Nhận xét đánh giá của HĐKHGD Nhà trường:Tác dụng của SKKN:Tính thực tiễn, sư phạm, khoa học :Hiệu quả:Xếp loại:Kiến Tường, ngày . . . . tháng . . . năm 2014CT.HĐKHGD Nhận xét đánh giá của HĐKHGD Phòng Giáo dục và Đào tạo:Tác dụng của SKKN:Tính thực tiễn, sư phạm, khoa học :Hiệu quả:Xếp loại:Kiến Tường, ngày . . . . tháng . . . năm 2014CT.HĐKHGDMỤC LỤCI Lý do chọn đề tài:31 Đặt vấn đề:32 Mục đích đề tài:53 Lịch sử đề tài:54 Phạm vi đề tài:5II Nội dung giải quyết:61 Thực trạng đề tài:62 Nội dung cần giải quyết:63 Biện pháp giải quyết:64 Kết quả chuyển biến của đối tượng:12III Kết luận:131 Tóm lượt giải pháp:132 Phạm vi, đối tượng áp dụng:143 Kiến nghị với các cấp về điều kiện thực hiện:14 I Lý do chọn đề tài:1 Đặt vấn đề:Trong sự phát triển đi lên của đất nước, công nghệ thông tin là một trong những lĩnh vực phát triển mạnh, nắm bắt xưu hướng đó nên Ngành giáo dục đã đưa môn Tin học vào trong nhà trường và ngay từ bậc Tiểu học học sinh được tiếp xúc với môn Tin học để làm quen dần với lĩnh vực CNTT. Việc học môn Tin học ở bậc Tiểu học bước đầu giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về CNTT như: kĩ năng sử dụng máy tính, một số thuật ngữ thường dùng, … thông qua các phần mềm như: phần mềm soạn thảo văn bản (Word), phần mềm học vẽ (Paint), phần mềm Logo, … Trong số đó thì phần mềm Logo là một phần mềm được viết dành riêng cho trẻ nhỏ. Nó là ngôn ngữ lập trình dùng để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá thông qua các từ khóa, mang tính gợi mở cao, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với người dùng.Logo được thiết kế và phát triển vào những năm sáu mươi của thế kỉ trước bởi ba tác giả chính là Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm nhân tạo của MIT (Học viện công nghệ Massachusetts). Giáo sư Seymour Papert là nhà khoa học nổi tiếng thế giới về trí tuệ nhân tạo. Cuối năm 2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội nghị quốc tế về ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy toán học được tổ chức tại trường Đại học Bách Khoa Hà Nội. Trong thời gian dự hội nghị, ông cũng đề xuất việc nghiên cứu ứng dụng công nghệ thông tin để cải thiện tình trạng giao thông lộn xộn của Hà Nội nhưng khi chưa kịp thực hiện thì ông bị thương nặng do xe máy đâm trong khi ông đi qua một ngã tư sang dự hội nghị. Giáo sư Seymour PapertLogo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng tương tự nó. Bản chất, Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. Tuy bên cạnh tính chặt chẽ thì ngôn ngữ Logo, đặc biệt là các từ khóa, mang tính gợi mở cao, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với người dùng. Nếu tận dụng các ưu thế này sẽ thuận tiện cho việc tự tìm hiểu, khám phá một vi thế giới mà các tác giả đã dày công kiến tạo cho trẻ nhỏ. Nhưng quan trọng hơn, Logo là ngôn ngữ dễ học. Nó là ngôn ngữ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá.Logo không hạn chế ở một chủ đề hoặc một phạm vi nào cả. Tuy nhiên, nó có ít nhất là để khám phá toán học. Nhờ có môi trường đồ họa, trong đó Rùa có khả năng di chuyển những khoảng cách khác nhau và quay những góc khác nhau mà việc học hình học bằng cách dựng hình và khảo sát tính chất các hình làm cho Logo trở thành một công cụ học tập rất tốt.Mặc dù được thiết kế dành cho trẻ em nhưng Logo đang được dùng trong nhiều trường từ nhà trẻ tới đại học. Trong nhà trường, trước hết là trường Tiểu học, Logo được đưa vào nhằm cung cấp cho trẻ nhỏ một vi thế giới để các em tự thám hiểm, khám phá.Là giáo viên tin học, tôi luôn nhận thức được tầm quan trọng của tin học và công nghệ thông tin trong thời đại hiện nay. Đặc biệt là việc phát triển tư duy suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tự tìm tòi khám phá. Bởi vậy, việc dạy như thế nào để học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo là vấn đề mà tôi luôn quan tâm. Vì vậy, tôi quyết định chọn đề tài: “Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo”.2 Mục đích đề tài:Ở năm học lớp Bốn, các em bắt đầu được tiếp cận với phần mềm Logo. Đây là một nội dung hoàn toàn mới lạ với các em mà các em cần nắm vững. Bởi đây là những kiến thức tiền đề để các em tiếp tục học tốt phần mềm Logo ở năm học lớp Năm, và nó cũng giúp các em phát triển khả năng tư duy sáng tạo, tìm tòi khám phá trong học tập. Chính vì sự quan trọng của các nội dung kiến thức này mà tôi quyết định chọn đề tài: “Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo” để học sinh dễ dàng tiếp nhận những kiến thức từ đó học tốt phần mềm Logo.3 Lịch sử đề tài:Đây là một đề tài mới, do kinh nghiệm của bản thân và thực tế giảng dạy mà tôi nghiên cứu nhằm giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo.4 Phạm vi đề tài:Đề tài này được áp dụng trên đối tượng học sinh lớp Bốn của trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều do tôi phụ trách giảng dạy.II Nội dung giải quyết:1 Thực trạng đề tài:Tổng số học sinh khối Bốn Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều là 20597 học sinh nữ. Qua khảo sát trước khi học phần mềm Logo, tôi nhận thấy đây là một phần mềm mới lạ với các em học sinh. Năm học lớp Bốn, là năm học đầu tiên, các em được tiếp cận với phần mềm. 2 Nội dung cần giải quyết:Lớp Bốn là năm học đầu tiên mà các em học phần mềm Logo. Từ kinh nghiệm của bản thân và qua học tập bạn bè, đồng nghiệp tôi xin đưa ra một số biện pháp để giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo như sau:1 Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số góc. 2 Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái.3 Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn.4 Giúp học sinh học tốt câu lệnh Repeat.3 Biện pháp giải quyết:a Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số góc:Đối với các em học sinh lớp Bốn, các em chỉ được học các khái niệm về toán học như: góc bẹt, góc tù, góc nhọn, góc vuông… Còn đối với khái niệm góc bao nhiêu độ đây là một khái niệm mới hoàn toàn. Do đó, để học sinh học tốt phần mềm Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tôi sẽ giới thiệu cho các em về số đo của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức mới. Ví dụ một số hình và góc mà các em thường gặp như sau:Góc bẹt: 180o Góc vuông: 90o Số đo mỗi góc của tam giác đều: 60o Số mỗi góc của lục giác đều: 120o Cách xác định số đo một góc từ góc đã biết (với hình mũi tên là hướng của Rùa) b Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái:Phần mềm Logo là một phần mềm đòi hỏi học sinh phải tư duy, suy nghĩ. Do đó, đây là một phần mềm tương đối khó đối với học sinh. Tuy vậy, không vì thế mà tôi bắt ép học sinh học một cách cứng ngắc với những câu lệnh, cứu pháp... Mà ngược lại, tôi thường tổ chức trò chơi cho học sinh giúp các em vừa học mà vừa chơi, từ đó các em tiếp thu kiến thức thật nhè nhàng. Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, tôi cho học sinh chơi trò chơi như sau:Trò chơi có tên “Ông chủ, chú Rùa và người giúp việc”. Tôi cho một học sinh đóng vai ông chủ, một học sinh khác đóng vai chú Rùa siêng năng và một học sinh nữa trong vai người giúp việc. Trò chơi bắt đầu với sự điều khiển của ông chủ, chú Rùa sẽ thực hiện các lệnh của ông chủ đưa ra và người giúp việc sẽ dùng phấn để vẽ, tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm. Thay đổi các lệnh tương tự để học sinh có thể hiểu được nhiệm vụ của Rùa. Từ trò chơi để học sinh có thể gõ lệnh điều khiển chú Rùa trong phần mềm thì việc giới thiệu màn hình làm việc của Logo, đặc biệt là màn hình chính (sân chơi của Rùa) tôi sẽ liên tưởng với trò chơi trên để giải thích cho học sinh dể hiểu (tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, đỉnh tam giác cho biết hướng nhìn của Rùa,…). Và cuối cùng tôi gõ lệnh, giải thích, dự đoán hành động của Rùa và cho học sinh quan sát kết quả.Việc tổ chức trò chơi cho học sinh ngoài việc giúp học sinh học tập tích cực, thoải mái, tiếp thu kiến thực nhẹ nhàng nó còn giúp học sinh trong việc lựa chọn hướng quay một cách chính xác cho các hình vẽ sau này. Ví dụ khi vẽ hình vuông sau: Khi rùa đến đỉnh B và C thì học sinh có thể xác định được hướng quay nhưng khi đến đỉnh D học sình thường nhằm lẫn hướng quay, học sinh thường nhìn vào hình và xác định hướng quay là quay trái. Lúc này, tôi chỉ cần nhắc học sinh các em hãy nhớ lại trò chơi và tự xem mình là chú Rùa thì lúc đó các em sẽ tìm ra được hướng quay đúng.c Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn:Để giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, tôi đã có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn rồi từng bước thực hiện vẽ hình. Tôi cho học sinh thực hành từ hình đơn giản đến các hình phức tạp. Ví dụ với hình đơn giản như vẽ hình chữ nhật.Tôi sẽ phân tích hình chữ nhật ra thành 4 cạnh và thực hiện vẽ hình từng bước với các câu lệnh. Các câu lệnh để Rùa vẽ được hình chữ nhật có chiều rộng 50 bước, chiều dài 100 bước như bảng sau:BướcCâu lệnhHành động của RùaChú ý khi giảng dạy, thực hành1FD 50 Những thay đổi được phép (ví dụ fd 50, Fd 50, FD 50, FD 80, ...) và không được phép (ví dụ FD50, F D 50, ...) trong câu lệnh.2RT 90 Để vẽ hình chữ nhật, thì góc quay phải là 90 (độ).3FD 100 4RT 90 5FD 50 Số sau FD phải bằng số trong câu lệnh 1.6RT 90 7FD 100 Số sau FD phải bằng số trong câu lệnh 3. Ví dụ với bài phức tạp với hình vẽ sau: Với cạnh hình vuông lớn 40 bướcCách 1: Phân tích hình thành nhiều hình vuông nhỏ:Bước LệnhKết quả1FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20 2Lặp lại dãy lệnh 1 (ở trên). 3Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ hai. 4Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ ba. Cách 2: Có thể nhìn hình vẽ bằng một cách khác, hình cần vẽ gồm hình vuông bên ngoài và hai đường chia theo hai chiều ngang, dọc. Cách tiếp cận này đòi hỏi phải sử dụng các câu lệnh lùi sau (BK) và các lệnh nhấc bút (PU) và hạ bút (PD) khi không muốn vẽ lại các đoạn đã có. Đó là các lệnh cần được luyện tập.Bảng dưới đây minh hoạ một cách dùng lệnh BK:BướcLệnhKết quả1FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 80 2BK 40 RT 90 3FD 80 4BK 40 5RT 90 6FD 40 BK 80 d Giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat:Để giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat thì tôi đã giải thích cho học sinh hiểu tại sao phải sử dụng repeat và hướng dẫn từng bước để học sinh hiểu được nội dung câu lệnh lặp, biết chỉ ra các hành động bị lặp và số lần lặp thông qua một số ví dụ đơn giản. Ví dụ củ thể như sau:Vẽ hình vuông có cạnh 100 bằng câu lệnh repeat.Để tìm hiểu câu lệnh lặp repeat 4 FD 100 RT 90 có thể tiến hành theo các bước sau:•Bước 1: tìm hiểu câu lệnh FD 100 RT 90•Bước 2: tìm hiểu câu lệnh repeat 2 FD 100 RT 90•Bước 3: tìm hiểu câu lệnh repeat 3 FD 100 RT 90•Bước 4: tìm hiểu câu lệnh repeat 4 FD 100 RT 90 Ở mỗi bước cần chỉ ra các hành động Rùa cần thực hiện, mô tả kết quả dự đoán và so sánh với kết quả thực.Bên cạnh đó, tôi cũng hướng dẫn học sinh sử dụng lệnh WAIT để chèn vào dãy câu lệnh ở những vị trí thích hợp nhằm làm chậm quá trình thực hiện các câu lệnh cơ bản, giúp việc nhận thức, khám phá các lệnh được trực quan, dễ hiểu hơn. Logo có chức năng dò lệnh (Trace), giúp theo dõi quá trình thực hiện các lệnh nhưng việc sử dụng câu lệnh WAIT giúp tôi và học sinh kiểm soát các lệnh chủ động hơn.Thêm câu lệnh WAIT (ví dụ WAIT 60) để được câu lệnhrepeat 4 FD 100 RT 90 WAIT 60Giáo viên không nên yêu cầu quá cao đối với học sinh. Yêu cầu với bài học này nhẹ nhàng hơn các bài trước. Học sinh không phải xây dựng câu lệnh để thực hiện một công việc mà chỉ cần nhập câu lệnh và kiểm tra kết quả có đúng với điều đã được mô tả trong sách hay không. Chỉ dừng ở mức độ học sinh nhập các lệnh và quan sát kết quả trên màn hình.4 Kết quả chuyển biến của đối tượng:Bằng những kinh nghiệm của mình và học hỏi kinh nghiệm, tôi đã áp dụng những kinh nghiệm nêu trên trong quá trình dạy học và tôi nhận thấy học sinh đã học tốt phần mềm Logo với tinh thần suy nghĩ, tự học, phát huy được tính chủ động sáng tạo của học sinh trong quá trình tìm tòi khám phá kiến thức. Cụ thể, kết quả như sau:Học sinhLớpHọc tốt LogoHọc chưa được tốt LogoSố lượngTỉ lệ %Số lượngTỉ lệ %4D13890,4849,524D238 92,6837,324D33485616,674D43788,1511,94D53587,5512,5III Kết luận:1 Tóm lượt giải pháp:a Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số góc:Để học sinh học tốt phần mềm Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tôi sẽ giới thiệu cho các em về số đo của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức mới. Ví dụ một số hình và góc mà các em thường gặp như sau:Góc bẹt: 180oGóc vuông: 90oSố đo mỗi góc của tam giác đều: 60oSố mỗi góc của lục giác đều: 120oCách xác định số đo một góc từ góc đã biết.b Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái:Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, tôi cho học sinh chơi trò chơi như sau:Trò chơi có tên “Ông chủ, chú Rùa và người giúp việc”. Tôi cho một học sinh đóng vai ông chủ, một học sinh khác đóng vai chú Rùa siêng năng và một học sinh khác trong vai người giúp việc. Trò chơi bắt đầu với sự điều khiển của ông chủ, chú Rùa sẽ thực hiện các lệnh của ông chủ đưa ra và người giúp việc sẽ dùng phấn để vẽ, tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm. Thay dổi các lệnh tương tự để học sinh có thể hiểu được nhiệm vụ của Rùa. c Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn:Để giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, tôi đã có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn rồi từng bước thực hiện vẽ hình. Tôi cho học sinh thực hành từ hình đơn giản đến các hình phức tạp.d Giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat:Để tìm hiểu câu lệnh lặp repeat có thể tiến hành theo từng bước. Ở mỗi bước cần chỉ ra các hành động Rùa cần thực hiện, mô tả kết quả dự đoán và so sánh với kết quả thực.Sử dụng lệnh WAIT để chèn vào dãy câu lệnh ở những vị trí thích hợp nhằm làm chậm quá trình thực hiện các câu lệnh cơ bản, giúp việc nhận thức, khám phá các lệnh được trực quan, dễ hiểu hơn.2 Phạm vi, đối tượng áp dụng:Áp dụng cho học sinh lớp Bốn của trường tôi đang dạy và có thể áp dụng cho tất cả khối lớp Bốn các trường khác cũng có điều kiện như trường tôi.3 Kiến nghị với các cấp về điều kiện thực hiện:Nhà trường tham mưu với cấp lãnh đạo Phòng Giáo dục trang bị thêm máy tính mới thay thế cho những máy đã xuống cấp và đảm bảo 2 học sinhmột máy tính nhằm giúp học sinh có điều kiện thực hành tốt hơn.Trên đây là sáng kiến kinh nghiệm của bản thân tôi. Tuy đã cố gắng rất nhiều song vẫn không tránh khỏi những khiếm khuyết. Mong Hội đồng khoa học trường và Hội đồng khoa học ngành góp ý. Tôi chân thành biết ơn.Người thực hiệnPhạm Thị Cẩm Linh
Trang 1Nhận xét đánh giá của HĐKHGD Nhà trường:
Tác dụng của SKKN:
Tính thực tiễn, sư phạm, khoa học :
Hiệu quả:
Xếp loại:
Kiến Tường, ngày tháng năm 2014 CT.HĐKHGD Nhận xét đánh giá của HĐKHGD Phòng Giáo dục và Đào tạo: Tác dụng của SKKN:
Tính thực tiễn, sư phạm, khoa học :
Hiệu quả:
Xếp loại:
Kiến Tường, ngày tháng năm 2014
CT.HĐKHGD
Trang 2MỤC LỤC
I/ Lý do chọn đề tài: 3
1/ Đặt vấn đề: 3
2/ Mục đích đề tài: 5
3/ Lịch sử đề tài: 5
4/ Phạm vi đề tài: 5
II/ Nội dung giải quyết: 6
1/ Thực trạng đề tài: 6
2/ Nội dung cần giải quyết: 6
3/ Biện pháp giải quyết: 6
4/ Kết quả chuyển biến của đối tượng: 12
III/ Kết luận: 13
1/ Tóm lượt giải pháp: 13
2/ Phạm vi, đối tượng áp dụng: 14
3/ Kiến nghị với các cấp về điều kiện thực hiện: 14
Trang 3I/ Lý do ch n đ tài ọn đề tài ề tài :
1/ Đ t v n đ : ặt vấn đề: ấn đề: ề tài
Trong sự phát triển đi lên của đất nước, công nghệ thông tin là một trong những lĩnh vực phát triển mạnh, nắm bắt xưu hướng đó nên Ngành giáo dục đã đưa môn Tin học vào trong nhà trường và ngay từ bậc Tiểu học học sinh được tiếp xúc với môn Tin học để làm quen dần với lĩnh vực CNTT
Việc học môn Tin học ở bậc Tiểu học bước đầu giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về CNTT như: kĩ năng sử dụng máy tính, một số thuật ngữ thường dùng, … thông qua các phần mềm như: phần mềm soạn thảo văn bản (Word), phần mềm học vẽ (Paint), phần mềm Logo, … Trong số đó thì phần mềm Logo là một phần mềm được viết dành riêng cho trẻ nhỏ Nó là ngôn ngữ lập trình dùng để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá thông qua các từ khóa, mang tính gợi mở cao, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với người dùng
Logo được thiết kế và phát triển vào những năm sáu mươi của thế kỉ trước bởi
ba tác giả chính là Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm nhân tạo của MIT (Học viện công nghệ Massachusetts) Giáo sư Seymour Papert là nhà khoa học nổi tiếng thế giới về trí tuệ nhân tạo Cuối năm
2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội nghị quốc tế về ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy toán học được tổ chức tại trường Đại học Bách Khoa Hà Nội Trong thời gian dự hội nghị, ông cũng đề xuất việc nghiên cứu ứng dụng công nghệ thông tin để cải thiện tình trạng giao thông lộn xộn của Hà Nội
Trang 4nhưng khi chưa kịp thực hiện thì ông bị thương nặng do xe máy đâm trong khi ông
đi qua một ngã tư sang dự hội nghị
Giáo sư Seymour Papert
Logo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng tương tự nó Bản chất, Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ Tuy bên cạnh tính chặt chẽ thì ngôn ngữ Logo, đặc biệt là các từ khóa, mang tính gợi mở cao, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với người dùng Nếu tận dụng các ưu thế này sẽ thuận tiện cho việc tự tìm hiểu, khám phá một vi thế giới mà các tác giả
đã dày công kiến tạo cho trẻ nhỏ Nhưng quan trọng hơn, Logo là ngôn ngữ dễ học
Nó là ngôn ngữ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá
Logo không hạn chế ở một chủ đề hoặc một phạm vi nào cả Tuy nhiên, nó có
ít nhất là để khám phá toán học Nhờ có môi trường đồ họa, trong đó Rùa có khả năng di chuyển những khoảng cách khác nhau và quay những góc khác nhau mà việc học hình học bằng cách dựng hình và khảo sát tính chất các hình làm cho Logo trở thành một công cụ học tập rất tốt
Trang 5Mặc dù được thiết kế dành cho trẻ em nhưng Logo đang được dùng trong nhiều trường từ nhà trẻ tới đại học Trong nhà trường, trước hết là trường Tiểu học, Logo được đưa vào nhằm cung cấp cho trẻ nhỏ một vi thế giới để các em tự thám hiểm, khám phá
Là giáo viên tin học, tôi luôn nhận thức được tầm quan trọng của tin học và công nghệ thông tin trong thời đại hiện nay Đặc biệt là việc phát triển tư duy suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tự tìm tòi khám phá Bởi vậy, việc dạy như thế nào để học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo là vấn đề mà tôi luôn quan
tâm Vì vậy, tôi quyết định chọn đề tài: “Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo”.
2/ M c đích đ tài: ục đích đề tài: ề tài
Ở năm học lớp Bốn, các em bắt đầu được tiếp cận với phần mềm Logo Đây là một nội dung hoàn toàn mới lạ với các em mà các em cần nắm vững Bởi đây là những kiến thức tiền đề để các em tiếp tục học tốt phần mềm Logo ở năm học lớp Năm, và nó cũng giúp các em phát triển khả năng tư duy sáng tạo, tìm tòi khám phá trong học tập Chính vì sự quan trọng của các nội dung kiến thức này mà tôi quyết
định chọn đề tài: “Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo” để học sinh dễ dàng tiếp nhận những kiến thức từ đó học tốt phần mềm
Logo
3/ L ch s đ tài: ịch sử đề tài: ử đề tài: ề tài
Đây là một đề tài mới, do kinh nghiệm của bản thân và thực tế giảng dạy mà tôi nghiên cứu nhằm giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
4/ Ph m vi đ tài: ạm vi đề tài: ề tài
Đề tài này được áp dụng trên đối tượng học sinh lớp Bốn của trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều do tôi phụ trách giảng dạy
Trang 6II/ N i dung gi i quy t ội dung giải quyết ải quyết ết :
1/ Th c tr ng đ tài: ực trạng đề tài: ạm vi đề tài: ề tài
Tổng số học sinh khối Bốn Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều là 205/97 học sinh nữ Qua khảo sát trước khi học phần mềm Logo, tôi nhận thấy đây là một phần mềm mới lạ với các em học sinh Năm học lớp Bốn, là năm học đầu tiên, các
em được tiếp cận với phần mềm
2/ N i dung c n gi i quy t: ội dung giải quyết ần giải quyết: ải quyết ết
Lớp Bốn là năm học đầu tiên mà các em học phần mềm Logo Từ kinh nghiệm của bản thân và qua học tập bạn bè, đồng nghiệp tôi xin đưa ra một số biện pháp để giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo như sau:
1/ Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số góc
2/ Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái
3/ Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần
vẽ thành các phần nhỏ hơn
4/ Giúp học sinh học tốt câu lệnh Repeat
3/ Bi n pháp gi i quy t: ện pháp giải quyết: ải quyết ết
a/ Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số góc:
Đối với các em học sinh lớp Bốn, các em chỉ được học các khái niệm về toán học như: góc bẹt, góc tù, góc nhọn, góc vuông… Còn đối với khái niệm góc bao nhiêu độ đây là một khái niệm mới hoàn toàn Do đó, để học sinh học tốt phần mềm Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tôi sẽ giới thiệu cho các em về số đo của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức mới
Ví dụ một số hình và góc mà các em thường gặp như sau:
Trang 7Góc bẹt: 180o
Góc vuông: 90o
Số đo mỗi góc của tam giác đều: 60o
Số mỗi góc của lục giác đều: 120o
Trang 8Cách xác định số đo một góc từ góc đã biết (với hình mũi tên là hướng của Rùa)
b/ Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái:
Phần mềm Logo là một phần mềm đòi hỏi học sinh phải tư duy, suy nghĩ Do
đó, đây là một phần mềm tương đối khó đối với học sinh Tuy vậy, không vì thế mà tôi bắt ép học sinh học một cách cứng ngắc với những câu lệnh, cứu pháp Mà ngược lại, tôi thường tổ chức trò chơi cho học sinh giúp các em vừa học mà vừa chơi, từ đó các em tiếp thu kiến thức thật nhè nhàng Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, tôi cho học sinh chơi trò chơi như sau:
Trò chơi có tên “Ông chủ, chú Rùa và người giúp việc” Tôi cho một học sinh đóng vai ông chủ, một học sinh khác đóng vai chú Rùa siêng năng và một học sinh nữa trong vai người giúp việc Trò chơi bắt đầu với sự điều khiển của ông chủ, chú Rùa sẽ thực hiện các lệnh của ông chủ đưa ra và người giúp việc sẽ dùng phấn để
vẽ, tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm Thay đổi các lệnh tương tự để học sinh
có thể hiểu được nhiệm vụ của Rùa
Từ trò chơi để học sinh có thể gõ lệnh điều khiển chú Rùa trong phần mềm thì việc giới thiệu màn hình làm việc của Logo, đặc biệt là màn hình chính (sân chơi của Rùa) tôi sẽ liên tưởng với trò chơi trên để giải thích cho học sinh dể hiểu (tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, đỉnh tam giác cho biết hướng
Trang 9nhìn của Rùa,…) Và cuối cùng tôi gõ lệnh, giải thích, dự đoán hành động của Rùa
và cho học sinh quan sát kết quả
Việc tổ chức trò chơi cho học sinh ngoài việc giúp học sinh học tập tích cực, thoải mái, tiếp thu kiến thực nhẹ nhàng nó còn giúp học sinh trong việc lựa chọn hướng quay một cách chính xác cho các hình vẽ sau này Ví dụ khi vẽ hình vuông sau:
Khi rùa đến đỉnh B và C thì học sinh có thể xác định được hướng quay nhưng khi đến đỉnh D học sình thường nhằm lẫn hướng quay, học sinh thường nhìn vào hình và xác định hướng quay là quay trái Lúc này, tôi chỉ cần nhắc học sinh các em hãy nhớ lại trò chơi và tự xem mình là chú Rùa thì lúc đó các em sẽ tìm ra được hướng quay đúng
c/ Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn:
Để giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, tôi đã có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn rồi từng bước thực hiện vẽ hình Tôi cho học sinh thực hành từ hình đơn giản đến các hình phức tạp
Ví dụ với hình đơn giản như vẽ hình chữ nhật.
Trang 10Tôi sẽ phân tích hình chữ nhật ra thành 4 cạnh và thực hiện vẽ hình từng bước với các câu lệnh
Các câu lệnh để Rùa vẽ được hình chữ nhật có chiều rộng 50 bước, chiều dài
100 bước như bảng sau:
Bước Câu lệnh Hành động của
Rùa
Chú ý khi giảng dạy, thực hành
fd 50, Fd 50, FD 50, FD 80, ) và không được phép (ví dụ FD50, F
D 50, ) trong câu lệnh
phải là 90 (độ)
lệnh 1
lệnh 3
Ví dụ với bài phức tạp với hình vẽ sau:
Với cạnh hình vuông lớn 40 bước
Cách 1: Phân tích hình thành nhiều hình vuông nhỏ:
Trang 111 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20
2 Lặp lại dãy lệnh 1 (ở trên)
3 Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ hai
4 Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ ba
Cách 2: Có thể nhìn hình vẽ bằng một cách khác, hình cần vẽ gồm hình vuông
bên ngoài và hai đường chia theo hai chiều ngang, dọc Cách tiếp cận này đòi hỏi phải sử dụng các câu lệnh lùi sau (BK) và các lệnh nhấc bút (PU) và hạ bút (PD) khi không muốn vẽ lại các đoạn đã có Đó là các lệnh cần được luyện tập
Bảng dưới đây minh hoạ một cách dùng lệnh BK:
1 FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 80
d/ Giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat :
Trang 12Để giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat thì tôi đã giải thích cho học sinh hiểu
tại sao phải sử dụng repeat và hướng dẫn từng bước để học sinh hiểu được nội dung câu lệnh lặp, biết chỉ ra các hành động bị lặp và số lần lặp thông qua một số ví dụ đơn giản
Ví dụ củ thể như sau:
Vẽ hình vuông có cạnh 100 bằng câu lệnh repeat
Để tìm hiểu câu lệnh lặp repeat 4 [FD 100 RT 90] có thể tiến hành theo các
bước sau:
Bước 1: tìm hiểu câu lệnh FD 100 RT 90
Bước 2: tìm hiểu câu lệnh repeat 2 [FD 100 RT 90]
Bước 3: tìm hiểu câu lệnh repeat 3 [FD 100 RT 90]
Bước 4: tìm hiểu câu lệnh repeat 4 [FD 100 RT 90]
Ở mỗi bước cần chỉ ra các hành động Rùa cần thực hiện, mô tả kết quả dự đoán và so sánh với kết quả thực
Bên cạnh đó, tôi cũng hướng dẫn học sinh sử dụng lệnh WAIT để chèn vào
dãy câu lệnh ở những vị trí thích hợp nhằm làm chậm quá trình thực hiện các câu lệnh cơ bản, giúp việc nhận thức, khám phá các lệnh được trực quan, dễ hiểu hơn Logo có chức năng dò lệnh (Trace), giúp theo dõi quá trình thực hiện các lệnh
nhưng việc sử dụng câu lệnh WAIT giúp tôi và học sinh kiểm soát các lệnh chủ
động hơn
Thêm câu lệnh WAIT (ví dụ WAIT 60) để được câu lệnh
repeat 4 [FD 100 RT 90 WAIT 60]
Giáo viên không nên yêu cầu quá cao đối với học sinh Yêu cầu với bài học này nhẹ nhàng hơn các bài trước Học sinh không phải xây dựng câu lệnh để thực hiện một công việc mà chỉ cần nhập câu lệnh và kiểm tra kết quả có đúng với điều
đã được mô tả trong sách hay không Chỉ dừng ở mức độ học sinh nhập các lệnh và quan sát kết quả trên màn hình
4/ K t qu chuy n bi n c a đ i t ết ải quyết ển biến của đối tượng: ết ủa đối tượng: ối tượng: ượng: ng:
Bằng những kinh nghiệm của mình và học hỏi kinh nghiệm, tôi đã áp dụng những kinh nghiệm nêu trên trong quá trình dạy học và tôi nhận thấy học sinh đã học tốt phần mềm Logo với tinh thần suy nghĩ, tự học, phát huy được tính chủ động
Trang 13sáng tạo của học sinh trong quá trình tìm tòi khám phá kiến thức Cụ thể, kết quả như sau:
Học sinh Lớp
Học tốt Logo Học chưa
được tốt Logo
Số lượng Tỉ lệ %
Số lượng Tỉ lệ %
III/ K t lu n ết ận :
1/ Tóm l ượng: t gi i pháp: ải quyết
a/ Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số góc:
Để học sinh học tốt phần mềm Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tôi
sẽ giới thiệu cho các em về số đo của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức mới
Ví dụ một số hình và góc mà các em thường gặp như sau:
Góc bẹt: 180o
Góc vuông: 90o
Số đo mỗi góc của tam giác đều: 60o
Số mỗi góc của lục giác đều: 120o
Cách xác định số đo một góc từ góc đã biết
b/ Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái:
Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, tôi cho học sinh chơi trò chơi như sau:
Trang 14Trò chơi có tên “Ông chủ, chú Rùa và người giúp việc” Tôi cho một học sinh đóng vai ông chủ, một học sinh khác đóng vai chú Rùa siêng năng và một học sinh khác trong vai người giúp việc Trò chơi bắt đầu với sự điều khiển của ông chủ, chú Rùa sẽ thực hiện các lệnh của ông chủ đưa ra và người giúp việc sẽ dùng phấn để
vẽ, tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm Thay dổi các lệnh tương tự để học sinh
có thể hiểu được nhiệm vụ của Rùa
c/ Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn:
Để giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, tôi đã có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn rồi từng bước thực hiện vẽ hình Tôi cho học sinh thực hành từ hình đơn giản đến các hình phức tạp
d/ Giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat:
Để tìm hiểu câu lệnh lặp repeat có thể tiến hành theo từng bước Ở mỗi bước
cần chỉ ra các hành động Rùa cần thực hiện, mô tả kết quả dự đoán và so sánh với kết quả thực
Sử dụng lệnh WAIT để chèn vào dãy câu lệnh ở những vị trí thích hợp nhằm
làm chậm quá trình thực hiện các câu lệnh cơ bản, giúp việc nhận thức, khám phá các lệnh được trực quan, dễ hiểu hơn
2/ Ph m vi, đ i t ạm vi đề tài: ối tượng: ượng: ng áp d ng: ục đích đề tài:
Áp dụng cho học sinh lớp Bốn của trường tôi đang dạy và có thể áp dụng cho tất cả khối lớp Bốn các trường khác cũng có điều kiện như trường tôi
3/ Ki n ngh ết ịch sử đề tài: v i các c p v đi u ki n th c hi n ới các cấp về điều kiện thực hiện ấn đề: ề tài ề tài ện pháp giải quyết: ực trạng đề tài: ện pháp giải quyết: :
Nhà trường tham mưu với cấp lãnh đạo Phòng Giáo dục trang bị thêm máy tính mới thay thế cho những máy đã xuống cấp và đảm bảo 2 học sinh/một máy tính nhằm giúp học sinh có điều kiện thực hành tốt hơn