Thống kê mô tả mẫu nghiên cứu

Một phần của tài liệu Báo cáo cuối kỳ nghiên cứu về các nhân tố giúp người chơi tại tp hồ chí minh trung thành với riot games (Trang 65 - 80)

CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

4.1. Thông tin về mẫu nghiên cứu

4.1.2 Thống kê mô tả mẫu nghiên cứu

Trong dự án nghiên cứu này, nhóm đã quyết định tập trung vào việc phân tích dữ liệu ban đầu, sử dụng cả hai phương pháp phân tích định tính và định lượng nhằm đạt được mục tiêu của nghiên cứu. Do đó, nhóm quyết định áp dụng kỹ thuật thống kê mô tả như một phần quan trọng trong quy trình nghiên cứu của mình.

Với việc sử dụng thống kê mô tả, nhóm có thể mô tả chi tiết và làm sáng tỏ các đặc điểm của bộ dữ liệu đang nghiên cứu. Thông qua việc phân tích các chỉ số như giá trị trung bình, trung vị, và yếu vị, nhóm có thể đưa ra những hiểu biết sâu sắc về mẫu dữ liệu hoặc tổng thể dữ liệu của nghiên cứu.

Kỹ thuật thống kê mô tả được xem là một công cụ quan trọng trong nhiều nghiên cứu khoa học và xã hội, đặc biệt là trong lĩnh vực kinh tế. Do đó, nhóm đã lựa chọn phương pháp này như một phần không thể thiếu trong nghiên cứu của mình để đảm bảo tính phù hợp và hiệu quả.

 Kiểm định ANOVA:

Dùng trong việc xác định sự liên quan giữa các biến trong một mô hình. Cụ thể, ANOVA thực hiện kiểm định F-test để đánh giá mối liên hệ tuyến tính giữa biến phụ thuộc và nhóm các biến độc lập. Giả thuyết (H0) trong trường hợp này là βk = 0. Chỉ số F, tính toán dựa trên của mô hình, cung cấp bằng chứng về tính phù hợp của môR2 hình hồi quy nếu giá trị Sig. nhỏ hơn mức ý nghĩa kiểm định.

 Kiểm định T (One Sample T-Test và Independent Sample T-Test):

Phương pháp này dùng để đánh giá sự khác biệt giữa các nhóm. Trong One Sample T- Test, kiểm định được sử dụng để so sánh giá trị trung bình thu thập từ đối tượng khảo sát với một giá trị cụ thể. Các giả thuyết được xét là:

 H0: μ = Giá trị kiểm định.

 H1: μ ≠ Giá trị kiểm định.

Mức ý nghĩa α (thường là 0.05) cho biết khả năng bác bỏ giả thuyết H0 khi nó đúng.

Kết quả phân tích dựa trên giá trị Sig.:

 Sig. > 0.05: Không đủ bằng chứng để bác bỏ H0.

 Sig. ≤ 0.05: Đủ bằng chứng để bác bỏ H0.

Cấu trúc của mẫu khảo sát được phân loại và thống kê theo 8 tiêu chí, cụ thể là Giới tính, Độ tuổi, Nghề nghiệp, Trình độ học vấn, Thu nhập, Tần suất chơi game, Các tựa game của Riot, Phương tiện chơi game.

65

Bảng 4.1. Bảng mô tả mẫu nghiên cứu

Count Column

%

gioitinh

Nam 380 78.7%

Nữ 103 21.3%

Total 483 100%

dotuoi

18-24 tuổi 313 64.8%

25-35 tuổi 108 22.4%

36-50 tuổi 62 12.8%

Total 483 100%

nghenghiep

Học sinh, sinh viên 328 67.9%

Người đi làm 155 32.1%

Nội trợ 0 0.0%

Total 483 100%

66

thunhap

Dưới 5 triệu 338 70.1%

Từ 5-10 triệu 46 9.5%

Từ 10-20 triệu 78 16.1%

Trên 20 triệu 21 4.3%

Total 483 100%

tansuatchoigame

Dưới 1 tiếng/ngày 148 30.6%

Từ 1-3 tiếng/ngày 250 51.8%

Trên 3 tiếng/ngày 85 17.6%

Total 483 100%

thietbichoigame

Điện thoại, máy tính cá nhân 410 84.9%

Máy ở các tiệm NET, Cyber game 73 15.1%

Total 483 100%

trinhdohocvan

Trung cấp 83 17.2%

Cao Đẳng 95 19.7%

67

Đại học 203 42%

Sau Đại học 102 21.1%

Total 483 100%

cactuagame

Đấu trường chân lý 84 17.4%

VALORANT 68 14.1%

Liên minh huyền thoại 267 55.3%

Huyền thoại Runeterra 22 4.6%

Tốc chiến 42 8.7%

Total 483 100%

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

● Biến giới tính (GENDER):

68

Biểu đồ 4.1. Biểu đồ thể hiện Giới Tính của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Theo kết quả khảo sát có thể thấy tỷ lệ nam giới nhiều hơn gấp 3 lần tỷ lệ nữ giới, cụ thể là trong số 483 mẫu khảo sát hợp lệ thì tỷ lệ nữ giới chiếm 21.33% và nam giới là 78.67%. Điều này có thể phản ánh xu hướng chung trong cộng đồng game, nơi nam giới thường chiếm đa số. Đặc biệt, các sản phẩm của Riot Games có xu hướng thu hút nhiều người chơi nam hơn.

Theo VnExpress, nhóm nghiên cứu thuộc Đại học Stanford đã thực hiện nghiên cứu về tác động của việc chơi game đối với não bộ nam và nữ. Trong nghiên cứu, họ sử dụng công nghệ chụp cộng hưởng từ để quan sát hoạt động não của một nhóm tình nguyện viên khi họ tham gia vào một trò chơi đòi hỏi phải xâm chiếm các vùng đất trên màn hình.

Kết quả của nghiên cứu cho thấy rằng hành động chơi game đã kích hoạt "trung tâm mesocorticolimbic" trong não, đây là vùng điều khiển cảm giác thỏa mãn và say mê. Đáng chú ý, mức độ kích thích trong não nam giới cao hơn nhiều so với nữ giới trong quá trình chơi game. Nghiên cứu cũng cho thấy rằng diện tích lãnh thổ chinh phục trong trò chơi ảnh hưởng đến mức độ kích thích trong não nam giới, tức là càng nhiều vùng đất được chiếm đóng, thì mức độ kích thích càng tăng.

69

Tuy nhiên, điều này không xảy ra ở nữ giới, ngụ ý rằng phản ứng của nam và nữ trước sự thỏa mãn và kích thích trong việc chơi game có sự khác biệt.

● Biến độ tuổi (AGE):

Biểu đồ 4.2. Biểu đồ thể hiện Độ Tuổi của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Trong tổng số 483 người tham gia trả lời phiếu khảo sát có 313 người thuộc độ tuổi từ 18 đến 24 tuổi chiếm tỷ trọng 64.8%, 108 người thuộc độ tuổi từ 25 đến 35 tuổi chiếm tỷ trọng 22.4%. Đây là nhóm tuổi đại học và sớm sau đó, thường có nhiều thời gian rảnh rỗi và hứng thú với trò chơi điện tử. Và cuối cùng có 62 người thuộc độ tuổi từ 36 đến 50 tuổi chiếm tỷ trọng 12.8%, điều này có thể do nhu cầu giải trí và thời gian rảnh của họ ít hơn.

Công ty Pokkt (Ấn Độ) đã công bố bản báo cáo "Sức mạnh của trò chơi trên điện thoại di động ở Việt Nam" để cung cấp thông tin về tình hình trò chơi trên điện thoại di động tại Việt Nam. Thống kê trong báo cáo cho thấy rằng

Mọi độ tuổi đều tham gia chơi game, không chỉ riêng tuổi teen. Tỉ lệ người chơi trong độ tuổi từ 16 đến 24 là 39%, từ 25 đến 34 là 33%, và đối tượng từ 35 đến 44 tuổi

70

chiếm 14%. Cả nhóm đối tượng từ 45 đến 54 tuổi cũng đóng góp 6% vào số người chơi tại Việt Nam.

Với tư cách là thành phố có thị trường game phát triển nhất cả nước thì các chỉ số về biến độ tuổi tại Tp. Hồ Chí Minh đã phần nào nêu được tính chân thực của nghiên cứu trên.

● Biến nghề nghiệp (CAREER):

Biểu đồ 4.3. Biểu đồ thể hiện Nghề Nghiệp của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Theo kết quả thống kê thu được có thể thấy rằng, nghề nghiệp ở mẫu nghiên cứu tập trung phần lớn ở nhóm học sinh, sinh viên. Nhóm Người đi làm chiếm tỷ lệ thấp nhất đạt 32.09%, nhóm Học sinh, sinh viên chiếm tỷ lệ lớn nhất 67.91%. Điều này phù hợp với nhóm tuổi chính của người chơi, và nhóm người đi làm chiếm tỷ lệ thấp hơn có thể do họ có ít thời gian rảnh hơn.

● Biến thu nhập (INCOME):

71

Biểu đồ 4.4. Biểu đồ thể hiện Thu Nhập của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Kết quả của cuộc khảo sát cho thấy, mức thu nhập dưới 5 triệu VND chiếm nhiều nhất với tỷ lệ 70% tương đương 338 người. Mức thu nhập trên 20 triệu VND chiếm ít nhất với 4.3% tương đương với 21 người trong tổng số 483 mẫu khảo sát hợp lệ. Các mức thu nhập còn lại có tỷ lệ theo thứ tự tăng dần là từ 5-10 triệu VND chiếm 9.5% và từ 10 - 20 triệu ở mức 16.1%. Kết quả có thể phản ánh rằng mức thu nhập chiếm nhiều nhất là mức thu nhập trung bình của học sinh, sinh viên, còn người có thu nhập cao hơn chiếm tỷ lệ thấp, có thể do họ có ít hứng thú hoặc thời gian cho trò chơi.

● Biến tần suất tham gia (FRE):

72

Biểu đồ 4.5. Biểu đồ thể hiện Tần Suất của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Chỉ số cho thấy đa số người chơi (51.8%) dành từ 1-3 tiếng/ngày để chơi game.

Điều này có thể phản ánh sự quan tâm vừa phải, cân bằng giữa giải trí và các hoạt động khác.Nhóm chơi dưới 1 tiếng/ngày (30.6%) có thể bao gồm những người chơi không thường xuyên hoặc chỉ chơi với mục đích giải trí nhẹ nhàng. Nhóm chơi trên 3 tiếng/ngày (17.6%) có thể đại diện cho những người chơi nghiêm túc, đam mê, có khả năng gắn bó mạnh mẽ với các sản phẩm của Riot Games.

Biến các tựa game của Riot Games (TYPE):

73

Biểu đồ 4.6. Biểu đồ thể hiện Các Tụa Games của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

“Liên minh huyền thoại” chiếm 55.28%, cho thấy sự phổ biến và sức hút mạnh mẽ của trò chơi này trong cộng đồng game thủ tại TPHCM. “Đấu trường chân lý” và

“Valorant” với tỷ lệ lần lượt là 17.39% và 14.08% cho thấy sự đa dạng trong lựa chọn của người chơi, cũng như sự thành công của Riot trong việc phát triển nhiều dòng game khác nhau. “Tốc chiến” và “Huyền thoại Runettera” có tỷ lệ thấp hơn có thể phản ánh sự mới mẻ hoặc sự khác biệt trong thị hiếu của game thủ tại địa phương.

Theo trang Thethao247, vấn đề thực sự khiến Tốc chiến vẫn chưa thể phát triển tại thị trường Việt Nam chủ yếu là vì cái bóng quá lớn của đối thủ cạnh tranh trực tiếp

“Liên Quân Moblie” và một số lỗi kỹ thuật từ nhà phát hành khiến người chơi vô cùng khó chịu, cộng thêm việc chưa có sự đầu tư kỹ càng về mặt Marketing trong giai đoạn đầu khi phát hành game từ VNG.

Còn theo thegioididong, thể loại game thẻ bài “Huyền thoại Runettera” và một số game khác có thể loại tương tự đang có cùng “lối mòn khiến trò chơi dễ nhàm chán, và quá nhiều trò chơi như thế trên thị trường cũng là một phần khiến người chơi cảm thâý chán nản trong việc lựa chọn thể loại trò chơi này. Đồng thời có thể là do thể loại này hạn chế tương tác với các nhân vật trong trò chơi.

74

● Biến Trình độ học vấn (EDU):

Biểu đồ 4.7. Biểu đồ thể hiện Trình Độ Học Vấn của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Trình độ Đại học và Sau đại học chiếm tỷ lệ cao (tổng cộng 63.15%) có thể cho thấy một phần lớn người chơi có trình độ học vấn cao. Điều này có thể liên quan đến sự hiểu biết và phân tích sâu sắc về trò chơi, từ đó ảnh hưởng đến sự trung thành.

Nhóm Cao đẳng và Trung cấp chiếm tỷ lệ thấp hơn có thể cho thấy sự khác biệt trong quan điểm hoặc sự ưu tiên thời gian của các nhóm này.

Theo trang VTV Online, Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã tổ chức Hội nghị báo cáo kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (game online). Cuộc khảo sát đã được thực hiện tại 6 khu vực: thành phố Hà Nội, Thành phố Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương.

Kết quả điều tra cho thấy tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16- 20 tuổi. Tỷ lệ người chơi có trình độ đại học, cao đăng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1%.

Vì vậy không quá khó để nhìn thấy trình độ Đại học và Cao đẳng cũng chiếm tỷ trọng không hề nhỏ trong đối tượng người chơi của Riot Games.

● Biến Phương tiện chơi game (METHOD):

75

Biểu đồ 4.8. Biểu đồ thể hiện Thiết Bị Chơi Game của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Sự thống trị của việc chơi game trên điện thoại và máy tính cá nhân (84.89%) cho thấy sự tiện lợi và phổ biến của các thiết bị này trong việc chơi game. Nhóm chơi ở các tiệm NET, Cyber game (15.11%) có thể phản ánh những người chơi trẻ tuổi, sinh viên hoặc những người không có điều kiện trang bị thiết bị cá nhân.

Kết luận: Từ kết quả khảo sát, có thể kết luận rằng đối tượng chính sử dụng sản phẩm của Riot Games tại TPHCM là nam giới (78.67%), đa phần trong độ tuổi từ 18 đến 24 (64.8%), với trình độ học vấn chủ yếu là Đại học và Sau đại học (tổng cộng 63.15%).

Họ thường chơi game dưới 3 tiếng mỗi ngày, với "Liên minh huyền thoại" là tựa game được ưa chuộng nhất (55.28%). Hầu hết chơi game trên điện thoại hoặc máy tính cá nhân (84.89%) và thuộc nhóm học sinh, sinh viên (67.91%) với mức thu nhập dưới 5 triệu VND (70%). Những thông tin này phản ánh một hình ảnh rõ ràng về đặc điểm và hành vi của người chơi tại TPHCM, đồng thời cho thấy sự trung thành với sản phẩm của Riot Games có liên quan mật thiết đến các yếu tố như độ tuổi, giới tính, trình độ học vấn và thu nhập.

76

SỰ HÀI LÒNG SAU TRẢI NGHIỆM (Y1)

Biểu đồ 4.9. Biểu đồ mô tả sự hài lòng của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Với thang đo Likert về sự hài lòng của người tiêu dùng sau trải nghiệm các trò chơi của Riot Games theo thang điểm từ 1 - 5, tương đương:

1 - Tôi hoàn toàn không đồng ý 2 - Tôi không đồng ý 3 - Tôi trung lập 4 –Tôi đồng ý

5 - Tôi hoàn toàn đồng ý

Dựa vào thống kê trên, qua biểu đồ thể hiện sự hài lòng sau khi trải nghiệm các tựa game của Riot của người chơi tại Tp.HCM thì phần lớn người tham gia khảo sát lựa chọn “Tôi hoàn toàn đồng ý” với 153/483 phiếu, tương đương 31,6%, chiếm tỷ trọng lớn nhất trên tổng số mẫu phản hồi hợp lệ. Tiếp đến là 151/483 phiếu cho lựa chọn “Tôi trung lập” và 70/483 phiếu cho lựa chọn “Tôi đồng ý”, 63/483 phiếu cho lựa chọn “Tôi không đồng ý” và 46/483 phiếu cho lựa chọn “ Tôi hoàn toàn không đồng ý”. Cho thấy một lượng đáng kể người chơi (31.6%) hoàn toàn hài lòng, điều này cho thấy sự thành công của Riot Games trong việc tạo ra các trò chơi phù hợp và hấp dẫn với thị trường người tiêu dùng tại TP.HCM.

77

MONG MUỐN TIẾP TỤC TRẢI NGHIỆM (Y2)

Biểu đồ 4.10. Biểu đồ mô tả mong muốn tiếp tục trải nghiệm của mẫu nghiên cứu (Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Với thang đo Likert về mong muốn tiếp tục được trải nghiệm các trò chơi của Riot Games theo thang điểm từ 1 - 5, tương đương:

1 - Tôi hoàn toàn không đồng ý 2 - Tôi không đồng ý 3 - Tôi trung lập 4 –Tôi đồng ý

5 - Tôi hoàn toàn đồng ý

Dựa trên kết quả thang đo theo mong muốn được tiếp tục trải nghiệm các tựa game Riot ở hình trên, ghi nhận 60/483 phiếu phản hồi “Tôi đồng ý” và 172/483 phiếu “Tôi hoàn toàn đồng ý” cho biết đối tượng từng tham gia sẽ sẵn sàng tiếp tục chơi các trò đã kể trên, 131/483 phiếu cho biết họ ở vị trí trung lập, ghi nhận 61/483 phiếu “ Tôi hoàn toàn không đồng ý” và 59/483 phiếu “Tôi không đồng ý” bày tỏ không muốn trải nghiệm lần nào nữa. Điều này cho thấy các sản phẩm của Riot không chỉ thu hút sự chú ý ban đầu mà còn giữ được sự quan tâm lâu dài từ phần lớn người chơi.

78

MỨC SẴN LÒNG GIỚI THIỆU CHO NGƯỜI THÂN, BẠN BÈ (Y3)

Biểu đồ 4.11. Biểu đồ mô tả mức sẵn sàng giới thiệu cho bạn bè, người thân của mẫu nghiên cứu

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Với thang đo Likert về sự sẵn lòng giới thiệu tham gia trải nghiệm các trò chơi của Riot Games tới bạn bè, người thân của người tiêu dùng theo thang điểm từ 1 - 5, tương đương:

1 - Tôi hoàn toàn không đồng ý 2 - Tôi không đồng ý 3 - Tôi trung lập 4 –Tôi đồng ý

5 - Tôi hoàn toàn đồng ý

Đối với câu hỏi về sự sẵn lòng giới thiệu các tựa game của Riot tới mọi người, thống kê cho thấy, có tổng 237 phiếu phản hồi “Đồng ý” và “Hoàn toàn đồng ý” cho biết họ rất sẵn lòng giới thiệu các tựa game này tới bạn bè và người thân, lần lượt tương đương 13.9% và 35.2% trên tổng số 483 phiếu phản hồi hợp lệ, có tổng 121 phiếu phản hồi “Không đồng ý” và “Hoàn toàn không đồng ý” cho biết họ không sẵn lòng giới thiệu các tựa game này tới bạn bè và người thân, lần lượt tương đương 12.8% và 12.2% trên tổng số 483 phiếu phản hồi hợp lệ. Còn lại 125 phiếu “Trung

79

lập”. Cho thấy một phần lớn cộng đồng người chơi đánh giá cao và tin tưởng vào chất lượng trò chơi, đủ để giới thiệu cho người thân và bạn bè. Điều này không chỉ là một chỉ báo về sự hài lòng của người chơi mà còn phản ánh sự ủng hộ và truyền miệng tích cực trong cộng đồng người chơi.

Kết luận tổng thể: Các dữ liệu trên cho thấy Riot Games đã thành công trong việc xây dựng và duy trì một cộng đồng trung thành tại TP.HCM. Mặc dù có một phần người chơi không hoàn toàn hài lòng hoặc không muốn giới thiệu sản phẩm, nhưng tổng thể, phản hồi chủ yếu vẫn là tích cực. Điều này mở ra cơ hội cho Riot Games tiếp tục cải thiện và mở rộng thị phần tại thị trường này.

Một phần của tài liệu Báo cáo cuối kỳ nghiên cứu về các nhân tố giúp người chơi tại tp hồ chí minh trung thành với riot games (Trang 65 - 80)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(122 trang)