Các vấn đề cần quan tâm khi thực hiện Trapping

Một phần của tài liệu Giải pháp trapping hiệu quả cho nhãn hàng cao cấp in trên các dòng máy in hybrid (Trang 46 - 53)

2.4. Trapping cho nhãn hàng

2.4.4. Các vấn đề cần quan tâm khi thực hiện Trapping

2.4.4.1. Neutral Density

Neutral Density là thông sốdùng đểđịnh nghĩa độđậm nhạt của một màu mực in. Trong Trapping tựđộng, ND đóng vai trị quyết định đến hiệu quả Trapping của bài mẫụ ND được dùng để xác định hướng Trapping cho các đối tượng màu Process và các màu pha trong suốt. Ngồi ra cịn được dựa vào để đánh giá một số yếu tố cần

34

được thiết lập trước khi Trapping. Khi Trapping tựđộng, giá trị ND cần được khai báo với phần mềm để màu được dùng Trapping trong phần mềm tương thích với mực in.

Các giá trị màu tông nguyên của các màu Process đều có ND nhất định, dựa vào giá trị này bộ phận xử lý của phần mềm Trapping sẽ so sánh giữa hai đối tượng màụ Màu nào có ND thấp hơn có nghĩa sẽ nhạt hơn và ngược lại, từđó hướng Trapping

được quyết định là từ màu có ND thấp hơn qua đối tượng ND cao hơn.

Tuy nhiên trong thực tế, các đối tượng màu cần Trapping không phải lúc nào là màu tông nguyên mà trong hầu hết trường hợp chúng là màu tông tram. Với việc so sánh màu, thuật toán trong phần mềm Trapping sẽ tự động tính tốn ra giá trị ND tơng tram của màu, tính thủ cơng sẽ khơng thể thực hiện được.

Cơng thức tính Trapping màu tơng tram:

ND = –1.7 log (1 – Color (1 – 10(–0.6 · D))) với

D là Neutral Density của màu Process tông nguyên

Color là giá trị phần trăm thực của màu

Neutral Density cho màu Process

Nếu mực in Process dùng theo một chuẩn đã được công bố, cần khai báo chính xác giá trị ND của chuẩn đó vào phần mềm trước khi thực hiện Trapping. Có như thế, Trapping mới có thể tự động tính tốn ND tơng tram của các màu để quyết định Trapping. Một số chuẩn được sử dụng phổ biến về ND của mực in Process là EURO và TOYỌ

Bảng 2.5. Giá trị ND theo chuẩn EURO và mực TOYO

Mc in Mc chun EURO Mc ca TOYO

Cyan 0.51 0.58

Magenta 0.62 0.74

Yellow 0.04 0.08

Black 1.87 1.82

Tuy nhiên trong thực tế, có một số nhà in sẽ không sử dụng hệ mực theo một nhà sản xuất có quy định về giá trị Neutral Density cho màụ Khi đó, nhà in cần phải Test và đo giá trị Density mực in thực tế và lúc thực hiện Trapping giá trị đó sẽđược khai báo với phần mềm.

35

Neutral Density cho màu pha

Các màu pha cũng cần có một giá trị Density nhất định khi thực hiện Trapping. Để

có ND đúng nhất với mực in được sử dụng, từcông đoạn thiết kế mẫu đến và trước khi Trapping màu pha cần được chuyển về hệ màu có giá trị ND. Hệ màu được dùng trong thư viện màu Color book là những màu được nhà sản xuất cơng bố và có giá trị

ND cho từng màụ Khi thiết kế mẫu, màu cần được lựa chọn từ những màu có trong

Color book như hệ màu PANTONE + Solid Coated dùng cho giấy tráng phủ hay TOYO COLOR FINDER cho mực của hãng Toyọ Chỉ cần mực in thật được dùng

để in nhãn hàng tương thích với hệ mực đã lựa chọn trong thiết kế, Trapping sẽđược thực hiện nhanh chóng và chính xác.

Tuy nhiên, có một số file thiết kếkhơng như mong muốn khi màu pha được tạo bằng cách pha các màu Process. Như vậy giá trị ND của màu pha sẽ khơng cịn chính xác và sẽ phụ thuộc vào ND của màu Process. Tương tự với màu Process, màu pha nếu không được dùng từ các chuẩn đã cơng bố thì cần phải đo trước và ghi nhận để

khai báo với phần mềm. Trong trường hợp muốn xác định ND của màu pha là từ màu Process thì cần lưu ý một sốđiều:

− ND của màu pha được tính bằng các giá trịND tương đương với màu CMYK. Với hầu hết màu pha, giá trị ND tương đương gần như chính xác đủ để Trapping. Để tựđộng khai báo trong phần mềm, trong q trình thiết kế có thể

sử dụng bảng màu từthư viện màu được hỗ trợ trong phần mềm ứng dụng. − Mực kim loại hoặc mực đục nên được thiết lập giá trị ND lớn hơn mặc định. − Những màu pha pastel thường có ND thấp, nên thiết lập giá trị ND cho màu

pastel thấp hơn giá trị mặc định.

Nhn xét:

Neutral Density của màu Process và màu pha tông ngun quyết định hiệu quả Trapping tự động.

Chính vì thế, khi khai báo giá trị này vào phần mềm, cần đảm bảo Density của mực in được sử dụng thực tếtương thích với Neutral Density dùng trong mẫụ Các thông số khác (Giới hạn màu, ngưỡng Trapping...) được thiết lập dựa trên ND cũng sẽđược đảm bảo đúng với tính chất của mực thật. Đồng thời, khi thiết kế mẫu, các màu pha được sử dụng phải nằm trong thư viện màu có đầy

36 Có như thế quản lý màu mới thực có ý nghĩa khi thực hiện Trapping tựđộng trên nền tảng PDF.

2.4.4.2. Thơng s chính Trapping

Khi thực hiện Trapping các thơng chính cần được thiết lập là: độ dày Trapping, hướng Trapping, giao giữa hai đường Trap.

Độ dày Trapping

Được xác định dựa trên các yếu tố tác động đến chồng màu khơng chính xác khi

in. Độ lệch sẽ được tổng hợp lại và đưa ra một độ dày Trap phù hợp nhất để bù trừ được độ lệch. Các yếu tố sẽđược cần được quan tâm khi xác định độ dày Trapping:

− Độ dãn vật liệu − Tốc độ máy in

− Sốđơn in và module thành phẩm − Định vị chồng màu chính xác máy

Độ dày đường Trap được định nghĩa theo cách: độ dày tỉ lệ và độ dày không theo tỉ lệ. Thơng thường đường Trap sẽ có một độ dày cốđịnh nhưng với những đối tượng nhỏ (tuỳ vào khảnăng của phần mềm) đường Trap sẽđược thu nhỏ theo tỉ lệ. Trong một sốtrường hợp, do mức độ lệch chồng màu giữa hai chiều dọc và ngang cuộn vật liệu khác nhau, độ dày có thểđược thiết lập khơng bằng nhau theo hai chiềụ

Hướng Trapping

Hướng Trapping sẽđược quyết định bởi hai yếu tố:

Neutral Density – độ đậm nhạt của mực: giữa các màu Process và giữa các màu pha có tính trong suốt.

Thứ tự in: giữa màu pha tính phủ và màu Process.

Khi thực hiện Trapping cho các đối tượng hình ảnh, hướng Trapping cũng cần khai báo nếu như hình ảnh nằm trên các đối tượng màu đặc biệt và khó Trapping.

Giao giữa hai đường Trap

Điểm giao giữa hai đường cần được quyết định trước khi Trapping và lựa chọn kiểu giao hiệu quả nhất cho bài mẫụ Có 2 kiểu giao cơ bản là MiterRound.

37

Miter Bevel Round

Hình 2.28. Đường giao nhau giữa hai đường Trap

Miter: Giao giữa hai đường Trap là góc nhọn. Giúp cho hình ảnh có cạnh sắc nét. Tuy nhiên dễ gây lỗi tại những góc giao nhỏ. Vì vậy cần giới hạn chiều dài cho hai

đường Trap giao nhau để không bị lỗi lấn ra vùng màu khác hoặc nền giấỵ

Ví dụ: Cho giới hạn giao = 5, nếu khoảng giao dài hơn độ dày Trap x 5 thì xén

đường giaọ

Hình 2.29. Đường giao nhau giữa hai đường Trap bị xén đi

Bevel: kiểu giao được tạo từ kiểu giao miter khi được xén.

Round: Điểm giao giữa hai đường Trap sẽđược bo một góc có bán kính bằng độ

dày đường Trap. Kiểu giao này giúp đối tượng có đường Trap mượt, mềm mạị

2.3.4.3. Các đối tượng khó Trapping

Khơng phải Trapping lúc nào cũng có thể thực hiện được trên tất cả các đối tượng. Tuỳ thuộc vào khảnăng của phần mềm mà sẽ có một sốđối tượng cần phải cần nhắc khi Trapping vì độ khó của nó. Các đối tượng thường được lưu ý trước khi thực hiện

Trapping đểmang đến hiệu quả tốt nhất là: hình ảnh, pattern, gradient, pull back.

Hình nh

Là đối tượng màu được tạo từ các điểm ảnh pixel không giống với các đối tượng

đồ hoạđược tạo từ vectọ Khi Trapping, các đối tượng vecto dễ dàng tác động hơn là pixel. Tuỳ thuộc độ mạnh mẽ của phần mềm mà hỉnh có thể xử lý được hay khơng. Một sốtrường hợp liên quan đến hình rất khó xử lý khi Trapping như sau:

38

Hình ảnh với màu pha Màu pha nằm bên trong hình ảnh

Hình ảnh với Gradient Hình ảnh với hình ảnh

Hình 2.30. Trường hợp liên quan đến hình rất khó xử lý khi Trapping

Pattern

Tương tự với hình ảnh, pattern khó Trapping vì các màu trong pattern chỉ được thể hiện ảo trên màn hình mà khơng là từng đối tượng màu có thể tác động được. Khơng chỉ là việc hiểu các đối tượng màu, các đường giao nhau bên trong pattern địi hỏi phần mềm Trapping phải có khảnăng xử lý tốt để khơng bị xấu hình ảnh. Các đường Trap trong pattern cũng lặp lại như những đối tượng màu khác, cần cẩn thận khi quyết độ dày cho đối tượng pattern nàỵ

Gradient

Gradient là một trong những đối tượng khó khi thực hiện khi Trap chung với bất cứ đối tượng nào tơ màu tơng ngun, Gradient hay hình ảnh. Vì tính chất chuyển tông màu nên khi Trapping đường Trap tạo ra cũng phải chuyển màu theo Gradient.

39

Hình 2.32. Đường Trap có màu khơng liên tục và gãy ở những vị trí chuyển tơng màu

Hình 2.33. Sliding Trap được tạo

Nếu thực hiện Trapping các đối tượng Gradient trên phần mềm ứng dụng thì đây

là một thách thức lớn. Tuy nhiên với các phần mềm, Plug-in chuyên nghiệp dành cho Trapping trên nền PDF thì các đối tượng Gradient được Trapping với bất cứđối tượng vecto, hình ảnh nằm liền kề.

Pull back

Trong nhãn hàng sử dụng rất nhiều đối tượng móc trắng trên nền chồng nhiều màụ Chồng màu lệch xảy ra, các màu sẽ lé vào bên trong phần móc trắng. Hiện tượng này khơng chỉ gây sai màu mà đối tượng móc trắng có khả năng bị bít lại nếu chúng có kích thước nhỏ.

Thay vì các đối tượng sẽ chồng lấn lên nhau, tại các đối tượng móc trắng trên nền màu kỹ thuật pull back sẽ giữ lại thành phần màu đậm nhất và kéo các màu khác vào bên trong. Như vậy khi chồng màu khơng chính xác, các màu không bị lé ra nền trắng. Các đối tượng màu “Rich black” cũng được xử lý tương tự khi có đối tượng móc trắng nằm chồng lên.

Hình 2.34. Đối tượng móc trắng bị lé màu Hình 2.35. Đối tượng màu Trap Pull back

White frame

Trapping đôi khi sẽ trở thành lỗi khi thực hiện trên 2 đối tượng màu khác biệt quá lớn, đặc biệt là với các màu phạ Những lúc như thế kỹ thuật White Frame thường

được sử dụng cho các màu pha đặc tính trong suốt.

Một khoảng hở được tạo ra giữa hai đối tượng liền kềthay vì đối tượng nhạt hơn

sẽ spread và nằm chồng lên màu đậm. Khi quan sát bằng mắt thường, khoảng giữa 2 màu liền kề sẽít làm người nhìn chú ý hơn là có đường Trap chính giữạ

40

Chưa Trapping Trapping thơng thường White frame được tạo

Hình 2.36. Sử dụng White Frame

2.4.5. Đánh giá hiu qu Trapping 2.4.5.1. Tính tđộng hố

Một phần của tài liệu Giải pháp trapping hiệu quả cho nhãn hàng cao cấp in trên các dòng máy in hybrid (Trang 46 - 53)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(148 trang)