1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Tiểu luận báo cáo kết quả sản phẩm môn truyền thông Đa phương tiện Đề tài trò chơi

19 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Trò chơi
Tác giả Bùi Anh Thắng, Trần Minh Nguyệt, Phạm Trần Gia Linh, Hoàng Thanh Hà, Nguyễn Trà My
Người hướng dẫn TS. Lê Vũ Điệp
Trường học Học viện Ngoại giao
Chuyên ngành Truyền thông Đa phương tiện
Thể loại Tiểu luận cuối kì
Năm xuất bản 2024
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 19
Dung lượng 793,92 KB

Nội dung

Kiến thức thu thập được trong thời gian học tập tại Học viện không chỉ đóng vai trò nền tảng cho quá trình nghiên cứu và hoàn thiện bài tập cuối kì môn Truyền thông Đa phương tiện, mà cò

Trang 1

HỌC VIỆN NGOẠI GIAO KHOA TRUYỀN THÔNG VÀ VĂN HOÁ ĐỐI NGOẠI

-*** -TIỂU LUẬN CUỐI KỲ BÁO CÁO KẾT QUẢ SẢN PHẨM MÔN: TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN

-ĐỀ TÀI: TRÒ CHƠI

Giảng viên hướng dẫn: TS Lê Vũ Điệp

Sinh viên thực hiện: Bùi Anh Thắng - TTQT49C11859

Trần Minh Nguyệt - TTQT49C11805 Phạm Trần Gia Linh - TTQT49C11712 Hoàng Thanh Hà - TTQT49C11617 Nguyễn Trà My - TTQT49C11774

Hà Nội - Tháng 5 năm 2024

Trang 2

LỜI CẢM ƠN

Để hoàn thành tốt bài tập cuối kì môn Truyền thông Đa phương tiện, chúng em muốn gửi lời cảm ơn chân thành đến các thầy cô trong Khoa Truyền thông và Văn hoá đối ngoại - Học viện Ngoại giao vì đã nhiệt tình hướng dẫn và truyền đạt những kinh nghiệm quý báu trong lĩnh vực Truyền thông Quốc tế, đặc biệt là Truyền thông Marketing Kiến thức thu thập được trong thời gian học tập tại Học viện không chỉ đóng vai trò nền tảng cho quá trình nghiên cứu và hoàn thiện bài tập cuối kì môn Truyền thông

Đa phương tiện, mà còn là hành trang quý báu giúp chúng em nâng cao chất lượng các bài tập trong tương lai

Nhóm em đặc biệt muốn bày tỏ lòng biết ơn đến cô Lê Vũ Điệp - giảng viên môn Truyền thông Đa phương tiện Sự hỗ trợ tận tâm của cô đã giúp chúng em có được những kiến thức chuyên môn của ngành Truyền thông, từ đó chúng em có thể hiểu rõ hơn về chuyên ngành mà mình đã lựa chọn

Do thời gian hoàn thiện gấp rút, bản thân chúng em còn gặp nhiều khó khăn khi thử sức ở một lĩnh vực mới, cùng với vốn kiến thức hạn chế và nhiều yếu tố khách quan khác, chúng em nhận thức rằng mình không thể tránh khỏi những thiếu sót Nhóm hy vọng sẽ được học hỏi và nhận xét từ các giảng viên và những người đi trước trong hành trình học tập và trưởng thành

Cuối cùng, chúng em xin gửi lời chúc sức khỏe và thành công đến các thầy cô trong Khoa Truyền thông và Văn hoá đối ngoại và Ban Giám đốc Học viện Ngoại giao

Trân trọng.

Trang 3

MỤC LỤC

CHƯƠNG I: LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI 4

CHƯƠNG II: ĐỐI TƯỢNG CHỦ ĐỀ VÀ HÌNH THỨC SẢN PHẨM 4

1 Đối tượng chủ đề 4

2 Hình thức sản phẩm - Tạp chí điện tử (E-magazine) 5

CHƯƠNG III: KHUNG LÝ THUYẾT 6

1 Đa phương tiện nhúng (Embedded multimedia) 6

2 Phương pháp bồn rửa chén (Kitchen sink) 6

3 Hình thức phân loại các gói tin tức toàn diện (Comprehensive) 7

CHƯƠNG IV: KHÁI QUÁT CHUNG VÀ CẤU TRÚC SẢN PHẨM 8

1 Khái quát chung 8

2 Cấu trúc sản phẩm 9

CHƯƠNG V: CÁCH THỨC ÁP DỤNG LÝ THUYẾT THỂ HIỆN ĐỀ TÀI 10

1 Hình thức phân loại trình bày các tuyến nội dung 10

1.1 Phương pháp đa phương tiện nhúng (Embedded Multimedia) 10

1.2 Phương pháp Bồn rửa chén (The Kitchen Sink) 10

1.3 Hình thức phân loại các gói tin tức toàn diện (Comprehensive) 11

2 Các yếu tố đa phương tiện 12

2.1 Hình ảnh 12

2.2 Video 13

2.3 Đồ họa 13

CHƯƠNG VI: KẾT LUẬN 14

PHỤ LỤC 15

PHÂN CHIA CÔNG VIỆC 16

Trang 4

CHƯƠNG I: LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI

Trò chơi từ lâu đã trở thành một phần không thể thiếu trong đời sống con người, đặc biệt là giới trẻ Trò chơi không chỉ đơn thuần là hoạt động giải trí mà còn đóng vai trò thiết yếu trong việc phát triển thể chất, tinh thần và trí tuệ cho con người Bên cạnh đó, trò chơi còn là một đề tài có tiềm năng khai thác ở nhiều mặt Ngành công nghiệp trò chơi đang không ngừng phát triển với tốc độ chóng mặt, liên tục xuất hiện những trò chơi mới, công nghệ mới và xu hướng mới

Cuối cùng, trò chơi sở hữu sự đa dạng và phong phú với vô số loại trò chơi khác nhau, từ truyền thống đến hiện đại, từ đơn giản đến phức tạp, đáp ứng nhu cầu và sở thích

đa dạng của mọi người Mỗi loại trò chơi đều có những đặc điểm, quy luật và giá trị riêng biệt, tạo nên sự hấp dẫn và thu hút cho chủ đề

Với những lý do trên, trò chơi là một đề tài hấp dẫn để thực hiện triển khai sản phẩm Việc lựa chọn về chủ đề trò chơi, đặc biệt là trò chơi dân gian là một hướng đi đặc biệt để triển khai sâu về các khía cạnh từ văn hoá đến hiện đại, cũng như thể hiện rõ về các giá trị xung quanh chủ đề này

CHƯƠNG II: ĐỐI TƯỢNG CHỦ ĐỀ VÀ HÌNH THỨC SẢN PHẨM

1 Đối tượng chủ đề

Nhóm chọn đối tượng “Trò chơi dân gian” để tìm hiểu và phát triển Trò chơi dân gian là một phần không thể thiếu trong đời sống văn hoá của người Việt Nam Từ bao đời nay, những trò chơi này đã gắn liền với tuổi thơ của mỗi người, mang đến niềm vui, sự hứng khởi và những bài học quý giá về cuộc sống

Trò chơi dân gian không chỉ đơn thuần là những hoạt động giải trí, mà còn là sản phẩm tinh thần sáng tạo, thể hiện trí tuệ, lòng tin và quan niệm thế giới của người Việt Nam qua các thời kỳ lịch sử Mỗi trò chơi mang một nét đẹp văn hóa riêng, phản ánh sinh hoạt cộng đồng, sản xuất và đời sống tinh thần của người dân Bên cạnh giá trị văn hóa, trò chơi dân gian còn có tác dụng giáo dục to lớn đối với các thế hệ trẻ về truyền thống và bản sắc dân tộc Việt Nam

Trang 5

Đặc biệt, trong bối cảnh xã hội ngày nay, các nét văn hoá của trò chơi dân gian đang dần bị mai một, việc tìm hiểu, phát triển và lan tỏa các giá trị về trò chơi dân gian sẽ giúp người trẻ hiểu rõ hơn về văn hóa và tầm quan trọng của trò chơi dân gian trong đời sống tinh thần của người Việt Nam Từ đó, gìn giữ và biết trân trọng các nét văn hoá này

2 Hình thức sản phẩm - Tạp chí điện tử (E-magazine)

Tạp chí điện tử hay còn gọi E-magazine là một dạng của tạp chí truyền thống được phát hành thông qua các thiết bị điện tử như máy tính, máy tính bảng và điện thoại di động E-magazine thường bao gồm các nội dung đa phương tiện như bài viết, hình ảnh, video, âm thanh, đồ họa tương tác và liên kết đến các nguồn thông tin khác Chúng có thể được truy cập trực tuyến thông qua các trình duyệt web hoặc ứng dụng di động và thường được chia sẻ qua mạng xã hội hoặc các nền tảng truyền thông kỹ thuật số khác

Nhóm lựa chọn E-magazine là hình thức cho sản phẩm cuối kỳ môn Truyền thông

Đa phương tiện với lý do chính là bố cục của E-magazine cho phép chúng em sáng tạo và diễn đạt ý tưởng của mình thông qua nhiều phương tiện như văn bản, hình ảnh, video, âm thanh mà không gặp phải các hạn chế về không gian như trên giấy in

Bên cạnh đó, nhóm cũng quen thuộc và thoải mái hơn khi làm việc với công nghệ,

và E-magazine là một hình thức phù hợp với xu hướng công nghệ hiện đại Điều này cũng giúp chúng em phát triển kỹ năng về công nghệ thông tin và truyền thông kỹ thuật số

Cuối cùng, chúng em có thể dễ dàng chia sẻ sản phẩm qua email, mạng xã hội hoặc các nền tảng truyền thông kỹ thuật số khác, giúp lan tỏa thông điệp điều mà nhóm muốn truyền đạt một cách nhanh chóng và hiệu quả

Trang 6

CHƯƠNG III: KHUNG LÝ THUYẾT

1 Đa phương tiện nhúng (Embedded multimedia)

Là hình thức tích hợp các yếu tố đa phương tiện (hình ảnh, video, âm thanh, ) trực tiếp vào trang web, ứng dụng hoặc nền tảng khác mà không yêu cầu người dùng chuyển đến một trang web hoặc ứng dụng khác để xem nội dung đa phương tiện

Ưu điểm:

● Các yếu tố này có thể khiến nội dung hấp dẫn hơn và giữ sự chú ý của khán giả tốt hơn so với văn bản thuần túy

● Các ý tưởng và thông tin phức tạp có thể được truyền đạt hiệu quả hơn

● Hình thức có thể giúp ghi nhớ thông tin tốt hơn bằng cách cung cấp kích thích thị giác và thính giác

Nhược điểm:

● Khả năng tương thích: Đảm bảo nội dung đa phương tiện tương thích trên các thiết

bị và trình duyệt khác nhau

● Hiệu suất: Nội dung có thể tốn nhiều tài nguyên, có khả năng ảnh hưởng đến hiệu suất và thời gian tải của trang web và ứng dụng

● Khả năng truy cập: Đảm bảo rằng nội dung có thể truy cập được cho tất cả người dùng, bao gồm cả người khuyết tật, ví dụ: cung cấp bản ghi âm cho âm thanh và phụ đề cho video

2 Phương pháp bồn rửa chén (Kitchen sink)

Là hình thức mô tả nhiều câu chuyện độc lập cùng chung 1 chủ đề, thay vì một câu chuyện đơn lẻ, trong đó việc tổ chức các nội dung là vấn đề trọng yếu

Ưu điểm:

● Người làm có thể linh hoạt trong các kỹ thuật kể chuyện, thể loại và phong cách khác nhau trong cùng một chủ đề

Trang 7

● Người đọc có thể khám phá nhiều khía cạnh khác nhau của chủ đề trung tâm thông qua các câu chuyện, qua đó cung cấp sự hiểu biết toàn diện và sắc thái hơn Người đọc, người xem được tiếp xúc với các phương pháp kể chuyện và quan điểm khác nhau, giúp nâng cao sự hấp dẫn và hứng thú

● Sự đa dạng của các câu chuyện có thể thu hút khán giả rộng rãi hơn, vì các phân đoạn khác nhau có thể thu hút các nhóm nhân khẩu học khác nhau

Nhược điểm:

● Thiếu tính mạch lạc: Bản chất rời rạc của các câu chuyện có thể khiến toàn bộ thông tin rời rạc hoặc không liền mạch

● Quá phức tạp:Việc đưa vào quá nhiều yếu tố hoặc câu chuyện có thể khiến khán giả choáng ngợp, khiến họ khó theo dõi và hiểu chủ đề chính

3 Hình thức phân loại các gói tin tức toàn diện (Comprehensive)

Là việc dùng nhiều yếu tố (hình ảnh, âm thanh, câu chuyện, ) để diễn tả cho nội dung và trong một chủ đề có thể cung cấp nhiều thông tin, khai thác nhiều khía cạnh

Ưu điểm:

● Việc sử dụng hình ảnh, âm thanh và tính tương tác giúp cho nội dung được truyền đạt thu hút hơn và giữ sự chú ý của khán giả

● Việc kết hợp nhiều yếu tố phương tiện có thể giúp người xem dễ hiểu tài liệu hơn, đồng thời dễ ghi nhớ thông tin hơn

● Tính toàn diện trong đa phương tiện có thể làm cho nội dung dễ tiếp cận hơn Ví

dụ, thêm phụ đề vào video có thể giúp những người khiếm thính hiểu được nội dung truyền tải

Nhược điểm:

● Việc tạo ra nội dung đa phương tiện tích hợp có thể tốn thời gian và chi phí, đòi hỏi kỹ năng và nguồn lực chuyên biệt

Trang 8

● Vì ứng dụng nhiều phương tiện, người dùng có thể gặp phải các khó khăn kỹ thuật, chẳng hạn như thời gian tải chậm, các vấn đề tương thích hoặc cần các phần mềm hoặc plugin cụ thể

● Nếu không được thiết kế tốt, hình thức có thể làm người dùng choáng ngợp với quá nhiều thông tin hoặc làm họ phân tâm khỏi thông điệp chính

CHƯƠNG IV: KHÁI QUÁT CHUNG VÀ CẤU TRÚC SẢN PHẨM

1 Khái quát chung

Ai cũng có một nơi để quay trở về, đó là nhà Và có ít nhất một khoảng thời gian trong đời để muốn trở lại, đó chính là “Một thoáng tuổi thơ”

Ký ức tuổi thơ giống như một món quà tinh thần quý giá mà mỗi người đều muốn dành giữ cho riêng mình Là khoảng trời riêng đầy cỏ hoa đồng nội; là tấm bánh, đồng quà mẹ mua từ chợ về; là những bữa cơm nhà đạm bạc chính tay mẹ nấu; là những trò chơi dân gian, những món ăn vặt mùa nối mùa… Tuổi thơ luôn diệu vợi, đẹp đẽ tựa hồ như những câu chuyện cổ tích nhiệm màu qua giọng kể của bà của mẹ Và mỗi khi hồi tưởng lại, tâm hồn ta cứ thế dịu dàng, nhẹ nhõm, càng thêm yêu thương, trân quý hơn những kỷ niệm một thời

Tuổi thơ trôi đi nhanh quá, cứ ngỡ như ngày hôm qua Tuổi thơ bây giờ nhìn lại chỉ là “một thoáng” trong ký ức huy hoàng với những trò chơi dân gian Ô ăn quan, Banh đũa, Rồng rắn lên mây, Nhảy dây, Lò cò,… những trò chơi tưởng chừng như đơn giản nhưng lại góp phần tạo nên những nét văn hóa đặc sắc của dân tộc Xuất hiện từ khi nào hầu như chúng ta không biết, nhưng lại gắn bó mật thiết với đời sống văn hóa và xã hội của nhân dân ta từ rất lâu, truyền từ đời này sang đời khác

Quá trình hình thành và phát triển, những trò chơi dân gian của Việt Nam ngày càng bị mai một theo năm tháng trong khi đây là hoạt động văn hóa, văn nghệ, giải trí và mang tính giáo dục cao, là món ăn tinh thần không thể thiếu trong đời sống văn hóa của trẻ em nói riêng và dân tộc Việt Nam nói chung Từ đó, chúng em nhận thấy tầm quan trọng của việc gìn giữ bản sắc văn hoá, loại bỏ những thói quen, trò chơi không lành

Trang 9

mạnh, mang đến cho thế hệ mầm non của đất nước những bài học bổ ích, giáo dục sự sáng tạo thông qua những trò chơi dân gian thú vị trong sản phẩm cuối kỳ lần này

2 Cấu trúc sản phẩm

Một thời để nhớ

Trò chơi dân gian luôn là một phần ký ức tươi đẹp của nhiều thế hệ người Việt Nam Sản phẩm giới thiệu về 3 loại trò chơi dân gian quen thuộc Ô ăn quan, Banh đũa,

và Rồng rắn lên mây Những trò chơi ấy không chỉ mang tính giải trí đơn thuần mà còn là đóng vai trò lớn trong đời sống tinh thần của người Việt nói chung và trẻ em Việt nói riêng

Thoáng chốc đã quên

Phần hai của sản phẩm tái hiện rõ thực trạng hiện nay của trò chơi dân gian.Trong nhịp sống hối hả của hiện đại, đặc biệt ở các khu đô thị, chúng ngày càng bị mai một do

sự bùng nổ của công nghệ Hơn nữa, trẻ em ngày nay cũng dường như ít có đủ thời gian

để vui chơi, chúng bị bó mình trong guồng quay của học tập Cũng vì lẽ đấy, các trò chơi dân gian lại càng bị phai mờ đi

Những gì đọng lại

Trang 10

Mặc dù vậy, trong tiềm thức của các thế hệ, trò chơi dân gian vẫn giữ một vị trí đặc biệt Những ký ức về những buổi chiều rộn ràng tiếng cười, những khoảnh khắc hạnh phúc trong trò chơi vẫn luôn hiện lên một cách sống động Để tái hiện lại những khoảnh khắc này, một video phỏng vấn khách mời từ nhiều lứa tuổi đã được thực hiện Những câu chuyện gắn liền về thú vui dân gian được tái hiện từ hai cặp mẹ - con và cô - cháu lại đem cái nhìn sâu sắc và cảm động về một ngày xưa ấy

Còn mãi về sau

Sản phẩm giới thiệu vềbộ trò chơi Thank Long như một cầu nối giữa quá khứ và hiện tại, giữ gìn và phát huy những giá trị mà trò chơi dân gian mang lại Đây không chỉ

là một bộ sưu tập các trò chơi dân gian, nổi bật là ô ăn quan, bầu cua, và cờ gánh, mà còn

là cách để giới trẻ khám phá lại những giá trị văn hóa dân tộc Đặc biệt, bộ trò chơi được thiết kế với những họa tiết hiện đại và tone màu mang đậm sắc Tết, tạo nên sự gần gũi với người trẻ Nhờ vậy mà người chơi có thể sống lại những ngày xưa cũ, trải nghiệm những trò chơi vừa lạ vừa quen, tạo nên một sự kết nối văn hóa bền vững giữa các thế hệ

CHƯƠNG V: CÁCH THỨC ÁP DỤNG LÝ THUYẾT THỂ HIỆN ĐỀ TÀI

1 Hình thức phân loại trình bày các tuyến nội dung

1.1 Phương pháp đa phương tiện nhúng (Embedded Multimedia)

Embedded multimedia (đa phương tiện nhúng) đề cập đến việc tích hợp các yếu tố

đa phương tiện như âm thanh, video, hình ảnh và đồ họa trực tiếp vào các ứng dụng và dịch vụ truyền thông Khi áp dụng vào đề tài trò chơi dân gian, nhóm đã tạo nên một câu chuyện chính dưới dạng văn bản, được kể theo kiểu tuyến tính, và các yếu tố đa phương tiện gồm ảnh, video phỏng vấn và âm thanh được tích hợp để chúng được xem tại các điểm thích hợp trong câu chuyện

Thay vì bị đẩy sang bên cạnh theo cột dọc, các bức ảnh và video được nhúng vào câu chuyện, khi người đọc kéo xuống đọc trang web ở dưới thì các phương tiện trên sẽ hiện ra lần lượt theo tiến trình đọc Điều này đồng nghĩa với việc đa phương tiện được thiết kế để được xem trong khi câu chuyện đang được đọc, chứ không phải sau đó

Trang 11

Ảnh minh họa đi kèm cùng văn bản thông tin

Điều này sẽ tạo ra sự chuyển tiếp liền mạch hơn giữa văn bản và video, với đa phương tiện là một phần của câu chuyện, chứ không phải tách rời ra

1.2 Phương pháp Bồn rửa chén (The Kitchen Sink)

Phương pháp Bồn rửa chén (The Kitchen Sink) trong truyền thông đa phương tiện

là một cách tiếp cận trong đó tất cả các loại nội dung đa phương tiện có thể sử dụng đều được tích hợp vào một câu chuyện hay dự án

Trong E-magazine về trò chơi dân gian, các gói câu chuyện liên quan đến chủ đề

đã được tổ chức dưới dạng các câu chuyện đa phương tiện phi tuyến tính, toàn diện và bao gồm nhiều khía cạnh khác nhau của câu chuyện cũng như các loại nội dung khác nhau Không chỉ đơn thuần nói về cách chơi các trò chơi hay liệt kê một vài trò cụ thể, trang web còn cho thấy các tuyến nội dung về thực trạng của trò chơi dân gian ngày nay, phỏng vấn các góc nhìn khác nhau của nhiều thế hệ về trò chơi, và gợi ý những loại hình trò chơi dân gian hợp thị hiếu Cách tiếp cận này mang lại thông tin đa chiều, chuyên sâu

về chủ đề cho người đọc

Ngày đăng: 20/11/2024, 20:44

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w