1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Chương VI. Bài 1. Bước đầu làm quen với Logo

21 274 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 21
Dung lượng 2,63 MB

Nội dung

MỤC TIÊU:Giúp các em: - Nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo trên màn hình nền - Nhận biết được các phần chính trên màn hình làm việc của Logo - Biết được các lệnh đơn giản của Lo

Trang 1

Giáo viên: Đặng Thị Thủy

Trang 2

Tin học

Trang 4

PHÒNG GD&ĐT HUYỆN KỲ ANH

TRƯỜNG TIỂU HỌC KỲ SƠN

Bài 1: Bước đầu làm quen

với Logo < tiết 1 >

CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM

Trang 5

MỤC TIÊU:

Giúp các em:

- Nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo trên màn hình nền

- Nhận biết được các phần chính trên màn hình

làm việc của Logo

- Biết được các lệnh đơn giản của Logo, giải thích được chức năng của từng lệnh và sử dụng các lệnh

để điều khiển Rùa vẽ các hình đơn giản

Trang 6

Hoạt động 1: Logo và chú rùa

Trang 7

Bút vẽ của Rùa

- Tiến lên 100 bước

Vết đi của Rùa

Hoạt động 1: Logo và chú rùa

a Tìm hiểu về Logo

Nhiệm vụ của em làm gì?

Nhiệm vụ của Rùa làm gì?

Trang 8

Hoạt động 1: Logo và chú rùa

a Tìm hiểu về Logo

b.Nhiệm vụ của HS làm gì?

=> Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều

khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình

c Nhiệm vụ của Rùa làm gì?

=> Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của

chặng đường đã đi qua

Trang 9

Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,

a) Rùa viết chữ

b) Rùa chơi đàn

Hoạt động 1: Logo và chú rùa

a Tìm hiểu về Logo

Trang 10

Vì lúc đầu, những người

sản xuất phần mềm Logo đã

chế tạo ra một con rô-bốt

nhỏ liên lạc với máy tính,

rô-bốt di chuyển và để lại vết

trên chặng đường đã đi qua

Hình dạng của rô-bốt này

trông giống rùa

Hoạt động 1: Logo và chú rùa

b Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?

Trang 11

Hoạt động 1: Logo và chú rùa

b Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?

Sau đó rô-bốt hình rùa được cải tiến thành con trỏ màn hình có dạng rùa

Trong phần mềm Logo mà chúng ta học, con trỏ rùa

có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác

Hình dạng của rùa

Trang 12

Hoạt động 2: Màn hình làm việc của Logo

- Nhận diện biểu tượng của Logo

- Cách khởi động phần mềm Logo

Trang 14

Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo

- Để điều khiển được Rùa em cần làm gì?

=> Em cần nhập lệnh vào phần mềm Logo

=> Sau khi gõ xong lệnh, em thực hiện nhấn

phím Enter để trao lệnh đó cho Rùa.

- Để trao lệnh cho Rùa thực hiện thì em làm thế nào?

Trang 15

Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo

Trang 16

Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo

Lệnh Lệnh đầy đủ Rùa làm

FD 100 ForwarD 100 Rùa đi về phía trước 100 bước

RT 90 RighT 90 Rùa quay phải 90 độ

Home Rùa về vị trí xuất phát (ở giữa sân chơi, đầu

hướng lên trên)

CS ClearScreen Rùa về vị trí xuất phát Xóa toàn bộ sân chơi

Trang 17

Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo

Phiếu số 2: Nhập lệnh và hoàn thành bảng sau Rồi cho biết kết quả làm được của Rùa

Home Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên)

CS Rùa về vị trí xuất phát Xóa toàn bộ sân chơi.

FD 100 Rùa đi về phía trước 100 bước

RT 90 Rùa quay phải 90 độ

FD 100 ………

RT 90 ………

FD 100 ………

RT 90 ………

FD 100 ………

Rùa đi về phía trước 100 bước Rùa quay phải 90 độ

Rùa đi về phía trước 100 bước Rùa quay phải 90 độ

Rùa đi về phía trước 100 bước

Trang 18

Kết quả: Rùa đã vẽ được một hình vuông

Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo

Trang 19

Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo

- Muốn Rùa quay phải 45 độ thì dùng lệnh gì?

=> Lệnh: RT 45

=> Lệnh: CS

- Muốn Rùa quay về vị trí xuất phát, xóa toàn

bộ sân chơi, em thực hiện lệnh gì?

Trang 20

Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo

Các nhóm thực hành:

Viết các lệnh để Rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng 100 bước và chiều dài là 200 bước

Ngày đăng: 21/11/2017, 02:38

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w