Hướng lệch đúng mong muốn

Một phần của tài liệu Giải pháp trapping hiệu quả cho nhãn hàng cao cấp in trên các dòng máy in hybrid (Trang 44)

muốn, đường Trap khơng hiệu quả

Hình 2.20. Hướng lệch đúng mong muốn tại trường hợp Pattern trường hợp Pattern

Hình 2.21. Hướng lệch khơng như mong muốn, đường Trap không hiệu quả tại trường

hợp Pattern

2.4.3.3. Các thiết kế h tr Trapping

Trapping không phải cách duy nhất để bù trừ việc lệch chồng màụ Từgiai đoạn tạo mẫu, người thiết kế có thể tránh các lỗi đến từ việc chồng màu khơng chính xác bằng các thiết kế không yêu cầu phải Trapping. Cách thông thường để không Trapping là cho các màu không phải gặp hay chồng lên nhau nếu khơng cần thiết.

Hình 2.22. Các đường thẳng có thể thiết kế để không gặp đường màu xanh

Black Trap

32 có quá nhiều đường Trap được tạọ Các đối tượng màu được tạo một viền màu đen

và được thiết lập overprint. Các sử dụng đường Trap đen này thường thấy ở trong thiết kế truyện tranh nên có một cách gọi khác là “Comic book style”.

Khi đường viền đen được tạo, các màu khác được spread vào màu đen và được giấu bên dưới màu đen nhờ tính phủ của nó.

Hình 2.23. Màu nằm liền kề cần phải

Trapping Hình 2.24. Đường viền đen overprint được dùng, hình ảnh này khơng cần Trapping.

S dùng màu bng màu tương đồng

Một cách khác để tránh vấn đề về định vị khơng chính xác là sử dụng bảng màu gồm các màu mà trong thành phần màu của chúng ln có một phần trăm nhỏ các màu khác trong mẫu thiết kế.

Để làm rõ vấn đề này, ví dụđược đưa ra như sau: Chữ A màu nâu đậm nằm trên nền màu nhạt hơn. Cả hai màu đều có chung phần trăm màu là màu nền. Mức tương đồng giữa hai màu cao, nên khi in lệch khảnăng để bị lé trắng khá thấp. Với trường hợp này không cần phải Trapping. Nếu khi thiết kế mẫu đã có chủđích là sử dụng kỹ

thuật này, khi đến Trapping tựđộng, chỉ cần khai báo đúng hệ màu sử dụng thì phần mềm sẽ tựđộng tính tốn để khơng phải Trapping giữa 2 đối tượng màu nàỵ

Hình 2.25. So sánh thành phần màu

33 loại bỏ bớt đi và thời gian Trapping được rút ngắn lạị Tuy nhiên, kỹ thuật này chỉ

nên áp dụng khi in các màu Process.

Overprint

Hình 2.26. Đối tượng màu đen nằm overprint lên các màu còn lại

Thiết lập overprint các màu đậm nằm trên nền màu nhạt để không cần phải thực hiện Trapping. Màu đen (Black) luôn phải được thiết lập overprint. Trong một số trường hợp, màu pha nằm trên nền màu nhạt và muốn tạo độ “no” cho màu đó, thiết lập overprint cho màu pha đó.

Tuy nhiên, khơng phải đối tượng nào overprint cũng sẽ đem lên kết quả tốt. Với các trường hợp 2 màu tông đậm nằm chồng lên nhau, overprint màu làm mất đi độ tương phản giữa 2 màu và TAC sẽtăng caọ Nên tránh thiết kế ra các đối tượng màu

như vậy chồng lên nhaụ

Hình 2.27. Chữ A màu đen nằm trên nền màu nâu

2.4.4. Các vấn đề cn quan tâm khi thc hin Trapping 2.4.4.1. Neutral Density 2.4.4.1. Neutral Density

Neutral Density là thông sốdùng đểđịnh nghĩa độđậm nhạt của một màu mực in. Trong Trapping tựđộng, ND đóng vai trị quyết định đến hiệu quả Trapping của bài mẫụ ND được dùng để xác định hướng Trapping cho các đối tượng màu Process và các màu pha trong suốt. Ngồi ra cịn được dựa vào để đánh giá một số yếu tố cần

34

được thiết lập trước khi Trapping. Khi Trapping tựđộng, giá trị ND cần được khai báo với phần mềm để màu được dùng Trapping trong phần mềm tương thích với mực in.

Các giá trị màu tơng ngun của các màu Process đều có ND nhất định, dựa vào giá trị này bộ phận xử lý của phần mềm Trapping sẽ so sánh giữa hai đối tượng màụ Màu nào có ND thấp hơn có nghĩa sẽ nhạt hơn và ngược lại, từđó hướng Trapping

được quyết định là từ màu có ND thấp hơn qua đối tượng ND cao hơn.

Tuy nhiên trong thực tế, các đối tượng màu cần Trapping không phải lúc nào là màu tông nguyên mà trong hầu hết trường hợp chúng là màu tơng tram. Với việc so sánh màu, thuật tốn trong phần mềm Trapping sẽ tự động tính tốn ra giá trị ND tơng tram của màu, tính thủ cơng sẽ khơng thể thực hiện được.

Cơng thức tính Trapping màu tơng tram:

ND = –1.7 log (1 – Color (1 – 10(–0.6 · D))) với

D là Neutral Density của màu Process tông nguyên

Color là giá trị phần trăm thực của màu

Neutral Density cho màu Process

Nếu mực in Process dùng theo một chuẩn đã được công bố, cần khai báo chính xác giá trị ND của chuẩn đó vào phần mềm trước khi thực hiện Trapping. Có như thế, Trapping mới có thể tự động tính tốn ND tơng tram của các màu để quyết định Trapping. Một số chuẩn được sử dụng phổ biến về ND của mực in Process là EURO và TOYỌ

Bảng 2.5. Giá trị ND theo chuẩn EURO và mực TOYO

Mc in Mc chun EURO Mc ca TOYO

Cyan 0.51 0.58

Magenta 0.62 0.74

Yellow 0.04 0.08

Black 1.87 1.82

Tuy nhiên trong thực tế, có một số nhà in sẽ khơng sử dụng hệ mực theo một nhà sản xuất có quy định về giá trị Neutral Density cho màụ Khi đó, nhà in cần phải Test và đo giá trị Density mực in thực tế và lúc thực hiện Trapping giá trị đó sẽđược khai báo với phần mềm.

35

Neutral Density cho màu pha

Các màu pha cũng cần có một giá trị Density nhất định khi thực hiện Trapping. Để

có ND đúng nhất với mực in được sử dụng, từcông đoạn thiết kế mẫu đến và trước khi Trapping màu pha cần được chuyển về hệ màu có giá trị ND. Hệ màu được dùng trong thư viện màu Color book là những màu được nhà sản xuất công bố và có giá trị

ND cho từng màụ Khi thiết kế mẫu, màu cần được lựa chọn từ những màu có trong

Color book như hệ màu PANTONE + Solid Coated dùng cho giấy tráng phủ hay TOYO COLOR FINDER cho mực của hãng Toyọ Chỉ cần mực in thật được dùng

để in nhãn hàng tương thích với hệ mực đã lựa chọn trong thiết kế, Trapping sẽđược thực hiện nhanh chóng và chính xác.

Tuy nhiên, có một số file thiết kếkhông như mong muốn khi màu pha được tạo bằng cách pha các màu Process. Như vậy giá trị ND của màu pha sẽ khơng cịn chính xác và sẽ phụ thuộc vào ND của màu Process. Tương tự với màu Process, màu pha nếu không được dùng từ các chuẩn đã cơng bố thì cần phải đo trước và ghi nhận để

khai báo với phần mềm. Trong trường hợp muốn xác định ND của màu pha là từ màu Process thì cần lưu ý một sốđiều:

− ND của màu pha được tính bằng các giá trịND tương đương với màu CMYK. Với hầu hết màu pha, giá trị ND tương đương gần như chính xác đủ để Trapping. Để tựđộng khai báo trong phần mềm, trong quá trình thiết kế có thể

sử dụng bảng màu từthư viện màu được hỗ trợ trong phần mềm ứng dụng. − Mực kim loại hoặc mực đục nên được thiết lập giá trị ND lớn hơn mặc định. − Những màu pha pastel thường có ND thấp, nên thiết lập giá trị ND cho màu

pastel thấp hơn giá trị mặc định.

Nhn xét:

Neutral Density của màu Process và màu pha tông nguyên quyết định hiệu quả Trapping tự động.

Chính vì thế, khi khai báo giá trị này vào phần mềm, cần đảm bảo Density của mực in được sử dụng thực tếtương thích với Neutral Density dùng trong mẫụ Các thông số khác (Giới hạn màu, ngưỡng Trapping...) được thiết lập dựa trên ND cũng sẽđược đảm bảo đúng với tính chất của mực thật. Đồng thời, khi thiết kế mẫu, các màu pha được sử dụng phải nằm trong thư viện màu có đầy

36 Có như thế quản lý màu mới thực có ý nghĩa khi thực hiện Trapping tựđộng trên nền tảng PDF.

2.4.4.2. Thơng s chính Trapping

Khi thực hiện Trapping các thơng chính cần được thiết lập là: độ dày Trapping, hướng Trapping, giao giữa hai đường Trap.

Độ dày Trapping

Được xác định dựa trên các yếu tố tác động đến chồng màu khơng chính xác khi

in. Độ lệch sẽ được tổng hợp lại và đưa ra một độ dày Trap phù hợp nhất để bù trừ được độ lệch. Các yếu tố sẽđược cần được quan tâm khi xác định độ dày Trapping:

− Độ dãn vật liệu − Tốc độ máy in

− Sốđơn in và module thành phẩm − Định vị chồng màu chính xác máy

Độ dày đường Trap được định nghĩa theo cách: độ dày tỉ lệ và độ dày khơng theo tỉ lệ. Thơng thường đường Trap sẽ có một độ dày cốđịnh nhưng với những đối tượng nhỏ (tuỳ vào khảnăng của phần mềm) đường Trap sẽđược thu nhỏ theo tỉ lệ. Trong một sốtrường hợp, do mức độ lệch chồng màu giữa hai chiều dọc và ngang cuộn vật liệu khác nhau, độ dày có thểđược thiết lập không bằng nhau theo hai chiềụ

Hướng Trapping

Hướng Trapping sẽđược quyết định bởi hai yếu tố:

Neutral Density – độ đậm nhạt của mực: giữa các màu Process và giữa các màu pha có tính trong suốt.

Thứ tự in: giữa màu pha tính phủ và màu Process.

Khi thực hiện Trapping cho các đối tượng hình ảnh, hướng Trapping cũng cần khai báo nếu như hình ảnh nằm trên các đối tượng màu đặc biệt và khó Trapping.

Giao giữa hai đường Trap

Điểm giao giữa hai đường cần được quyết định trước khi Trapping và lựa chọn kiểu giao hiệu quả nhất cho bài mẫụ Có 2 kiểu giao cơ bản là MiterRound.

37

Miter Bevel Round

Hình 2.28. Đường giao nhau giữa hai đường Trap

Miter: Giao giữa hai đường Trap là góc nhọn. Giúp cho hình ảnh có cạnh sắc nét. Tuy nhiên dễ gây lỗi tại những góc giao nhỏ. Vì vậy cần giới hạn chiều dài cho hai

đường Trap giao nhau để không bị lỗi lấn ra vùng màu khác hoặc nền giấỵ

Ví dụ: Cho giới hạn giao = 5, nếu khoảng giao dài hơn độ dày Trap x 5 thì xén

đường giaọ

Hình 2.29. Đường giao nhau giữa hai đường Trap bị xén đi

Bevel: kiểu giao được tạo từ kiểu giao miter khi được xén.

Round: Điểm giao giữa hai đường Trap sẽđược bo một góc có bán kính bằng độ

dày đường Trap. Kiểu giao này giúp đối tượng có đường Trap mượt, mềm mạị

2.3.4.3. Các đối tượng khó Trapping

Khơng phải Trapping lúc nào cũng có thể thực hiện được trên tất cả các đối tượng. Tuỳ thuộc vào khảnăng của phần mềm mà sẽ có một sốđối tượng cần phải cần nhắc khi Trapping vì độ khó của nó. Các đối tượng thường được lưu ý trước khi thực hiện

Trapping đểmang đến hiệu quả tốt nhất là: hình ảnh, pattern, gradient, pull back.

Hình nh

Là đối tượng màu được tạo từ các điểm ảnh pixel không giống với các đối tượng

đồ hoạđược tạo từ vectọ Khi Trapping, các đối tượng vecto dễ dàng tác động hơn là pixel. Tuỳ thuộc độ mạnh mẽ của phần mềm mà hỉnh có thể xử lý được hay khơng. Một sốtrường hợp liên quan đến hình rất khó xử lý khi Trapping như sau:

38

Hình ảnh với màu pha Màu pha nằm bên trong hình ảnh

Hình ảnh với Gradient Hình ảnh với hình ảnh

Hình 2.30. Trường hợp liên quan đến hình rất khó xử lý khi Trapping

Pattern

Tương tự với hình ảnh, pattern khó Trapping vì các màu trong pattern chỉ được thể hiện ảo trên màn hình mà khơng là từng đối tượng màu có thể tác động được. Không chỉ là việc hiểu các đối tượng màu, các đường giao nhau bên trong pattern đòi hỏi phần mềm Trapping phải có khảnăng xử lý tốt để khơng bị xấu hình ảnh. Các đường Trap trong pattern cũng lặp lại như những đối tượng màu khác, cần cẩn thận khi quyết độ dày cho đối tượng pattern nàỵ

Gradient

Gradient là một trong những đối tượng khó khi thực hiện khi Trap chung với bất cứ đối tượng nào tô màu tông nguyên, Gradient hay hình ảnh. Vì tính chất chuyển tơng màu nên khi Trapping đường Trap tạo ra cũng phải chuyển màu theo Gradient.

39

Hình 2.32. Đường Trap có màu khơng liên tục và gãy ở những vị trí chuyển tơng màu

Hình 2.33. Sliding Trap được tạo

Nếu thực hiện Trapping các đối tượng Gradient trên phần mềm ứng dụng thì đây

là một thách thức lớn. Tuy nhiên với các phần mềm, Plug-in chuyên nghiệp dành cho Trapping trên nền PDF thì các đối tượng Gradient được Trapping với bất cứđối tượng vecto, hình ảnh nằm liền kề.

Pull back

Trong nhãn hàng sử dụng rất nhiều đối tượng móc trắng trên nền chồng nhiều màụ Chồng màu lệch xảy ra, các màu sẽ lé vào bên trong phần móc trắng. Hiện tượng này không chỉ gây sai màu mà đối tượng móc trắng có khả năng bị bít lại nếu chúng có kích thước nhỏ.

Thay vì các đối tượng sẽ chồng lấn lên nhau, tại các đối tượng móc trắng trên nền màu kỹ thuật pull back sẽ giữ lại thành phần màu đậm nhất và kéo các màu khác vào bên trong. Như vậy khi chồng màu khơng chính xác, các màu khơng bị lé ra nền trắng. Các đối tượng màu “Rich black” cũng được xử lý tương tự khi có đối tượng móc trắng nằm chồng lên.

Hình 2.34. Đối tượng móc trắng bị lé màu Hình 2.35. Đối tượng màu Trap Pull back

White frame

Trapping đôi khi sẽ trở thành lỗi khi thực hiện trên 2 đối tượng màu khác biệt quá lớn, đặc biệt là với các màu phạ Những lúc như thế kỹ thuật White Frame thường

được sử dụng cho các màu pha đặc tính trong suốt.

Một khoảng hở được tạo ra giữa hai đối tượng liền kềthay vì đối tượng nhạt hơn

sẽ spread và nằm chồng lên màu đậm. Khi quan sát bằng mắt thường, khoảng giữa 2 màu liền kề sẽít làm người nhìn chú ý hơn là có đường Trap chính giữạ

40

Chưa Trapping Trapping thông thường White frame được tạo

Hình 2.36. Sử dụng White Frame

2.4.5. Đánh giá hiu qu Trapping 2.4.5.1. Tính tđộng hố 2.4.5.1. Tính tđộng hố

Tính tựđộng hố trong Trapping được thể hiện ởhai điểm:

− Trapping được thực hiện hoàn toàn bằng phần mềm, khơng có sự tác động trong quá trình xử lý dữ liệụ

− Các thông số thiết lập sử dụng được nhiều lần và lặp lại trên các sản phẩm có tính chất giống nhaụ

Đểđạt được hai điểm nêu trên, các thông sốđầu vào phải được chuẩn hố từ ban

đầụ Thơng số cần được quan tâm hàng đầu là mực in trước khi thực hiện Trapping. Cần khai báo giống với điều kiện in thật, tính chất mực inNeutral Density của từng màu phải tương thích với mực in được dùng trong thực tế. Để tựđộng hố q trình Trapping, các setting cần được xác lập và cài đặt theo điều kiện sản xuất tại nhà in.

Tuy rằng Trapping cần tựđộng, nhưng trong một sốtrường hợp khi muốn tác động thủcơng đến từng đối riêng lẻ thì phần mềm vẫn có thể thực hiện được.

2.4.5.2. Cơng ngh và phn mm thc hin Trapping

Với công nghệ ngày càng hiện đại, các thiết bị máy móc cần được đáp ứng được một số yêu cầu của thịtrường. Dưới đây là một sốđiều cần được lưu ý về công nghệ, phần mềm khi đánh giá hiệu quả Trapping.

Thiết b in

− Hệ thống Inline hỗ trợđầy đủ các công đoạn thành phẩm trên máỵ − Phương pháp in phù hợp với từng loại nhãn hàng.

41 − Độ lệch máy không quá lớn.

− Hỗ trợđịnh vị chồng màu chính xác theo cơng nghệ canh chỉnh đơn vịđầụ

Công ngh chế to bn

− Đi theo lưu đồ PDF Workflow đểđược hỗ trợ tối đa Trapping tựđộng. − Xác định ICC profile và giai đoạn chuyển đổi màu sắc phù hợp.

− Trapping được thực hiện trên nền PDF.

Một phần của tài liệu Giải pháp trapping hiệu quả cho nhãn hàng cao cấp in trên các dòng máy in hybrid (Trang 44)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(148 trang)