1. ổn định tổ chức lớp : - Kiểm tra sĩ số : 8B: ... - ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ : 3. Dạy bài mới :
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out G : Lớp 7 em đã đợc làm quen
với phần mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời.
G : Giới thiệu mục đích của phần mềm Finger break out.
1. Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác.
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out G : Giới thiệu biểu tợng của ch-
ơng trình.
H : Nêu cách khởi động chơng trình.
H : Lên máy chủ thực hiện thao tác khởi động chơng trình.
G : Cĩ thể mở rộng cách khởi động qua nút start và làm mẫu.
2 Màn hình chính của phần mềm
a. Khởi động phần mềm
G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. H : Quan sát màn hình chính để phần biệt các thành phần chính trong màn hình này. H : Nghiên cứu SGK để nắm đợc chức năng của các ngĩn tay tơng ứng với màu nào trên bàn phím.
G : Ngĩn út tay trái gõ những phím nào ?, ngĩn áp út phải gõ những phím nào ? ngĩn giữa tay trái gõ những phím nào...? H : Trả lời theo từng câu hỏi của G.
G : Khi mới khởi động khung trống cha hiển thị gì.
G : Mở ơ Level và giới thiệu mức khĩ khác nhau của trị chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách chọn.
G : Chọn mức chơi và và nhấn start / space bar để bắt đầu. G : Theo em bây giờ muốn dừng chơi thì làm thế nào ? H : Trả lời.
G : Muốn thốt khỏi chơng trình làm thế nào ?
H : Trả lời.
b. Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím cĩ vị trí nh trên bàn phím. Các phím đợc tơ màu ứng với ngĩn tay gõ phím.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thơng tin của lợt chơi.
c. Thốt khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở khung bên phải.
- Muốn thốt khỏi phần mềm, nháy nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4
• Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thốt khỏi chơng trình finger break out. ? Màn hình của finger break out cĩ những thành phần chính nào ? H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.
G : Nhận xét và chốt kiến thức
- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chơng trình. Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngĩn tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
Ngày soạn : Ngày dạy 8B:
Tiết 12:
Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out
I. Mục tiêu :
• Giúp học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.
• Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
2. Học sinh : - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức lớp : - Kiểm tra sĩ số : 8B: ... - ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ : 3. Dạy bài mới :
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình trả lời.
G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu chơi.
3. Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
G : Giới thiệu thêm một số thơng tin trên màn hình Finger break out.
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK.
G : Làm thế nào để di chuyển thanh ngang và bắn quả cầu lên ?
H : Trả lời.
G : Nhận xét và chốt. H : Ghi cách chơi.
G : Nếu cĩ quả cầu lớn thì sẽ phải làm gì ?
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trị chơi sẽ thắng khi nào ? H : Trả lời.
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK.
G : Giới thiệu về con vật lạ cĩ chức năng gì trong trị chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu cĩ quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn khơng cho quả cầu chạm “đất”.
- ở mức khĩ hơn sẽ cĩ các con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi. Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
G : Tổ chức cho các nhĩm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn. H : Từng nhĩm đại diện lên chơi thử trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm.
G : Điều khiển thứ tự và thời gian chơi. chơi.
H : Tự đánh giá nhĩm của nhau.G : Là trọng tài nhận xét và cơng G : Là trọng tài nhận xét và cơng bố kết quả.
• Tổ chức cuộc thi :
Nhĩm nào chiến thắng ?
• Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out. G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học.
1. Hiểu tác dụng của finger Break Out. Học thuộc luật chơi finger Break Out. 2. Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
Ngày soạn : Ngày dạy 8B:
Tiết 13,14,15,16 :
Thực hành finger Break Out
I. Mục tiêu :
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chơng trình trong mơi trờng Turbo Pascal.
• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.