9. Cấu trúc luận văn
2.5.3. Thiết kế hoạt động trải nghiệm sáng tạo qua hình thức trò chơi học tập
Thiết kế 04
(1) Xác định chủ đề hoạt động trải nghiệm:TOÁN HỌC THẬT LÀ VUI (2) Mục tiêu của chủ đề trải nghiệm
Qua chủ đề trải nghiệm giúp học sinh:
a. Kiến thức
- Củng cố, hệ thống kiến thức về khối đa diện và thể tích của chúng, các kiến thức về mặt tròn xoay, mặt nón, mặt trụ, mặt cầu qua một trải nghiệm trò chơi học tập.
b. Kĩ năng
- Biết vận dụng kiến thức đã học vào giải quyết một số tình huống: làm mô hình một hình bát diện đều bằng giấy, tính thể tích, diện tích xung quanh của một số hình hình học.
- HS đƣợc hình thành và rèn luyện một số kĩ năng: làm việc nhóm, thuyết trình, đặc biệt hóa, khái quát hóa vấn đề.
c. Tư duy
- HS đƣợc rèn luyện tƣ duy logic, trí tƣởng tƣợng hình không gian, tƣ duy sáng tạo, sự nhanh nhạy, sắc bén trong xử lý tình huống.
d. Thái độ
- HS hứng thú với môn học, thấy đƣợc Toán học có nhiều ứng dụng trong thực tiễn, sử dụng kiến thức Toán học có thể giải quyết đƣợc nhiều vấn đề của thực tế cuộc sống.
- HS chủ động, tích cực trong học tập, thông minh, sáng tạo trong giải quyết tình huống trải nghiệm.
- Có thói quen làm việc theo quy trình, cẩn thận, chính xác.
e. Định hướng phát triển năng lực
- Năng lực chung: năng lực giải quyết vấn đề (phát hiện và nêu đƣợc tình huống, cách giải quyết tình huống), năng lực sáng tạo (đặt câu hỏi khác,
chủ động nêu ý kiến khác, cách làm khác), năng lực hợp tác, năng lực giao tiếp, năng lực sử dụng ngôn ngữ, năng lực thẩm mỹ.
- Năng lực toán học: tƣ duy và lập luận toán học, mô hình hóa toán học, sử dụng công cụ và phƣơng tiện học toán.
(3) Nội dung, hình thức, phƣơng pháp của hoạt động trải nghiệm
a. Nội dung: Ôn tập, hệ thống kiến thức về khối đa diện và thể tích của chúng,
các mặt tròn xoay, mặt nón, mặt trụ, mặt cầu qua trải nghiệm trò chơi học tập.
b. Hình thức hoạt động: HS thành lập các đội thi, mỗi đội gồm 5-6 HS. Các
đội thảo luận tìm câu trả lời đúng cho các câu hỏi giáo viên đặt ra qua 4 phần thi. Buổi học trải nghiệm thiết kế mô phỏng game show Đường lên đỉnh
Olympia (kênh VTV3, Đài Truyền hình Việt Nam).
c. Phương pháp: phƣơng pháp dạy học dự án, phƣơng pháp trò chơi, phƣơng
pháp thảo luận, làm việc nhóm.
(4) Chuẩn bị
a. Chuẩn bị của giáo viên
- Nghiên cứu thiết kế bộ câu hỏi, hình ảnh minh họa cho từng phần thi. - Thiết kế các slide PowerPoint trình chiếu các câu hỏi và tình huống trong cuộc thi. Phối hợp với giáo viên bộ môn Tin học để có đƣợc sự hỗ trợ, tƣ vấn trong thiết kế.
- Cử HS làm thƣ ký, quan sát viên cho cuộc thi.
- Mời ban đại diện cha mẹ HS, ban giám hiệu, đoàn thanh niên đến dự. - Huy động sự ủng hộ, tài trợ về kinh phí, phƣơng tiện của hội cha mẹ HS của lớp.
- Phân công HS chuẩn bị một số tiết mục văn nghệ biểu diễn sau các phần thi, tƣ vấn và hỗ trợ HS trong quá trình tập luyện.
- Chuẩn bị sổ theo dõi dự án, phiếu đánh giá, phiếu tổng hợp.
b. Chuẩn bị của học sinh
- Mỗi đội chơi chuẩn bị 10 tờ giấy nhiều màu sắc, bút chì, thƣớc đo, kéo, keo dán, băng dính hai mặt, một cuộn chỉ hoặc các sợi dây dù nhỏ, que dài 30 – 35cm, biển đề tên đội, cờ đuôi nheo, bảng phooc.
- Thành lập các đội thi, cử nhóm trƣởng, phân công nhiệm vụ cho các thành viên. Chuẩn bị các tiết mục văn nghệ theo sự định hƣớng của GV.
c. Dự kiến thời gian hoạt động: Giáo án thực hiện trong 02 tiết học, sau khi
học hết chƣơng I và II.
(5) Thiết kế các hoạt động trải nghiệm
PHẦN THI “KHỞI ĐỘNG”
Luật chơi: Trong vòng 01 phút, mỗi đội phải đọc đúng tên của 05 hình ảnh đã đƣợc GV chuẩn bị trƣớc. Mỗi hình ảnh gọi đúng tên sẽ đƣợc 10 điểm.
Cách thức tiến hành:
Ở phần thi này, mỗi đội sẽ nhận đƣợc 05 hình ảnh khác nhau liên quan đến các khối đa diện, khối đa diện đều, các mặt tròn xoay, mặt cầu,.... đƣợc in màu trên giấy A4. Các hình ảnh này sẽ đƣợc chuyển đến duy nhất một thành viên trong đội chơi (do nhóm cử/phân công).
Nhiệm vụ của mỗi đội là trong vòng 01 phút, một thành viên đã đƣợc nhóm phân công phải minh họa các hình ảnh nhận đƣợc bằng lời nói, hành động cho các thành viên còn lại trong đội suy nghĩ tìm tên của sự vật, hiện tƣợng, hình ảnh đƣợc in trên giấy. Ngƣời minh họa phải dùng các kiến thức đã đƣợc học, những ứng dụng thực tế của hình đó để mô tả hình ảnh, không đƣợc gọi đúng tên của hình ảnh, không dùng các từ đồng âm khi nói về tên gọi của hình ảnh đó. Ngƣời minh họa hình ảnh có thể minh họa lần lƣợt các hình ảnh nhận đƣợc, hình khó quá có thể bỏ qua và quay lại minh họa sau nếu còn thời gian.
Kết thúc phần thi của các đội, giáo viên công bố điểm số đạt đƣợc, nhắc lại một số hình ảnh và cách minh họa, trả lời ấn tƣợng của các đội thi.
Thiết kế minh họa 05 hình ảnh cho một đội chơi:
Hình 2.35. Hình ảnh trong phần thi “Khởi động”
Mặt tròn xoay Khối đa diện
Phép đối xứng qua mặt phẳng
Mặt cầu Khối trụ
PHẦN THI “VƢỢT CHƢỚNG NGẠI VẬT”
Các đội chơi sẽ đƣợc xem một đoạn video về một ứng dụng thực tế của các hình đa diện đều: làm đồ chơi cho em bé với những hình bát diện đều chuyển động từ giấy màu.
Sau khi xem đoạn video, nhiệm vụ của các đội chơi là trong vòng 15 phút, với những vật dụng đã chuẩn bị bao gồm 10 tờ giấy nhiều màu sắc, bút chì, thƣớc đo, kéo, keo dán, băng dính hai mặt, một cuộn chỉ hoặc các sợi dây dù nhỏ, que dài 30 – 35cm; các đội sẽ phải tạo đƣợc những hình bát diện đều nhiều màu sắc với các kích thƣớc khác nhau.
HS các nhóm cần thảo luận, tính toán độ dài cạnh của các tam giác đều để tạo ra các hình bát diện với kích thƣớc to nhỏ khác nhau; Phác thảo mặt cắt của một hình bát diện đều; Tiến hành cắt, dán dựng hình bát diện đều. Với những bát diện đều đã tạo đƣợc, HS có thể xâu chuỗi để tạo ra đồ chơi ngộ nghĩnh cho các em bé hoặc trang trí cho góc học tập ở nhà, trang trí phòng học lớp mình,...
Hình 2.37. Mặt cắt và mô hình bát diện đều
Kết thúc 15 phút chơi, GV đánh giá sản phẩm của các nhóm dựa trên các tiêu chí: tổng thời gian tạo ra sản phẩm, số lƣợng bát diện đều tạo đƣợc, tính thẩm mỹ và tính ứng dụng thực tiễn. Đội chơi có kết quả tốt nhất sẽ dành đƣợc 20 điểm, tiếp đến là đội dành 15 điểm, 10 điểm và 5 điểm.
PHẦN THI “TĂNG TỐC”
Luật chơi: Các đội chơi sẽ cùng trả lời 4 câu hỏi của chƣơng trình, thời gian suy nghĩ cho mỗi câu là 30 giây. Các đội chơi sẽ ghi kết quả thảo luận, đáp án của đội mình lên bảng phooc. Số điểm dành cho đội trả lời đúng và nhanh nhất, đúng và nhanh thứ hai, đúng và nhanh thứ ba, đúng và nhanh thứ tƣ lần lƣợt là 40 điểm, 30 điểm, 20 điểm và 10 điểm.
Có 2 loại câu hỏi đƣợc sử dụng trong phần thi này:
+ Câu hỏi IQ: Tìm một hình khác nhất so với các hình còn lại, tìm quy luật để điền một hình đúng,...
+ Câu hỏi sắp xếp/lọc/quan sát hình ảnh: Các đội chơi phải sắp xếp các bức ảnh đã cho theo một trật tự nhất định hoặc lọc các bức ảnh tƣơng ứng với các đáp án A, B, C, D,... phù hợp với nội dung câu hỏi hoặc xem hình ảnh gợi ý về một sự vật và đoán sự vật đó.
Thiết kế minh họa bộ câu hỏi phần thi Tăng tốc
TT Nội dung câu hỏi Đáp án
1
Hình nào là hình nhìn từ đỉnh của kim tự tháp dƣới đây?
Hình 2.38. Kim tự tháp xếp từ que màu
Hình 3.
2
Đây là hình gì?
Đoạn video hình ảnh, dữ kiện:
+ Từ 2500 –3000 năm trƣớc Công nguyên, hình ảnh này đã đƣợc chạm khắc trên trống đồng Ngọc Lũ, trống đồng Đông Sơn. + Hình ảnh làng nghề làm nón lá làng Chuông – Thanh Oai – Hà Nội.
+ Tạo thêm nét duyên dáng cho ngƣời phụ nữ Việt Nam.
+ Diện tích xung quanh bằng một nửa tích
Hình nón.
số của độ dài đƣờng tròn đáy và đƣờng sinh.
+ “Ai ra xứ Huế mộng mơ
Mua về chiếc .... bài thơ làm quà”.
3
Biết chu vi đáy của các hình H H H H1, 2, 3, 4 lần lƣợt là 6a, 3a, 6a, 3a. Hình nào có thể tích nhỏ nhất? Hình 2.40. Hình trụ và hình lăng trụ Hình H1. 3 1 27 H a V ; 3 2 27 2 H a V ; 3 3 3 3 H V a ; 3 4 3 3 2 H a V . 4
Sắp xếp các hình sau đây theo thứ tự tăng dần của số đỉnh.
A. Hình tứ diện đều.
B. Hình hai mƣơi mặt đều. C. Hình bát diện đều. D. Hình mƣời hai mặt đều. E. Hình lập phƣơng.
A – C – E – B – D. (4 – 6 – 8 – 12 – 20)
PHẦN THI “VỀ ĐÍCH”
Luật chơi: Ở phần thi này sẽ có 6 gói câu hỏi dành cho 4 đội chơi lựa chọn trả lời. Mỗi gói có 4 câu hỏi với độ khó tăng dần, gồm hai câu 10 điểm, một câu 20 điểm và một câu 30 điểm. Thời gian suy nghĩ và trả lời của câu 10 điểm, 20 điểm, 30 điểm lần lƣợt là 10 giây, 15 giây và 30 giây.
Cách thức tiến hành: Mỗi đội chơi sẽ có một lƣợt lựa chọn gói câu hỏi. Đội chơi đang trả lời gói câu hỏi mình đã chọn phải đƣa ra đáp án trong thời gian
quy định của chƣơng trình. Trả lời đúng câu hỏi nào sẽ ghi đƣợc điểm của câu hỏi đó. Nếu trả lời sai hoặc không có câu trả lời thì đội nào trong ba đội còn lại có tín hiệu xin trả lời sớm và nhanh nhất trong vòng 5 giây sẽ giành đƣợc quyền trả lời. Trả lời đúng sẽ giành đƣợc số điểm tƣơng ứng của câu hỏi từ đội trả lời sai, trả lời sai sẽ bị trừ đi một nửa số điểm của câu hỏi.
Mỗi đội chơi sẽ có một lần duy nhất đƣợc đặt ngôi sao hy vọng cho một trong số các câu hỏi trong gói đã chọn. Trả lời đúng câu hỏi có ngôi sao hy vọng đƣợc nhân đôi số điểm, trả lời sai bị trừ đi số điểm của câu hỏi.
Thiết kế minh họa một gói câu hỏi (04 câu):
Điểm Nội dung câu hỏi Đáp án
10
Một hộp nƣớc hình khối lập phƣơng khi đem vào vũ trụ sẽ có dạng hình gì?
Một hộp nƣớc hình khối lập phƣơng khi đem vào vũ trụ ở trạng trái lơ lửng sẽ tự hút lẫn nhau thành hình khối cầu.
10
Một hình lăng trụ có 2020 đỉnh. Tìm số mặt bên của hình lăng trụ đó.
1010.
Các mặt bên của hình lăng trụ là các hình bình hành.
20
Một bóng đèn huỳnh quang dài 80cm, bán kính của đƣờng tròn đáy là 1cmđƣợc đặt vừa khít vào một hộp giấy cứng dạng hình hộp chữ nhật. Tính diện tích phần giấy cứng dùng để làm hộp, biết rằng hộp đƣợc thiết kế hở hai đầu và không tính phần lề, mép.
2
640cm .
Cạnh đáy hình hộp là 2cm. Chiều cao của hộp là 80cm. Diện tích phần giấy cứng cần dùng là 2 4.2.80 640 xq S cm 30 Từ một khối đất sét hình trụ có chiều cao 10cm và bán kính đƣờng 10 khối cầu. Thể tích khối đất sét hình trụ:
tròn đáy 6cm, bạn Na muốn nặn thành các khối cầu có cùng bán kính là 3cm. Hỏi bạn Na có thể nặn đƣợc tối đa bao nhiêu khối cầu nhƣ vậy?
2 2 3 1 .6 .10 360 V r h cm Thể tích khối cầu: 3 2 36 V cm Khi đó, 1 2 10 V V .
Sau bốn phần chơi Khởi động, Vƣợt chƣớng ngại vật, Tăng tốc, Về đích, GV tổng kết số điểm đạt đƣợc của mỗi đội. Đội nào có số điểm cao nhất sẽ giành giải nhất, tiếp đến là đội giành giải nhì, ba, khuyến khích. Mỗi đội nhận đƣợc một phần quà từ ban tổ chức đã đƣợc chuẩn bị trƣớc.
PHẦN THI “CÂU HỎI PHỤ”
Cách thức tiến hành: Nếu sau 4 phần chơi ở trên có hai đội đạt đƣợc cùng số điểm thì hai đội đó sẽ bƣớc vào phần thi Câu hỏi phụ. Ở phần này, hai đội sẽ cùng tham gia trả lời tối đa 3 câu hỏi. Sau câu hỏi thứ nhất, đội nào có câu trả lời đúng và nhanh hơn sẽ giành chiến thắng chung cuộc; nếu một đội có tín hiệu trả lời trƣớc nhƣng trả lời sai thì đội còn lại sẽ giành quyền trả lời. Nếu sau hai câu hỏi, cả hai đội đều trả lời sai hoặc không có câu trả lời thì câu hỏi thứ 3 sẽ quyết định đội giành chiến thắng. Nếu với câu hỏi thứ 3 cả hai đội vẫn chƣa có câu trả lời đúng thì cả hai đội sẽ giành chiến thắng chung cuộc.
Thiết kế minh họa một bộ câu hỏi phần thi Câu hỏi phụ:
TT Nội dung câu hỏi Đáp án
1 Tìm tổng số đỉnh, số cạnh, số mặt của hình mƣời hai mặt đều.
20 + 30 + 12 = 62.
2
Nếu tổng diện tích các mặt của một hình lập phƣơng bằng 54 thì thể tích của khối lập phƣơng đó bằng bao nhiêu?
27.
3 Nếu một hình chóp có 20 cạnh thì sẽ có bao nhiêu mặt?
(6) Đánh giá
Các công cụ đánh giá:
a. Phiếu tự đánh giá và đánh giá đồng đẳng: Thiết kế 01, mục 2.5.1
b. Phiếu đánh giá của giáo viên về hoạt động của các nhóm: Thiết kế 03, mục
2.5.2.
2.5.4. Thiết kế hoạt động trải nghiệm sáng tạo qua hình thức tham quan học tập
Thiết kế 05
(1) Xác định chủ đề hoạt động trải nghiệm:MẶT TRÒN XOAY (2) Mục tiêu của chủ đề trải nghiệm
Qua chủ đề trải nghiệm giúp học sinh:
a. Kiến thức
- Củng cố kiến thức đã học về mặt tròn xoay: sự tạo thành mặt tròn xoay; mặt nón, mặt trụ tròn xoay.
b. Kĩ năng
- HS vận dụng kiến thức đã học về mặt tròn xoay để tạo ra một số đồ vật mà mặt ngoài có dạng là các mặt tròn xoay nhƣ lọ hoa, bình hoa, ly, cốc hình trụ...
- Tính đƣợc thể tích của khối nón, khối trụ.
- HS đƣợc hình thành và rèn luyện một số kĩ năng: làm việc nhóm, thuyết trình, giải quyết vấn đề.
c. Tư duy
- HS đƣợc rèn luyện tƣ duy logic, trí tƣởng tƣợng hình không gian, tìm tòi sáng tạo trong học tập.
d. Thái độ
- HS hứng thú với môn học, thấy đƣợc Toán học có nhiều ứng dụng trong thực tiễn.
- Chủ động, tích cực trong học tập, sáng tạo trong giải quyết nhiệm vụ. - Giúp HS có thói quen làm việc theo quy trình, cẩn thận, chính xác.
e. Định hướng phát triển năng lực
Qua chủ đề trải nghiệm giúp HS phát triển một số năng lực:
- Năng lực tự học, tự nghiên cứu; năng lực giải quyết vấn đề.
- Năng lực giao tiếp, thuyết trình; năng lực hợp tác, năng lực thẩm mỹ. - Năng lực sử dụng ngôn ngữ, năng lực sử dụng công nghệ thông tin. - Năng lực toán học: tƣ duy toán học, mô hình hóa toán học.
(3) Nội dung, hình thức, phƣơng pháp của hoạt động trải nghiệm
a. Nội dung: Giờ học đƣợc tổ chức dƣới hình thức một buổi ngoại khóa. Sau
hoạt động tham quan trải nghiệm tại làng nghề sản xuất gốm/sản xuất chậu hoa, cây cảnh tại địa phƣơng, học sinh sẽ trực tiếp tham gia làm một số sản phẩm mà mặt ngoài có dạng là các mặt tròn xoay, tìm hiểu về nghề sản xuất