CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT
2.4 Giả thuyết và mô hình nghiên cứu
Đây là những giả thuyết nhóm chúng em đặt ra nhằm xác định được mối quan hệ giữa vấn đề được đặt ra với các yếu tố tác động trực tiếp đến nó và tiến hành đi khảo sát các đối tượng cụ thể.
2.4.2 Mô hình nghiên cứu
H1: Yếu tố GIÁ CẢ ảnh hưởng thuận chiều đến quyết định tiếp tục sử dụng của khách hàng.
Giá cả là một nhân tố đóng vai trò quan trọng trong việc khiến người chơi những trò chơi đến từ nhà Riot games ở thành phố Hồ Chí Minh gắn bó với game.
Nhân tố này sẽ quyết định xem người chơi có gắng bó được với tựa game lâu dài hay không. Nếu một tựa game là trả phí, vật phẩm trong game cần nạp tiền để mua hay có nhiều những cách để nhà phát hành “ăn” tiền của người dùng thì sẽ ảnh hưởng đến sự trung thành của người chơi dành cho tựa game đấy. Mặt khác, từ khi trò chơi điện tử lần đầu tiên xuất hiện, ban đầu chỉ là những trò chơi miễn phí do tải lậu. Một phần vì các chủ quán net thời đó cho việc đầu tư cho máy móc, thiết bị đã là một chi phí khá lớn chưa kể đến việc phải mua game. Phần còn lại, các người dùng, người chơi trò chơi điện tử ở Việt Nam có tâm lý không muốn đặt túi tiền vào những trò chơi mà mình chưa biết nó hay hay không? Điều này đã mô hình chung tạo nên một thoái quen chơi “crack” dành cho người chơi đến từ Việt Nam. Theo Ông Trần Văn Minh – Phó Chánh Thanh tra, Bộ Văn hóa – Thể thao và Du lịch cho biết,“Tỷ lệ vi phạm bản quyền phần mềm ở Việt Nam đang ở mức cao lên tới 78%, mặc dù tỷ lệ này đã được giảm đi đáng kể so với tỷ lệ 98% cách đây 10 năm.” Ông Gary Gan – Giám đốc Chương trình Tuân thủ Khu vực châu Á – Thái Bình Dương, BSA cho biết, “Tỷ lệ cài đặt phần mềm không bản quyền của Việt Nam thuộc hàng cao nhất khu vực APAC đạt 78%, tức là 4/5 trường hợp. Để so sánh, nước đạt kết quả tốt nhất ở khu vực APAC là New Zealand với tỷ lệ 18% và nước đứng đầu thế giới là Mỹ với 17%”.
47
H2: Yếu tố THIẾT KẾ ảnh hưởng thuận chiều đến quyết định tiếp tục sử dụng của khách hàng.
Thiết kế đã và đang dần đần trở thành một nhân tố quan trọng trong việc quyết định người chơi có trung thành với tựa game hay không. Có những trò chơi có tuổi đời trên 10 năm như Age of Empires II (2013) vẫn đang còn một số lượng người chơi đông đảo mặc dù tuổi đời đã trên chục năm, có những trò chơi chỉ phát hành được 4 ngày đã chính thức đóng cửa như The Day Before (2023).
Mặc dù những ví dụ trên, yếu tố thiết kế không đóng phần nhiều trong việc “giữ chân” người chơi đối với game. Tuy nhiên, nó vẫn là một trong những yếu tố chính để góp phần tạo nên sự trung thành của người chơi với trò chơi điện tử.
H3: Yếu tố NHU CẦU ảnh hưởng thuận chiều đến quyết định tiếp tục sử dụng của khách hàng.
Thị trường game hiện này đang dần khó khăn hơn đối với nhu cầu được trải nghiệm những trò chơi mới, khi mà các nhà phát hành game phải cân đo đong đếm làm sao để tạo nên một trò chơi xuất sắc từ thiết kế, cốt truyện, âm thanh, gameplay hay độ tương thích với máy móc của người chơi. Đó là một bài toán khó để cho nhà phát hành tạo nên một trò chơi hay và cuốn hút với người chơi.
Có thể nói, nhu cầu của người chơi các trò chơi điện tử đang dần dần trở nên càng ngày càng phong phú. Điều này khiến cho các nhà phát hành càng có nhiều cách hơn để tiếp cận với nhu cầu khách hàng. Trong năm vừa qua có rất nhiều trò chơi được phát hành tuy nhiên không được người tiêu dùng ủng hộ như The Day Before, Skull Island: Rise of Kong,... các trò chơi này một phần được người tiêu dùng gọi là “lừa đảo” vì người chơi bỏ tiền ra mua trò chơi mà không được xứng đáng với giá tiền của nó, khi mà các tính năng, gameplay, cốt cốt truyện, thiết kế đều khác một trời một vực so với những đoạn trailer, những thông báo từ bên phát hành dành cho những người quan tâm đến trò chơi. Thị trường game bây giờ không còn đơn giản là chỉ cần mình tạo ra một trò chơi chơi được là sẽ kiếm được tiền, mà phải làm sao để người dùng cảm thấy xứng đáng với số tiền mà họ sẽ bỏ ra cho một trò chơi.
H4: Yếu tố DỊCH VỤ ảnh hưởng thuận chiều đến quyết định tiếp tục sử dụng của khách hàng.
Dịch vụ là một yếu tố ảnh hưởng lớn đến sự trung thành của người chơi những trò chơi điện tử. Đặc biệt đối với những trò chơi Online khi mà việc hỗ trợ người
48
chơi cần luôn được đảm bảo 24/7. Mặt khác, tệ nạn gian lận trong game online hay còn được gọi là “hack”, “cheat” đã không còn quá xa lạ đối với cộng động game online vì tệ nạn này luôn xảy ra thường xuyên, cho nên việc nhà phát hành can thiệp sớm cho việc này sẽ quyết định việc người chơi còn trung thành với những tựa game này hay không. Lấy ví dụ là tựa game Team Fortress 2 (2007) đã từng gặp phải tệ nạn hack, cheat tràn lan khi mà các hacker đã cài một thuật toán tạo ra những con bot, những con bot này có trí thông minh để tự vận hành.
Khi mà người chơi tham gia trò chơi thì đã không thể chịu nổi sự đông đảo cũng như sự bất lực bởi những con bot này. Dần dần doanh thu đến từ game giảm sút không phanh. Tuy nhiên, nhà phát hành Valve đã có động thái hồi phục cho đứa con do mình tạo ra. Tài khoản twitter chính thức của Team Fortress 2, lần đầu tiên kể từ tháng 10 năm 2020 phản hồi lại.
“Cộng đồng TF2, chúng tôi nghe bạn! Chúng tôi yêu thích trò chơi này và các bạn muốn cứu lấy nó. Chúng tôi thấy vấn đề này đã trở nên lớn như thế nào và đang nỗ lực để cải thiện mọi thứ ”.
Hình 2.7. Bài đăng trên X của nhà phát hành Team Fortress 2 H5: Yếu tố TIẾP THỊ ảnh hưởng thuận chiều đến quyết định tiếp tục sử dụng của khách hàng.
Marketing trong thị trường game đã và đang trở nên đa dạng hơn. Các công ty sản xuất game, hiện tại cũng đang đẩy mạnh khả năng marketing của mình qua họp báo, sự kiện game,truyền thông đa phương tiện, âm nhạc, phim ảnh. Những
49
chiến dịch marketing này đã tạo nên một môi trường sôi nổi khi mà các người tiêu dùng dường như cũng bị thu hút bởi những chiến dịch này. Ví dụ như Riot games hàng năm đều sản xuất âm nhạc để truyền thông cho tựa game của mình.
Điều này khiến cho các fan của tựa game rất thích thú và mong chờ cho những thứ khác mà Riot có thể làm. Marketing cũng là yếu tố quan trọng để cho các nhà phát hành game đưa những sản phẩm của mình để tiếp cận những khách hàng mới. Hợp tác với diễn viên, ca sĩ nổi tiếng, hay đứa những tựa game của mình lên mà hình lớn cũng là một cách để tiếp cận những khách hàng tiềm năng cho đứa con cưng của mình. Mặt khác, nếu những sản phẩm như âm nhạc, phim ảnh được khán giả đón nhận, các nhà phát hành cũng có thể thu lợi nhuận của mình qua các sản phẩm đó.
Mô hình nghiên cứu
Hình 2.8. Mô hình nghiên cứu của nhóm