Lý do chọn đề tài Ngành công nghệ thông tin trong giai đoạn hiện nay đang có những bước phát triển như vũ bão trên mọi lĩnh vực hoạt động ở khắp nơi trên toàn thể giới, Việt Nam cũng kh
Trang 1NHÓM TÁC GIẢ: Nguyễn Văn Sang
Hà Minh Duy Khương Phạm Thanh Phong
Trần In Rô
Vũ Đức Thảo Nguyễn Trần Hoàng Thịnh
TP HO CHi MINH, THANG 1, NAM 2023
Trang 2
NHÓM TÁC GIẢ: Nguyễn Văn Sang
Hà Minh Duy Khương Phạm Thanh Phong
Trang 3MỤC LỤC
2 Mục đích nghiên CỨU - - << TH TH cà 2
3 Phương pháp nghiÊn CỨU << << sọ 1 HH HC HH ng 2
4 Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu . .s-s- s- sesecse ssesessssese 2 4.1 Đối tượng nghiên cứu - - + sc t1 11121121211 11 121111 nu 2
Vu 0/0300 003 aii 3
5, Két cAu G6 taicccccccccscsssssssssessssesssssssssssssssssssessseesssessssessssessssessseesssessscssseessessssssesssees 3
CHUONG 1: TONG QUAN VE KHOA HOC TONG QUAT VA CONG NGHE
KET NOI VR BANG SONG DIEN NAO cssssssssssssssssesscsscssssesscssssssscssssescsssseseanees 4
1.1.1 Khái niệm về khoa học 5552 tt He 4
1.1.2 Phân loại các ngành khoa học - 2 12 1222112112111 2211211811181 5 1.1.3 Y nghĩa của khoa học - - S112 121 212112 111111152115 21111511 key 6 1.1.4 Định nghĩa nghiên cứu khoa học - c1 c2 2221212112211 1 1251111115112 srk2 6 1.1.5 Phân loại nghiên cứu khoa học - c2 221122112221 12 1121151111 ky 6
1.1.6 Định nghĩa phương pháp khoa học 2 2 2211222222211 Hướ 7
1.1.7 Khoa học cải thiện cho đời sống hiện nay Q0 20 22 2n nhe 8
1.2 Công nghệ thực tế ảo (VR) 8
1.2.1 Dinh nghĩa thực tO AO oocccccecccscsesesesesesesevesesesssesevssesesssesssesesevevevsveveevevevevevees 8
1.2.2 Lịch sử phát triển của công nghệ thực tế 40 (VR) cccecssceessecessesesseeseeeeeees 9 1.2.3 Các đặc tính chính của công nghệ thực tế ảo (VR) on seei II
1.2.4 Các thiết bị hỗ trợ thực tẾ ảo cá Hee 11
1.2.5 Sự khác nhau gitta VR va AR Q2 22 1n 11112 tra 12
Trang 4CHUONG 2: UNG DUNG KET NÓI VR BẰNG SÓNG ĐIỆN NÃO VÀO Y TẺ,
GIẢI TRÍ VÀ MỘT SÓ ỨNG DỤNG KHÁC VÀ THỰC TRẠNG CỦA CÔNG
NGHỆ NÀY 15
2.1 VR trong lĩnh vực y KẾ -«-cscscscssvevseShvaeSkevkeekEkerserseeersessrsersrsrre 15 2.1.1 Giảm đau, thư giãn cho người bệnh 2 c2 2 122212222 ey 15
2.1.2 Trị liệu tâm lý và các chấn thương về não 5c ST eeHryey 15 2.1.3 Phương điều trị bệnh não mới 22s SE 1121821112171 rrre 16
2.2 VR trong linh vuc thé thao va gidi tris secssessessssssesssssssessessssssssescsssesstessesestsees 17
3.1 Phát triển nền y tế và giải trí trong tương lai c5 cecsccscseseeceseses 24 3.1.1 Phát triển nền y tế trong tương lai 5 sc sctEEEEEEEEt 1x trg trưng 24 3.1.2 Phát triển nền giải trí trong tương Ìai - 5s: s SE trên 24 3.2 Những lợi ích mà VĂR cho con ngưỜI csc Y Họ ng ng kg v98 25 3.2.1 Xóa bỏ khoảng cách và thu gọn không gian hoạt động 25
Trang 6LỜI MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Ngành công nghệ thông tin trong giai đoạn hiện nay đang có những
bước phát triển như vũ bão trên mọi lĩnh vực hoạt động ở khắp nơi trên toàn
thể giới, Việt Nam cũng không ngoại lệ khi ngành công nghệ thông tin ở
nước ta tăng trưởng vượt bậc nhờ sự đầu tư của các tổ chức giáo dục, các tập đoàn và sự hỗ trợ của nhà nước Tin học đã và đang là một trong những vấn đề không thể thiếu đối với bất kỳ một tô chức, công ty nào Đặc biệt, tin
học ngày càng có vai trò quan trong trong van dé quan lý tại các cơ quan, tổ chức, nhất là trong lĩnh vực thu thập thông tin Đối với Việt Nam, tuy công nghệ thông tin mới chỉ phát triển trong vòng hai thập kỷ trở lại đây và đang
đi từng bước phát triển nhưng những bước phát triển đó đã cho thấy Việt
Nam là nước có tiềm năng về lĩnh vực công nghệ thông tin, trong đó phát triên hệ thống thông tin đang là thế mạnh của đất nước Hệ thống thông tin giúp cho công việc quản lý được dễ dàng hơn, nâng cao hiệu quả sản xuất, tiết kiệm được thời gian và công sức
Khoa học phát triển với sự gia tăng hằng năm đã thu hút một bộ phận lớn nhân lực vào lĩnh vực này làm cho đội ngũ những người làm khoa học gia tăng nhanh chóng Lực lượng những người làm khoa học tăng lên theo cấp sô cộng kéo theo tài liệu khoa học và những sản pham nghiên cứu của
họ tăng lên theo cấp số nhân Tất cả đã tạo nên một khối lượng thông tin
không lồ và không ngừng phát triển, dẫn đến bùng nỗ thông tin
Sự gia tăng nhanh chóng khối lượng tri thức khoa học tác động mạnh
mẽ tới các hoạt động của các cơ quan thông tin — thư viện như cơ cầu của kho tài liệu, làm cho số lượng và chủng loại tài liệu tăng lên gấp bội Với sự phát triển vượt bậc ấy thì ta cần một thiết bị công nghệ vừa có thể giúp ích
Trang 7cho con người về mặt giải trí lẫn y tế vừa có thể ứng dụng được nhiều trong những lĩnh vực như triển lãm, thương mại, kiến trúc, bất động sản, giáo dục,
y tế, game, Cung cấp thông tin về sản phẩm, dịch vụ, đem đến trải
nghiệm "như thật" với hỗ trợ công nghệ hình ảnh đa chiều, âm thanh nỗi một cách đơn giản, tiện lợi Vì vậy, việc “ứng dụng cntt kết nỗi VR (Virtual
Reality) bằng sóng điện não vào y tế và giải trí” là hết sức cần thiết cho công nghệ hiện đại Đồng thời khi công nghệ này phát triển mạnh trong tương lai sẽ thay đôi cách tiếp cận vật lý thông thường (dùng kính để nhìn, dùng tay cầm đề chạm) chuyên sang sóng não có thê mở ra nhiều khả năng
mới dé phát triển hơn trong nhiều lĩnh vực đồng thời khai thác những khả
năng hạn hẹp mà cách tiếp cận vật lý thông thường chưa đạt được
2 Mục đích nghiên cứu
Từ góc độ tiệp cận của để tài nhằm tìm hiệu một cách sâu sắc về các yêu tô kết nôi VR băng sóng não Mục đích của nghiên cứu này nhắm tạo ra
cách tiếp cận mới hơn trong việc sử dụng VR, phát triên nhiều mặt còn hạn
chế cũng như cho con người có góc nhìn khác hơn về VR
3 Phương pháp nghiên cứu
Đề tài sử dụng kết hợp các phương pháp:
Phương pháp nghiên cứu tông hợp và phân tích thông tin: thông qua các tài liệu nghiên cứu trong và ngoài nước kết hợp với nguồn sách, báo, tạp chí và hệ thống các văn bản quy phạm pháp luật liên quan; tác giả tiễn hành
hệ thống hóa cơ sở lý thuyết và các vấn đề lý luận liên quan đến khái niệm
nghiên cứu
Trang 84 Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu
4.1 Đối tượng nghiên cứu
Những người có nhu cầu giải trí, những bác sĩ cần tìm tòi những cách chữa bệnh mới và những bệnh nhân hoặc những người khuyết tật không thuận tiện trong vấn đề di chuyên, giao tiếp Những người chỉ có tìm hiểu cái mới, thế giới mới và những người chỉ muốn giết thời gian
4.2 Phạm vi nghiên cứu
- Phạm vi không gian : tại Việt Nam và toàn câu
- Phạm vi thời gian : nghiên cứu trong giai đoạn 2019-2022 và đề xuất
giải pháp đến năm 2030
5 Kết cầu đề tài
Ngoài phần mở đầu, kết luận, danh mục chữ viết tất, danh mục các
bảng biểu, sơ đồ, danh mục tài liệu tham khảo, luận văn được kết cầu gồm 3
chương:
Chương I: Tổng quan về khoa học tông quát và kết nối VR bằng sóng
điện não
Chương 2: Ứng dụng kết nối VR bằng sóng điện não vào y tế, giải trí
và một số ứng dụng khác và thực trạng của công nghệ này
Chương 3: Kết luận và khuyến nghị
Trang 9CHUONG 1: TONG QUAN VE KHOA HOC TONG QUAT VA
CONG NGHE KET NOI VR BANG SONG DIEN NAO
1.1 Khoa hoc tong quat
1.1.1 Khai niém vé khoa hoc
- Khoa hoc (tiéng Anh: science) la hé thống kiến thức về những định luật, cầu trúc và cách vận hành của thế giới tự nhiên, được đúc kết thông qua việc quan sát, mô tả, đo đạc, thực nghiệm, phát triển lý thuyết bằng các phương pháp khoa học Thông qua các phương pháp nghiên cứu có kiểm soát, nhà khoa học sử dụng cách quan sát các dấu hiệu biểu hiện mang tính vật chất và bất thường của tự nhiên nhằm thu thập thông tin, rồi sắp xếp các thông tin đó thành dữ liệu để phân tích nhằm giải thích cách thức hoạt động, tồn tại của sự vậthiện tượng Một trong những cách thức đó là phương pháp thử
nghiệm nhằm mô phỏng hiện tượng tự nhiên dưới điều kiện kiểm soát được và
các ý tưởng thử nghiệm Tri thức trong khoa học là toàn bộ lượng thông tin mà các nghiên cứu đã tích lũy được Định nghĩa về khoa học được chấp nhận phổ
biến rằng khoa học là tri thức đã được hệ thong hoa
- Như vậy, khoa học bao gồm một hệ thông tri thức về quy luật của vật chat
và sự vận động của vật chất, những quy luật của tự nhiên, xã hội, và tư duy Hệ
thống tri thức này hình thành trong lịch sử và không ngừng phát triên trên cơ sở thực tiễn xã hội Phân biệt ra 2 hệ thống tri thức: tri thức kinh nghiệm và tri thức
khoa học
- Tri thức kinh nghiệm: Là những hiểu biết được tích lũy qua hoạt động sông hàng ngày trong mỗi quan hệ giữa con người với con người và giữa con người với thiên nhiên Quá trình này giúp con người hiểu biết về sự vật, về cách quản lý thiên nhiên và hình thành mối quan hệ giữa người với người trong xã hội Tri
Trang 10thức kinh nghiệm được con người không ngừng sử dụng và phát triển trong hoạt
động thực tế Tuy nhiên, tr thức kinh nghiệm chưa thật sự ổi sâu vào bản chất,
chưa thây được hết các thuộc tính của sự vật và mối quan hệ bên trong giữa sự vật
và con người Vì vậy, tri thức kinh nghiệm chỉ phát triển đến một hiểu biết giới
hạn nhất định, nhưng tri thức kinh nghiệm là cơ sở cho sự hình thành trị thức khoa học
- Tri thức khoa học: là những hiểu biết được tích lũy một cách có hệ thống nhờ hoạt động NCKH, các hoạt động này có mục tiêu xác định và sử dụng
phương pháp khoa học Không giống như tri thức kinh nghiệm, tri thức khoa học dựa trên kết quả quan sát, thu thập được qua những thí nghiệm và qua các sự kiện
xảy ra ngẫu nhiên trong hoạt động xã hội, trong tự nhiên Trì thức khoa học được
tổ chức trong khuôn khổ các ngành và bộ môn khoa học (discipline) như: triết
học, sử học, kinh tế học, toán học, sinh học
1.1.2 Phân loại các ngành khoa học
- Khoa học cơ bản: Khoa học cơ bản chủ yêu đề cập đến các ngành khoa học Vật ly, Hóa học, Sinh học và Toán học cũng như các ngành phụ của chúng
Nó hơi phức tạp đối với các phân ngành, chăng hạn như Hóa học tính toán hoặc Khoa học vật liệu tính toán, vì chúng thường tương tác với các ngành kỹ thuật như kỹ thuật máy tính, tính toán khoa học, v.v Ý tưởng chính dang sau một thứ
được dán nhãn là khoa học cơ bản là nghiên cứu đó của khoa học cơ bản dẫn đến
sự hiểu biết tốt hơn về các hiện tượng tự nhiên Nó tìm kiếm “kiến thức và khám phá sự thật” dé cho phép một người hiểu một hiện tượng đã tồn tại Hầu hết các
nghiên cứu liên quan đến khoa học cơ bản không tìm kiếm một ứng dụng có thê được hưởng lợi từ nó Nó tìm kiếm kiến thức Ứng dụng của kiến thức đó là một sản phẩm phụ, thường không được xem xét chủ yếu trong các nghiên cứu liên
quan đến khoa học cơ bản
Trang 11- Khoa học ứng dụng: Khoa học ứng dụng là ngành khoa học sử dụng phương pháp khoa học và kiến thức thu được thông qua các kết luận từ phương pháp để đạt được các mục tiêu thực tiễn Nó bao gồm một loạt các lĩnh
vực như kỹ thuật và y học Khoa học ứng dụng thường trái ngược với khoa học
cơ bản, vốn tập trung vào việc phát triển các lý thuyết và quy luật khoa học nhằm
giải thích và dự đoán các sự kiện trong thế giới tự nhiên Khoa học ứng dụng
cũng có thể áp dụng khoa học hình thức, chăng hạn như thống kê và lý thuyết xác
suất, như trong dịch té hoc Dich té hoc di truyén là một ngành khoa học ứng
dụng áp dụng cả hai phương pháp sinh học và thông kê
1.1.3 Ý nghĩa của khoa học
Khoa học cơ bản đã tạo ra toàn bộ công nghệ hiện nay, giúp thay đôi bộ mặt
xã hội loài người Bởi trên thực tế, xã hội loài người đã hình thành, tồn tại hàng
triệu năm nay, nhưng chỉ với khoảng 200 năm gần đây, khi các nghiên cứu khoa
học được ứng dụng đã tạo ra bước tiến vượt bậc ở tất cả các lĩnh vực Những
thành tựu của khoa học bằng tổng những thành tựu ở tất cả các ngành nghề khác
cộng lại
1.1.4 Định nghĩa nghiên cứu khoa học
Nghiên cứu khoa học là một hoạt động tìm kiếm, xem xét, điều tra, hoặc thử
nghiệm Dựa trên những số liệu, tài liệu, kiến thức, đạt được từ các thí nghiệm NCKH dé phát hiện ra những cái mới về bản chất sự vật, về thế giới tự nhiên và
xã hội, và đề sáng tạo phương pháp và phương tiện kỹ thuật mới cao hơn, giá trị
hơn Con người muốn làm NCKH phải có kiến thức nhất định về lĩnh vực nghiên
cứu và cái chính là phải rèn luyện cách làm việc tự lực, có phương pháp từ lúc ngồi trên ghế nhà trường
1.1.5 Phân loại nghiên cứu khoa học
Trang 12- Nghién ctru mo ta: Nghién ctu mo ta (Descriptive research) mục đích nhằm đưa ra một hệ thông tri thức mới giúp con người phân biệt các sự vật, sự việc, các hiện tượng xung quanh Thông thường, nghiên cứu mô tả sẽ bao gồm cả
mô tả định tính và định lượng Sự vật, hiện tượng sẽ được mô tả một cách riêng lẻ, sau đó được so sánh giữa nhiêu sự vật, sự việc và hiện tượng khác nhau
- Nghiên cứu giải thích: Nghiên cứu giải thích (Explanatory research) mục đích nhằm làm rõ các quy luật chi phối các hiện tượng hoặc các quá trình vận
động của sự vật
- Nghiên cứu sáng tạo: Nghiên cứu sáng tạo (Creative research) hướng tới
việc fạo ra các quy luật, sự vật mang tính khác biệt, mới lạ
- Nghiên cứu dự báo (Anticipatory research): Giúp chỉ ra xu hướng vận
động của các hiện tượng hoặc sự vật trong tương lai
- Nghiên cứu cơ bản: Là nhằm phát hiện thuộc tính, cầu trúc bên trong của các sự vật, sự việc và hiện tượng
- Nghiên cứu ửng dụng: Nghiên cứu ứng dụng (Applied research) giúp giải thích tạo ra các giải pháp quy trình công nghệ đề ứng dụng vào đời sống sản xuất
và các hoạt động kinh doanh
-_ Nghiên cứu triển khai (Implementation research): Từ các nghiên cứu cơ bản cũng như ứng dụng của chúng để tô chức triển khai, thực hiện ở quy mô thử nghiệm
1.1.6 Định nghĩa phương pháp khoa học
Phương pháp khoa học (PPKH) Những ngành khoa học khác nhau cũng có
thể có những PPKH khác nhau Ngành khoa học tự nhiên như vật lý, hoá học,
Trang 13nông nghiệp sử dụng PPKH thực nghiệm, như tiễn hành bồ trí thí nghiệm để thu
thập số liệu, để giải thích và kết luận Còn ngành khoa học xã hội như nhân chủng
học, kinh tế, lịch sử sử dụng PPKH thu thập thông tin từ sự quan sát, phỏng vấn hay điều tra Tuy nhiên, PPKH có những bước chung như: Quan sát sự vật
hay hiện tượng, đặt vấn đề và lập giả thuyết, thu thập số liệu và dựa trên số liệu
để rút ra kết luận
1.1.7 Khoa học cải thiện cho đời sống hiện nay
Khoa học đóng vai trò quan trọng và là yếu tố đây mạnh sự văn minh, tiễn
bộ cho đời sống con người Tạo ra nhiều trang thiết bị hiện đại giúp rút ngắn quy trình và thời gian làm việc, tăng chất lượng sức khỏe, nâng cao nền tri thức cho
nhân loại và kết nối nhiều giá trị tốt đẹp hơn
1.2 Công nghệ thực tế ảo (VR)
1.2.1 Định nghĩa thực tế ảo
- Thực tế ảo Virtual Reality (VR) là một hệ thống mô phỏng có thể giống hoặc khác với thế giới thật Trong đó, đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra
một thế giới "như thật" Hơn nữa, thế giới "nhân tạo" này không tĩnh tại, mà lại
phản ứng, thay đối theo ý muốn (tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành động,
lời nói ) Điều này xác định một đặc tính chính của VR, đó là tương tác thời gian
thuc (real-time Interactivity) Thời gian thực ở đây có nghĩa là máy tính có kha năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đối ngay lập tức thế giới ảo Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn
của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này
- Điều này chúng ta có thể nhận thấy ngay khi quan sát trẻ nhỏ chơi video game Theo báo Bild (Đức), có hai trẻ nhỏ ở Anh bị thu hút và mái mê chơi
Trang 14Nintendo đến nỗi ngay cả khi nhà của chúng đang bị chảy cũng không hề hay biết Tương tác và khả năng thu hút của VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cam giác trở thành một phần của hành động trên màn hình mà người
sử dụng đang trải nghiệm Nhưng VR còn đẩy cảm giác này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi (như hình nổi ở trang cuối báo
Hoa học trò đã đăng trước kia), điều khiển (xoay, di chuyên ) được đối tượng
trên màn hình (như trong game), mà còn sở và cảm thấy chủng như có thật Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), các nhà nghiên cứu cũng đã nghiên cứu đề tạo các cảm giác khác như ngửi (khứu giác), nễm (vị giác) Tuy nhiên hiện nay trong VR các cảm giác này cũng ít được sử dụng đến
- Từ các phân tích trên, chúng ta có thể thấy định nghĩa sau đây của
C.Burdea va P.Coiffet vé VR là tương đối chính xác VR - Thực Tế Ảo là một hệ
thống giao diện cấp cao giữa người sử dụng và máy tính Hệ thống này mô phỏng
các sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương tác với người sử dụng qua
tổng hợp các kênh cảm giác Đó là ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc giác,
khứu giác, vị giác
1.2.2 Lịch sử phát triển của công nghệ thực tế ảo (VR)
- Đó là vào năm 1956 chiếc may VR đầu tiên có tên là Snensorama, được
phat mình bởi Morton Heilig, còn được mệnh danh như "Cha Đẻ” của thực tế ảo
Nó kết hợp nhiều công nghệ đề kích thích tất cả các giác quan Có một video 3D đầy đủ màu sắc kết hợp âm thanh, rung động, mùi và các hiệu ứng khí quyền,
chăng hạn như gió Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng các nhà sản xuất
mùi hương, một chiếc ghế rung, loa Âm thanh nổi và một Màn hình 3D lập thê
- Tiép noi 4 năm sau đó của ông là mặt nạ có tên là Telesphere Mask
(1960) nó tương tự như 1 chiếc Snesorama thu nhỏ, thiết bị này có 3D lập thể tầm
Trang 15nhìn rộng và âm thanh nôi trung thực nhưng vẫn chưa có tính năng theo dõi chuyển động Mặc dù 2 phat minh nay đều được cấp bằng sáng chế vào thời điểm
đó nhưng nó lại hoàn toàn thất bại về mặt thương mại, vì nó gây ảnh hưởng lớn
cho mắt và trải nghiệm người dùng, gây nên tác dụng phụ như đau đầu, buồn nôn
và đau mắt cho người sử dụng
- Đến năm 1968, màn hình gắn trên đầu VR/AR đầu tiên Sword of
Damocles kết nỗi với máy tính được tạo ra bởi giáo sư Ivan Sutherland va học trò
của mình Đó là một thiết kế lớn, có phần trông khá đáng sợ vì nó phải treo trên trần nhà bởi nó quá nặng đề bất kỳ người dùng nào có thê thoải mái đeo và mang theo Người dùng cũng sẽ cần được gắn vào thiết bị, đồ họa do máy tính tạo ra là những phòng và vật thê khung dây rất thô sơ
- Và tiếp đến để tương tác trong thế giới ảo chúng ta cần phải có thêm thiết
bi dé str dụng bằng tay Chiếc găng tay dữ liệu đầu tiên DataGlove và màn hình
HMD hay còn gọi là kính thực tế ảo được phát triển và được bán vào năm
1987 bởi công ty VPL Research, nó có công nghệ cảm biến uốn quang học và kết nối qua dây để tương tác với thế giới ảo VR Nhưng chiếc găng tay này chưa phải
là chiếc găng tay đầu tiên, tiền thân của nó là Sayre Glove được phát minh vào năm 1977 bởi nhóm ba người dẫn đầu là Daniel J Sandind cùng với 2 người
bạn khác
- Với sự phát triển nhanh chóng và đầy mới lạ đó, vào năm 1990 các trò
chơi VR đã có thời điểm quan trong đầu tiên với sự ra đời của Virtuality, mot trai
nghiém choi game duge hé tro boi VR HMD danh cho cac dong video cao cap Người chơi sẽ ngồi trên ghế, đeo kính VR và được xem các trò chơi thực tế ảo đầu tiên mà chúng ta biết
- Đồ họa là bất cứ thứ gì nhưng thực tế, vào thời điểm đó, nó đã mang tính cách mạng và hàng triệu người chơi trên khắp thể giới lần đầu tiên được thưởng thức trò chơi VR thông qua Virtuality Những người khác cố gắng tận dụng cơn sốt, quan trọng nhất la Sega và
10
Trang 16Nintendo, nhưng thiết bị Sega VR (1993) và Virtual Boy của Nintendo (1995) đã không
thu hút được sự chú ý của công chúng vì nhiều lý do khác nhau, chủ yếu là do phần cứng không đủ, hình ảnh xấu, không có khả năng cung cấp loại trải nghiệm VR như họ đã được hứa hẹn Với “sự ra đi” của Virtual Boy vào cuối những năm 1990, giấc mơ về các trò choi VR có thé truy cập được dường như đã tàn lụi theo nó
- Sau một chiến dịch huy động vốn thành công đáng ngạc nhiên vào năm
2012, Palmer Luckey nhà sáng lập của Oculus và Oculus Rift đã cung cấp cho các game thủ PC sành điệu một thứ mà họ đã quên rằng họ luôn mong muốn Cũng
giống như các hệ thống máy tính hiện đại đạt đến mức chúng có thê mang lại sức
mạnh xử lý đồ họa thực sự cho việc chơi game trên PC, Oculus Rift và các đối thủ cạnh tranh sau này như HTC Vive cuối cùng cũng có thể phát huy tiềm năng của trò chơi VR Với khả năng hiển thị hai hình ảnh khác nhau, độ phân giải cao trong thời gian thực có thể được đưa vào VR HMD, các card đồ họa hiện đại cuối cùng cũng có thể được VR HMD khai thác để cung cấp cho game thủ loại trải
nghiệm chơi game mà họ đã được hứa hẹn trong nhiều năm
1.2.3 Các đặc tính chính của công nghệ thực tế ảo (VR)
Hai đặc tính chính của VR là tương tác và đắm chim, day la hai "I"
(Interactive, Immersion) mà nhiều người đã biết Tuy nhiên VR cần có một đặc tính thứ 3 mà ít người để ý tới VR không chỉ là một hệ thống tương tác người - máy tính, mà các ứng dụng của nó còn liên quan tới việc giải quyết các vấn đề thật trong kỹ thuật, y học, quân sự Các ứng dụng này do các nhà phát triển VR thiết kế, điều này phụ thuộc rất nhiều vào khả năng tưởng tượng của con người,
đó chính là đặc tinh "I" (Imagination) thir 3 cla VR Do do co thé coi VR là tổng hop cua 3 yéu t6: Tuong tac - Dam chìm — Tung tuong, (3 1 trong tiếng Anh: Interactive-Immersion- Imagination)
II
Trang 171.2.4 Các thiết bị hỗ trợ thực tế ảo
Để hòa mình vào không gian ảo hóa bằng công nghệ VR, người dùng cần
một thiết bị đeo đầu chuyên dụng, và phô biến nhất hiện nay chính là kính VR và
tay cầm Loại kính này sẽ bao trùm tầm nhìn của đôi mắt bạn, sau đó phủ lên một lớp hình ảnh ảo hóa Tùy vào chủng loại và tính năng đi kèm, kính VR có khả năng tương tác với người dùng, tức là bạn có thê điều khiên không gian ảo hóa thông qua ngôn ngữ cơ thể (chạy, cằm nắm, nhìn, gật đầu ) Một số hãng kính
VR pho bién hién nay 1a Google Cardboard, Samsung Gear VR, Lenovo VR va đặc biệt là Oculus Rift Tùy vào chất lượng và các tính năng di kèm, giá bán kính
VR dao động từ vài trăm nghìn đến vài triệu đồng
a> Day la mẫu VR Valve Index mới nhất hiện nay
1.2.5 Sự khác nhau giữa VR và AR
- AR là chữ viết tắt của Augmented Reality Công nghệ thực tế tăng cường
AR là sự kết hợp của thế giới thật với thông tin ảo, chứ không hè tách riêng biệt
giữa thế giới ảo và thực như VR Công nghệ AR sẽ bổ sung những chỉ tiết ảo được tạo bởi máy tính, smartphone vào thế giới thực để tăng cường sự trải nghiệm Người dùng có thể thoải mái tương tác với những nội dung ảo ngay trong
12
Trang 18đời thực, như chạm vào, tóm lay, Điền hình trò chơi Pokemon Go là một minh chứng rõ nhất Microsoft HoloLens là cái tên nối nhất trong giới AR Dựa trên những đặc điểm chính của AR, người dùng vẫn sẽ thấy được mọi điều đang diễn
ra trong thế giới thực, khi dựng nên các ảnh ảo 3D rồi phủ lên mọi vật thê thực tế ngoài đời mà bạn vẫn có thê tương tác được với chúng
- Như vậy VR mang tới một thế giới ảo hoàn toàn cho người dùng, trong khi
AR là sự kết hợp độc đáo giữa thế giới thực và ảo VR được áp dụng trong việc phát triển game, phim và các nội dung giải trí khác Bên cạnh đó, VR cũng được
sử dụng cho những dự án nhà đất khi có thể tham quan một khu vực nhà đất nào
đó mà chúng ta không hề đặt chân đến AR thì có xu hướng mang những trải nghiệm ngoài đời thực bằng thông tin ảo tới người sử dụng Chúng ta có thé thay rất rõ công nghệ thực tế ảo này được áp dụng trong game Pokemon Go Bạn vẫn
có thê di chuyên trong thế giới thực tại, từ các con phố, công việc, văn phòng và vẫn có thể tham gia bắt những con Pokemon về cho mình, bằng cách tương tác
trên màn hình
- Mỗi một loại công nghệ đều sở hữu cho mình những đặc điểm riêng biệt, khác nhau và hướng tới thế giới hoàn toàn khác nhau Nhưng có vẻ AR dang pho biến hơn cả, khi Pokemon Go trở thành xu hướng trên toàn thế giới chỉ trong thời gian ngắn trình làng Bên cạnh đó, người dùng có thê sử dụng ngay thiết bị smartphone của mình đề trải nghiệm AR mà không cần phải sử dụng thêm công
cụ khác Đây cũng là một trong số những lý do AR được nhiều người ưa thích
Còn với VR thì bạn cần phải sở hữu cho mình thiết bị kính đặc biệt dé có thé trai
nghiệm thế giới ảo đó Và giá thành của những kính thực tế ảo VR đó cũng không phải quá rẻ để chúng ta có thê dễ dàng sở hữu chúng Chưa kế khi trải nghiệm thế giới ảo đó sẽ có người không quen, gây ra những cảm giác khó chịu khi sử dụng
- Một số khác biệt chính :
13