1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng

35 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Tác giả Nguyễn Đình Duy Anh, Nguyễn Thùy Dương, Lê Khánh Linh, Ngô Bảo Ngân, Lê Trần Bảo Quân, Vũ Hải Tùng
Người hướng dẫn TS. Phạm Minh Hoàn
Trường học Trường Đại Học Kinh Tế Quốc Dân
Chuyên ngành Công Nghệ Đa Phương Tiện
Thể loại Digital Marketing
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 35
Dung lượng 737,7 KB

Cấu trúc

  • CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ CUỘC NGHIÊN CỨU (3)
    • 1.1. Lý do lựa chọn đề tài (3)
    • 1.2. Mục tiêu nghiên cứu (3)
    • 1.3. Câu hỏi nghiên cứu (4)
    • 1.4. Đối tượng nghiên cứu (4)
    • 1.5. Phạm vi nghiên cứu (5)
  • CHƯƠNG 2: MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU (5)
  • CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU (7)
    • 3.1. Quy trình các bước thực hiện nghiên cứu (7)
    • 3.2. Phương pháp chọn mẫu (7)
    • 3.3. Phương pháp thu thập dữ liệu (8)
  • CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU (10)
    • 4.1. Thống kê mô tả (10)
    • 4.2. Kiểm định độ tin cậy thang đo (16)
    • 4.3. Phân tích nhân tố khám phá EFA (20)
    • 4.4. Phân tích hồi quy tuyến tính (23)
    • 4.5. Phân tích sự khác biệt trung bình ANOVA (25)
    • 4.6. Câu hỏi mở (27)
    • 4.7. Đánh giá các yếu tố (27)
  • CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT (28)
    • 5.1. Kết luận (28)
    • 5.2. Đề xuất (29)

Nội dung

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ QUỐC DÂNCHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO CHẤT LƯỢNG CAODIGITAL MARKETINGMôn: Công Nghệ Đa Phương TiệnĐề tài: Nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiệnđến sự phát triển

GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ CUỘC NGHIÊN CỨU

Lý do lựa chọn đề tài

Công nghệ đa phương tiện là một lĩnh vực trong ngành công nghiệp và công nghệ tập trung vào việc tạo ra, xử lý, và truyền tải nội dung đa dạng, bao gồm hình ảnh, âm thanh, video, văn bản và các phương tiện khác thông qua các phương tiện truyền thông khác nhau Công nghệ này kết hợp sự tiến bộ trong các lĩnh vực như viễn thông, máy tính, và điện tử để tạo ra các sản phẩm và dịch vụ có khả năng tương tác và tích hợp nhiều yếu tố truyền thông.

Hiện nay, ngành công nghiệp điện ảnh trên toàn cầu đang phát triển mạnh mẽ với sự ảnh hưởng lớn từ các công nghệ đa phương tiện Công nghệ hình ảnh sử dụng kỹ thuật CGI và độ phân giải cao, tạo ra các cảnh quay ngoại hành tinh, không gian vũ trụ, và công nghệ tiên với chi tiết rõ nét và màu sắc sặc sỡ, đưa người xem đến những thế giới mà trước đây chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng Công nghệ âm thanh 3D và âm thanh vòm tiên tiến tạo ra không gian âm thanh đa chiều và mang đến trải nghiệm nghe độc đáo, tăng cường sức mạnh cảm xúc của câu chuyện Công nghệ video với độ phân giải cao và tiên tiến như 4K và 8K giúp làm nổi bật chi tiết trong từng cảnh quay Đồng thời, đồ hoạ máy tính sáng tạo đưa vào các sinh vật kỹ thuật số và thế giới ảo, tạo ra những hình ảnh đẹp và độc đáo, đặc sắc cho thể loại phim này.

Nghiên cứu về công nghệ đa phương tiện là nền tảng để các nhà làm phim tạo ra những tác phẩm khoa học viễn tưởng kinh điển trong tương lai Trong thế giới khoa học viễn tưởng, công nghệ đa phương tiện được tận dụng tối đa để đưa khán giả đến với những hành tinh xa xôi và tương lai đầy bí ẩn, chinh phục trí tưởng tượng của họ Thể loại phim này cũng tiên phong trong việc ứng dụng công nghệ đa phương tiện vào quá trình sản xuất phim.

Những khán giả thuộc nhóm học sinh, sinh viên - người có hiểu biết nhất định về công nghệ đa phương tiện - của thể loại phim này chiếm một số lượng khá đông đảo, trong khi Hà Nội cũng là một địa điểm thuận lợi cho việc khảo sát nghiên cứu Vì thế, chúng tôi quyết định chọn đề tài “Nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng” để tiến hành nghiên cứu.

Mục tiêu nghiên cứu

Khoa học viễn tưởng là một cửa sổ mở ra về tiềm năng sáng tạo của công nghệ Thể loại này giúp ta hiểu rõ hơn về cách mà hình ảnh, âm thanh, video, và đồ hoạ máy tính có thể hợp nhất để tạo ra một trải nghiệm độc đáo Phim khoa học viễn tưởng thường là động lực cho sự đổi mới trong công nghiệp đa phương tiện Khi một bộ phim mang lại những hiệu ứng đặc biệt mới, âm thanh đột phá, hoặc cảnh quay kỹ thuật số nổi bật, nó thường châm ngòi cho sự phát triển trong lĩnh vực công nghiệp giải trí và kỹ thuật số Do đó, nghiên cứu các công nghệ đa phương tiện qua góc nhìn của phim khoa học viễn tưởng sẽ giúp chúng ta mở ra những cơ hội mới và động lực để tiếp tục đà tăng trưởng trong lĩnh vực công nghiệp sáng tạo này.

- Tìm hiểu về các loại hình công nghệ đa phương tiện được ứng dụng trong ngành công nghiệp phim ảnh(hình ảnh, âm thanh, đồ họa, video)

- Xác định các yếu tố ảnh hưởng đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng:

+ Xác định cụ thể các yếu tố ảnh hưởng qua dữ liệu thứ cấp và sơ cấp

+ Lựa chọn các yếu tố ảnh hưởng nhiều nhất và trực tiếp để làm biến xử lý dữ liệu

- Nghiên cứu và đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng:

+ Xác định chiều hướng tác động của các yếu tố

+ Sử dụng các phương pháp định tính để kiểm tra các thông tin và xác nhận kết quả thu được Sau đó xử lý các dữ liệu thu thập được và đánh giá trên thang đo để đưa ra kết luận.

- Đưa ra kết luận về nghiên cứu

Câu hỏi nghiên cứu

Công nghệ đa phương tiện được ứng dụng thế nào trong quá trình sản xuất phim?

Mức độ ảnh hưởng của công nghệ truyền thông đa phương tiện tới sự phát triển của thể loại phim khoa học viễn tưởng?

Loại hình công nghệ đa phương tiện nào sẽ ảnh hưởng lớn nhất đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng trong tương lai?

Đối tượng nghiên cứu

Vấn đề nghiên cứu: Ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng

Khách thể nghiên cứu: đối tượng học sinh, sinh viên (trong độ tuổi từ 18 tuổi đến 22 tuổi) đang sinh sống tại Hà Nội, có sở thích và sự quan tâm đặc biệt đến thể loại phim khoa học viễn tưởng

Phạm vi nghiên cứu

Phạm vi không gian: Chủ yếu tại khu vực nội thành Hà Nội, đặc biệt là xung quanh các trường Trung học phổ thông, Đại học, Cao đẳng trên địa bàn thành phố Hà Nội.

Phạm vi thời gian: Trong khoảng 3 tháng, từ tháng 1 năm 2024 đến tháng 4 năm 2024.

MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU

Nhằm tìm hiểu các yếu tố của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng việc thực hiện nghiên cứu định tính là một điều vô cùng cần thiết Nhóm đã tiến hành phỏng vấn đối tượng học sinh, sinh viên từ 18 đến 22 tuổi Nhóm đã sử dụng phương pháp khảo sát thông qua bảng hỏi, đồng thời thảo luận để đưa ra những biến độc lập phù hợp với mô hình

Trong quá trình thảo luận, nhóm đã đưa ra 5 giả thuyết bao gồm:

Giả thuyết H1: Công nghệ âm thanh có ảnh hưởng đến chất lượng phim và trải nghiệm xem phim khoa học viễn tưởng Khi công nghệ âm thanh được cải thiện thì người xem có cảm nhận được âm thanh sống động và chân thực khi xem phim và ngược lại

Giả thuyết H2: Công nghệ hình ảnh có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng Công nghệ hình ảnh tốt sẽ mang đến những bộ phim chất lượng thu hút, giữ chân người xem và ngược lại.

Giả thuyết H3: Công nghệ video có tác động cùng chiều với sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng Công nghệ video tốt giúp người xem trải nghiệm bộ phim mà không bị gián đoạn Từ đó truyền tải nội, thông điệp của phim một cách hiệu quả,

Giả thuyết H4: Công nghệ đồ họa có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng Công nghệ đồ họa chất lượng giúp tạo ra các hiệu ứng đặc biệt ấn tượng, các nhân vật và vật thể độc đáo, sáng tạo thực hiện hóa những ý tưởng của nhà làm phim.

5 Công nghệ thực tế ảo

Giả thuyết H5: Công nghệ thực tế ảo có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng Công nghệ thực tế ảo tăng cường trải nghiệm nhập vai mới mẻ cho người xem, giúp người xem cảm nhận bộ phim tốt hơn và ngược lại.

Giả thuyết H6: Công nghệ tương tác có tác động cùng chiều đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng Công nghệ tương tác giúp nhà làm phim gắn kết hơn với người xem, mang lại trải nghiệm đa giác quan cho người xem

Giả thuyết H7: Trí tuệ nhân tạo có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng Trí tuệ nhân tạo giúp nắm bắt thị hiếu người xem, đề xuất những bộ phim phù hợp với sở thích cá nhân từng người Đồng thời trí tuệ nhận tạo giúp rút gọn thời gian và giảm chi phí trong quá trình làm phim.

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

Quy trình các bước thực hiện nghiên cứu

Dựa vào mục tiêu nghiên cứu và các vấn đề cần được trả lời, nhóm nghiên cứu đã hệ thống lý thuyết, tổng hợp các kết quả nghiên cứu trước đó để có thể hình thành được mô hình nghiên cứu ban đầu Mô hình quy trình nghiên cứu cụ thể như sau:

Bước 1: Xác định vấn đề, hình thành các mục tiêu và câu hỏi nghiên cứu

Bước 2: Thiết kế nghiên cứu: xác định các nguồn thông tin, lựa chọn phương pháp thu thập thông tin, thiết lập kế hoạch tổng quát thu thập thông tin và lập kế hoạch phân tích, xử lý dữ liệu.

Bước 3: Thu thập dữ liệu: Tổng hợp thông tin thông qua phiếu khảo sát:

Bước 4: Tổng hợp, xử lý và phân tích dữ liệu đã thu thập được.

Bước 5: Phân tích và đánh giá kết quả nghiên cứu của nhóm.

Bước 6: Đưa ra kiến nghị, đề xuất ứng dụng của truyền thông đa phương tiện với sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng.

Phương pháp chọn mẫu

Phương pháp chọn mẫu nhóm nghiên cứu sử dụng là phương pháp chọn mẫu thuận tiện.

Phương pháp chọn mẫu thuận tiện là kỹ thuật chọn mẫu phi xác suất hay non-probability sampling Đây là phương pháp chọn mẫu mà các đơn vị trong tổng thể chung không có khả năng ngang nhau để được chọn vào mẫu nghiên cứu Phương pháp chọn mẫu thuận tiện cho phép đơn vị tiến hành khảo sát dựa trên sự thuận lợi hay tính dễ tiếp cận của đối phương.

+ Ưu điểm: Thuận tiện, dễ tiếp cận, dễ lấy thông tin, tiết kiệm chi phí và thời gian (Nhóm nghiên cứu bị giới hạn về tài chính cũng như giới hạn về thời gian nên đã lựa chọn phương pháp chọn mẫu thuận tiện để đảm bảo tiết kiệm các yếu tố nguồn lực).

+ Nhược điểm: Không đảm bảo tính đại diện, tính khái quát của mẫu do phương pháp chọn mẫu thuận tiện phụ thuộc chủ yếu vào kinh nghiệm và sự hiểu biết của nhóm nghiên cứu nên kết quả ít nhiều mang tính tính chủ quan Mặt khác, nhóm nghiên cứu sẽ không thể xác định sai số chọn mẫu khi sử dụng phương pháp này

Quy mô mẫu:Về quy mô mẫu, theo các nhà nghiên cứu, kích thước mẫu càng lớn càng tốt để gia tăng độ chính xác cũng như phát hiện ra những mối liên hệ trong các biến Tuy nhiên, do hạn chế về nguồn lực nên nhóm nghiên cứu quyết định phân tích số lượng mẫu là 400 đơn vị mẫu quan sát với phương pháp bảng khảo sát bằng bảng hỏi để tăng tính khả thi của nghiên cứu cũng như đạt được kết quả chính xác nhất trong khả năng.

Nơi đăng bảng hỏi khảo sát là các hội nhóm của học sinh THPT, hội nhóm của sinh viên Đại Học cũng như các hội nhóm khác thuộc lứa tuổi của đề tài nghiên cứu

Phương pháp thu thập dữ liệu

3.3.1 Quy trình xây dựng và xử lý bảng hỏi:

Các quy trình sau đây được sử dụng trong việc xây dựng và xử lý bảng hỏi:

(1) Lựa chọn đối tượng nghiên cứu, khái niệm của biến và cách đo lường biến dựa trên mục tiêu nghiên cứu và các nghiên cứu trước đó.

(2) Xây dựng bảng hỏi sơ bộ

(3) Thu thập 50 mẫu khảo sát bằng bảng hỏi sơ bộ đã có điều chỉnh.

(4) Chỉnh sửa và thông qua bảng hỏi đã hoàn thành.

(5) Khảo sát chính thức tại Hà Nội với 400 bảng hỏi online.

(6) Sàng lọc các câu trả lời cho bảng khảo sát không đạt chuẩn.

(7) Xử lý số liệu và nhập số liệu vào phần mềm Excel và SPSS Từ đó, sử dụng các phương pháp hợp lý để phân tích.

STT Kí hiệu Biến quan sát

1 AT1 Nhạc mở đầu phim khoa học viễn tưởng

2 AT2 Nhạc nền có tác động đến cảm xúc người xem

3 AT3 Âm thanh sống động làm phim khoa học viễn tưởng thêm cuốn hút

4 AT4 Âm thanh không khớp so với hình ảnh

1 HA1 Phim khoa học viễn tưởng có chất lượng hình ảnh cao

2 HA2 Hình ảnh trong phim khoa học viễn tưởng có màu sắc không chính xác

3 HA3 Phim khoa học viễn tưởng lạm dụng hiệu ứng hình ảnh

4 HA4 Phim khoa học viễn tưởng có đầu tư tốt về hiệu ứng hình ảnh

5 HA5 Hình ảnh chất lượng cao giúp người xem cảm nhận môi trường và hành động trong phim chân thực hơn.

1 VD1 Người xem ưu tiên phim có chuyển động mượt

2 VD2 Công nghệ video kích thích trí tưởng tượng của người xem phim khoa học viễn tưởng

3 VD3 Công nghệ video làm tăng cường cảm xúc cho người xem phim khoa học viễn tưởng

4 VD4 Công nghệ video giúp nâng cao giá trị nghệ thuật của phim khoa học viễn tưởng

1 ĐH1 Người xem thích những bộ phim sử dụng kỹ thuật đồ họa mức độ cao

2 ĐH2 Công nghệ đồ họa giúp tạo ra những cảnh quay hoành tráng, ly kỳ trong phim khoa học viễn tượng

3 ĐH3 Công nghệ đồ họa giúp miêu tả các sinh vật kì lạ (như người ngoài hành tinh, quái vật) một cách sống động trong phim khoa học viễn tưởng

4 ĐH4 Công nghệ đồ họa mang lại cảm giác thực tế khi xem phim khoa học viễn tưởng

5 ĐH5 Công nghệ giúp nhà làm phim hiện thực hóa những bộ phim có ý tưởng mới lạ hơn

1 TT1 Công nghệ tương tác giúp thu nhập phản hồi của khán giả

2 TT2 Công nghệ tương tác tạo trải nghiệm đa giác quan

3 TT3 Công nghệ tương tác giúp nhà làm phim gắn kết với người xem

4 TT4 Công nghệ tương tác giúp người xem tương tác với bộ phim tốt hơn

Công nghệ trí tuệ nhân tạo

1 AI1 Công nghệ AI giúp nhà làm phim giảm thời gian, chi phí hậu kỳ

2 AI2 Công nghệ AI giúp dự doán xu hướng, sở thích khán giả

3 AI3 Công nghệ AI giúp giúp tăng hiệu quả quá trình làm phim

4 AI4 Công nghệ AI giúp thử nghiệm phong cách kể chuyện, kỹ thuật mới

Khả năng phát triển của phim khoa học viễn tưởng dưới tác động của công nghệ đa phương tiện

1 PT1 Công nghệ đa phương tiện giúp nâng cao trải nghiệm nhập vai và hấp dẫn hơn cho người xem phim khoa học viễn tưởng

2 PT2 Sự phát triển của công nghệ đa phương tiện giúp phim khoa viễn tưởng thu hút nhiều người xem hơn

3 PT3 Ứng dụng công nghệ đa phương tiện giúp tiết kiệm chi phí cho nhà làm phim trong quá trình sản xuất phim khoa học viễn tưởng

Các biến độc lập được xây dựng câu hỏi sử dụng thang đo Likert 5 mức độ Các câu hỏi về nhân khẩu học và hành vi được xây dựng theo dạng trắc nghiệm, một số câu về hành vi được chọn nhiều hơn một đáp án. Nội dung của bảng hỏi đơn giản, cô đọng, dễ nắm bắt giúp người đọc dễ dàng cung cấp thông tin chính xác và cũng như việc theo dõi và trả lời của đối tượng nghiên cứu Sau khi hoàn thành các giai đoạn, nhóm tác giả bắt đầu phân phát bảng câu hỏi cho học sinh, sinh viên trên đia bàn Hà Nội.

Phương pháp phân tích dữ liệu

Dữ liệu sau khi được thu thập từ các nguồn khác nhau như bảng khảo sát, phỏng vấn thì chưa được sắp xếp và xử lý, nên chưa thể sử dụng để phân tích Chính vì vậy, nhóm đã xử lý dữ liệu để có được thông tin nhằm phục vụ cho nghiên cứu Quá trình xử lý dữ liệu cho đề tài của nhóm bao gồm:

B1: Nhập và xử lí dữ liệu bằng Excel:

+ Nhập toàn bộ kết quả thu thập được bằng bảng hỏi vào excel Sắp xếp và loại bỏ những mẫu không đạt chuẩn (điền sai, thiếu,…).

+ Xử lý và chuẩn hoá số liệu của các câu hỏi hành vi được chọn nhiều đáp án Mỗi đáp án được chuẩn hoá bằng một số sau đó tách câu trả lời của người tham gia thành các đáp án độc lập.

B2: Phân tích thống kê bằng SPSS:

+ Thống kê mô tả:tính toán các thống kê cơ bản như trung bình, trung vị, độ lệch chuẩn và phân vị cho các biến có ý nghĩa chính được xác định sau những phân tích trên.

KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

Thống kê mô tả

Nhóm đã tiến hành phát phiếu khảo sát chính thức thông qua nền tảng Google Forms cho mọi đối tượng thuộc lứa tuổi Gen Z trên địa bàn thành phố Hà Nội Sau thời gian thực hiện khảo sát, nhóm nghiên cứu đã thu thập và sàng lọc về được tổng cộng 400 phiếu.

Trong quá trình khảo sát,số liệu phân bổ giới tính cho thấy phần lớn người tham gia là nữ, chiếm67.75%, trong khi nam giới chỉ chiếm 32.25% Sự chênh lệch này có thể chỉ ra rằng nữ giới có xu hướng quan tâm hoặc thu hút bởi thể loại phim khoa học viễn tưởng hơn nam giới

Về độ tuổi của người tham gia, đa số là trong độ tuổi từ 18 đến 22, chiếm 73.25% tổng số người tham gia Đây là nhóm chủ yếu gồm sinh viên đại học, những người có thể có sự hứng thú và tiếp xúc nhiều hơn với công nghệ đa phương tiện và thể loại phim này Nhóm tuổi dưới 18 chiếm 9.75%, và nhóm từ 22 đến 26 tuổi chiếm 17%

Số liệu cho thấy sinh viên chiếm phần lớn, với tỷ lệ là 73.75%, điều này phù hợp với đặc điểm nhóm tuổi chính từ 18 đến 22 tuổi Nhóm người đi làm chiếm 14% và học sinh chiếm 12.25% Sinh viên và đây cũng là độ tuổi chiếm tỉ trọng lớn nhất Lí do là độ tuổi này vẫn đang có nhiều thời gian rảnh hơn 2 nhóm đối tượng còn lại hoặc được tự chủ thời gian và sở thích cá nhân. i Mức độ hiểu biết về phim khoa học viễn tưởng

Kết quả cho thấy có đến 94% người đã từng xem thể loại phim khoa học viễn tiếng và chỉ 6% người chưa từng xem Lí do cho điều này chính là vì độ phổ rộng của dòng phim khoa học viễn tưởng cũng như do tính chất của thể loại phim dễ tiếp cận tới người xem. ii T ần suất xem phim khoa học viễn tưởng trong 01 tháng

Phân bổ tần suất xem phim cho thấy đa số, 54.52%, xem phim từ 1 đến 2 lần một tháng Những người xem từ 3 đến 4 lần một tháng chiếm 27.39%, và một tỷ lệ đáng kể, 11.17%, xem từ 5 đến 7 lần một tháng Chỉ 6.91% xem nhiều hơn 7 lần một tháng. i Những điều nhắc tới khi gắn với phim khoa học viễn tưởng

Nhóm nghiên cứu đã đưa ra 5 yếu tố khi nhắc tới phim khoa học viễn tưởng, bao gồm: Các cảnh hành động thú vị; Cốt truyện thú vị; Âm thanh sống động; Khung cảnh kỳ ảo; Nhân vật ddẹp Bên cạnh đó, các đối tượng khảo sát có thể điền thêm các yếu tố khác mà họ biết tại mục

“Khác” Đầu tiên, các cảnh hành động được chỉ ra là có sức hấp dẫn lớn, với 264 người tham gia (khoảng 70.21%) bày tỏ sự đồng ý mạnh mẽ Sự ưa chuộng này phản ánh tầm quan trọng của các phân đoạn hành động mãn nhãn, một yếu tố then chốt trong việc tạo nên sự kịch tính và hồi hộp cho thể loại khoa học viễn tưởng.

Tiếp theo, cốt truyện thú vị và khung cảnh kỳ ảo cũng nhận được sự quan tâm lớn từ người tham gia, mỗi yếu tố thu hút khoảng 66.76% người tham gia (251 người) Điều này cho thấy, bên cạnh những màn hành động nghẹt thở, người xem cũng đánh giá cao sự sáng tạo trong việc xây dựng thế giới và dẫn dắt câu chuyện, làm nền tảng cho trải nghiệm điện ảnh phong phú và đa chiều. Đối với âm thanh sống động, có 240 người tham gia (63.83%) đồng ý rằng đây là yếu tố quan trọng, điều này nhấn mạnh vai trò của âm thanh trong việc tăng cường không khí và cảm xúc, góp phần vào sự thành công của một bộ phim khoa học viễn tưởng.

Ngược lại, nhân vật độc đáo chỉ nhận được sự ủng hộ từ 9 người (2.39%), cho thấy có thể các nhân vật trong các phim mà họ đã xem chưa đủ sức thuyết phục hoặc thiếu đi sự phát triển sâu sắc Điều này là một chỉ dấu quan trọng cho nhà làm phim cần chú trọng hơn vào việc xây dựng và phát triển nhân vật để tạo dựng sự liên kết mạnh mẽ hơn với khán giả.

4.1.7 Nguồn thông tin để tiếp cận biết đến phim khoa học viễn tưởng

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành khảo sát về những nguồn thông tin mà các đối tượng biết tới phim khoa học viễn tưởng Đối tượng có thể chọn trong những đáp án: Qua Internet, mạng xã hội; Giới thiệu của người thân bạn bè; Qua poster, biển quảng cáo ngoài trời; Vô tình xem được quảng cáo của phim.

Từ bảng kết quả, phương thức hàng đầu là qua Internet và mạng xã hội, với 81.91% (308 người) lựa chọn, phản ánh xu hướng tiêu thụ nội dung số đang thống trị Người thân và bạn bè cũng đóng vai trò quan trọng, với 56.38% (212 người) nhận được giới thiệu, cho thấy tầm ảnh hưởng của mối quan hệ cá nhân Quảng cáo ngoài trời và các quảng cáo vô tình được xem lần lượt thu hút 52.93% (199 người) và 51.86% (195 người)

4.1.8 Lý do chưa từng xem phim khoa học viễn tưởng

Theo kết quả, hầu hết đối tượng nghiên cứu chưa xem phim khoa học viễn tưởng hầu hết là do không có thời gian (79,17%) Bên cạnh đó, lý do về sở thích xem phim và thị hiếu chiếm tỷ trọng lần lượt là 20.83%

4.1.9 Số lượng người chưa từng xem phim nhưng có nhu cầu xem phim khoa học viễn tưởng

Với câu hỏi trên, có 79.17% người không đồng ý sẽ trải nhiệm xem phim khoa học viễn tưởng Ngược lại chỉ có người (20,83%) đồng ý về dự định xem phim khoa học viễn tưởng

Kiểm định độ tin cậy thang đo

Nhóm nghiên cứu tiến hành đánh giá độ tin cậy của thang đo qua Cronbach’s Alpha cho từng nhóm biến quan sát phụ thuộc các nhân tố khác nhau Nhóm nghiên cứu đưa ra được bảng phân tích kết quả sau:

Nhân tố Hệ số Cronbach’

Alpha Hệ số tương quan biến tổng Số biến quan sát bị loại Đồ Hoạ 0.936 0.771-0.859 0/5

Bảng 4.2 Tổng hợp kết quả kiểm định bằng Cronbach’s Alpha

Kết quả kiểm định độ tin cậy của các thang đo ở các biến độc lập và phụ thuộc bằng hệ số Cronbach’s Alpha và phân tích nhân tố cho thấy: hệ số Cronbach’s Alpha của các biến đều lớn hơn 0.6 và tương quan biến tổng lớn hơn 0.3 ở các biến quan sát Tuy nhiên, biến quan sát VD4 ở nhân tố Video đã không đạt yêu cầu về hệ số tương quan biến tổng (lớn hơn 0.3), với chỉ số lần lượt là -0.130 Từ đó, nhóm quyết định loại biến quan sát này để có thể tăng hệ số Cronbach’sAlpha và để những bước phân tích sau đưa ra kết quả chính xác nhất.

Phân tích nhân tố khám phá EFA

4.3.1 Kết quả của biến độc lập

Kiểm định Barlett Giá trị Chi bình phương xấp xỉ 5551,734 df 351

Bảng 4.3.1.1 KMO và kiểm định Barlett cho biến độc lập

Chỉ số KMO (Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy) là 0.892 (thỏa mãn (0.5 ≤ KMO ≤ 1)), cho thấy dữ liệu dùng để phân tích nhân tố là hoàn toàn phù hợp Kết quả kiểm định Bartlett’s là 5551,734 với mức ý nghĩa Sig là 0.000 nhỏ hơn 0.05 Như vậy, các biến có tương quan với nhau và thỏa mãn điều kiện phân tích nhân tố.

Giá trị tổng phương sai trích(Total Variance Explained) là 69.691% lớn hơn 50% đạt yêu cầu, khi đó có thể nói 7 nhân tố này giải thích 69.691% biến thiên của dữ liệu Có 7 nhân tố được trích dựa vào tiêu chí eigenvalue lớn hơn 1, như vậy 7 nhân tố này đều đã đạt yêu cầu.

Bảng 4.3.1.2 Ma trận xoay của biến độc lập

Kết quả cho 7 nhân tố được hội tụ về 7 nhóm Tuy nhiên, trong quá trình thực hiện phân tích nhân tố khám phá EFA thì các biến quan sát HA4 và HA5 đã nhảy các sang các nhóm nhân tố khác Vậy nên, nhóm quyết định loại biến này để tiếp tục cho việc phân tích hồi quy sẽ có kết quả chính xác nhất Và mô hình vẫn được giữ nguyên.

4.3.2 Kết quả của biến phụ thuộc

Bảng 4.3.2 KMO và kiểm định Barlett của biến phụ thuộc

Trị số KMO là 0.677 (đạt yêu cầu (0.5 ≤ KMO ≤ 1)), trị số Sig nhỏ hơn 0.05 Tổng phương sai trích là 70.307% (lớn hơn 50%) Hệ số Eigenvalues lớn hơn 1 Các chỉ số của biến phụ thuộc đều thỏa mãn, các chỉ số báo hội tụ vào 1 yếu tố.

Phân tích hồi quy tuyến tính

4.4.1 Phân tích tương quan Pearson

Trong bảng kết quả Pearson, mức ý nghĩa sig của các biến độc lập với biến phụ thuộc đều nhỏ hơn 0.05, điều này có thể đưa ra kết luận đó là có mối liên hệ tuyến tính giữa biến phụ thuộc và bốn biến độc lập. Đối với việc phân tích sự tương quan giữa các biến độc lập, cả bảy biến đều có hệ sig nhỏ hơn 0.05 và hệ số tương quan nhỏ hơn 0.7, vậy nên sẽ không xảy ra hiện tượng đa cộng tuyến giữa các biến độc lập với nhau Từ đó, cả bốn biến đều đạt yêu cho bước phân tích hồi quy tuyến tính tiếp theo.

4.4.2 Phân tích hồi quy tuyến tính

Bảng 4.4.2.1 Tóm tắt mô hình

Từ kết quả hệ số R bình phương hiệu chỉnh 0.536, nhóm thấy được sự thay đổi về lòng trung thành của khách hàng qua các nhân tố trong mô hình phân tích Cụ thể, mô hình nghiên cứu đề xuất của nhóm đã bao quát và cô đọng được 53.6% các yếu tố ảnh hưởng (biến độc lập) đến biến phụ thuộc Còn lại 46.4% là do các yếu tố bên ngoài mô hình và sai số ngẫu nhiên.

Từ bảng này, giá trị Durbin-Watson cũng nằm trong khoảng 1.5 đến 2.5 nên kết quả không vi phạm giả định tự tương quan chuỗi bậc nhất.

Bảng 4.4.2.2 Hệ số hồi quy

Từ bảng 4.4.2, kết quả đưa ra kết luận cả 7 biến độc lập đều có giá trị Sig nhỏ hơn 0.05 nên 7 biến đều có ý nghĩa thống kê, đều tác động đến biến phụ thuộc Hệ số phóng đại phương (VIF) của cả 4 biến đều nhỏ hơn 2 nên sẽ không xảy ra hiện tượng đa cộng tuyến.

Ngoài ra, dựa vào giá trị Beta, nhóm đã phát hiện ra nhân tố Đồ họa có tác động lớn nhất đến biến phụ thuộc (0.332) và nhân tố ảnh hưởng nhiều thứ hai là Hình ảnh Các nhân tố Âm thanh và Video đều có độ ảnh hưởng cao (0.191 và 0.187) ,còn các nhân tố còn lại là tương đương nhau Hệ số B dương cho thấy các biến độc lập có mối quan hệ thuần chiều so với biến phụ thuộc.

Y= 0.626 + 0.332*DH + 0.191*AT + 0.031*TTA + 0.84*TT+ 0.59*AI + 0.187*TTA + 0.208*TT + E

Từ đó, có thể rút ra kết luận: Các yếu tố: đồ họa, âm thanh, thực tế ảo, tương tác, AI, video, và hình ảnh đều có ảnh hưởng tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng.

Phân tích sự khác biệt trung bình ANOVA

Sau khi phân tích sự khác biệt trung bình One Way ANOVA để khám phá sự khác biệt giữa các nhóm ĐỘ TUỔI, NGHỀ NGHIỆP về ý nghĩa thống kê vớikhả năng phát triển của phim khoa học viễn tưởng dưới tác động của công nghệ đa phương tiện, cụ thể

Yếu tố Kiểm định Levene Bậc tự do 1(df1) Bậc tự do 2(df2) Sig Độtuổi 721 2 373 487

Bảng 4.5.1 Kiểm định mức độ đồng nhất của phương sai

Trong kiểm định Levene, giá trị Sig lần lượt là 0.487; 0.362 > 0.05, vì vậy sử dụng bảng ANOVA để đánh giá.

Bảng 4.5.2 Bảng ANOVA yếu tố độ đuổi

Bảng 4.5.3 Bảng ANOVA yếu tố nghề nghiệp

Nhận xét:Trong cả 2 bản ANOVA, giá trị sig của kiểm định F đều lớn hơn 0.05 Từ đó kết luận không có sự khách biệt về các nhóm có độ tuổi và nghề nghiệp khác nhau.

Kết luận:Kết quả cho thấy không có sự khác biệt nào giữa các nhóm độ tuổi và nghề nghiệp, điều này cho thấy dù ở độ tuổi, nghề nghiệp nào thì họ cũng đều có quan điểm rằng công nghệ đa phương tiện ảnh hưởng đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng

Câu hỏi mở

Trong 400 phiếu trả lời từ các đáp viên, riêng ở phần câu hỏi mở, nhóm nhận về được tổng cộng

112 câu trả lời cho câu hỏi: “Theo bạn, loại công nghệ nào nên được ưu tiên phát triển nhất để mang lại sự phát triển tối ưu cho phim khoa học viễn tưởng?” Sau khi thống kê và nhóm lại thành các cụm chủ đề chính thì nhóm nhận thấy có 5 nhóm câu trả lời mà các đáp viên quan tâm là Công nghệ hình ảnh, Công nghệ âm thanh, Công nghệ đồ họa, Công nghẻ thực tế ảo, Công nghệ trí tuệ nhân tạo Trong đó chiếm tỉ trọng lớn nhất là công nghệ trí tuệ nhân tạo Từ kết quả này, nhóm nhận thấy những giả thuyết và biến độc lập mà nhóm đưa ra thì có 2 yếu tố không cho thấy tiềm năng phát triển với phim khoa học viễn tưởng là công nghệ video và công nghệ tương tác.

Đánh giá các yếu tố

Minimum Maximum Mean Std Deviation Đánh giá

Bảng 4.7 Kết quả mô tả thống kê mô tả mức độ đồng ý các biến quan sát

Dựa vào cách đọc giá trị khoảng cách, giá trị khoảng cách = (Maximum – Minimum)/5 = (5-1)/5 = 0.8.

Có thể chia được các đoạn giá trị:

● 1.00 – 1.80 (làm tròn thành 1): Rất không đồng ý

● 1.81 – 2.60 (làm tròn thành 2): Không đồng ý

● 2.61 – 3.40 (làm tròn thành 3): Trung lập

● 4.21 – 5.00 (làm tròn thành 5): Rất đồng ý

Dựa vào quy tắc trên, phần lớn các biến quan sát có câu trả lời “Đồng ý”, nhưng 3 biến HA4, HA5 vàVD6 lại có câu trả lời trung bình là “ Trung lập” và biến TTA1, TTA2 có câu trả lời trung bình là “Rất đồng ý” Từ đó, nhóm rút ra kết luận hầu hết đáp viên đồng tính với những biến quan sát mà bảng hỏi đưa ra.

Ngày đăng: 14/08/2024, 16:14

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình Ảnh 0.650 0.255-0.583 0/5 - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
nh Ảnh 0.650 0.255-0.583 0/5 (Trang 19)
Bảng 4.3.1.1 KMO và kiểm định Barlett cho biến độc lập - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.3.1.1 KMO và kiểm định Barlett cho biến độc lập (Trang 20)
Bảng 4.3.1.2 Ma trận xoay của biến độc lập - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.3.1.2 Ma trận xoay của biến độc lập (Trang 22)
Bảng 4.3.2 KMO và kiểm định Barlett của biến phụ thuộc - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.3.2 KMO và kiểm định Barlett của biến phụ thuộc (Trang 22)
Bảng 4.4.2.1 Tóm tắt mô hình - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.4.2.1 Tóm tắt mô hình (Trang 24)
Bảng 4.4.2.2 Hệ số hồi quy - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.4.2.2 Hệ số hồi quy (Trang 25)
Bảng 4.5.3 Bảng ANOVA yếu tố nghề nghiệp - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.5.3 Bảng ANOVA yếu tố nghề nghiệp (Trang 26)
Bảng 4.5.2 Bảng ANOVA yếu tố độ đuổi - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.5.2 Bảng ANOVA yếu tố độ đuổi (Trang 26)
Bảng 4.5.1 Kiểm định mức độ đồng nhất của phương sai - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.5.1 Kiểm định mức độ đồng nhất của phương sai (Trang 26)
Bảng 4.7 Kết quả mô tả thống kê mô tả mức độ đồng ý các biến quan sát - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
Bảng 4.7 Kết quả mô tả thống kê mô tả mức độ đồng ý các biến quan sát (Trang 28)
BẢNG HỎI - đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng
BẢNG HỎI (Trang 31)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w