1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Ảnh Hưởng Của Trò Chơi Điện Tới Cuộc Sống Của Sinh Viên Lớp 2205Kteb Trường Đại Học Nội Vụ Bài Tiểu Luận Kết Thúc Học Phần.pdf

49 1 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 49
Dung lượng 1,09 MB

Cấu trúc

  • 1. Lí do chọn đề tài (10)
  • 2. L ị ch s ử nghiên cứ u (11)
  • 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứ u (14)
    • 3.1 Đối tượng nghiên cứ u (14)
    • 3.2 Ph ạm vi nghiên cứ u (14)
  • 4. M ục đích và nhiệ m v ụ nghiên cứ u (14)
    • 4.1 M ục đích (14)
    • 4.2 Nhi ệ m v ụ (15)
  • 5. Gi ả thuy ết nghiên cứ u (15)
  • 6. Phương pháp nghiên cứ u (15)
    • 6.1 Phương pháp nghiên cứu tài liệ u (15)
    • 6.2 Phương pháp quan sát (15)
    • 6.3 Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi (16)
    • 6.4 Phương pháp phỏng vấn sâu (16)
  • 7. Đóng góp của đề tài (16)
    • 7.1 Đóng góp về m ặt lý luậ n (16)
    • 7.2 Đóng góp về m ặ t th ự c ti ễ n (16)
  • 8. C ấu trúc đề tài (17)
  • CHƯƠNG 1 (17)
    • 1.1. Một số khái niệm cơ bản (17)
      • 1.1.1 Trò chơi điện tử là gì? (17)
      • 1.1.2. Ảnh hưởng là gì? (17)
      • 1.1.3. Sinh viên là gì? (18)
      • 1.1.4. Đời sống là gì? ............................................................................. 10 1.1.5. Khái niệm trò chơi điện tử ảnh hưởng tới đời sống sinh viên ? . 10 (19)
      • 1.2.1. Ảnh hưởng tích cực (19)
      • 1.2.2. Ảnh hưởng tiêu cực (20)
    • 1.3 Các yếu tố tác động đến ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sốn g (20)
      • 1.3.1. Yếu tố khách quan (20)
      • 1.3.2. Yếu tổ chủ quan (21)
    • 1.4 Một số đặc điểm của trò chơi điện tử (21)
      • 1.4.1. Nhận thức của sinh viên đối với trò chơi điện tử (21)
      • 1.4.2. Biểu hiện của ảnh hưởng trò chơi điện tử (21)
      • 1.4.3. Mức độ sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên (22)
  • CHƯƠNG 2 (24)
    • 2.1 Khái quát về sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ (24)
    • 2.2 Khảo sát thực trạng của sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ (25)
      • 2.2.1. Nhận thức của sinh viên lớp 2205KTEB về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời của sinh viên lớp 2205KTEB sống trường Đại học Nội vụ (26)
      • 2.2.2. Biểu hiện của trò chơi điện tử ảnh hưởng tới đời sống của sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ (29)
      • 2.2.3. Mức độ sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên tới sinh viên lớp 2205 (31)
      • 2.2.4. Tác động tích cực và tác động tiêu cực của trò trơi điện tử tới sinh viên tới sinh viên lớp 2205 KTEB trường Đại học Nội vụ (33)
      • 2.2.5. Các yếu tố tác động đến ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sống (35)
  • CHƯƠNG 3 (38)
    • 3. M ộ t s ố gi ải pháp hạ n ch ế ảnh hưởng tiêu cự c c ủa trò chơi điệ n t ử t ới đờ i (38)
      • 3.1. M ộ t s ố gi ải pháp (38)
        • 3.1.1. Tăng cườ ng nh ậ n th ứ c v ề trò chơi điệ n t ử (38)
        • 3.1.2. Hướ ng d ẫn cách sử d ụng trò chơi điệ n t ử hi ệ u qu ả (38)
        • 3.1.3. Khuy ến khích các hoạt độ ng ngo ại khóa và thể thao (39)

Nội dung

L ị ch s ử nghiên cứ u

Xã hội Việt Nam từ trước vốn có cái nhìn không tốt về VG đặc biệt là

GO đó là lí do tại sao các ảnh hưởng của VG luôn là vấn đềđược mang ra tranh luận suốt các năm qua Mỗi một người lại có 1 góc nhìn riêng cũng như quan điểm đểđánh giá các ảnh hưởng khác nhau của VG Tuy nhiên có thể phần lớn mọi người đều có ánh nhìn tiêu cực với VG điều đó không phải là không có cơ sởvì trước đó đã có vô số vụ việc đau lòng xảy ra do VG trên thế giới đặc biệt là GO ở Việt Nam Dẫu có nhiều hạn chế nhưng VG vẫn được nhiều nhà khoa học chứng minh rằng nó thật sự tốt nếu biết sử dụng 1 cách điều độ và khoa học

Theo cuốn “Nói Không Với Game Online” - Lê Khanh (2015) Hiện nay có một thực tế mà ai cũng nhận ra, đó là sự phát triển như vũ bão của ngành công nghệ thông tin Chỉ trong vòng chưa đầy một thế kỷ, từ những ý tưởng ban đầu, qua những cỗmáy cồng kềnh với hệ thống xử lý thông tin chậm chạp, công nghệthông tin đã có những bước tiến vượt bậc để có được những thiết bị tinh xảo, phục vụ cho mọi nhu cầu của con người từ khoa học kỹ thuật cho đến kinh tế thương mại, từ y học cho đến giải trí.Nhưng mặt trái của những tiến bộ đó lại là những hậu quả nặng nề về sức khỏe và tinh thần khi con người, đặc biệt là giới trẻ đã ngày càng lệ thuộc vào những bàn phím, con thuột thông qua những trò chơi mà chúng ta gọi là game online.Những hình ảnh nhảy múa trên màn hình tưởng chừng như là một trò giải trí vô hại, dưới bàn tay của những chuyên viên phần mềm và sự quảng bá rộng rãi của những nhà sản xuất kinh doanh, đã tạo nên một thế giới ảo với những đáp ứng hầu như là đầy đủ nhu cầu giải trí của mọi đối tượng, cũng như đã tạo ra những ma lực hấp dẫn mọi người, từ già đến trẻ, từ nam đến nữ Đặc biệt là với các em học sinh sinh viên, đã khiến cho các em ngày càng dính chặt vào màn hình, để đi đến một tình trạng gọi là nghiện Internet, nghiện game online [1]

Các bài viết, luận văn, nghiên cứu ở trên đều chi ra những mặt xấu, còn cần khắc phục của VG thì bài viết của RYYANA, 1 blogger người việt, sẽ nêu lên những lợi ích của việc chơi game “Những lợi ích không ngờ từ việc chơi game đã được khoa học chứng minh” – RYYANA (2022) Hiện nay có một thực tế mà ai cũng nhận ra, đó là sự phát triển như vũ bão của ngành công nghệ thông tin Chỉ trong vòng chưa đầy một thế kỷ công nghệ thông tin đã có những bước tiến vượt bậc để có được những thiết bị tinh xảo, phục vụ cho mọi nhu cầu của con người từ khoa học kỹ thuật cho đến kinh tế thương mại, từ y học cho đến giải Đặc biệt trong đó trò chơi điện tửlà 1 thứ không thể thiếu hiện hữu trong xã hội loài người từ những năm 90 của thế kỉ trước và bắt đầu hiện hữu ở Việt Nam những năm 2000 Nếu đã nói về tác hại thì ta cũng nên đề cập đến lợi ích của việc chơi video game, bài viết trên đây là 1 bài viết vềlợi ích của việc chơi video game đã được chứng minh bằng khoa học Bài viết này được viết bởi 1 người dùng thường xuyên có mặt trên kênh Sforum.vn ( một trang web nổi tiếng về công nghệ và video game ) nên có độ uy tín cao và dữ liệu rõ ràng Ngoài ra tác giả cũng khẳng định còn nhiều lợi ích khác ngoài các lợi ích ở trên mà được tác giả trải qua và khẳng định, bài viết cũng được 1 lượng lớn người dùng đồng ý trên nền tảng các nền tảng mạng xã hội khác [2]

Ngoài ra trong cuốn Extra Lives: Why Video Games Matter - Tom Bissell

(2010) tạm dịch: “Thêm mạng: Vì sao trò chơi điện tử lại quan trọng”.Có thể nói, tầm ảnh hưởng của VG khá là lớn trong đời sống xã hội ngày nay, cũng không hiển nhiên mà nó được ví như là “nghệ thuật thứ bảy” Thếnhưng ngày nay, có những trò chơi điện tử chứa đựng những hình ảnh bạo lực đã khiến cho các bậc phụhuynh liên tục ngăn cản con em mình đểchơi những trò chơi điện tử không lành mạnh đó, điều này là một trong những quan điểm gây tranh cãi cho cả thế giới lẫn chính quyền khi mà họluôn đổ lỗi cho trò chơi điện tử Nhưng thực tếlà không phải vậy, cuốn sách này chính là minh chứng rõ ràng khi những trò chơi điện tử này phản ánh khá nhiều từ những cuộc sống đời thường và nhờcó trò chơi điện tử mà sản sinh ra khá nhiều kinh nghiệm trong quá trình trải nghiệm của game thủ Nhiều trò chơi mà tác giảBissell mô tả trong cuốn sách là những trò chơi lớn mà nhiều game thủ có lẽ đã quen thuộc: Gears of War, BioShock, Braid, Little Big

Planet, Mass Effect, và hơn thế nữa Bao gồm các trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn thứ nhất và bạo lực ngày càng thực tế; khiến tác giảsuy nghĩ vềtác động của các trò chơi cho phép người chơi gần như tự do trong việc đưa ra các lựa chọn đạo đức (hoặc vô đạo đức) Đọc Extra Lives có thểthôi thúc anh em muốn chơi lại trò chơi điện tử – đểnhìn thấy chúng qua đôi mắt của tác giả Bissell Trong một số trường hợp, anh ấy thậm chí còn mô tả trải nghiệm chơi các phần của một trò chơi, đến mức cảm thấy như thểchính mình đã chơi nó.

“Hơn bất kỳhình thức giải trí nào khác, trò chơi điện tử có xu hướng chia thành Chúng ta và Họ Trên thực tế, chúng tôi thừa nhận rằng chúng tôi thích dành thời gian của mình để bắn quái vật, và họ, không phải là vô lý, không tìm thấy giá trịtrong đó.” –trích lời từtác giả Tom Bissell [6]

Như vậy từ các tài liệu trên ta có thể thấy GO không hoàn toàn xấu trái lại nó còn có thể là 1 phương pháp để giải quyết việc làm và cải thiện khả năng học tập Chính vì vậy ta cần thay đổi nhận thức của mọi người qua các biện pháp tuyên truyền, phổbiến 1 cách tích cực Vấn đề “ Ảnh hưởng của trò chơi điện tử” cần phải nhìn nhận 1 cách kĩ lưỡng trước khi lên án, phê phán, bài trừ nó ra khỏi xã hội. Đây là những công trình nghiên cứu đã đưa ra các vấn đề lí luận và phương pháp nghiên cứu các vấn đề liên quan đến trò chơi điện tử và ảnh hưởng của nó mà đề tài có thể kế thừa và phát huy trong nghiên cứu

Đối tượng và phạm vi nghiên cứ u

Đối tượng nghiên cứ u

Nghiên cứu mức độ ảnh hưởng của trò chơi điện tử đến đời sống sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ

Ph ạm vi nghiên cứ u

Phạm vi địa điểm: Lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường đại học nội vụ

Phạm vi khách thể: 45 người lớp 2205KTEB, khoa quản trị nguồn nhân lực, trường đại học nội vụ

M ục đích và nhiệ m v ụ nghiên cứ u

M ục đích

Làm rõ mức độ ảnh hưởng của trò chơi điện tử đến đời sống của sinh viên 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ

Lượng thời gian mà sinh viên 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ

Những ảnh hưởng tích và tiêu cực của trò chơi điện tử đến đời sống của sinh viện 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ

Giải pháp đảm bảo hiệu quả sử dụng trò chơi điện tử đến đời sống của sinh viện 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ

Nhi ệ m v ụ

Hệ thống hóa cơ sở lý luận về ảnh hưởng của trò chơi điện tử đến đời sống của sinh viện 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ Đánh giá ảnh hưởng của trò chơi điện tử đến đời sống của sinh viên 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ

Rút ra giải pháp giúp phát huy ảnh hưởng tích cực và hạn chế mặt tiêu cực của trò chơi điện tử đến đời sống sinh viên 2205KTEB trường Đại học Nội

Gi ả thuy ết nghiên cứ u

Hiện nay đa số giới trẻđều được giáo dục rằng VG là xấu từ bé Trên cơ sởđó khảnăng lớn rằng sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ cũng không ngoại lệ và họ sẽ hoàn toàn tin rằng việc chơi GO là xấu Vậy nên nếu có những bài phân tích được nguyên nhân, bản chất của vấn đề và kể ra lợi ích cũng như giải pháp cụ thể, phù hợp thì sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ sẽ có cái nhìn đúng đắn hơn vềVG nói chung và GO nói riêng.

Phương pháp nghiên cứ u

Phương pháp nghiên cứu tài liệ u

Sử dụng phương pháp nghiên cứu tài liệu nhằm tổng hợp, phân tích đánh giá khái quát các nghiên cứu trước có liên quan đến về vấn đề Hệ thống hóa một số lý luận cơ bản liên quan đến các khái niệm về trò chơi điện tử của sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội Vụ, đồng thời xây dựng khung lý thuyết cho bài và từ đó xác định ý chủđạo trong đềtài nghiên cứu.

Phương pháp quan sát

Quan sát là phương pháp thu thập thông tin của nghiên cứu xã hội học thực nghiệm thông qua các tri giác như nghe, nhìn để thu nhận các thông tin từ thực tế nhằm đáp ứng mục tiêu nghiên cứu Việc sử dụng phương pháp nghiên cứu quan sát sử dụng tri giác để thu thập thông tin từ sinh viên lớp 2205KTEB Trường Đại học Nội vụ Hà Nội Nghiên cứu sử dụng các giác quan từ đó xác định các luận điểm, đặc tính, bản chất, thông tin cụ thể về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới sinh viên lớp 2205KTEB Trường Đại học Nội vụ Hà Nội.

Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi

Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi (phương pháp anket): là phương pháp chính của đề tài nhằm thu thập thông tin về nhu cầu, mức độ của người chơi VG Phương pháp được thực hiện cùng một lúc với nhiều người theo một bảng hỏi in sẵn sinh viên lớp 2205KTEB Trường Đại học Nội vụ Hà Nội đưa ra ý kiến của mình bằng cách đánh dấu vào các ô tương ứng theo một quy ước nào đó Thông qua phương pháp này sẽ giúp ta có được cái nhìn khách quan hơn về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới sinh viên lớp 2205KTEB Trường Đại học Nội vụ Hà Nội.

Phương pháp phỏng vấn sâu

Phương pháp phỏng vấn là phương pháp thu thập dữ liệu bằng cách phỏng vấn các đối tượng được chọn Phỏng vấn có thể được tiến hành bằng cách phỏng vấn trực tiếp cá nhân, phỏng vấn tại nơicông cộng, phỏng vấn nhóm tập trung, phỏng vấn qua điện thoại và phỏng vấn qua thư Sử dụng phương pháp phỏng vấn trong nghiên cứu khoa học để đưa ra một loạt các câu hỏi để sinh viên lớp 2205KTEB Trường Đại học Nội vụ Hà Nội được phỏng vấn trả lời Phương pháp này nghiên cứu sẽ hỏi các câu hỏi xác định, cụ thể, rõ ràng để có thể thu thập được thông tin, phục vụ cho mục đích về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới sinh viên lớp 2205KTEB Trường Đại học Nội vụ Hà Nội

Đóng góp của đề tài

Đóng góp về m ặt lý luậ n

Đóng góp về mặt lý luận về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới sinh viên lớp 2205KTEB Trường ĐHNVHN về cả mặt tích cực và tiêu cực

Đóng góp về m ặ t th ự c ti ễ n

Tìm hiểu kĩ về mặt nhận thức của sinh viên lớp 2205KTEB trường ĐHNVHN và cung cấp cho họ về cả 2 cái nhìn tích và tiêu cực

C ấu trúc đề tài

Ngoài mởđầu, kết luận, kiến nghị, tài liệu tham khảo, phụ lục, nội dung bài tiểu luận gồm 3 chương:

Một số khái niệm cơ bản

1.1.1 Trò chơi điện tử là gì?

Khái niệm trò chơi điện tử:

Trò chơi điện tử là một loại hình giải trí dựa trên công nghệ điện tử, thường được chơi trên các thiết bị điện tử như máy tính, máy chơi game, điện thoại di động hoặc các hệ thống giải trí tương tự Trò chơi điện tử thường được thiết kế với mục đích giải trí cao, tạo cảm giác thú vị cho người chơi thông qua các thử thách, nhiệm vụ, câu đố hoặc cốt truyện phức tạp

Trò chơi điện tử có rất nhiều thể loại và thị hiếu khác nhau, từ các trò chơi đơn giản như Tetris hoặc Pac-Man cho đến các trò chơi phức tạp như game nhập vai, game chiến thuật hoặc game đua xe Các trò chơi điện tử cũng có thể chơi đơn thể hoặc nhiều người chơi, trên cùng một thiết bị hoặc qua mạng internet

Trò chơi điện tử đã trở thành một phần quan trọng của văn hóa đương đại, không chỉ ở mức độ giải trí mà còn ở mức độ kinh tế và xã hội.

Khái niệm ảnh hưởng: Ở một mức độ cơ bản, ảnh hưởng là sức mạnh hoặc hiệu quả mà một vật, một sự việc hoặc một hành động tác động đến một cái gì đó khác Nó có thể được hiểu là tác động mà một người hoặc một thực thể có đến người khác, hoặc đến một hệ thống, một quá trình hoặc một cộng đồng Ảnh hưởng có thể lan tỏa từ cá nhân hoặc tập thể này sang một hoặc nhiều cá nhân hoặc tập thể khác, và có thể có tác động lớn hoặc nhỏ tùy thuộc vào độ quan trọng của yếu tố gây ảnh hưởng đó đối với một cá nhân hoặc tập thể Ảnh hưởng có thể có tính tích cực hoặc tiêu cực, và có thể được gây ra bởi nhiều yếu tố khác nhau như hành vi, tư tưởng, môi trường, nền văn hóa, công nghệ, truyền thông, v.v.

Trong lĩnh vực xã hội, ảnh hưởng có thể đến từ các quan hệ xã hội, gia đình, bạn bè, đồng nghiệp, v.v Những quan hệ này có thể ảnh hưởng đến suy nghĩ, hành vi và cảm xúc của mỗi người, và có thể gây ra sự thay đổi trong quan điểm và hành vi của họ.

Như vậy, ảnh hưởng là một khái niệm rất quan trọng trong cuộc sống, và để có một cuộc sống tốt đẹp, chúng ta cần hiểu và cân nhắc những yếu tố gây ảnh

Sinh viên chủ yếu là những người đăng ký vào trường hoặc cơ sở giáo dục khác tham gia các lớp học trong khóa học để đạt được mức độ thành thạo môn học theo hướng dẫn của người hướng dẫn, và dành thời gian bên ngoài lớp để thực hiện bất kỳ hoạt động nào mà giảng viên chỉ định là cần thiết cho việc chuẩn bị lớp học hoặc để gửi bằng chứng về sự tiến bộ đối với sự thành thạo đó Theo nghĩa rộng hơn, sinh viên là bất kỳ ai đăng ký chính mình để được tham gia các khóa học trí tuệ chuyên sâu với một số chủ đề cần thiết để làm chủ nó như là một phần của một số vấn đề ngoài thực tế trong đó việc làm chủ các kiến thức như vậy đóng vai trò cơ bản hoặc quyết định.

Thuật ngữ "sinh viên" dành cho những người đăng ký vào các trường trung học trở lên (ví dụ: cao đẳng hoặc đại học)

1.1.4 Đời sống là gì? Đời sống là một khái niệm rộng, được sử dụng để chỉ các hoạt động, trải nghiệm và tồn tại của con người trong thế giới xung quanh Nó bao gồm tất cả các khía cạnh của cuộc sống, bao gồm cả văn hóa, tâm lý, xã hội và vật chất. Đời sống của con người bao gồm những hoạt động như làm việc, học tập, giao tiếp, ăn uống, giải trí, thể dục thể thao, nghệ thuật và các hoạt động khác liên quan đến sự phát triển cá nhân và xã hội.

Nó cũng bao gồm các mối quan hệ xã hội, tình cảm, gia đình, bạn bè và cộng đồng, và sự kết nối với tự nhiên và môi trường sống. Đời sống của con người có thể ảnh hưởng đến sức khỏe và hạnh phúc của họ, và có thể được nghiên cứu và đánh giá trong các lĩnh vực như tâm lý học, xã hội học, y học và các lĩnh vực liên quan đến phát triển cá nhân.

1.1.5 Khái niệm trò chơi điện tử ảnh hưởng tới đời sống sinh viên ?

Như vậy từ tổng thể các khái niệm trên ta có thể rút ra:

Trò chơi điện tử ảnh hưởng đến nhiều khía cạnh của đời sống sinh viên bằng cách cung cấp giải trí, phát triển kỹ năng, tương tác xã hội, nhưng có thể ảnh hưởng đến học tập nếu chơi quá nhiều Sinh viên cần cân bằng giữa chơi trò chơi và học tập để có một cuộc sống đầy đủ và cân bằng.

1.2 Một số nội dung cơ bản của ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sống sinh viên

Trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến đời sống sinh viên ở nhiều khía cạnh khác nhau Một số ảnh hưởng tích cực của trò chơi điện tử đến đời sống sinh viên có thể bao gồm:

Nâng cao khả năng tư duy và giải quyết vấn đề: Các trò chơi điện tử thường đòi hỏi người chơi phải nghĩ và giải quyết các vấn đề phức tạp, giúp nâng cao khả năng tư duy logic, tư duy phản biện và khả năng giải quyết vấn đề.

Tăng cường kỹ năng giao tiếp và hợp tác: Nhiều trò chơi điện tử có tính năng đa người chơi, giúp sinh viên có cơ hội giao tiếp và hợp tác với những người chơi khác trên khắp thế giới, tăng cường kỹ năng giao tiếp và hợp tác của họ.

Giảm stress và căng thẳng: Trò chơi điện tử có thể là một cách để giải trí và giảm stress sau những giờ học tập và làm việc căng thẳng.

Một số ảnh hưởng tiêu cực của trò chơi điện tử đến đời sống sinh viên như:

Gây nghiện: Trò chơi điện tử có tính chất giải trí cao, đặc biệt là những trò chơi trực tuyến, có thể gây nghiện và làm giảm sự tập trung vào các hoạt động khác trong đời sống.

Các yếu tố tác động đến ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sốn g

Một vài yếu tố khách quan:

Do buồn chán hoặc bị bạn bè rủ rê, lôi kéo

Sự hấp dẫn vốn có của game online với thiết kế đánh trúng tâm lí, sở thích của giới trẻ, các phần thưởng ảo hấp dẫn.

Do cha mẹ quá nuông chiều con, buông lỏng hoặc quá tin tưởng vào con, không quan tâm đến con.

Nội dung của trò chơi được quảng cáo mạnh mẽ có tính thu hút cao.

Một vài yếu tố chủ quan:

Không kiểm soátđược thời gian chơi và đắm chìm vào nó

Do ý thức bản thân, ham mê quá mức và chưa xác định được động cơ và mục đích học tập.

Tâm lí thích chinh phục khám phá để trở thành người giỏi nhất, muốn khẳng định mình để bạn bè tôn vinh và bái phục.

Do không tự chủ được bản thân.

Một số đặc điểm của trò chơi điện tử

1.4.1 Nhận thức của sinh viên đối với trò chơi điện tử

Nhận thức của sinh viên đối với trò chơi điện tử có thể khác nhau tùy thuộc vào từng cá nhân và hoàn cảnh Tuy nhiên, dưới đây là một số nhận thức chung mà sinh viên có thể có đối với trò chơi điện tử:

Giải trí và thư giãn: Trò chơi điện tử có thể giúp sinh viên giải trí và thư giãn sau khi học tập hoặc làm việc.

Kết nối và giao lưu: Trò chơi điện tử cũng có thể giúp sinh viên kết nối với những người chơi khác trên toàn thế giới, tạo ra một mạng lưới giao lưu và kết nối mới.

Lợi ích kinh tế: Trò chơi điện tử giúp sinh viên có thể mua hoặc bán các sản phẩm từ trò chơi điện tử, từ đó tạo ra lợi ích kinh tế có thể tùy theo quy mô mà nhiều hay ít

1.4.2 Biểu hiện của ảnh hưởng trò chơi điện tử

Có nhiều biểu hiện cho thấy ảnh hưởng của trò chơi điện tử đến con người, bao gồm:

Sức khỏe: Việc chơi game quá nhiều có thể dẫn đến các vấn đề về sức khỏe như mỏi mắt, đau lưng, đau cổ, đau đầu và giảm khả năng miễn dịch.

Thành tích học tập: Việc chơi game quá nhiều có thể ảnh hưởng đến khả năng tập trung và học tập của học sinh và sinh viên.

Thời gian: Việc chơi game quá nhiều có thể dẫn đến việc sử dụng quá nhiều thời gian và gây ảnh hưởng đến các hoạt động khác trong cuộc sống như học tập, công việc, giao tiếp với gia đình và bạn bè.

Tâm lý: Việc chơi game quá nhiều có thể gây ra các vấn đề tâm lý như lo lắng, áp lực, cô đơn và trầm cảm.

1.4.3 Mức độ sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên

Việc sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên có thể khác nhau tùy thuộc vào cá nhân và hoàn cảnh Tuy nhiên, có thể nói rằng trò chơi điện tử là một phần không thể thiếu trong cuộc sống và giải trí của rất nhiều sinh viên.

Một số sinh viên có thể sử dụng trò chơi điện tử thường xuyên như một phương tiện giải trí hoặc để giảm căng thẳng sau những giờ học căng thẳng Các trò chơi điện tử cũng có thể được sử dụng như một phương tiện để kết nối với bạn bè và tham gia vào cộng đồng trò chơi trực tuyến.Tuy nhiên, việc sử dụng quá nhiều trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến hiệu suất học tập của sinh viên và gây ra những vấn đề về sức khỏe như bệnh mắt và bệnh lý liên quan đến chuyển động ít Do đó, việc sử dụng trò chơi điện tử nên được hạn chế và điều chỉnh một cách hợp lý để đảm bảo sự cân bằng giữa học tập và giải trí.

Tóm lại, trong chương 1 của đề tài nghiên cứu tôi đã đề cập các khái niệm cơ bản về trò chơi điện tử và sức ảnh hưởng của nó tới sinh viên Trên cơ sở thừa kế các nghiên cứu đi trước đã khái quát và đưa ra 1 số khái niệm cơ bản như: ảnh hưởng, đời sống, sinh viên, trò chơi điện tử Bên cạnh đó tôi đã đưa ra 1 số nội dung bao gồm cả tiêu cực lẫn tích cực của trò chơi điện tử Các yếu tố ảnh hưởng đến sử dụng trò chơi điện tử.Trong tương lai, trò chơi điện tử sẽ tiếp tục phát triển và có thể sẽ mang lại lợi ích cho con người, tuy nhiên việc sử dụng chúng cần phải có sự quản lí và kiểm soát để cân bằng giữa giải trí và học tập trong đời sống Các vấn đề lí luận trên làm cơ sở để tôi nghiên cứu đề tài trò chơi điện tử ảnh hưởng tới đời sống của sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ Hà Nội Nhắm nâng cao sự hiểu biết và nêu ra 1 vài biện pháp sử dụng trò chơi điện tử đúng đắn để nâng cao việc sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên lớp 2205KTEB.

Khái quát về sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ

Lớp 2205KTEB là một lớp sinh viên của Trường Đại học Nội vụ, có chuyên ngành học Kinh tế thuộc khoa Quản trị nguồn nhân lực Hiện lớp có khoảng 74 sinh viên đang học tập tại trường.

Trường Đại học Nội vụ Hà Nội là cơ sở giáo dục đại học công lập được thành lập năm 1971 trực thuộc Bộ Nội vụ và được đổi tên vào ngày 14 tháng

11 năm 2011 trên cơ sở nâng cấp từ trường Cao đẳng Nội vụ Hà Nội Trường Đại học Nội vụ Hà Nội trước đây trực thuộc Cục Văn thư và Lưu trữ Nhà nước nhưng từ năm 2005 đến nay trực thuộc Bộ Nội vụ, địa chỉ của trường là Ngõ

36 đường Xuân La, phường Xuân La, quận Tây Hồ, thành phố Hà Nội Những năm gần đây, trường đãmở thêm cơ sở thứ hai tại Hà Nội, địa chỉ là 371 Nguyễn Hoàng Tôn, phường Xuân Đỉnh, quận Bắc Từ Liêm, thành phố Hà Nội.

Các sinh viên trong lớp đến từ nhiều tỉnh thành trên cả nước, đại đa số là họcsinh tốt nghiệp THPT và đạt điểm cao trong kỳ thi tuyển sinh vào trường

Họ đang theo học chương trình đào tạo cơ bản và chuyên sâu về các lĩnh vực liên quan Kinh Tế.

Sinh viên trong lớp 2205KTEB được đánh giá là năng động, ham học hỏi và thích tham gia các hoạt động ngoại khóa Ngoài ra, họ cũng có ý thức và tinh thần học tập tốt, thường xuyên tham gia các hoạt động học tập tại trường như đăng ký các câu lạc bộ học thuật, tham gia các cuộc thi học thuật, thực tập tại các doanh nghiệp,

Tuy nhiên, sinh viên trong lớp 2205KTEB cũng đối mặt với những áp lực và thách thức trong quá trình học tập và rèn luyện bản thân Đặc biệt là trong bối cảnh dịch COVID-19, họ phải thích nghi với học tập trực tuyến và giảm thiểu giao tiếp trực tiếp với bạn bè và giáo viên.

Khảo sát thực trạng của sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ

Nội dung quan sát Biểu hiện Ghi chú

1 Sinh viên sử dụng điện thoại để chơi trò chơi điện tử

Khoảng 2/3 số sinh viên được quản sát chơi game trong giờ giải lao

2 Biểu hiện của sinh viên khi chơi: vui vẻ cười đùa, tức giận

Rất nhiều cảm xúc được thể hiện khi chơi

3 Chơi các trò có tính chiến thuật, rèn luyện tư duy

Rất ít Ít khi sinh viên có xu hướng rèn luyện tư duy trong giờ giải lao

4 Chơi các trò có tính giải trí cao, đồng đội

Rất nhiều Đa số sinh viên sẽ có bạn bè để chơi các trò có tính đồng đội giải trsi cáo

5 Tham gia hoạt động khác mà không chơi trò chơi điện tử

Trung bình Chủ yếu là nói chuyện hoặc trao đổi bài

Theo bảng quan sát ởđây ta có thể thấy sơ qua vềcác hoạt động thường có ở trong lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụ Hà Nội Đa số hoạt động sử dụng trò chơi điện tử sẽ là ở giờ giải lao giữa các tiết học Trong đó đa sốlà các trò có tính đồng đội và giải trí cao được lựa chọn số ít người sẽ chọn các trò liên quan đến tư duy như cờ Ngoài ra còn các hoạt động khác ngoài chơi trò chơi điện tử Từ đây ta có thể thấy trò chơi điện tử là một hành động thường ngày của sinh viên lớp 2205KTEB, cùng với việc học và các hoạt động khác trong cuộc sống Theo phỏng vấn bạn Lương Anh Dũng câu hỏi: “ Bạn đã từng bỏ học đi chơi trò chơi điện tử chưa ?” Câu trả lời nhận được là: “ Tuổi trẻ của mình phong phú lắm trải qua rất nhiều thăng trầm và nhiều bôn ba Và tuổi trẻ ta hết mình vì đam mê nên mình đã từng làm điều ấy”.

Từ kết quả này có thể nhận ra Dũng có khi không phải trường hợp duy nhất và trò chơi điện tử sẽảnh hưởng đến học tập của người chơi Có thểlà việc ham mê chơi mà bỏ cả học như Dũng hoặc đầu luôn nghĩ tới trò chơi điện tử trong khi tiếp thu kiến thức

2.2.1 Nhận thức của sinh viên lớp 2205KTEB về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời của sinh viên lớp 2205KTEB sống trường Đại học Nội vụ

Theo như khảo sát “ bạn có biết trò chơi điện tử là gì không ?”

Biểu đồ 1 Nhận thức về sự tồn tại của trò chơi điện tử của sinh viên lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụ Hà Nội.

Qua khảo sát ta có thông tin rằng 95.6% (43) sinh viên lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụ Hà Nội, biết đến trò chơi điện tử là rất đáng chú ý Điều này cho thấy rằng trò chơi điện tử đã trở thành một phần không thể thiếu của cuộc sống và giải trí hiện đại, đặc biệt là đối với các sinh viên Nó cũng cho thấy rằng việc chơi game không chỉ ảnh hưởng đến một số cá nhân, mà nó ảnh hưởng đến đại đa số các sinh viên trong lớp.Tuy nhiên, việc biết đến trò chơi điện tử chưa chắc đã đồng nghĩa với việc hiểu rõ hơn về tác động của chúng đến cuộc sống của các sinh viên Do đó, việc nghiên cứu và giáo dục về tác động của trò chơi điện tử là rất cần thiết để giúp các sinh viên hiểu rõ hơn và đưa ra quyết định thông minh về việc sử dụng thời gian của mình.

Ngoài ra, việc 95.6% sinh viên biết đến trò chơi điện tử cũng có thể đưa ra những cơ hội để thúc đẩy sự phát triển của các hoạt động giáo dục và giải trí liên quan đến trò chơi điện tử Các hoạt động này có thể giúp tăng cường kiến thức và kỹ năng của sinh viên về lĩnh vực này, đồng thời giúp họ tận dụng tốt hơn thời gian rảnh của mình.

Tuy nhiên, vì trò chơi điện tử có thể có tác động tiêu cực đến sức khỏe và tâm lý của sinh viên, việc quản lý thời gian chơi game là rất quan trọng Các sinh viên cần phải hiểu rõ tác động của việc chơi game đến sức khỏe và cuộc sống của mình, và đưa ra quyết định thông minh về việc sử dụng thời gian của mình.Cuối cùng, việc biết rằng hầu hết sinh viên trong lớp đều biết đến trò chơi điện tử cũng cho thấy tầm quan trọng của việc nghiên cứu và tìm hiểu về những vấn đề liên quan đến trò chơi điện tử, từ những tác động đến các biện pháp quản lý và giáo dục hiệu quả cho người chơi.

Việc có 4.4% (2) sinh viên trong lớp không biết về trò chơi điện tử là một kết quả đáng chú ý Điều này cho thấy rằng không phải tất cả sinh viên đều có kiến thức về trò chơi điện tử, hoặc họ không quan tâm đến lĩnh vực này Tuy nhiên, điều này không đại diện cho tất cả sinh viên trên địa bàn hoặc đối với các lớp học khác.Việc có một số sinh viên không biết về trò chơi điện tử cũng có thể đưa ra những cơ hội để giáo dục và tăng cường nhận thức của họ về lĩnh vực này Các hoạt động giáo dục và giải trí liên quan đến trò chơi điện tử có thể giúp những sinh viên này hiểu rõ hơn về tác động của trò chơi điện tử đến cuộc sống và đưa ra quyết định thông minh về việc sử dụng thời gian của mình.

Tuy nhiên, việc không biết về trò chơi điện tử không đảm bảo rằng sinh viên sẽ không bị ảnh hưởng bởi chúng Do đó, việc nghiên cứu và giáo dục về tác động của trò chơi điện tử vẫn là rất cần thiết để giúp các sinh viên hiểu rõ hơn và đưa ra quyết định thông minh về việc sử dụng thời gian của mình.

Biểu đồ 2 Sự hiểu biết về tính chất giải trí của trò chơi điện tử và thời gian chơi của sinh viên lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụ Hà Nội.

Theo kết quả khảo sát, 88.9% (40) sinh viên lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụ Hà Nội, cho biết họ đã hiểu rõ về tính chất giải trí của trò chơi điện tử và đặt giới hạn chơi hợp lý Đây là một kết quả khá tích cực, cho thấy rằng các sinh viên đã nhận thức được rằng trò chơi điện tử chỉ là một hình thức giải trí và cần được sử dụng một cách hợp lý, đặt giới hạn để không ảnh hưởng đến sức khỏe và cuộc sống của họ Tuy nhiên, vẫn còn một số sinh viên chưa có nhận thức đúng đắn về tác động của trò chơi điện tử đến cuộc sống của mình, do đó cần có các hoạt động giáo dục và tăng cường nhận thức để giúp các sinh viên nhận ra các nguy cơ và hậu quả tiêu cực của việc chơi quá nhiều trò chơi điện tử và đưa ra quyết định thông minh về việc sử dụng thời gian của mình.

Kết quả khảo sát cho thấy có 11.1% (5) sinh viên lớp 2205KTEB cho biết họ chưa hiểu rõ về tính chất giải trí của trò chơi điện tử và cách đặt giới hạn chơi hợp lý Điều này cho thấy vẫn còn một số sinh viên chưa có đủ nhận thức về tác động của trò chơi điện tử đến cuộc sống của họ, và có thể gặp phải các vấn đề như thiếu thời gian học tập, thiếu tập trung trong công việc, hoặc thậm chí gây hại cho sức khỏe nếu chơi quá nhiều.

Vì vậy, các hoạt động giáo dục và tăng cường nhận thức về các nguy cơ và hậu quả tiêu cực của việc chơi quá nhiều trò chơi điện tử rất cần thiết để giúp các sinh viên nhận ra và đưa ra quyết định thông minh về việc sử dụng thời gian của mình.

2.2.2 Biểu hiện của trò chơi điện tử ảnh hưởng tới đời sống của sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ

Biểu đồ 3 Biểu hiện trò chơi điện tử ảnh hưởng tới đời sống của sinh viên lớp

2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụ Hà Nội.

Qua việc khảo sát sinh viên lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụ Hà Nội về biểu hiện của trò chơi điện tử ảnh hưởng tới cuộc sống, nhận được 53.3 % (24) sinh viên lựa chọn: “Thời gian sử dụng trò chơi điện tử chiếm phần lớn thời gian hàng ngày,dẫn đến thiếu thời gian cho các hoạtđộng khác”, 35.6%(16) sinh viên lựa chọn: “Tâm trạng và tinh thần bị ảnh hưởng bởi trò chơi điện tử Những trò chơi có tính cạnh tranh cao có thể gây áp lực và căng thẳng, trong khi những trò chơi có tính chất bạo lực có thể làm tăng sự bạo lực và gây ảnh hưởng đến tâm lý” và 11.1%(5) sinh viên lựa chọn: “Sức khỏe bị ảnh hưởng bởi việc sử dụng trò chơi điện tử trong thời gian dài”.

Bảng tròn trên cho thấy biểu hiện của trò chơi điện tử tới đời sống của những người khảo sát Theo bảng tròn, có 35.6% người tham gia khảo sát cho biết rằng tâm trạng và tinh thần của họ đã bị ảnh hưởng bởi việc chơi trò chơi điện tử Đặc biệt là các trò chơi có tính cạnh tranh cao có thể gây áp lực và căng thẳng cho người chơi, trong khi những trò chơi có tính chất bạo lực có thể làm tăng sự bạo lực và gây ảnh hưởng đến tâm lý của người chơi Điều này cho thấy rằng việc chơi trò chơi điện tử không chỉ ảnh hưởng đến thể chất mà còn ảnh hưởng đến tâm lý và sức khỏe tinh thần của người chơi.

Ngoài ra, bảng tròn cũng cho thấy rằng có 11.1% người tham gia khảo sát cho biết sức khỏe của họ đã bị ảnh hưởng bởi việc sử dụng trò chơi điện tử trong thời gian dài Các nguyên nhân gây ảnh hưởng đến sức khỏe có thể bao gồm những hậu quả của việc ngồi lâu trước màn hình, chơi quá nhiều mà không vận động, thiếu giấc ngủ và cả các tác động tiêu cực của các trò chơi điện tử đối với thị giác và thần kinh.

M ộ t s ố gi ải pháp hạ n ch ế ảnh hưởng tiêu cự c c ủa trò chơi điệ n t ử t ới đờ i

sống sinh viên lớp 2205KTEB trường đại học nội vụ

Kết quả cho thấy đa số sinh viên lớp 2205KTEB chưa nhận thức đúng về các ảnh hưởng tiêu cực khi sử dụng trò chơi điện tử, vẫn còn các hiện tượng như không thể quản lí thời gian, thiếu thời gian cho các hoạt động khác, không chọn lọc nội dung và giới hạn độ tuổi chơi.

3.1.1 Tăng cườ ng nh ậ n th ứ c v ề trò chơi điệ n t ử

Mục tiêu giải pháp: Nâng cao nhận thức của sinh viên lớp 2205KTEB về trò chơi điện tử khi sử dụng cần phải có chuẩn mực riêng và chấp hành các quy tắc đã được đềra trước khi chơi Giúp hạn chế tối thiểu ảnh hưởng tiêu cực của trò chơi điện tử

Tăng cường nhận thức về trò chơi điện tử là một giải pháp quan trọng để hạn chếảnh hưởng tiêu cực của trò chơi điện tử đối đời sống của sinh viên Khi sinh viên hiểu rõ những hâu quả của việc chơi điện tử quá mức đối với sức khỏe học tập, họ sẽ ý thức hơn trong việc quản lí thời gian một cách hiệu quả

Việc tăng cường nhận thức cũng giúp sinh viên lựa chọn trò chơi điện tử phù hợp với độ tuổi và nội dung phù hợp, giúp giảm thiểu những ảnh hưởng tiêu cực của trò chơi điện tửđối với sức khỏe và học tập Ngoài ra, việc giáo dục và tăng cường nhận thức cũng giúp phụ huynh và giáo viên hiểu hơn về vấn đề này và có thể giúp đỡ và hỗ trợ sinh viên trong việc quản lý thời gian và chơi trò chơi điện tử một cách đúng đắn

3.1.2 Hướ ng d ẫn cách sử d ụng trò chơi điệ n t ử hi ệ u qu ả

Mục tiêu giải pháp: Giúp cho sinh viên lớp 2205KTEB có một phương pháp mới trong việc sử dụng trò chơi điện tử, hạn chếtiêu cực của trò chơi điện tử Tạo ra ba nguyên tắc vàng khi sử dụng trò chơi điện tử giúp hạn chế gần như mọi điều tiêu cực mà trò chơi điện tử đem lại Để sử dụng trò chơi điện tử một cách hiệu quả ta cần tuân thủcác nguyên tắc sau để luôn tự tin rằng mình sử dụng trò chơi điện tử một cách khoa học, hiệu quảvà hợp lí. Đầu tiên, phải lựa chọn trò chơi phù hợp, đó có thể là phù hợp với độ tuổi và sởthích của mình đặc biệt cần phải chọn lọc nội dung kĩ càng, khi căng thẳng không nên chọn nội dung bạo lực và máu me nên chọn các trò chơi có tính giáo dục và giải trí cao Ví dụnhư các trò chơi về thể thao hoặc các loại cờ

Thứ hai, phải xác định được thời gian chơi của mình và phải tuyệt đối tuân thủ thời gian đấy, tranh việc ham mê mà vượt quá thời gian chơi của mình Điều này sẽ tạo tiền lệ xấu cho bản thân và làm tính kỉ luật của bản thân sụt giảm lâu dần sẽ khiến con người ta không còn tin vào lời nói của mình.

Thứ ba, nên chơi với gia đình hoặc bạn bè thay vì một mình, điều này giúp đảm bảo tính xã hội và giao tiếp Ngoài ra còn đảm bảo được nguyên tắc thứ hai được thực hiện và tâm lý khi chơi.

3.1.3 Khuy ến khích các hoạt độ ng ngo ại khóa và thể thao

Mục tiêu giải pháp: Giúp cho sinh viên lớp 2205KTEB tìm thêm một giải pháp khác để giải trí cùng bạn bè thay vì phụ thuộc vào trò chơi điện tử Ngoài ra hạn chếđược ảnh hưởng tiêu cực khi sử dụng trò chơi điện tử là ảnh hưởng về sức khỏe thể chất

Theo đó sinh viên lớp 2205KTEB có thể tham gia các hoạt động ngoại khóa và thểthao như chạy bộ, đá bóng, bóng chuyền, cầu lông v.v Có thể tham gia các câu lạc bộnhư võ, các buổi giao lưu trao đổi giữa các câu lạc bộlà điều kiện tuyệt vời để đào tạo và rèn luyện sức khỏe kết hợp tinh thần đoàn kết Ngoài ra còn có các hoạt động tình nguyện cũng sẽgiúp cho sinh viên phát triển toàn diện về cả thể chất lẫn tinh thần, lòng nhân ái, lá lành đùm lá rách Bên cạnh đó hoạt động tình nguyện cũng có thể là trồng cây gây rừng giúp bảo vệ môi trường đang sinh sống, hoạt các hoạt động tuyên truyền những điều bổích như chống lại việc lãng phí đồăn

Như vậy, về vấn đềảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sống sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụ Hà Nội, tác giả đã mạnh dạn đưa ra 3 giải pháp nhằm nâng cao nhận thức của mỗi sinh viên khi sử dụng trò chơi điện tử để hạn chế ảnh hưởng tiêu cực tạo nên một môi trường lành mạnh, hiệu quả đối với mỗi sinh viên lớp 2205KTEB, khoa Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụHà Nội

Kết luận Ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sống sinh viên là những điều tích cực và tiêu cực mà trò chơi điện tử mang lại được biểu hiện ởbên ngoài mỗi người khi sử dụng trò chơi điện tử Đa sốsinh viên lớp 2205KTEB, khoa

Quản trị nguồn nhân lực, trường Đại học Nội vụHà Nội có nhận thức rất tốt về ảnh hưởng tích cực và tiêu cực về vấn đề sử dụng và thời gian sử dụng trò chơi điện tử Các bạn cũng có hiểu biết đúng đắn vềcác yếu tố tác động đến các ảnh hưởng của trò chơi điện tử Tuy nhiên vẫn còn sốít sinh viên có hiểu biết không chính xác vềtrò chơi điện tử

Tóm lại, tác giả kết luận rằng ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sống là vô cùng quan trọng Cùng với việc nâng cao nhận thức của sinh viên về trò chơi điện tử, sử dụng trò chơi điện tử với ba nguyên tắc vàng bất dịch và tổ chức các hoạt động ngoại khóa.

1 Lê Khanh, (2015), “Nói Không Với Game Online”, nhà xuất bản Phụ nữ

2 RYYANA, (2022), “Những lợi ích không ngờ từ việc chơi game đã được khoa học chứng minh”

(https://cellphones.com.vn/sforum/nhung-loi-ich-khong-ngo-tu-viec-choi- game-da-duoc-khoa-hoc-chung-minh ) (14/2/2023)

3 Nguyễn Thị Thu Thủy, (2015), “Công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại trường đại học Hải Dương”

(https://123docz.net/document/12823823-luan-van-thac-si-cong-tac-xa- hoi-ca-nhan-trong-ho-tro-sinh-vien-cai-nghien-game-online-tai-truong-dai- hoc-hai-duong.htm ) (14/2/2023)

4 Nhiều tác giả, (2020), “Người trong muôn nghề nghành IT có gì ?”, nhà xuất bản thế giới

5 Trần Thị Hường, (2014), “Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở”

(https://www.slideshare.net/jackjohn45/nghin-cu-mi-quan-h-gia-vic-chi- game-vi-cc-vn-hnh-vi-trn-lp-ca-hc-sinh-trung-hc-c-s-6831241)(14/2/2023)

6 Tom Bissel, (2010) Extra Lives: Why Video Games Matter

(https://game4v.com/co-the-ban-chua-biet-top-6-cuon-sach-hay-danh-cho- game-thu-viet-802495.g4v) (14/2/2023)

7 John Doe, (2021), “The Impact of Online Gaming on Student Concentration"

(https://www.academia.edu/23474972/THE_EFFECTS_OF_ONLINE_GAMING_TOWARDS_THE_ACADEMIC_PERFORMANCE_OF_SELECTED_GRADE_10_STUDENTS ) (14/2/2023)

8 Benjamin Emihovich, Nelson Roque, and Justin Mason, (2022), “Can Video Gameplay Improve Undergraduates’ Problem-Solving Skills?

(https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8870796/) (14/2/2023)

9 Positive and Negative Effects of Gaming on University Students Kayla Slack (2021)

(https://www.switchliving.com.au/student-guide/campus-life/positive- and-negative-effects-of-gaming-on-students/ ) (14/2/2023)

PHỤ LỤC 1 PHIẾU TRƯNG CẦU Ý KIẾN Để tiến hành khảo sát cho đềtài nghiên cứu “Ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sống sinh viên lớp 2205KTEB trường Đại học Nội vụHà

Nội”, tác giả mong muốn thu thập ý kiến các bạn về vấn đề sử dụng trò chơi điện tử

Câu 1 Bạn là sinh viên lớp 2205KTEB ?

Câu 2 Bạn là nam hay nữ?

Câu 3 Bạn biết trò chơi điện tử là gì không ?

Câu 4 Bạn có thực sự hiểu rõ về tính chất giải trí của trò chơi điện tử và đặt giới hạn chơi hợp lý?

Câu 5 Bạn có thường xuyên sử dụng trò chơi điện tử không ?

Câu 6 Biểu hiện nào dưới đây là ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới đời sống của bạn ?

A Thời gian sử dụng trò chơi điện tử chiếm phần lớn thời gian hàng ngày, dẫn đến thiếu thời gian cho các hoạt động khác

Ngày đăng: 12/03/2024, 09:07

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w