Break Out
II. Chuẩn bị:
GV: Bảng phụ.
HS: SGK, dụng cụ học tập đầy đủ.
III. Hoạt động dạy học:
1/ Ổn định tổ chức: Yêu cầu hs báo cáo sĩ số, kiểm diện học sinh,2/ Kiểm tra bài cũ: 2/ Kiểm tra bài cũ:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
- Đặt câu hỏi chung cho cả lớp: 1. Cho biết kết quả in ra màn hình của các hàm sau:
Writeln(‘2 * 4 - 1’); Writeln(2 * 4 - 1)
2. 2. Viết các biểu thức toán học dưới đây bằng các ký hiệu trong Pascal:
a−1
b+1+
c d
- Y/c 1 HS lần lượt trả lời các câu hỏi trên (ghi trên bảng).
- Y/c nhóm HS chuẩn bị câu hỏi trắc nghiệm nhận xét, đánh giá HS trả lời câu hỏi.
- 1 HS lần lượt trả lời các câu hỏi của GV. - Nhóm HS nhận xét, đánh giá HS trả lời câu hỏi.
- Vấn đáp giữa giáo viên, học sinh để ôn lại bài cũ.
- Nhóm HS nhận xét, đánh giá HS trả lời câu hỏi.
3/ Bài mới:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Những mềm học tập trong SGK vừa có chức năng học tập vừa giải trí nhẹ nhàng. Tiết học này chúng ta sẽ tìm hiểu phần mềm luyện gõ phím nhanh giúp chúng ta thực hiện nhanh những thao tác khi lập trình.
Bước 1: Bàn giao nhiệm vụ:
Các nhóm tìm hiểu về màn hình chính của phần mềm FINGER BREAK OUT. - Các nhóm tìm hiểu SGK trả lời 1. Giới thiệu phần mềm: 2. Màn hình chính của phần mềm: a. Khởi động phần mềm:
Nháy đúp chuột lên biểu tượng . b. Giới thiệu màn 6’ TG TG 15’
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm và tìm hiểu màn hình chính của phần mềm
- FINGER BREAK OUT là phần mềm có chức năng gì?
- Để khởi động FBO ta thực hiện như thế nào?
- Y/c Hs cho biết quy định màu tương ứng với các ngón tay. - Để thoát khỏi phần mềm ta thực hiện như thế nào?
(Giao diện chính của phần mềm. - Khi nhấn Enter hoặc nháy nút OK để chuyển sang màn hình chính thì có:
+ Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. Trên bàn phím có tô các màu ứng với các ngón tay.
+ Khu trống phía trên là khu vực để chơi.
+ Khung bên phải là các lệnh và thông tin của trò chơi)
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ: Bước 3: Học sinh báo cáo nhiệm vụ học tập:
Bước 4: Giáo viên đánh giá kết quả học tập.
Bước 1: Bàn giao nhiệm vụ:
+ Để bắt đầu chơi ta làm như thế nào?
+ Ấn phím nào để sẵn sàng chơi? + Khi chơi thì các hình khi chơi có dạng như thế nào?
(Nếu tất cả các nút trên có màu trắng thì có nghĩa là em đã thắng trong cuộc chơi này. Em có tthể điều chỉnh chơi nhanh, chậm và các phím cần đánh ở ngay các phím ở dưới bắn lên hình quả cầu.
Nếu chơi ở mức độ khó hơn thì sẽ xuất hình con vật lạ.)
- Nghiên cứu SGK trả lời câu hỏi.
hình chính: c. Thoát khỏi phần mềm: Nháy vào nút để thoát khỏi phần mềm. 3. Hướng dẫn sử dụng: Để bắt đầu chơi ta nhấn vào nút Start tại khung bên phải. Mỗi lần chơi thì lại có hội thoại xuất hiện cho biết các phín sẽ được chơi ở lần đó. Ấn phím Space để sẵn sàng chơi.
Nháy vào nút Stop để dừng chơi.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ: Bước 3: Học sinh báo cáo nhiệm vụ học tập:
Bước 4: Giáo viên đánh giá kết quả học tập.
4. Củng cố, dặn dò:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
* Củng cố:
- FINGER BREAK OUT là phần mềm có chức năng gì?
- Để bắt đầu chơi ta làm như thế nào?
- Chúng ta có nên sử dụng nhiều thời gian để chơi Game?
Yêu cầu hs lần lượt trả lời, nhận xét.
* Dặn dò:
- Yêu cầu hs về nhà xem lại nội dung bài, xem lại cách sử dụng phần mềm.
- Hs trả lời và nhận xét từng câu hỏi của GV.
- Hs trả lời một số câu hỏi của GV đặt ra.
______________________________________________________________________ Tiết PPCT: 34
Ngày soạn: 6/12/2016 Ngày dạy: 8A:
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(Phần thực hành) (Phần thực hành)
I. Mục tiêu: