1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng

35 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ QUỐC DÂNCHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO CHẤT LƯỢNG CAODIGITAL MARKETINGMôn: Công Nghệ Đa Phương TiệnĐề tài: Nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiệnđến sự phát triển

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ QUỐC DÂNCHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO CHẤT LƯỢNG CAO

DIGITAL MARKETING

Môn: Công Nghệ Đa Phương Tiện

Đề tài: Nghiên cứu ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiệnđến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng

NHÓM 3

Giảng viên hướng dẫn:TS Phạm Minh Hoàn

HÀ NỘI – 10/2023

Trang 2

MỤC LỤC

MỤC LỤC 1

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ CUỘC NGHIÊN CỨU 2

1.1 Lý do lựa chọn đề tài 2

1.2 Mục tiêu nghiên cứu 2

1.3 Câu hỏi nghiên cứu 3

1.4 Đối tượng nghiên cứu 3

1.5 Phạm vi nghiên cứu 4

CHƯƠNG 2: MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU 4

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 6

3.1 Quy trình các bước thực hiện nghiên cứu 6

3.2 Phương pháp chọn mẫu: 6

3.3 Phương pháp thu thập dữ liệu 7

CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 9

4.1 Thống kê mô tả 9

4.2 Kiểm định độ tin cậy thang đo 15

4.3 Phân tích nhân tố khám phá EFA 19

4.4 Phân tích hồi quy tuyến tính 22

4.5 Phân tích sự khác biệt trung bình ANOVA 24

Trang 3

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ CUỘC NGHIÊN CỨU1.1.Lý do lựa chọn đề tài

Công nghệ đa phương tiện là một lĩnh vực trong ngành công nghiệp và công nghệ tập trung vàoviệc tạo ra, xử lý, và truyền tải nội dung đa dạng, bao gồm hình ảnh, âm thanh, video, văn bản và cácphương tiện khác thông qua các phương tiện truyền thông khác nhau Công nghệ này kết hợp sự tiến bộtrong các lĩnh vực như viễn thông, máy tính, và điện tử để tạo ra các sản phẩm và dịch vụ có khả năngtương tác và tích hợp nhiều yếu tố truyền thông.

Hiện nay, ngành công nghiệp điện ảnh trên toàn cầu đang phát triển mạnh mẽ với sự ảnh hưởnglớn từ các công nghệ đa phương tiện Công nghệ hình ảnh sử dụng kỹ thuật CGI và độ phân giải cao, tạora các cảnh quay ngoại hành tinh, không gian vũ trụ, và công nghệ tiên với chi tiết rõ nét và màu sắc sặcsỡ, đưa người xem đến những thế giới mà trước đây chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng Công nghệ âm thanh3D và âm thanh vòm tiên tiến tạo ra không gian âm thanh đa chiều và mang đến trải nghiệm nghe độcđáo, tăng cường sức mạnh cảm xúc của câu chuyện Công nghệ video với độ phân giải cao và tiên tiếnnhư 4K và 8K giúp làm nổi bật chi tiết trong từng cảnh quay Đồng thời, đồ hoạ máy tính sáng tạo đưavào các sinh vật kỹ thuật số và thế giới ảo, tạo ra những hình ảnh đẹp và độc đáo, đặc sắc cho thể loạiphim này.

Nghiên cứu về ảnh hưởng của các công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa họcviễn tưởng sẽ giúp ích rất nhiều cho các nhà làm phim để tạo ra những bộ phim kinh điển trong tương lai.Trong thế giới của phim khoa học viễn tưởng, công nghệ đa phương tiện đóng vai trò quan trọng trongviệc chinh phục trí tưởng tượng của khán giả và đưa họ vào những hành tinh xa xôi và tương lai kỳ bí.Ngoài ra, khoa học viễn tưởng là thể loại phim tiêu biểu trong việc ứng dụng các công nghệ đa phươngtiện vào quá trình sản xuất phim.

Những khán giả thuộc nhóm học sinh, sinh viên - người có hiểu biết nhất định về công nghệ đaphương tiện - của thể loại phim này chiếm một số lượng khá đông đảo, trong khi Hà Nội cũng là một địađiểm thuận lợi cho việc khảo sát nghiên cứu Vì thế, chúng tôi quyết định chọn đề tài “Nghiên cứu ảnhhưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng” để tiến hànhnghiên cứu.

1.2.Mục tiêu nghiên cứu

1.2.1 Mục tiêu chung

Khoa học viễn tưởng là một cửa sổ mở ra về tiềm năng sáng tạo của công nghệ Thể loại này giúpta hiểu rõ hơn về cách mà hình ảnh, âm thanh, video, và đồ hoạ máy tính có thể hợp nhất để tạo ra một

Trang 4

trải nghiệm độc đáo Phim khoa học viễn tưởng thường là động lực cho sự đổi mới trong công nghiệp đaphương tiện Khi một bộ phim mang lại những hiệu ứng đặc biệt mới, âm thanh đột phá, hoặc cảnh quaykỹ thuật số nổi bật, nó thường châm ngòi cho sự phát triển trong lĩnh vực công nghiệp giải trí và kỹ thuậtsố Do đó, nghiên cứu các công nghệ đa phương tiện qua góc nhìn của phim khoa học viễn tưởng sẽ giúpchúng ta mở ra những cơ hội mới và động lực để tiếp tục đà tăng trưởng trong lĩnh vực công nghiệp sángtạo này.

1.2.2 Mục tiêu cụ thể

- Tìm hiểu về các loại hình công nghệ đa phương tiện được ứng dụng trong ngành côngnghiệp phim ảnh (hình ảnh, âm thanh, đồ họa, video)

- Xác định các yếu tố ảnh hưởng đến sự phát triển của phim khoa học viễn tưởng:

+ Xác định cụ thể các yếu tố ảnh hưởng qua dữ liệu thứ cấp và sơ cấp

+ Lựa chọn các yếu tố ảnh hưởng nhiều nhất và trực tiếp để làm biến xử lý dữ liệu

- Nghiên cứu và đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến sự phát triển của phim khoahọc viễn tưởng:

+ Xác định chiều hướng tác động của các yếu tố

+ Sử dụng các phương pháp định tính để kiểm tra các thông tin và xác nhận kết quả thu được Sauđó xử lý các dữ liệu thu thập được và đánh giá trên thang đo để đưa ra kết luận.

- Đưa ra kết luận về nghiên cứu

1.3.Câu hỏi nghiên cứu

Công nghệ đa phương tiện được ứng dụng thế nào trong quá trình sản xuất phim?

Mức độ ảnh hưởng của công nghệ truyền thông đa phương tiện tới sự phát triển của thể loại phimkhoa học viễn tưởng?

Loại hình công nghệ đa phương tiện nào sẽ ảnh hưởng lớn nhất đến sự phát triển của phim khoahọc viễn tưởng trong tương lai?

1.4.Đối tượng nghiên cứu

Vấn đề nghiên cứu: Ảnh hưởng của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoahọc viễn tưởng

Khách thể nghiên cứu: đối tượng học sinh, sinh viên (trong độ tuổi từ 18 tuổi đến 22 tuổi) đangsinh sống tại Hà Nội, có sở thích và sự quan tâm đặc biệt đến thể loại phim khoa học viễn tưởng

Trang 5

1.5.Phạm vi nghiên cứu

Phạm vi không gian: Chủ yếu tại khu vực nội thành Hà Nội, đặc biệt là xung quanh các trườngTrung học phổ thông, Đại học, Cao đẳng trên địa bàn thành phố Hà Nội.

Phạm vi thời gian: Trong khoảng 3 tháng, từ tháng 1 năm 2024 đến tháng 4 năm 2024.

CHƯƠNG 2: MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU

Nhằm tìm hiểu các yếu tố của công nghệ đa phương tiện đến sự phát triển của phim khoa họcviễn tưởng việc thực hiện nghiên cứu định tính là một điều vô cùng cần thiết Nhóm đã tiến hành phỏngvấn đối tượng học sinh, sinh viên từ 18 đến 22 tuổi Nhóm đã sử dụng phương pháp khảo sát thông quabảng hỏi, đồng thời thảo luận để đưa ra những biến độc lập phù hợp với mô hình

Trong quá trình thảo luận, nhóm đã đưa ra 5 giả thuyết bao gồm:

1 Công nghệ âm thanh

Giả thuyết H1: Công nghệ âm thanh có ảnh hưởng đến chất lượng phim và trải nghiệm xem phimkhoa học viễn tưởng Khi công nghệ âm thanh được cải thiện thì người xem có cảm nhận được âm thanhsống động và chân thực khi xem phim và ngược lại

2 Công nghệ hình ảnh

Giả thuyết H2: Công nghệ hình ảnh có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễntưởng Công nghệ hình ảnh tốt sẽ mang đến những bộ phim chất lượng thu hút, giữ chân người xem vàngược lại.

3 Công nghệ video

Giả thuyết H3: Công nghệ video có tác động cùng chiều với sự phát triển của phim khoa học viễntưởng Công nghệ video tốt giúp người xem trải nghiệm bộ phim mà không bị gián đoạn Từ đó truyền tảinội, thông điệp của phim một cách hiệu quả,

4 Công nghệ đồ họa

Giả thuyết H4: Công nghệ đồ họa có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễntưởng Công nghệ đồ họa chất lượng giúp tạo ra các hiệu ứng đặc biệt ấn tượng, các nhân vật và vật thểđộc đáo, sáng tạo thực hiện hóa những ý tưởng của nhà làm phim.

5 Công nghệ thực tế ảo

Giả thuyết H5: Công nghệ thực tế ảo có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa họcviễn tưởng Công nghệ thực tế ảo tăng cường trải nghiệm nhập vai mới mẻ cho người xem, giúp ngườixem cảm nhận bộ phim tốt hơn và ngược lại.

Trang 6

6 Công nghệ tương tác

Giả thuyết H6: Công nghệ tương tác có tác động cùng chiều đến sự phát triển của phim khoa họcviễn tưởng Công nghệ tương tác giúp nhà làm phim gắn kết hơn với người xem, mang lại trải nghiệm đagiác quan cho người xem

7 Trí tuệ nhân tạo

Giả thuyết H7: Trí tuệ nhân tạo có tác động tích cực đến sự phát triển của phim khoa học viễntưởng Trí tuệ nhân tạo giúp nắm bắt thị hiếu người xem, đề xuất những bộ phim phù hợp với sở thích cánhân từng người Đồng thời trí tuệ nhận tạo giúp rút gọn thời gian và giảm chi phí trong quá trình làmphim.

Trang 7

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3.1 Quy trình các bước thực hiện nghiên cứu

Dựa vào mục tiêu nghiên cứu và các vấn đề cần được trả lời, nhóm nghiên cứu đã hệ thống lý thuyết,tổng hợp các kết quả nghiên cứu trước đó để có thể hình thành được mô hình nghiên cứu ban đầu Môhình quy trình nghiên cứu cụ thể như sau:

Bước 1: Xác định vấn đề, hình thành các mục tiêu và câu hỏi nghiên cứu

Bước 2: Thiết kế nghiên cứu: xác định các nguồn thông tin, lựa chọn phương pháp thu thập thông tin,

thiết lập kế hoạch tổng quát thu thập thông tin và lập kế hoạch phân tích, xử lý dữ liệu.

Bước 3: Thu thập dữ liệu: Tổng hợp thông tin thông qua phiếu khảo sát:Bước 4: Tổng hợp, xử lý và phân tích dữ liệu đã thu thập được.

Bước 5: Phân tích và đánh giá kết quả nghiên cứu của nhóm.

Bước 6: Đưa ra kiến nghị, đề xuất ứng dụng của truyền thông đa phương tiện với sự phát triển của

phim khoa học viễn tưởng.

Bước 7: Tổng hợp, hoàn thành báo cáo nghiên cứu và thuyết trình kết quả nghiên cứu của nhóm.

3.2.Phương pháp chọn mẫu:

Phương pháp chọn mẫu nhóm nghiên cứu sử dụng là phương pháp chọn mẫu thuận tiện.

Phương pháp chọn mẫu thuận tiện là kỹ thuật chọn mẫu phi xác suất hay non-probabilitysampling Đây là phương pháp chọn mẫu mà các đơn vị trong tổng thể chung không có khả năng ngangnhau để được chọn vào mẫu nghiên cứu Phương pháp chọn mẫu thuận tiện cho phép đơn vị tiến hànhkhảo sát dựa trên sự thuận lợi hay tính dễ tiếp cận của đối phương.

+ Ưu điểm: Thuận tiện, dễ tiếp cận, dễ lấy thông tin, tiết kiệm chi phí và thời gian (Nhóm nghiêncứu bị giới hạn về tài chính cũng như giới hạn về thời gian nên đã lựa chọn phương pháp chọn mẫu thuậntiện để đảm bảo tiết kiệm các yếu tố nguồn lực).

+ Nhược điểm: Không đảm bảo tính đại diện, tính khái quát của mẫu do phương pháp chọn mẫuthuận tiện phụ thuộc chủ yếu vào kinh nghiệm và sự hiểu biết của nhóm nghiên cứu nên kết quả ít nhiềumang tính tính chủ quan Mặt khác, nhóm nghiên cứu sẽ không thể xác định sai số chọn mẫu khi sử dụngphương pháp này

Quy mô mẫu: Về quy mô mẫu, theo các nhà nghiên cứu, kích thước mẫu càng lớn càng tốt để gia

tăng độ chính xác cũng như phát hiện ra những mối liên hệ trong các biến Tuy nhiên, do hạn chế vềnguồn lực nên nhóm nghiên cứu quyết định phân tích số lượng mẫu là 400 đơn vị mẫu quan sát vớiphương pháp bảng khảo sát bằng bảng hỏi để tăng tính khả thi của nghiên cứu cũng như đạt được kết quảchính xác nhất trong khả năng.

Trang 8

Nơi đăng bảng hỏi khảo sát là các hội nhóm của học sinh THPT, hội nhóm của sinh viên Đại Họccũng như các hội nhóm khác thuộc lứa tuổi của đề tài nghiên cứu

3.3.Phương pháp thu thập dữ liệu

3.3.1 Quy trình xây dựng và xử lý bảng hỏi:

Các quy trình sau đây được sử dụng trong việc xây dựng và xử lý bảng hỏi:

(1) Lựa chọn đối tượng nghiên cứu, khái niệm của biến và cách đo lường biến dựa trên mục tiêu nghiêncứu và các nghiên cứu trước đó.

(2) Xây dựng bảng hỏi sơ bộ

(3) Thu thập 50 mẫu khảo sát bằng bảng hỏi sơ bộ đã có điều chỉnh.(4) Chỉnh sửa và thông qua bảng hỏi đã hoàn thành.

(5) Khảo sát chính thức tại Hà Nội với 400 bảng hỏi online.(6) Sàng lọc các câu trả lời cho bảng khảo sát không đạt chuẩn.

(7) Xử lý số liệu và nhập số liệu vào phần mềm Excel và SPSS Từ đó, sử dụng các phương pháp hợp lýđể phân tích.

3.3.2 Xây dựng thang đoST

Công nghệ âm thanh

1 AT1 Nhạc mở đầu phim khoa học viễn tưởng2 AT2 Nhạc nền có tác động đến cảm xúc người xem

3 AT3 Âm thanh sống động làm phim khoa học viễn tưởng thêm cuốn hút4 AT4 Âm thanh không khớp so với hình ảnh

Công nghệ hình ảnh

1 HA1 Phim khoa học viễn tưởng có chất lượng hình ảnh cao

2 HA2 Hình ảnh trong phim khoa học viễn tưởng có màu sắc không chính xác3 HA3 Phim khoa học viễn tưởng lạm dụng hiệu ứng hình ảnh

4 HA4 Phim khoa học viễn tưởng có đầu tư tốt về hiệu ứng hình ảnh

5 HA5 Hình ảnh chất lượng cao giúp người xem cảm nhận môi trường và hành động trong phimchân thực hơn.

Công nghệ video

1 VD1 Người xem ưu tiên phim có chuyển động mượt

2 VD2 Công nghệ video kích thích trí tưởng tượng của người xem phim khoa học viễn tưởng

Trang 9

3 VD3 Công nghệ video làm tăng cường cảm xúc cho người xem phim khoa học viễn tưởng4 VD4 Công nghệ video giúp nâng cao giá trị nghệ thuật của phim khoa học viễn tưởng

Công nghệ đồ họa

1 ĐH1 Người xem thích những bộ phim sử dụng kỹ thuật đồ họa mức độ cao

2 ĐH2 Công nghệ đồ họa giúp tạo ra những cảnh quay hoành tráng, ly kỳ trong phim khoa họcviễn tượng

3 ĐH3 Công nghệ đồ họa giúp miêu tả các sinh vật kì lạ (như người ngoài hành tinh, quái vật)một cách sống động trong phim khoa học viễn tưởng

4 ĐH4 Công nghệ đồ họa mang lại cảm giác thực tế khi xem phim khoa học viễn tưởng5 ĐH5 Công nghệ giúp nhà làm phim hiện thực hóa những bộ phim có ý tưởng mới lạ hơn

Công nghệ trí tuệ nhân tạo

1 AI1 Công nghệ AI giúp nhà làm phim giảm thời gian, chi phí hậu kỳ2 AI2 Công nghệ AI giúp dự doán xu hướng, sở thích khán giả

3 AI3 Công nghệ AI giúp giúp tăng hiệu quả quá trình làm phim

4 AI4 Công nghệ AI giúp thử nghiệm phong cách kể chuyện, kỹ thuật mới

Khả năng phát triển của phim khoa học viễn tưởng dưới tác động của công nghệđa phương tiện

1 PT1 Công nghệ đa phương tiện giúp nâng cao trải nghiệm nhập vai và hấp dẫn hơn chongười xem phim khoa học viễn tưởng

2 PT2 Sự phát triển của công nghệ đa phương tiện giúp phim khoa viễn tưởng thu hút nhiềungười xem hơn

3 PT3 Ứng dụng công nghệ đa phương tiện giúp tiết kiệm chi phí cho nhà làm phim trong quátrình sản xuất phim khoa học viễn tưởng

Trang 10

3.3.3 Bảng hỏi hoàn thiện:

Các biến độc lập được xây dựng câu hỏi sử dụng thang đo Likert 5 mức độ Các câu hỏi về nhân khẩu họcvà hành vi được xây dựng theo dạng trắc nghiệm, một số câu về hành vi được chọn nhiều hơn một đáp án.Nội dung của bảng hỏi đơn giản, cô đọng, dễ nắm bắt giúp người đọc dễ dàng cung cấp thông tin chínhxác và cũng như việc theo dõi và trả lời của đối tượng nghiên cứu Sau khi hoàn thành các giai đoạn,nhóm tác giả bắt đầu phân phát bảng câu hỏi cho học sinh, sinh viên trên đia bàn Hà Nội.

Phương pháp phân tích dữ liệu

Dữ liệu sau khi được thu thập từ các nguồn khác nhau như bảng khảo sát, phỏng vấn thì chưa được sắpxếp và xử lý, nên chưa thể sử dụng để phân tích Chính vì vậy, nhóm đã xử lý dữ liệu để có được thông tinnhằm phục vụ cho nghiên cứu Quá trình xử lý dữ liệu cho đề tài của nhóm bao gồm:

+ Thống kê mô tả: tính toán các thống kê cơ bản như trung bình, trung vị, độ lệch chuẩn và phân

vị cho các biến có ý nghĩa chính được xác định sau những phân tích trên.

CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

4.1 Thống kê mô tả

Nhóm đã tiến hành phát phiếu khảo sát chính thức thông qua nền tảng Google Forms cho mọi đốitượng thuộc lứa tuổi Gen Z trên địa bàn thành phố Hà Nội Sau thời gian thực hiện khảo sát, nhóm nghiêncứu đã thu thập và sàng lọc về được tổng cộng 400 phiếu.

4.1.1 Giới tính

Trong quá trình khảo sát,số liệu phân bổ giới tính cho thấy phần lớn người tham gia là nữ, chiếm67.75%, trong khi nam giới chỉ chiếm 32.25% Sự chênh lệch này có thể chỉ ra rằng nữ giới có xu hướngquan tâm hoặc thu hút bởi thể loại phim khoa học viễn tưởng hơn nam giới

Trang 11

4.1.2 Độ tuổi

Về độ tuổi của người tham gia, đa số là trong độ tuổi từ 18 đến 22, chiếm 73.25% tổng số ngườitham gia Đây là nhóm chủ yếu gồm sinh viên đại học, những người có thể có sự hứng thú và tiếp xúcnhiều hơn với công nghệ đa phương tiện và thể loại phim này Nhóm tuổi dưới 18 chiếm 9.75%, và nhómtừ 22 đến 26 tuổi chiếm 17%

4.1.3 Nghề nghiệp

Trang 12

Số liệu cho thấy sinh viên chiếm phần lớn, với tỷ lệ là 73.75%, điều này phù hợp với đặc điểmnhóm tuổi chính từ 18 đến 22 tuổi Nhóm người đi làm chiếm 14% và học sinh chiếm 12.25% Sinh viênvà đây cũng là độ tuổi chiếm tỉ trọng lớn nhất Lí do là độ tuổi này vẫn đang có nhiều thời gian rảnh hơn 2nhóm đối tượng còn lại hoặc được tự chủ thời gian và sở thích cá nhân.

i Mức độ hiểu biết về phim khoa học viễn tưởng

Kết quả cho thấy có đến 94% người đã từng xem thể loại phim khoa học viễn tiếng và chỉ 6% ngườichưa từng xem Lí do cho điều này chính là vì độ phổ rộng của dòng phim khoa học viễn tưởng cũng nhưdo tính chất của thể loại phim dễ tiếp cận tới người xem.

ii Tần suất xem phim khoa học viễn tưởng trong 01 tháng

Trang 13

Phân bổ tần suất xem phim cho thấy đa số, 54.52%, xem phim từ 1 đến 2 lần một tháng Nhữngngười xem từ 3 đến 4 lần một tháng chiếm 27.39%, và một tỷ lệ đáng kể, 11.17%, xem từ 5 đến 7 lần mộttháng Chỉ 6.91% xem nhiều hơn 7 lần một tháng.

i Những điều nhắc tới khi gắn với phim khoa học viễn tưởng

Nhóm nghiên cứu đã đưa ra 5 yếu tố khi nhắc tới phim khoa học viễn tưởng, bao gồm:Các cảnh hành động thú vị; Cốt truyện thú vị; Âm thanh sống động; Khung cảnh kỳ ảo; Nhân vậtddẹp Bên cạnh đó, các đối tượng khảo sát có thể điền thêm các yếu tố khác mà họ biết tại mục“Khác”

Đầu tiên, các cảnh hành động được chỉ ra là có sức hấp dẫn lớn, với 264 người tham gia(khoảng 70.21%) bày tỏ sự đồng ý mạnh mẽ Sự ưa chuộng này phản ánh tầm quan trọng của cácphân đoạn hành động mãn nhãn, một yếu tố then chốt trong việc tạo nên sự kịch tính và hồi hộpcho thể loại khoa học viễn tưởng.

Tiếp theo, cốt truyện thú vị và khung cảnh kỳ ảo cũng nhận được sự quan tâm lớn từngười tham gia, mỗi yếu tố thu hút khoảng 66.76% người tham gia (251 người) Điều này chothấy, bên cạnh những màn hành động nghẹt thở, người xem cũng đánh giá cao sự sáng tạo trongviệc xây dựng thế giới và dẫn dắt câu chuyện, làm nền tảng cho trải nghiệm điện ảnh phong phúvà đa chiều.

Đối với âm thanh sống động, có 240 người tham gia (63.83%) đồng ý rằng đây là yếu tốquan trọng, điều này nhấn mạnh vai trò của âm thanh trong việc tăng cường không khí và cảmxúc, góp phần vào sự thành công của một bộ phim khoa học viễn tưởng.

Ngược lại, nhân vật độc đáo chỉ nhận được sự ủng hộ từ 9 người (2.39%), cho thấy có thểcác nhân vật trong các phim mà họ đã xem chưa đủ sức thuyết phục hoặc thiếu đi sự phát triển

Trang 14

sâu sắc Điều này là một chỉ dấu quan trọng cho nhà làm phim cần chú trọng hơn vào việc xâydựng và phát triển nhân vật để tạo dựng sự liên kết mạnh mẽ hơn với khán giả.

4.1.7 Nguồn thông tin để tiếp cận biết đến phim khoa học viễn tưởng

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành khảo sát về những nguồn thông tin mà các đối tượng biết tớiphim khoa học viễn tưởng Đối tượng có thể chọn trong những đáp án: Qua Internet, mạng xãhội; Giới thiệu của người thân bạn bè; Qua poster, biển quảng cáo ngoài trời; Vô tình xem đượcquảng cáo của phim.

Từ bảng kết quả, phương thức hàng đầu là qua Internet và mạng xã hội, với 81.91% (308 người)lựa chọn, phản ánh xu hướng tiêu thụ nội dung số đang thống trị Người thân và bạn bè cũngđóng vai trò quan trọng, với 56.38% (212 người) nhận được giới thiệu, cho thấy tầm ảnh hưởngcủa mối quan hệ cá nhân Quảng cáo ngoài trời và các quảng cáo vô tình được xem lần lượt thuhút 52.93% (199 người) và 51.86% (195 người)

Trang 15

4.1.8 Lý do chưa từng xem phim khoa học viễn tưởng

Theo kết quả, hầu hết đối tượng nghiên cứu chưa xem phim khoa học viễn tưởng hầu hết là dokhông có thời gian (79,17%) Bên cạnh đó, lý do về sở thích xem phim và thị hiếu chiếm tỷ trọnglần lượt là 20.83%

4.1.9 Số lượng người chưa từng xem phim nhưng có nhu cầu xem phim khoa học viễntưởng

Với câu hỏi trên, có 79.17% người không đồng ý sẽ trải nhiệm xem phim khoa học viễntưởng Ngược lại chỉ có người (20,83%) đồng ý về dự định xem phim khoa học viễn tưởng

Trang 16

4.2 Kiểm định độ tin cậy thang đo

Nhóm nghiên cứu tiến hành đánh giá độ tin cậy của thang đo qua Cronbach’s Alpha cho từngnhóm biến quan sát phụ thuộc các nhân tố khác nhau Nhóm nghiên cứu đưa ra được bảng phântích kết quả sau:

Ngày đăng: 14/08/2024, 16:14

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w