CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT
2.3 Các nghiên cứu trước
Tên: Digital gaming culture in Vietnam: an exploratory study Năm: 24 Feb 2020
Nhóm tác giả:
+ Brian McCauley + Truc Ha Thanh Nguyen + Matthew McDonald + Stephen Wearing
Lý do chọn đề tài: Công nghệ thông tin và truyền thông mới đang lan rộng nhanh chóng vào thị trường châu Á, điều này đã dẫn tới những mô hình mới về loại hình tiêu dùng giải trí, một trong những loại hình phổ biến nhất hiện tại là trò chơi điện tử. Tuy nhiên, ở Việt Nam có rất ít nghiên cứu về chơi game như một hình thức giải trí hoạt động.
Đối tượng khảo sát và phạm vi: Khán giả trên 21 tuổi tại TP.HCM Mục tiêu nghiên cứu:
Xác định các yếu tố ảnh hưởng đến hiện tượng chơi game điển tử tại Việt Nam để hiểu rõ hơn về cách nó được thực hiện ở nền văn hóa này.
Xem xét mức độ tác động của các yếu tố và đặc điểm người dùng đến hiện tượng chơi game điển tử tại Việt Nam.
Phương thức khảo sát : phỏng vấn trực tiếp.
Kết quả nghiên cứu: có 5 yếu tố ảnh hưởng đến hiện tượng chơi game điện tử ở Việt Nam được xếp theo mức độ ảnh hưởng giảm dần: Sự phổ biến của mạng internet toàn
44
cầu, yếu tố văn hóa, xã hội Việt Nam, yếu tố địa lí, yếu tố lịch sử, tính cạnh tranh trong mỗi cá nhân.
Áp dụng vào nghiên cứu nhóm: cần xác định mức độ ảnh hưởng của những yếu tố tác động lên sự trung thành của người dùng những trò chơi của nhà Riot games.
2.3.2 Nghiên cứu ngoài nước
Tên: Do Online Customer Reviews Matter? Evidence from the Video Game Industry
Năm: 9 February 2020 Nhóm tác giả:
+ David Bounie + Marc Bourreau + Michel Gensollen + Patrick Waelbroeck
Lý do chọn đề tài: phân tích về tác động của đánh giá của khách hàng trực tuyến đến quyết định mua hàng trong ngành trò chơi điện tử. Nghiên cứu xem xét mức độ ảnh hưởng của đánh giá của khách hàng trực tuyến so với các kênh thông tin khác như báo chí ngoại tuyến (đánh giá của chuyên gia) và phiên bản dùng thử (đánh giá cá nhân).
Đối tượng khảo sát và phạm vi: 7024 người qua một cuộc khảo sát trực tuyến.
Mục tiêu nghiên cứu:
Nghiên cứu các đánh giá ngang hàng trực tuyến ảnh hưởng như thế nào đến quyết định mua hàng và tác động của chúng tác động đến người tiêu dùng.
Xem xét các đánh giá trực tuyến của khách hàng có mức độ ảnh hưởng như thế nào so với các phiên bản dùng thử và đánh giá của chuyên gia từ các tạp chí.
Phương thức khảo sát : Phỏng vấn trực tuyến ẩn danh được thực hiện từ ngày 18 tháng 6 đến ngày 5 tháng 7 năm 2004.
Kết quả nghiên cứu: có 5 yếu tố ảnh hưởng đến đánh giá của khách hàng trực tuyến đến quyết định mua hàng trong ngành trò chơi điện tử được xếp theo mức
45
độ ảnh hưởng giảm dần: số lượng đánh giá, điểm đánh giá tổng quát, độ tin cậy và chuyên môn của người đánh giá, sự liên quan của đánh giá đối với nhu cầu của người mua tiềm năng, phản hồi và sự tham gia của doanh nghiệp đối với đánh giá của khách hàng.
2.3.3 Khe trống nghiên cứu.
Những nghiên cứu này có những hạn chế quan trọng cần được xem xét khi đánh giá tác động của khách hàng trực tuyến đối với ngành trò chơi điện tử. Một trong những vấn đề chính là xu hướng mẫu, khi dữ liệu chỉ được thu thập từ một cuộc khảo sát trực tuyến trên một trang web cụ thể, tạo ra sự thiên vị mẫu và có thể không phản ánh đầy đủ đa dạng của người tiêu dùng trong ngành. Thêm vào đó, tính khái quát của nghiên cứu cũng có thể bị hạn chế do tập trung chủ yếu vào ngành trò chơi điện tử, có thể có những đặc điểm độc đáo không thể áp dụng cho các ngành khác. Ngoài ra, với xu hướng tự lựa chọn trong cuộc khảo sát, có nguy cơ thành kiến tự lựa chọn, khi những người quan tâm nhiều hơn đến trò chơi hoặc được thúc đẩy bởi giải thưởng có thể chiếm số lượng lớn người tham gia. Chỉ liên quan đến các yếu tố cụ thể như loại trò chơi phổ biến , cách thức tiếp cận người chơi, và sự đa dạng của đối tượng người chơi tại Việt Nam, cách để người chơi gắn bó lâu dài với thể loại game mình yêu thích, số người được phỏng vấn còn ít, dễ gây thông tin chủ quan. Cuối cùng, nghiên cứu thực hiện đã lâu, có thể dẫn đến độ nhạy cảm về thời gian, khi môi trường trực tuyến và hành vi của người tiêu dùng đã thay đổi từ đó. Do đó, những kết quả thu được có thể không phản ánh đầy đủ tác động hiện tại của đánh giá trực tuyến của khách hàng đối với quyết định mua hàng trong ngành trò chơi điện tử.
Tất cả những khe trống từ những bài nghiên cứu trước đều được bài nghiên cứu nhóm khắc phục. Mô hình nghiên cứu nhóm gồm nhiều những giả thuyết về những yếu tố như giá cả, thiết kế, nhu cầu, dịch vụ, marketing ,... để phân loại và phân tích chi tiết các loại trò chơi phổ biến, Khám phá nội dung và yếu tố ảnh hưởng đến trò chơi từ đó có thể nêu cách duy trì sự hâp dẫn cần thiết trong các tựa game của RIOT GAMES. Nhóm quyết định khảo sát số lượng người tham gia khảo sát lớn lên tới hàng trăm, khảo sát bằng hình thức google form giúp thu thập thông tin nhanh chóng, rộng rãi và đúng nhu cầu thị trường. Ngoài ra nhóm cũng sẽ đọc thêm những bài nghiên cứu liên quan đến ngành trò chơi điện tử,
46
các bài nghiên cứu này sẽ giúp ích rất nhiều cho nhóm để nhóm nhanh chóng tìm ra giải pháp hữu ích.