo lực
Biểu đồ 3.10: Cảm xúc của người chơi sau khi chơi game bạo lực
Biểu đồ 3.11: Cảm xúc của người chơi khi một ngày không chơi game
Biểu đồ 3.12: Mức độ cảm xúc của người chơi khi không được chơi game bạo
lực
Biểu đồ 3.13: Đối tượng người chơi thường tấn công trong game bạo lực
Biểu đồ 3.14: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực Biểu đồ 3.15: Mức độ ảnh hưởng của game bạo lực tới đời sống tâm lý xã hội
của người chơi
Biểu đồ 3.16: Gia đình bạn có biết việc chơi game bạo lực của bạn
Biểu đồ 3.17: Chơi game do nhu cầu được giao lưu, kết bạn
Trang 4MỤC LỤC
-*** -
MỞ ĐẦU 1 Lý do chọn đề tài 4
2 Mục đích nghiên cứu 5
3 Đối tượng nghiên cứu 5
4 Khách thể nghiên cứu 6
5 Giả thuyết nghiên cứu 6
6 Nhiệm vụ nghiên cứu 6
6.1 Nhiệm vụ nghiên cứu lý luận: 6
6.2 Nhiệm vụ nghiên cứu thực tiễn: 6
7 Giới hạn phạm vi nghiên cứu 6
8 Phương pháp nghiên cứu 7
NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN 8
1.1 Tổng quan nghiên cứu về game và game bạo lực 8
1.1.1 Một số nghiên cứu về game và game bạo lực trên thế giới 8
1.1.2 Một số nghiên cứu về game và game bạo lực ở Việt Nam 13
1.2 Hệ thống khái niệm công cụ liên quan đến vấn đề nghiên cứu 16
1.2.1 Các khái niệm liên quan đến game bạo lực 16
1.2.1.1 Khái niệm game 16
1.2.1.2 Khái niệm game bạo lực 18
1.2.1.3 Khái niệm người chơi game bạo lực 19
1.2.2 Một số khái niệm tâm lý cơ bản liên quan đến đề tài 19
1.2.2.1 Khái niệm nhận thức 19
Trang 51.2.2.2 Khái niệm xúc cảm 21
1.2.2.3 Khái niệm hành vi 22
CHƯƠNG 2 TỔ CHỨC VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 23
2.1 Tổ chức nghiên cứu 23
2.1.1 Nghiên cứu lý luận 23
2.1.1.1 Mục đích của nghiên cứu lý luận 23
2.1.1.2 Nội dung nghiên cứu lý luận 23
2.1.1.3 Phương pháp nghiên cứu lý luận 23
2.1.2 Nghiên cứu thực tiễn 24
2.1.2.1 Mục đích nghiên cứu thực tiễn 24
2.1.2.2 Nội dung nghiên cứu thực tiễn 24
2.1.2.3 Phương pháp nghiên cứu thực tiễn 24
2.2 Phương pháp nghiên cứu 25
2.2.1 Phương pháp nghiên cứu tài liệu 25
2.2.2 Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi 25
2.2.3 Phương pháp phỏng vấn sâu 26
2.2.4 Phương pháp quan sát 26
2.2.5 Phương pháp thống kê toán học 27
CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU THỰC TIỄN 28
3.1 Thực trạng chơi game bạo lực 28
3.1.1 Các game bạo lực và mức độ chơi 28
3.1.2 Nguồn thông tin về game 34
3.1.3 Thời gian chơi game 38
3.1.3.1 Thời điểm bắt đầu chơi game 38
3.1.3.2 Lượng thời gian dành cho chơi game 39
Trang 63.1.4 Lượng tiền dùng để chơi game 51
3.2 Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực 56
3.2.1 Biểu hiện nhận thức của người chơi game bạo lực 56
3.2.1.1 Hiểu biết của người chơi về hệ thống phân loại game 56
3.2.1.2 Nhận thức về mức độ ảnh hưởng của game bạo lực 59
3.2.1.3 Nhận thức về nguyên nhân thích chơi game 66
3.2.2 Biểu hiện cảm xúc của người chơi game bạo lực 69
3.2.3 Xu hướng hành vi của người chơi game bạo lực 77
3.2.3.1 Hành vi nhập vai và lựa chọn đối tượng tấn công 78
3.2.3.2 Xu hướng hành vi người thường xuyên chơi game bạo lực 82
3.2.3.3 Xu hướng hành vi của người chơi khi hết tiền chơi game 88
3.2.3.4 Hậu quả của game bạo lực tới người chơi 92
3.3 Các yếu tố ảnh hưởng tới hành vi chơi game bạo lực 99
3.3.1 Yếu tố gia đình 99
3.3.2 Yếu tố bạn bè 105
3.3.3 Yếu tố bản thân người chơi 108
3.3.4 Vấn đề chính sách và quản lý game 110
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 114
1 Kết luận 114
2 Khuyến nghị 115 TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
Trang 7MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Cùng với sự phát triển nhanh của internet trong những năm gần đây, game
và game bạo lực đã trở thành “người bạn đồng hành” của giới trẻ Không thể phủ nhận một thực tế rằng, game đã và đang có sức cuốn hút mạnh mẽ đối với nhiều người Nhất là trong xã hội hiện nay khi mà áp lực công việc đang gia tăng khiến nhiều người tìm đến game như là một giải pháp hữu hiệu để giải tỏa căng thẳng, xua tan cảm giác mệt mỏi, lo âu Những game lành mạnh, bổ ích cộng với việc điều tiết thời gian chơi hợp lý có thể giúp người chơi thư thái, cân bằng về mặt tâm lý sau những giờ học tập, làm việc vất vả Thế nhưng một bộ phận không nhỏ người chơi game hiện nay không thích lựa chọn những game mang tính giải trí nhẹ nhàng mà lại thích thử sức mình ở những trò chơi tạo nên “cảm giác mạnh” Đây chính là một trong những lý do khiến nhiều người chơi tìm đến những trò chơi mang tính bạo lực và càng chơi thì càng bị cuốn hút, mê mệt, khó
từ bỏ Khi thường xuyên sống trong “cảm giác mạnh” của các game bạo lực, người chơi dễ bị ám ảnh bởi những cảnh tượng diễn ra trong trò chơi Và điều này có thể dẫn tới các hành vi vi phạm ngoài đời ở người bị lạm dụng game
Tính bạo lực trong game hiện nay ngày càng tinh vi và hung dữ hơn Trước đây, trong các game có tính chất bạo lực, các nhân vật chỉ đơn giản đánh nhau bằng tay, bây giờ được cung cấp hàng loạt vũ khí có tính sát thương cao hơn và giết được nhiều người chơi hơn Một hành vi vi phạm pháp luật trong game như giết người một cách man rợ được xem là chuyện bình thường, sẽ dẫn đến những hành vi phạm pháp trong xã hội thực Khi quá nghiện game, ảo thực lẫn lộn thì những hành vi tưởng chừng vô thưởng vô phạt trong game sẽ chế ngự tâm thức, điều khiển hành vi của người chơi game trong đời sống thực Thế nên,
Trang 8trong những năm gần đây, hàng loạt các vụ án giết người cướp của không ghê tay, gieo dắt nỗi đau cho bao gia đình, gây bất bình cho xã hội Điều đáng nói là cho đến nay chưa có một giá trị nào làm thước đo để nói game nào bạo lực nhiều hay ít nhưng rõ ràng những hậu quả của một số game bạo lực khiến nhiều người phải kinh ngạc, lo lắng Chúng ta chưa quên và không thể nào quên vụ án “Xác chết không đầu ở khu chung cư G4” do Nguyễn Đức Nghĩa là hung thủ - một sát nhân máu lạnh, đồng thời cũng là một người nghiện game bạo lực Và còn nhiều, nhiều lắm Nguyễn Đức Nghĩa với những vụ trọng án cướp của giết người gây hoang mang cho toàn xã hội
Nhận thấy xu hướng game bạo lực ngày càng lan tràn, nó đã và đang điều khiển hành vi gây hấn của người chơi game bạo lực và hậu quả từ những vấn nạn này gây ra ảnh hưởng tới sự tiến bộ của xã hội Bởi vậy, chúng tôi chọn đề tài
“Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực” làm luận văn của mình
Đề tài là một phần trong nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những
phân tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp” do GS.TS Trần Thị Minh Đức làm chủ nhiệm, được thực hiện bởi Trung tâm nghiên cứu phụ nữ - Đại học Quốc gia Hà Nội, với sự tài trợ của Quỹ Khoa học Quốc gia- 2011
2 Mục đích nghiên cứu
Phân tích một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực và những yếu tố ảnh hưởng tới người chơi game bạo lực Qua đó, đưa ra một số kiến nghị nhằm hạn chế việc chơi game bạo lực tràn lan trong thanh thiếu niên hiện nay
3 Đối tượng nghiên cứu
Một số biểu hiện về nhận thức, xúc cảm, xu hướng hành vi của người chơi game bạo lực và các yếu tố ảnh hưởng tới người chơi game bạo lực
Trang 94 Khách thể nghiên cứu
Chúng tôi điều tra 850 người chơi game tại địa bàn Hà Nội, lọc ra những khách thể không chơi game bạo lực và thu được 500 phiếu điều tra của người chơi game bạo lực
5 Giả thuyết nghiên cứu
- Đa số người chơi đã có những hiểu biết nhất định về game bạo lực và ảnh hưởng của game bạo lực tới cuộc sống- học tập của họ Tuy nhiên sự hiểu biết đó còn chưa đầy đủ và chưa đúng
- Phần lớn người chơi game bạo lực đều có biểu hiện hành vi gây hấn, trong đó, người thường xuyên chơi game bạo lực thường có hành vi gây hấn hơn
so với người chơi game thông thường
6 Nhiệm vụ nghiên cứu
6.1 Nhiệm vụ nghiên cứu lý luận
Để làm sáng tỏ vấn đề nghiên cứu, trước hết chúng tôi xác định nhiệm vụ
lý luận cho việc nghiên cứu Dưới góc độ đề tài này, chúng tôi nghiên cứu trên các mặt sau:
+ Tổng quan nghiên cứu về game bạo lực trên thế giới và ở Việt Nam + Làm rõ một số khái niệm liên quan đến đề tài
6.2 Nhiệm vụ nghiên cứu thực tiễn
+ Làm rõ biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
+ Phân tích những yếu tố tác động tới hành vi chơi game bạo lực
7 Giới hạn phạm vi nghiên cứu
- Giới hạn về không gian nghiên cứu
Nghiên cứu này được tiến hành tại một số trường đại học và một vài địa điểm chơi game lớn tại địa bàn Hà Nội
Trang 10- Giới hạn nội dung nghiên cứu
Nghiên cứu này chỉ tập trung làm rõ một số khía cạnh tâm lý của thanh thiếu niên liên quan đến chơi game bạo lực, như nhận thức, xúc cảm và hành vi chơi game bạo lực của họ
8 Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp nghiên cứu tài liệu
Phương pháp điều tra bảng hỏi
Phương pháp phỏng vấn sâu
Phương pháp quan sát
Phương pháp thống kê và phân tích số liệu bằng chương trình SPSS
Trang 11NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN 1.1 Tổng quan nghiên cứu về game và game bạo lực
1.1.1 Một số nghiên cứu về game và game bạo lực trên thế giới
Các trò chơi video đã xuất hiện trong thị trường từ những năm 1970 Lúc này, trò chơi video được chơi bằng cách thao tác một bàn phím điều khiển hay một loạt các ký tự để kiểm soát các hành động của nhân vật Những trò chơi này được thiết kế chủ yếu để thu hút trẻ em và thanh thiếu niên, họ có thể chơi trên các máy tính và trên các màn hình nhỏ với thiết bị cầm tay
Năm 1993, nền công nghiệp trò chơi đã tự nhận thấy mình bị lôi kéo vào một cuộc tranh luận bởi mức bạo lực trong những trò chơi như Mortal Kombat
và Doom, trò chơi có những cảnh chúc mừng chiến thắng kiểu như xé toạc trái tim hay xương sống của kẻ bại trận Cuộc tranh luận này đã dẫn tới việc các trò chơi phải được phân cấp về mức độ bạo lực, trong đó mức E là mức dành cho mọi người
Qua thời gian, game bạo lực đã phát triển ở khắp các thị trường trên thế giới, đặc biệt Châu Á là một điểm nóng về game bạo lực bởi các phương tiện thông tin đại chúng trên thế giới gần đây đưa thông tin về khu vực này
Tại Trung Quốc, năm 2009 là năm đầu tiên trò chơi bạo lực xuất hiện trên các mạng xã hội, đã tạo ra 80 triệu USD doanh thu Chỉ riêng trong năm này, doanh thu của game online bạo lực đã đạt mức 3,8 tỷ USD và dự kiến sẽ còn tiếp tục tăng thêm 41,2% trong vòng 3 năm tới Mới đây, theo đánh giá hàng năm của Niko Partners - Công ty nghiên cứu về game chuyên ở thị trường Trung Quốc và Đông Nam Á, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến tại nước này tăng trưởng 21,4% trong năm 2011, mang lại doanh thu tới 5,8 tỷ USD- phát triển nhanh hơn
Trang 12so với tăng trưởng GDP quốc gia Các con số thống kê của chính phủ cho thấy, cho tới tháng 6/2011, Trung Quốc có 485 triệu người được tiếp cận với Internet
Riêng ở Hàn Quốc, chơi game online phát triển mạnh từ năm 1998, khi trò chơi Star Craft của công ty Blizzard Entertaiment (Mỹ) tràn qua Sau đó, Lineage của NCsoft (Hàn Quốc) là trò chơi đầu bảng đã thu hút 2,2 triệu game thủ nội địa và 1 triệu người ở Đài Loan, Hồng Kong, Nhật Bản tham gia, đưa doanh thu của hãng từ 436 nghìn USD năm 1997 lên 123 triệu USD năm 2002 Năm 2002 cũng là năm đáng nhớ với giới game online với sự đón nhận tựa game MMOFPS đầu tiên - Karma Online do hãng Dragonfly phát triển Sau đó, Dragonfly tiếp tục cho ra mắt Special Force (“Đặc nhiệm anh hùng” ở Việt Nam) làm thay đổi xu hướng thị trường chung của game online Ngành công nghiệp game trực tuyến của Hàn Quốc phát triển mạnh cùng với sự phát triển của dịch
vụ truy cập internet tốc độ cao, và hiện nay, thị trường game online Hàn Quốc đang dẫn đầu nền game online thế giới Ngành dịch vụ này thực sự hái ra tiền với 70% dân số chơi game Điều đó đã làm nên một thế giới riêng giành cho game mà không có sự kì thị hay cái nhìn thiếu thiện cảm của xã hội Nếu như ở Việt Nam, bóng đá được quan tâm đầu tư như thế nào thì ở Hàn Quốc, game online có vị thế y như thế Hàn Quốc có cả những kênh truyền hình giành riêng cho game, tường thuật trực tiếp những trận thi tài trên game một cách chuyên nghiệp Có những đội tuyển game online và eSport được đầu tư chẳng khác gì một đội bóng đá để đem đi thi thố Chính bởi sự đầu tư lớn và trọng điểm ngay
từ đầu, nền công nghiệp game online của xứ kim chi luôn dẫn đầu thế giới Họ
có trong tay những game hàng đầu, được đánh giá rất cao trên toàn thế giới về đồ họa cũng như gameplay Chẳng hạn như MU, một MMORPG ra đời cả thập kỉ
Trang 13rồi, nhưng sức nóng chưa bao giờ mất đi Tuy nhiên, chính quyền và người dân đang tỏ ra lo ngại về ảnh hưởng của Game mà phần lớn có nội dung bạo lực
Ngoài các thị trường đã được khai phá là Trung Quốc, Hàn Quốc và Nhật Bản, thì sáu quốc gia Đông Nam Á cũng là những ngôi sao sáng mới nổi tại Châu Á
Mới đây, theo “Báo cáo thị trường Game khu vực Đông Nam Á 2011” của công ty phân tích thị trường game Niko Partners đưa ra thì doanh thu ngành game online năm 2011 của toàn Đông Nam Á đạt mức 474 triệu USD, trong đó Việt Nam là quốc gia có doanh thu cao nhất trong khu vực Báo cáo tập trung vào ngành game online với nhận định các game trên các mạng xã hội và trò chơi trực tuyến miễn phí là những phân khúc sẽ tăng trưởng mạnh tại khu vực này
Dự báo, đến năm 2015, 6 thị trường mới nổi này sẽ có trên 100 triệu game thủ và tạo ra doanh thu gần 1 tỷ USD Báo cáo cũng cho biết, mỗi quốc gia đều có các chính sách quy định và các chương trình cấp quốc gia liên quan đến game bạo lực trong đó Việt Nam thi hành một chính sách quản lý chặt chẽ nhất trong số 6 quốc gia
Đến năm 2004, gần như mọi gia đình tại Mỹ đều có một hoặc nhiều hệ thống trò chơi với những video game phổ biến nhất như Nintendo Game cube, Sony PlayStation 2 hoặc Microsoft Xbox Rất ít trẻ em không được tiếp xúc với những loại game này và họ bị hấp dẫn bởi hàng loạt các lý do: nhân vật tưởng tượng và tình huống hấp dẫn, giải tỏa những căng thẳng sau các mối quan hệ với cha mẹ, bạn bè và trường học Ngoài ra, game còn hấp dẫn ở chỗ đã cung cấp cho trẻ em một khả năng phi thường, thực hiện những hành động không bị kiểm soát và không thể thực hiện trong đời sống thực Người chơi cũng nhận được những phần thưởng khi hoàn thành nhiệm vụ, và hầu hết các trò chơi đều có
Trang 14những mức độ khó- dễ khác nhau để mỗi người chơi có thể được thử thách ở các trình độ kỹ năng khác nhau
Để đánh giá ảnh hưởng của việc chơi trò chơi bạo lực đến thái độ của nam sinh viên trước và sau khi chơi, Nelson và Carlson [16, tr.124- 139] đã sử dụng các dụng cụ khác nhau để thu thập dữ liệu trong số 24 bé trai tuổi từ 9-15 Kết quả cho thấy rằng, thời gian chơi càng lâu và mức độ trò chơi càng cao thì tâm trạng khó chịu càng tăng và những tâm trạng tích cực sẽ giảm hơn Các thí nghiệm của Deselms và Altman [13, tr 1553- 1563] cũng cho thấy, tiếp xúc với yếu tố bạo lực trong các trò chơi video sẽ làm giảm độ nhạy cảm dẫn đến tăng hành vi gây hấn giữa các nam sinh viên đại học Tương tự, sử dụng một nhóm mẫu là học sinh lớp 10 và 11, Dominick [14, tr 136- 147] đã khám phá mối quan
hệ giữa thời gian dành cho chơi video game và mức độ xâm lược Những phát hiện này cho thấy rằng những người từng chơi trò chơi điện tử có tương quan tích cực với sự hung hăng về thể chất và hành vi phạm pháp
Bushman và Anderson (2002) đã tổ chức một thực nghiệm nhằm tìm hiểu xem các trò chơi bạo lực có ảnh hưởng như thế nào tới cảm xúc, nhận thức và hành vi của người chơi Họ chia các nghiệm thể thành hai nhóm, một nhóm tham
dự trò chơi video có tính gây hấn cao và một nhóm chơi trò video không có tính gây hấn Sau đó, họ yêu cầu những người tham gia đọc những câu chuyện trong
đó không chỉ rõ các nhân vật sẽ làm gì tiếp theo Những người tham gia sẽ cho biết họ nghĩ nhân vật chính sẽ làm gì, nói gì, có cảm xúc suy nghĩ gì khi câu chuyện tiếp diễn Kết quả chỉ ra rằng, những người tham gia trò chơi video bạo lực nghĩ rằng các nhân vật trong câu chuyện sẽ hành động và suy nghĩ có tính gây hấn hơn những người tham gia các trò chơi không có tính bạo lực
Trang 15Chuyên gia tâm lý Jessica Nicoll thuộc đại học tổng hợp Saint Leo ở Florida với các kết quả nghiên cứu 20 năm về trò chơi điện tử cho biết: game bạo lực có ảnh hưởng xấu đến hành vi của trẻ
Giáo sư Vincent Matthews, Trường Đại học Y Indiana (Mỹ) và nhóm nghiên cứu tiến hành chụp từ trường não bộ của 44 tình nguyện viên, kết quả cho thấy những hình ảnh giết chóc trong các trò chơi không chỉ gây ảnh hưởng xấu
tới não bộ của những người có máu hung hăng mà cả những người hiền lành
Giáo sư tâm lý Craig Anderson đã tiến hành nghiên cứu để xem xét ảnh hưởng của video game đối với tâm thần con người Mới đây, giáo sư đã hoàn thành việc phân tích hơn 130 nghiên cứu mà các nhà tâm lý từ nhiều quốc gia trên thế giới đã tiến hành để khám phá hiện tượng video games Công việc của giáo sư Craig Anderson gồm 130.000 người tham gia Ông kết luận rằng các game bạo lực khiến con người ta hung hăng không kể tuổi tác, giới tính hay văn hóa mà họ lớn lên Bạo lực dẫn đến những biểu lộ về sự thông cảm vị tha ở trẻ
em bị giảm sút
Trong bài viết Game bạo lực phá vỡ cảm xúc và nhận thức ở người trẻ-
báo Dân trí ra ngày 29/11/2011 đã nêu rõ công trình nghiên cứu của các nhà khoa học tại trường Đại học Y Khoa Indiana (Mỹ) Họ đã tiến hành nghiên cứu trên 22 người trưởng thành, từ 18 đến 29 tuổi, ít hoặc chưa từng chơi các game bạo lực Một nửa trong số đó được yêu cầu chơi các game bạo lực trong 10 giờ trong 1 tuần, rồi sau đó ngừng chơi trong tuần tiếp theo Nhóm còn lại được yêu cầu không chơi bất kỳ game bạo lực nào trong vòng 2 tuần Tất cả 22 người tham gia nghiên cứu đã được chụp ảnh cộng hưởng từ bộ não trước khi bắt đầu bài thử nghiệm, sau đó 1 tuần và sau đó 2 tuần, khi thời gian thử nghiệm kết thúc Trong quá trình chụp ảnh cộng hưởng từ, những người này được yêu cầu
Trang 16nhấn những nút liên quan đến màu sắc và đếm, trong khi những hình ảnh liên quan đến bạo lực và không bao lực liên tục hiện ra Kết quả từ ảnh cộng hưởng
từ thu được cho thấy rằng, sau 1 tuần, các thành viên trong nhóm có chơi game bạo lực có hoạt động ở vùng thùy não bên trái và vùng hồi đai trước của não bị kém đi, so với kết quả của trước đó 1 tuần Sau 1 tuần ngừng chơi game hoàn toàn, các thay đổi đối với khu vực điều hành của bộ não của nhóm những người thường xuyên chơi game này đã được giảm bớt
Trong khi trên thế giới có khá nhiều công trình nghiên cứu về game và game bạo lực thì ở Việt Nam, các công trình nghiên cứu về vấn đề này còn khá thưa thớt
1.1.2 Một số nghiên cứu về game và game bạo lực ở Việt Nam
Năm 2003, trò chơi trực tuyến đầu tiên là MU xuất hiện tại Việt Nam Năm 2005, FPT chính thức phát hành game MU, cũng vào thời điểm này, nhiều nhà kinh doanh game như Vinagame, FPT đã giới thiệu nhiều game online như: Võ lâm truyền kỳ, PTV, Gunbound, TS Online Và game online đã trở thành một trong 12 sự kiện nổi bật của công nghệ thông tin năm 2005 Số lượng người chơi lên đến hàng triệu người, dù chưa thể phát triển ngay thành một ngành công nghiệp giải trí những những thành quả và doanh thu bước đầu của game đã cho thấy đây là một thị trường hứa hẹn về kinh doanh trực tuyến
Theo một thống kê sơ bộ, năm 2006, ở Việt Nam, số người chơi game thường xuyên chỉ khoảng 1 triệu người, nhưng năm 2010, con số này đã là 8 triệu Trong hai năm 2007 và 2008, game online đã phát triển mạnh tại Việt Nam, trở thành trò giải trí thu hút nhiều lứa tuổi, ngành nghề, trình độ tham gia Khi game online trở thành một “hiện tượng” xã hội, nhiều phụ huynh đã lên tiếng phản đối hình thức giải trí này cho rằng game online lôi kéo những đứa trẻ
Trang 17bỏ bê học hành, hao tốn sức khỏe, thời gian và tiền bạc Nếu như năm 2006, mới chỉ có 10 loại game, năm 2009, đã là khoảng 80 game Theo Bộ TT&TT thì năm
2009, doanh số trong lĩnh vực công nghiệp nội dung số và dịch vụ trên mạng khoảng 700 triệu USD Con số này có khả năng đạt 1 tỉ USD trong năm 2010 và
là 1,5 tỉ USD vào năm 2011 Đáng lưu ý là, trong doanh thu mà nội dung số đạt được thì game online chiếm tới 70% với rất nhiều thể loại game đa dạng và phong phú như nhập vai kiếm hiệp, bắn súng…Trong đó, một bộ phận không nhỏ trong giới trẻ đang mê đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, chém giết… Theo thời gian, game bạo lực đã và đang ăn mòn đạo đức của họ, đẩy không ít thanh niên trẻ vào con đường phạm trọng tội ngoài xã hội
Trong cuốn Hành vi gây hấn – Phân tích từ góc độ Tâm lý học xã hội [3, tr
147], bằng việc giới thiệu về video game và một số nghiên cứu thực nghiệm, tác
giả đã tổng hợp và khái quát rõ nét về ảnh hưởng của game bạo lực tới hành vi gây hấn ở người chơi Trước hết, chơi game bạo lực sẽ ảnh hưởng đến giấc ngủ
và độ nhớ lượng kiến thức mà trẻ vừa học được Đồng thời, khi lặp đi lặp lại trò chơi bạo lực, người chơi có thể tăng cảm giác thất vọng xâm lược, cũng như tăng bày tỏ sự thù nghịch Điều này dẫn đến tăng hành vi xâm lược Các nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, những người tham gia chơi trò chơi video bạo lực sẽ hành động
và suy nghĩ có tính gây hấn hơn những người không tham gia chơi game bạo lực Mặt khác, việc phơi bày bạo lực trên các phương tiện truyền thông đã gây các tác động thông qua củng cố niềm tin, sự kỳ vọng và các quá trình nhận thức liên quan đến gây hấn
Nghiên cứu xã hội học “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” của Nguyễn Thị Phương Thảo
đã làm rõ chân dung những người chơi game trong độ tuổi đi học thông qua tìm
Trang 18hiểu việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game cũng như tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của các học sinh này
Năm 2006, Trung tâm Nghiên cứu về Phụ nữ - ĐHQGHN thực hiện
nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do PGS.TS
Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu niên Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã hội đối với người chơi game online
Trong hội thảo “Nghiện internet – game online: Thực trạng và giải pháp”
vào sáng ngày 6/ 8/ 2009 do Báo Đồng Nai phối hợp với Hội Khoa học tâm lý- giáo dục Đồng Nai tổ chức, ông Lê Minh Công – Phó trưởng khoa Tâm lý lâm sàng (Bệnh viện tâm thần trung ương 2) nhận định: thời gian gần đây, không ít phụ huynh đưa con đến bệnh viện để được điều trị do rối loạn tâm thần và rối loạn hành vi, mà nguyên nhân xuất phát từ việc nghiện internet – game online Những em này thường có triệu chứng hung hăng, thờ ơ với những hoạt động xung quanh, mất cảm xúc, mất ngủ, hay mệt mỏi, căng thẳng, sống thu mình, ít tiếp xúc với người xung quanh và có những khó khăn trong học tập Có em cho biết đã chơi game online 3- 4 năm và mức độ nghiện khá nặng Có những em trốn học, ngồi cả ngày ở điểm internet Để có tiền chơi game, có em không ngần ngại nói dối và lấy cắp tiền của gia đình
Tác giả P Thanh trong bài viết trên báo Dân trí Tội ác bắt nguồn từ game bạo lực cho rằng: Kết quả nghiên cứu Net Index 2010 do Yahoo! cùng Kantar
Media khảo sát hơn 1.500 nam nữ từ 15 tuổi trở lên sống tại Hà Nội, TP.HCM,
Đà Nẵng và Cần Thơ vừa được công bố cho thấy: hoạt động chơi game online
Trang 19chiếm đến 50% lượng người truy cập Internet… Trong đó, một bộ phận không nhỏ trong giới trẻ đang mê đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, chém, giết…
1.2 Hệ thống khái niệm công cụ liên quan đến vấn đề nghiên cứu
1.2.1 Các khái niệm liên quan đến game bạo lực
1.2.1.1 Khái niệm game
Theo từ điển Wikipedia, Game (Trò chơi điện tử) là một tiện ích của công nghệ điện tử-tin học nhằm phục vụ nhu cầu giải trí của con người Đó là các phần mềm xây dựng theo một nội dung nhất định, cho phép con người tham gia điều khiển một "nhân vật" theo ý muốn và tuân theo các quy tắc của trò chơi đã được cài đặt Thông qua một màn hình các dữ liệu đã mã hóa được đưa ra dưới dạng hình ảnh, cho người chơi quan sát các diễn biến của trò chơi Đây là điểm quan trọng làm nên sự hấp dẫn của trò chơi Kèm theo là hệ thống âm thanh được cài đặt để phát âm theo sự điều khiển của người sử dụng đồng thời với hình ảnh trên màn hình như một bộ phim hấp dẫn mà người chơi có thể thay đổi theo
ý muốn Hấp dẫn ở hình ảnh sống động và âm thanh kích thích bản năng hiếu thắng và trí tưởng tượng của con người, buộc họ chinh phục trò chơi Trò chơi điện tử theo sự phát triển của công nghệ tin học, chia làm nhiều loại: theo nội dung, theo hình thức
Điều 3, chương I, dự thảo 7 , Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng chính phủ định nghĩa: Trò chơi trực tuyến (game online) là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết
bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi
Với các tổ chức nước ngoài, sự phân loại độ tuổi khá đa dạng, bao gồm dành cho mọi người , dành cho 10+, 13+, 17+, và dành cho người trưởng thành
Trang 20( , , , , , )
Hệ thống phân loại game ở Việt Nam được xây dựng dựa trên tham khảo
hệ thống phân loại game ESRB của Mỹ Hệ thống phân loại game VNG là một
hệ thống tự nguyện, không dựa trên bất kỳ quy định pháp lý nào của các cơ quan quản lý Việt Nam Các biểu tượng phân loại sau đây biểu thị độ tuổi game thủ phù hợp đối với từng trò chơi được phân loại Các biểu tượng này sẽ xuất hiện trên trang chủ, launcher, diễn đàn, banner, poster… và tất cả các phương tiện quảng bá khác của trò chơi:
Everyone Các trò chơi dành cho mọi lứa tuổi có nội dung hoàn toàn lành mạnh, mang tính giải trí và giáo dục cao
Everyone 10+ Các trò chơi phù hợp cho độ tuổi từ 10 trở lên, có yếu
tố đối kháng dạng hoạt hình
Teen Các trò chơi phù hợp cho người vị thành niên từ 15 tuổi trở lên,
chứa đựng các cảnh đối kháng tưởng tượng, không có tính tàn bạo hay
miêu tả, không có các vũ khí súng ống
Mature 18+ Các trò chơi phù hợp cho game thủ trưởng thành từ 18
tuổi trở lên, chứa đựng nội dung mang tính đối kháng cao với những
hình ảnh chết chóc, có các vũ khí súng ống
Những mô tả nội dung cho các thuật ngữ sử dụng trong việc phân loại game theo độ tuổi:
+ Đối kháng tưởng tượng: Thể hiện những hành động đối kháng bằng
những hình ảnh hoạt hình, tưởng tượng Nhân vật không hề bị thương tích gì về
Trang 21mặt hình thức sau khi bị tấn công Người chơi dễ dàng phân biệt giữa thế giới trong game và thế giới thật
+ Đối kháng cao: Thể hiện những hành động đối kháng với hình ảnh, vũ
khí và tác động giống thực tế Nhân vật bị trúng thương và có thể hiện cảnh máu chảy, chết chóc sau khi chiến đấu
1.2.1.2 Khái niệm game bạo lực
Game bạo lực là trò chơi điện tử hoặc máy vi tính có những hình ảnh đồ họa phức tạp và hiệu ứng âm thanh sống động, mà người chơi tham gia chơi bằng cách thao tác các hình ảnh trên một màn hình video hoặc màn hình máy tính để thực hiện những nhiệm vụ liên quan đến bạo lực như chém giết, hủy diệt
Theo cách gọi của một số người thường xuyên chơi game bạo lực, có thể phân chia game bạo lực ra làm hai cấp độ, nặng và nhẹ Ở mức nhẹ, người chơi
sẽ đóng vai một nhân vật trên sàn đấu với các đấu thủ khác Và game chỉ kết thúc khi một trong hai bị đánh bại hay còn gọi là K.O (knock out) Khi đó người chơi sẽ được tùy ý xử lý kẻ bại trận với những hành động dã man, đầy tính bạo lực Một thể loại khác cũng được đưa vào game bạo lực đó là những game thực hiện nhiệm vụ, cần phải bắn giết kẻ địch để hoàn thành nhiệm vụ được giao Trong game kiểu này, người chơi sẽ được thử cảm giác tiêu diệt đối
Trang 22phương bằng súng, bằng dao, hoặc thậm chí cả bằng bom, mìn (Crossfire, Half life) Nội dung game là giết chóc, trả thù, trộm cắp và thậm chí cả việc quan hệ với gái bán hoa cũng được đưa vào trong game Hay như trong game Manhunt còn “dạy” cho người chơi phải lựa chọn giữa việc giết hoặc bị giết Game đưa ra rất nhiều cách giết người kinh hãi khó có thể dùng lời để diễn tả sự ghê rợn
Một cách chung nhất, có thể định nghĩa: Game bạo lực là trò chơi sử dụng
"luật rừng" và người chơi chính là người điểu khiển nhân vật của mình để tiến hành những hành động dã man: giết người, khủng bố
1.2.1.3 Khái niệm người chơi game bạo lực
Người chơi game bạo lực là người sử dụng các trò chơi bạo lực, điều khiển các nhân vật trong trò chơi của mình để tiến hành những hành động mang tính chất dã man như cướp của, giết người, khủng bố
Những người chơi game bạo lực thuộc nhiều tầng lớp, lứa tuổi khác nhau Tuy nhiên, những người trẻ tuổi, thanh thiếu niên là những đối tượng chính
1.2.2 Một số khái niệm tâm lý cơ bản liên quan đến đề tài
1.2.2.1 Khái niệm nhận thức
Nhận thức là một trong ba mặt cơ bản của đời sống tâm lý con người (nhận thức, tình cảm và hành động) [6, tr 117] Nhận thức là một trong những yếu tố cấu thành nên ý thức con người Đó là quá trình khám phá, lĩnh hội, hiểu biết về những đặc điểm của đối tượng và làm chủ hoạt động cũng như bản thân
mình Như vậy, “nhờ hoạt động nhận thức, con người không chỉ phản ánh được hiện thực xung quanh mà cả hiện thực của bản thân ta nữa, không chỉ phản ánh cái bên ngoài mà cả cái bản chất bên trong, không chỉ phản ánh cái hiện tại mà
cả cái đã qua và cái sẽ tới, các quy luật phát triển của hiện thực nữa” [6, tr
117]
Trang 23Nhận thức cũng có quan hệ mật thiết với các hiện tượng tâm lý khác của con người Một đời sống tâm lý được coi là cân bằng khi có sự thống nhất giữa nhận thức, tình cảm và hoạt động Nếu một người sống quá thiên về tình cảm dễ dẫn đến không sáng suốt, dễ xa rời quy luật khách quan, hành động tự phát theo những cảm xúc chủ quan duy ý chí, còn nếu sống quá thiên về lý trí sẽ trở thành
khô khan, thiếu đi sức mạnh thúc đẩy của động cơ tình cảm
Xem xét vấn đề nhận thức từ góc độ của những người chơi game bạo lực,
có thể thấy, ở người chơi game bạo lực, sự nhận thức về loại hình giải trí game bạo lực đạt ở mức độ tương đối cao Tức là họ đã tìm hiểu khá rõ bản chất của game bạo lực và lựa chọn các loại trò chơi nhất định Người chơi không chỉ nhận biết rằng chơi game bạo lực là một loại hình giải trí mà còn hiểu rằng nó ảnh hưởng không nhỏ đến sức khỏe, học tập, sinh hoạt và cuộc sống hàng ngày… Từ những hiểu biết đó, họ ý thức được mình phải chơi như thế nào để hạn chế nhất những ảnh hưởng của game bạo lực Tuy nhiên, bên cạnh những người nhận thức được tác hại của chơi game bạo lực quá mức, thì cũng không ít người chơi không nhận thức được và cũng có những người nhận thức được nhưng vẫn lao vào “nghiền” các trò game bạo lực
Có thể thấy, sự nhận thức về game bạo lực, về ảnh hưởng của game bạo lực, cũng như nguyên nhân con người thích chơi game bạo lực là rất quan trọng
Nó quyết định đến đời sống vật chất và tinh thần của người chơi, đặc biệt nó quyết định những biểu hiện tâm lý của người chơi đó
Trong phạm vi nghiên cứu của luận văn này, khái niệm nhận thức được xem như một quá trình tâm lý, mà kết quả của nó là vốn hiểu biết của người chơi game về game bạo lực, nguyên nhân thích chơi game bạo lực, xu hướng hành động và cả mức độ ảnh hưởng của game bạo lực đến bản thân người chơi
Trang 241.2.2.2 Khái niệm xúc cảm
“Trong khi phản ánh thế giới khách quan, con người không chỉ nhận thức thế giới đó mà còn tỏ thái độ của mình đối với nó nữa Những hiện tượng tâm lý biểu hiện thái độ của con người đối với những cái mà họ nhận thức được gọi là xúc cảm và tình cảm của con người” [6, tr 195]
Xúc cảm là một quá trình tâm lý thể hiện sự rung động của cá nhân có liên quan với sự thỏa mãn hay không thỏa mãn các nhu cầu cơ thể về mặt ăn uống, nghỉ ngơi tự bảo tồn Xúc cảm nảy sinh khi con người phản ứng trực tiếp với hoàn cảnh đang diễn ra
Xúc cảm thể hiện qua một số biểu hiện: Tâm trạng, sự xúc động, say mê
và stress Trong đó, tâm trạng là dạng xúc cảm có cường độ yếu, thường kéo dài, không rõ nguyên nhân Những nhân tố chủ yếu gây tâm trạng là hoàn cảnh sống, cuộc sống thực tế, quan hệ giữa người với người, lối sống, thế giới quan, tính cách và khí chất của cá nhân Xúc động là biểu hiện có cường độ mạnh, diễn ra trong thời gian ngắn Nguyên nhân gây xúc động là những kích thích mạnh, bất ngờ tác động, làm con người không thể thích nghi tức khắc được Dạng xúc cảm
có cường độ mạnh hơn và kéo dài là say mê Say mê thường gắn với hứng thú và tạo ra thái độ tích cực của cá nhân trong hoạt động sống, có thể đạt được thành tích tốt Ngược lại, stress là trạng thái xúc cảm nảy sinh trong những tình huống khó khăn, sống cách biệt, hoạt động căng thẳng, hoặc khi bị tác động mạnh bởi yếu tố gây stress Cơ thể có thể huy động mọi khả năng để chống trả lại stress và trở về trạng thái phục hồi Nếu cơ thể không đủ khả năng chống trả thì sẽ chuyển sang giai đoạn kiệt quệ và chết
Giữa nhận thức và phản ánh xúc cảm- tình cảm có mối quan hệ qua lại chặt chẽ với nhau Phản ánh nhận thức là tiền đề cho phản ánh xúc cảm Ngược
Trang 25lại, xúc cảm tình cảm cũng có vai trò tác động, củng cố nhận thức hoàn thiện, sâu sắc hơn Xúc cảm, tình cảm là động lực kích thích con người nhận thức, thúc đẩy mạnh mẽ con người tìm tòi chân lý Có thể nói, xúc cảm- tình cảm nảy sinh trên cơ sở nhận thức, nhưng khi đã nảy sinh, hình thành thì tình cảm lại tác động trở lại nhận thức, thậm chí có thể làm biến đổi nhận thức
Trong nghiên cứu này, xúc cảm- tình cảm được thể hiện ở mức độ ưa thích, sự thoải mái, hài lòng của người chơi đối với các game mà họ chơi và cảm nhận của họ khi không được chơi game bạo lực: sự tức giận, căng thẳng…
1.2.2.3 Khái niệm hành vi
Trong tâm lý học, hành vi con người được xem như là hành động, chủ yếu chịu sự chi phối từ phía xã hội, từ sự ý thức cá nhân thông qua ngôn ngữ và các
hệ thống tín hiệu ý nghĩa khác Những hình thức biểu hiện của hành vi con người
là lao động, giao tiếp và vui chơi giải trí
Trong mối quan hệ giữa nhận thức và hành vi, có thể nói rằng nhận thức
có vai trò rất quan trọng Nhận thức là tiền đề, là sự định hướng và sự điều chỉnh hành vi của cá nhân trong hoạt động thực tiễn
Giữa nhận thức và hành vi luôn luôn tồn tại một mối quan hệ qua lại hai chiều Thông thường khi con người nhận thức đúng về một vấn đề nào đó thì nó
sẽ định hướng, điều chỉnh, thúc đẩy hành động của con người theo hướng tích cực phù hợp với chuẩn mực xã hội Ví dụ, người chơi nhận thức đúng về việc chơi game bạo lực và biết được những ảnh hưởng của việc chơi game bạo lực thì
sẽ có hành vi đúng đắn khi chơi game
Ngược lại, hành vi cũng có sự tác động trở lại nhận thức Khi con người thực hiện nhiều lần những hành vi đúng nó sẽ củng cố nhận thức của con người
về vấn đề đó một cách đầy đủ sâu sắc hơn
Trang 26CHƯƠNG 2 TỔ CHỨC VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
2.1 Tổ chức nghiên cứu
Quá trình nghiên cứu được tiến hành qua hai giai đoạn cơ bản là: nghiên cứu lý luận và thực tiễn
2.1.1 Nghiên cứu lý luận
2.1.1.1 Mục đích của nghiên cứu lý luận:
Tổng quan nghiên cứu của các tác giả trong và ngoài nước về game bạo lực liên quan đến những biểu hiện tâm lý của người chơi
Từ khung lý luận xác định hướng nghiên cứu một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
2.1.1.2 Nội dung nghiên cứu lý luận:
Nghiên cứu biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực phải dựa vào cách tiếp cận từ những lý luận căn bản của Tâm lý học xã hội, Tâm lý học hành vi…
Ngoài ra cần có kiến thức liên ngành khoa học xã hội như xã hội học, kinh
tế, văn hóa…để có cách nhìn tổng hợp hơn về vấn đề
Tìm hiểu, tổng hợp các công trình nghiên cứu về game bạo lực có liên quan đến tâm lý con người Chỉ ra ưu và nhược điểm của các nghiên cứu đó để tiếp tục nghiên cứu
Xác định khái niệm công cụ và các khái niệm có liên quan của luận văn: game bạo lực, người chơi game bạo lực, biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực…
2.1.1.3 Phương pháp nghiên cứu lý luận:
Phương pháp chủ yếu để nghiên cứu lý luận là phương pháp nghiên cứu tài liệu Tìm hiểu, phân tích, tổng hợp, khái quát hóa lý thuyết và các công trình
Trang 27nghiên cứu được đăng trên sách báo, tạp chí, internet…về vấn đề liên quan đến game bạo lực, biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
2.1.2 Nghiên cứu thực tiễn
Nghiên cứu thực tiễn trải qua một số giai đoạn chính: thiết kế bảng hỏi, khảo sát thử, điều tra chính thức, phỏng vấn sâu, phân tích dữ liệu
2.1.2.1 Mục đích nghiên cứu thực tiễn
Thu thập số liệu thực tiễn thông qua các phương pháp nghiên cứu nhằm chứng minh giả thuyết nghiên cứu là đúng hoặc sai
2.1.2.2 Nội dung nghiên cứu thực tiễn
Nội dung nghiên cứu thực tiễn xoay quanh vấn đề thực trạng sử dụng game bạo lực; nhận thức, thái độ và hành vi của người chơi game bạo lực
Bước 1: Chúng tôi tiến hành nghiên cứu thử bằng cách phát phiếu thăm dò trên 100 người chơi game nhằm tìm hiểu về một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực Qua kết quả thăm dò, chúng tôi xây dựng giả thuyết nghiên cứu và điều chỉnh lại công cụ nghiên cứu cho phù hợp
Bước 2: Khảo sát phiếu hỏi đối với 850 người chơi game nhằm tìm hiểu một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
Bước 3: Phỏng vấn sâu kết hợp với quan sát hành vi của người chơi game tại một số quán game lớn nhằm thu thập thêm thong tin bổ sung
Bước 4: Phân tích kết quả nghiên cứu thực tiễn, rút ra kết luận về một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực và những yếu tố ảnh hưởng đến việc chơi game bạo lực tràn lan như hiện nay
2.1.2.3 Phương pháp nghiên cứu thực tiễn
Nghiên cứu thực nghiệm sử dụng phương pháp nghiên cứu chính là điều tra bảng hỏi, phỏng vấn sâu, quan sát và thống kê toán học
Trang 282.2 Phương pháp nghiên cứu
2.2.1 Phương pháp nghiên cứu tài liệu
Phương pháp này bao gồm các giai đoạn như phân tích, tổng hợp, so sánh,
hệ thống hóa và khái quát hóa những lý thuyết, những nghiên cứu trong nước và nước ngoài về vấn đề có liên quan đến game bạo lực và biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
2.2.2 Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Đây là phương pháp chủ yếu để thu thập thông tin dựa trên việc trả lời hệ thống các câu hỏi nhằm tìm hiểu mục đích, động cơ, thái độ dẫn tới hành vi sử dụng game bạo lực và biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
Kết cấu của bảng hỏi gồm 23 câu hỏi đóng và mở để thu thập và kiểm tra thông tin Nội dung bảng hỏi gồm 4 phần chính:
- Thực trạng chơi game bạo lực (Câu 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 14 và 17)
- Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
+ Biểu hiện nhận thức của người chơi game bạo lực (Câu 5, 10, 12, 13) + Biểu hiện xúc cảm của người chơi game bạo lực (Câu 16, 13 và 23) + Xu hướng hành vi của người chơi game bạo lực (Câu 3, 13, 15, 18, 19)
- Hậu quả của game bạo lực tới người chơi (Câu 13, câu 23)
- Các yếu tố ảnh hưởng tới hành vi chơi game bạo lực (Câu 20, câu 21) Cách tính điểm:
Chúng tôi tính tỷ lệ % (Frequencies) cho các câu trong bảng hỏi bằng phần mềm thống kê toán học SPSS 17.0
Ngoài xử lý tỷ lệ %, trong nghiên cứu này, chúng tôi tính điểm trung bình, xếp hạng của những câu hỏi có bảng mức độ Cụ thể như khi tìm hiểu nhận thức của người chơi về mức độ ảnh hưởng của game bạo lực, chúng tôi quy ước thang
Trang 29đo 3 bậc và cho điểm tăng dần từ 1 đến 3 tương ứng với 3 mức độ đánh giá: Giảm sút, bình thường và tốt lên Tương tự, khi đánh giá mức độ cảm xúc của người chơi khi không được chơi game bạo lực hoặc mức độ ảnh hưởng của game bạo lực tới đời sống tâm lý xã hội của người chơi, chúng tôi cũng sử dụng thang
đo 3 bậc với thang điểm từ 1 đến 3 điểm
Mức độ biểu hiện được sắp xếp tương ứng với số điểm như sau:
Mức độ Không bao giờ Thỉnh thoảng Thường xuyên
Khoảng cách điểm trung bình cho 3 mức độ là 0,66
+ Mức độ biểu hiện hành vi thấp: 1 < X ≤ 1.66
+ Mức độ biểu hiện hành vi trung bình: 1.66 < X ≤ 2.32
+ Mức độ biểu hiện hành vi cao: 2.32< X < 3
2.2.3 Phương pháp phỏng vấn sâu
Bên cạnh phương pháp điều tra bằng bảng hỏi, chúng tôi còn sử dụng phương pháp phỏng vấn sâu đối với 03 chủ quán game, 05 người không chơi game và 05 người thường xuyên sử dụng game bạo lực nhằm khai thác sâu hơn biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
Những câu hỏi phỏng vấn sẽ dựa trên cơ sở các câu hỏi được thiết kế trong phiếu hỏi, nhưng được lựa chọn và chi tiết hóa để có thể làm sáng tỏ những biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
2.2.4 Phương pháp quan sát
Quan sát hành vi, điệu bộ, lời nói… của người chơi game tại quán game Đây là phương pháp hỗ trợ cho phương pháp phỏng vấn sâu và điều tra bằng bảng hỏi vì nó cung cấp thông tin trực tiếp về những biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực
Trang 302.2.5 Phương pháp thống kê toán học
Chúng tôi sử dụng chương trình phần mềm SPSS để xử lý và phân tích các
số liệu thu được trong quá trình nghiên cứu thực tiễn Lập các bảng thống kê trên các dữ liệu nghiên cứu để thuận lợi cho việc phân tích và là cơ sở để áp dụng các phương pháp tinh vi hơn để đi đến các kết luận phục vụ cho mục đích nghiên cứu
Sử dụng phần mềm SPSS 17.0 để xử lý các số liệu bao gồm các thông số:
tỷ lệ phần trăm, mối tương quan, điểm trung bình
Trang 31CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU THỰC TIỄN
3.1 Thực trạng chơi game bạo lực
Game bạo lực từ ý tưởng ban đầu như là một thú tiêu khiển để giải trí, giết thời gian và giảm stress, đã trở thành một hiện tượng văn hóa toàn cầu Không thể phủ nhận những mặt tích cực từ game online như: luyện cho người chơi khả năng quan sát nhạy bén, khả năng phản ứng nhanh nhạy, khả năng tập trung cao độ… Nhưng, bên cạnh đó là những tác hại khó lường, ảnh hưởng không nhỏ tới
tư duy, suy nghĩ của giới trẻ Đặc biệt là hiện tượng nghiện chơi game bạo lực đang là hồi chuông cảnh báo đối với người chơi nói riêng, với toàn xã hội nói chung
Thực trạng chơi game bạo lực của người chơi được biểu hiện khá đa dạng
và khó nắm bắt Trong phần viết này, chúng tôi tập trung làm rõ thực trạng tỷ lệ chơi các loại game bạo lực, nguồn thông tin người chơi biết đến loại game này, cùng với đó là lượng thời gian và lượng tiền của mà người chơi dành cho chơi game bạo lực
3.1.1 Các game bạo lực và mức độ chơi
Thực trạng chơi game bạo lực trước hết thể hiện ở tỷ lệ tham gia chơi và mức độ chơi các loại game bạo lực của người chơi
Để đánh giá chung về thực trạng các game bạo lực và mức độ chơi game bạo lực ở người chơi, chúng tôi nhận thấy, 100% game bạo lực đưa ra đều có người đã từng chơi
Trang 32Bảng 3.1 Tỷ lệ các game bạo lực mà người chơi tham gia
Tên game
Đã từng chơi (%)
Chưa từng chơi (%)
Tên game
Đã từng chơi (%)
Chưa từng chơi (%)
Đột kích – Cross Fire 50,6 49,4 Grand Theft Auto III 11,8 88,2
Trang 33chơi nhất là các game Splatterhouse (5,2%), Manhunt (6,6%), Dead Space (7,0%), Postal (7,4%), MadWorld và Soldier of Fortune (7,6%)
Như vậy có thể thấy, game bạo lực du nhập vào Việt Nam có rất nhiều, nhưng có những game trở nên phổ biến, được nhiều người biết đến, nhưng cũng
có những tựa game dù cực kì được ưa chuộng ở nước ngoài nhưng khi về đến Việt Nam, chúng đã nhanh chóng bị đào thải bởi chính người chơi nước nhà
Để làm rõ mức độ chơi game bạo lực của người chơi như thế nào, chúng tôi thu được kết quả về 10 tựa game được game thủ Việt ưa chuộng và thường xuyên chơi nhất:
Biểu đồ 3.1: Những game bạo lực phổ biến với người chơi
Trang 34Nhìn vào bảng số liệu có thể thấy, mức độ tham gia chơi các trò chơi bạo lực là khác nhau giữa những người chơi khác nhau Trong đó, Đột kích là game được nhiều người chơi ưa thích và thường xuyên chơi nhất Điểm trung bình cho loại game này là 1.79 Cùng với Đột kích, Biệt đội thần tốc và Đặc nhiệm mang đến không khí chiến trường cho thể loại game bắn súng Đây là thể loại được nhiều người chơi ưa thích nhất Tuy nhiên hiện tại, chỉ còn Đột Kích là game bắn súng chính thống duy nhất, Biệt đội thần tốc và Đặc nhiệm đã chính thức “khai tử” vào cuối năm 2010 do tính chất bạo lực của hai game này Đó cũng chính là một trong những nguyên nhân chính khiến cho hai game này có tỷ lệ người thường xuyên chơi thấp (Điểm trung bình cho game Biệt đội thần tốc là 1.25 và Đặc nhiệm 1.26)
Bên cạnh thể loại game bắn súng, game nhập vai kiếm hiệp cũng trở nên phổ biến với người chơi Việt Nam với nhiều tựa game đa dạng và phong phú Trong đó, số lượng game du nhập từ Trung Quốc chiếm tỷ lệ rất lớn Không thể phủ nhận một điều rằng những câu chuyện lịch sử đầy sức cuốn hút của Trung Quốc đã ăn sâu vào đầu người Việt Nam nói chung hay những người chơi game nói riêng Một trong những game nhập vai phổ biến nhất ở Việt Nam phải kể đến
Võ lâm truyền kỳ Điểm trung bình cho game này là 1.76- xếp thứ 2 trong các tựa game phổ biến nhất được kể ra Võ lâm truyền kỳ có tỷ lệ người thường xuyên chơi nhiều nhất bởi lẽ game này ra đời sớm gần nhất Việt Nam, kể từ thời
mà chúng ta ra hàng Net chỉ để chơi Haft Life, DDay, WarCraft III Defend Tower (custom map) hay thậm chí là StarCraft thì Võ Lâm Truyền Kỳ đã khiến cho game thủ Việt nhận thức được sức hút của việc được chơi online Võ Lâm Truyền Kỳ nhận được sự hưởng ứng mạnh mẽ của game thủ nước nhà và thậm chí, nó còn lôi kéo được một bộ phận những người chưa bao giờ biết chơi game
Trang 35là gì tham gia Đầu tiên, đó là những người đã đi làm và sau đấy là cả những người chơi là nữ giới
Sau Võ Lâm Truyền Kỳ, chúng ta không thể không nhắc đến game Kiếm Thế Nếu như khi tham gia một tựa game mới, người chơi thường gặp rất nhiều khó khăn, rắc rối với việc lựa chọn nhân vật, cách lên skill, cách luyện tướng và điều này đôi khi gây ra ác cảm đối với những người chơi bình dân thì khi Kiếm thế ra đời, người chơi không gặp khó khăn trong việc tiếp cận Ở đây, điều chúng
ta cần phải nhắc đến chính là những nét tương đồng với Võ Lâm Truyền Kỳ đã giúp Kiếm thế trở nên nổi tiếng
Như vậy, thể loại game bạo lực được người chơi biết đến và tỷ lệ người thường xuyên chơi loại game này khá lớn Đi bất kỳ đâu, tới bất kỳ ngõ ngách nào, chúng ta cũng có thể bắt gặp cảnh các “game thủ” đang miệt mài với những trò nhập vai kiếm hiệp hoặc bắn súng với những cảnh đâm chém, đấm đá, đầu rơi máu chảy…
Kết quả thu được về nội dung các cảnh bạo lực mà người chơi game bạo lực thường chơi cho thấy:
Trang 36Biểu đồ 3.2 Hình ảnh xuất hiện trong game của người chơi
Trong số những người chơi được hỏi, có 50,2% cho rằng trong các game
họ đã chơi thường xuất hiện cảnh đâm chém, đấm đá, đánh đập, đầu rơi máu chảy, các bộ phận cơ thể người bị hủy hoại; 44,5% xuất hiện các hành động hủy diệt các vật thể, thành phố, động vật hay quái vật; cảnh rùng rợn, kinh dị, quằn quại, đau đớn của con người xuất hiện trong game chiếm tỷ lệ 20,3%; bên cạnh
đó có 18,3% game mà người chơi đã từng chơi có cảnh thỏa mãn, khoái trá của
kẻ gây tội ác Chỉ có 9,7% người chơi trả lời trong game mà họ chơi không có những cảnh trên Như vậy, hầu hết người chơi được hỏi đều tham gia chơi các
game có nội dung bạo lực
Không thể phủ nhận thực tế, trong xã hội hiện đại, áp lực công việc gia tăng khiến cho nhiều người chơi tìm đến game như là một cách để giải tỏa căng thẳng, xua đi cảm giác mệt mỏi Nhưng một bộ phận không nhỏ người chơi game hiện nay không thích lựa chọn những game mang tính giải trí nhẹ nhàng
mà thích thử sức mình ở những trò chơi có thể mang lại cảm giác mạnh Và với tâm lý tò mò, hiếu kỳ, bốc đồng, thích cảm giác lạ, người chơi đã tìm đến những
Trang 37game mang tính bạo lực và càng chơi thì càng bị cuốn hút vào Hậu quả là do kỹ năng sống chưa có độ “chín”, khi bị chìm đắm trong một thế giới ảo đầy bạo lực, nhiều em bị rỗi nhiễu tâm lý, ảnh hưởng đến học tập, sinh hoạt Nguy hiểm hơn, một số game thủ trẻ tuổi đã áp dụng chính những kỹ năng đã “luyện” được từ các trò chơi bạo lực vào thực tế cuộc sống
Cho dù game bạo lực đã và đang mang lại những hệ quả nhất định tới người chơi, đặc biệt là giới trẻ hiện nay, nhưng thể loại game này vẫn ngày càng trở nên phổ biến bởi nó len lỏi vào đời sống của mọi đối tượng người chơi bằng nhiều nguồn, nhiều cách thức khác nhau, khiến họ phải bỏ ra không ít thời gian, sức lực và tiền của để đổ dồn vào thế giới ảo ấy
3.1.2 Nguồn thông tin về game
Người chơi game biết đến game bạo lực từ đâu? Họ nghe bạn bè giới thiệu, do nhìn thấy những quảng cáo hay chính họ là những người trực tiếp tìm hiểu thông qua việc tham gia vào trò chơi bạo lực? Tìm hiểu vấn đề này, chúng
tôi thu được kết quả như sau:
Biểu đồ 3.3: Nguồn thông tin về game bạo lực
Trang 38Qua biểu đồ trên có thể thấy, phần lớn người chơi biết đến game bạo lực là
“do bạn bè giới thiệu” (50,2% trong số 500 người được hỏi) Con số này không gây ngạc nhiên bởi khách thể nghiên cứu của đề tài chủ yếu là thanh thiếu niên
mà ở họ, quan hệ bạn bè là chính Những nhóm bạn chơi với nhau có những cách thức giải trí, những nguyên tắc chung và sự hòa hợp với nhóm có tầm quan trọng hàng đầu Bởi vậy, trong một nhóm có nhiều thành viên nghiện game hoặc lấy game làm trò giải trí thì những thành viên khác, bao gồm cả những người ít chơi
và chưa từng chơi đều phải tập chơi, luyện chơi để tồn tại trong nhóm
Mặt khác, thế giới game bạo lực ngày càng phát triển, chỉ cần đăng nhập vào một trò chơi, người chơi sẽ được rào đón bởi vô số những nhiệm vụ hàng ngày với lượng điểm kinh nghiệm dồi dào
cùng vô số phần thưởng giá trị khác Tuy
nhiên, hầu hết các nhiệm vụ này đòi hỏi
người chơi phải có sự phối hợp chặt chẽ với
nhau, và vì thế, việc chơi cùng nhóm bạn bè
mình là tối ưu nhất giúp họ hoàn thành
nhiệm vụ, từ đó khám phá được những cái
hay trong tựa game mình đang chơi và trải
nghiệm được hết những tính năng được
cung cấp trong game Lúc đó họ càng đam
mê chơi game hơn mà không cảm thấy chán
nản vì luôn có bạn bè sát cánh kề vai
“Kinh nghiệm bản thân em cho thấy, khi chơi cùng bạn
bè, đặc biệt là những người cùng lớp, ham muốn cũng như
sự nỗ lực cày kéo sẽ được đẩy lên mức cao hơn” (Ng V H-
người chơi tại quán game Thanh Xuân)
“Chẳng có ai chơi game mà không cần đến bang hội, bằng hữu…” (Nam sinh viên trường
ĐH Xây dựng Hà Nội)
Trên thực tế, hoạt động tổ đội giữa các game thủ cùng chung sức để hoàn thành nhiệm vụ, cùng săn boss hay công thành…vốn được coi là một trong những hình ảnh đẹp nhất trong game bạo lực Khi có bạn bè cùng chơi,
Trang 39ngườichơi có thể rủ nhau cùng đi săn boss khi thấy thích và thậm chí có thể tham gia vào những trận chiến lớn của bang hội
Khi nội dung trò chơi càng nâng cao thì đòi hỏi số lượng người trong nhóm càng nhiều; và trong bối cảnh của trò chơi, các thành viên trong nhóm làm việc và hợp tác tốt với nhau có thể hình thành nên các bang hội lâu dài và không ngừng phát triển các thành viên
Trong game, các nhóm, bang hội được hình thành ngắn hạn hoặc dài hạn đều là yếu tố cần thiết để tham gia vào các nhiệm vụ và họ có thể dễ dàng thông qua các khu vực nguy hiểm trong game để đạt những mục tiêu tốt nhất
Tìm đến các trò chơi đối kháng, người chơi muốn khám phá thế giới, khám phá cuộc sống xung quanh, muốn tiếp thu, học hỏi những điều mới mẻ không chỉ từ bạn bè, người thân mà còn tự bản thân tìm hiểu, khám phá và thử nghiệm cái mới, trong đó có cả những cái thiếu lành mạnh và trái chuẩn mực xã hội, cho nên có tới 41,7% người được hỏi cho biết đã tự bản thân tìm hiểu về các trò chơi bạo lực trên mạng internet Một số người chơi khi không được thể hiện mình trong thế giới thực thì tìm kiếm sự hài lòng trong thế giới ảo, một số người chơi lại có thể chọn game bạo lực đáp ứng nhu cầu tâm lý của mình để thuộc về một nhóm người nhất định và tương tác với họ Chức năng giấu tên tuổi trong game bạo lực cũng cho phép người chơi cảm thấy tự do hơn trong hành động, suy nghĩ và mạnh dạn hơn trong tương tác với nhóm
Cũng ở 500 người chơi game được hỏi, có 18,3% trả lời biết đến game bạo
lực do quảng cáo và 11,9% người biết do tại cửa hàng game có sẵn Ngoài ra, có 9,2% người được hỏi trả lời họ biết đến game bạo lực do người thân hướng dẫn
Hiện nay, chúng ta có thể dễ dàng bắt gặp những quảng cáo về game với những lời lẽ đầy ấn tượng, kích thích trí tò mò và những hình ảnh bắt mắt, lôi
Trang 40cuốn Đó cũng là một cách để người
chơi biết đến loại game này Đặc biệt
trong thời gian gần đây, các chương
trình quảng cáo cho game bạo lực
càng lúc càng rầm rộ và mạnh mẽ hơn
bằng các phương tiện thông tin đại
chúng, càng kích thích trí tò mò và lôi
kéo giới trẻ tham gia một cách nhanh
chóng hơn Nguy hiểm hơn, những
hình ảnh về game bạo lực không chỉ
xuất hiện ngoài đường, cổng
trường… mà còn xuất hiện ngay trên
bìa trang vở học sinh… Việc xuất
hiện các quảng cáo game ngay trên
“Những thành phố Baroque thơ mộng, những khoảnh rừng với vô vàn hiểm nguy, những quý ông hùng dũng thách thức mọi kẻ cản đường, những quý bà lộng lẫy tha thướt nhưng cũng không hề kém cạnh trên chiến trận Một thế giới như bước ra
từ những trang sách của Alexandre Dumas, một thế giới với tất cả vinh quang và tủi nhục của những giấc
mơ ghi tên vào lịch sử Chào mừng bạn đến với Granado Espada!” –
Một đoạn quảng cáo về game Granado Espada Hiệp sĩ tân thế giới tập vở học sinh là một hình thức đầu độc đáng phê phán vì nó sẽ tăng phần kích thích ham muốn chơi game trong các em Bên cạnh đó, việc các chủ quán internet thường xuyên cập nhật những trò chơi mới bất chấp những quy định về
độ tuổi chơi game để hút khách cũng là kênh thông tin để người chơi biết đến game bạo lực nhiều hơn
Nói chung, người chơi biết làm quen với game bạo lực thông qua các mối quan hệ với bạn bè và người thân giới thiệu, hướng dẫn hoặc bởi những điều kiện khách quan từ việc quảng cáo của nhà phát hành và tự quán game có, nhưng bạn bè là đối tượng chính có ảnh hưởng lớn đến việc người chơi biết đến game cũng như dần trở thành “con nghiện” của game bạo lực