1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Sáng kiến kinh nghiệm Xây Dựng Câu Hỏi Kiểm Tra, Đánh Giá Dưới Hình Thức Các Trò Chơi Vui Học

16 562 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 16
Dung lượng 1,09 MB

Nội dung

Tôi ghi tên dưới đây: Số T T Họ tên Ngày sinh Nơi công tác Chức danh Trình độ chuyên môn Tỉ lệ% đóng góp vào việc tạo ra sáng kiến 1 Trần My Kal 1984 Trường THCS An Định Giáoviên ĐHSP 10

Trang 1

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO MỎ CÀY NAM

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

ĐỀ TÀI:

XÂY DỰNG CÂU HỎI KIỂM TRA, ĐÁNH GIÁ DƯỚI HÌNH THỨC CÁC TRÒ CHƠI VUI HỌC

Đề tài thuộc lĩnh vực chuyên môn: Tin Học

Năm học: 2015 - 2016

Trang 2

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO MỎ CÀY NAM

TRƯỜNG THCS AN ĐỊNH

HỌ VÀ TÊN: TRẦN MY KAL

NHIỆM VỤ: GIẢNG DẠY MÔN TIN HỌC 7, 9

Mã số:

Tên sáng kiến: Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới hình thức các trò chơi vui học

Trang 3

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

ĐƠN YÊU CẦU CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN

Kính gửi : Hội đồng chấm Sáng kiến kinh nghiệm Phòng GD&ĐT Mỏ Cày Nam Tôi ghi tên dưới đây:

Số

T

T

Họ tên Ngày sinh Nơi công tác Chức danh

Trình độ chuyên môn

Tỉ lệ(%) đóng góp vào việc tạo ra sáng kiến

1 Trần My Kal 1984 Trường THCS An Định Giáoviên ĐHSP 100%

Là tác giả đề nghị công nhận sáng kiến: Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới hình thức các trò chơi vui học

Lĩnh vực áp dụng: Giảng dạy môn Tin học trung học cơ sở

Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: 05/09/2015

Tôi cam đoan mọi thông tin nêu trên là trung thực, đúng sự thật và hoàn toàn chịu trách nhiệm trước pháp luật

An Định, ngày 04 tháng 04 năm 2016

Người nộp đơn

Trần My Kal

Trang 4

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

MÔ TẢ SÁNG KIẾN

Mã số:

1 Tên sáng kiến: Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới hình thức các trò chơi

vui học

2 Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giảng dạy môn Tin học trung học cơ sở

3 Mô tả bản chất của sáng kiến

3.1 Tình trạng giải pháp đã biết

3.1.1 Trước khi áp dụng giải pháp

- Kiểm tra, đánh giá theo phương pháp cũ không tạo được sự hứng thú cho học sinh

- Các câu hỏi kiểm tra, đánh giá theo phương pháp cũ không tạo được tính trực quan tác động tới học sinh

- Việc hình thành phương pháp kiểm tra, đánh giá chưa tạo điều kiện cho tất cả các học sinh cùng theo dõi

- Chưa tạo dựng được các tình huống tương tác, trả lời câu hỏi với học sinh

- Học sinh khó khăn trong việc nhận xét, đánh giá câu trả lời của bạn

3.1.2 Giải pháp

Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới hình thức các trò chơi vui học

Những thuận lợi, khó khăn khi tiến hành giải pháp

- Thuận lợi

+ Được sự quan tâm của Ban Giám Hiệu về mục tiêu đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong nhà trường

+ Nhà trường đã được trang bị khá đầy đủ thiết bị phục vụ giảng dạy

+ Chất lượng máy vi tính đủ yêu cầu để cài đặt và sử dụng các phần mềm phục

vụ cho việc giảng dạy

+ Bản thân là giáo viên Tin học nên việc tiếp cận và sử dụng phần mềm khá dễ dàng

+ Việc cài đặt phần mềm khá đơn giản

Trang 5

+ Thiết kế các câu hỏi dưới hình thức các trò chơi khá đơn giản, dễ dàng sử dụng

+ Các tùy chọn của phần mềm được sử dụng bằng tiếng Việt nên dễ nhớ dễ sử dụng

- Khó khăn

+ Giáo viên cần phải có kiến thức nhất định về công nghệ thông tin

+ Còn một số học sinh chưa tích cực học tập cũng như những quan niệm sai về học môn chính môn phụ trong học tập

3.2 Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến

3.2.1 Mục đích của giải pháp

- Nhằm nâng cao chất lượng trong các giờ học

- Làm đa dạng phương pháp kiểm tra, đánh giá (có thể áp dụng cả kiểm tra thường xuyên và kiểm tra định kì)

- Rèn luyện, nâng cao kiến thức cho học sinh

- Giúp khắc sâu kiến thức nhờ hình ảnh trực quan

- Việc thiết kế các câu hỏi kiểm tra ngoài việc giúp đổi mới phương pháp trong kiểm tra, đánh giá còn có thể lồng ghép vào bài giảng dưới dạng các liên kết ngoài phục vụ cho việc xây dựng các câu hỏi thảo luận nhóm

- Biến quá trình kiểm tra thành một cuộc chơi kiến thức hấp dẫn

- Kích thích sự ham học hỏi của học sinh bằng các trang thiết bị hiện đại vào giảng dạy, làm cho học sinh chú ý bài giảng hơn, dễ dàng nắm bắt được kiến thức hơn trong quá trình học tập

- Nhằm tạo động cơ, thái độ cho học sinh học tập tích cực hơn

- Đổi mới phương pháp trong kiểm tra đánh giá nhằm góp phần đổi mới phương pháp trong giảng dạy

- Nhằm mục đích chống tiêu cực trong kiểm tra, thi cử

- Làm giảm bớt việc dùng bảng phụ ghi các câu hỏi kiểm tra mà giáo viên phải

bỏ công chuẩn bị từ trước (đối với kiểm tra miệng)

- Tiết kiệm giấy khi phải in các câu hỏi kiểm tra mà ở đây sử dụng cơ sở vật chất hiện có để tiến hành kiểm tra

Trang 6

- Phù hợp cho việc sử dụng giáo án điện tử trong việc dạy học.

- Nhằm giúp người dạy và người học hoàn thiện hơn trong quá trình dạy và học trong công cuộc đổi mới phương pháp dạy học

3.2.2 Điểm khác biệt, tính mới của giải pháp

- Hệ thống phần mềm bài kiểm tra sẽ tự động tính thời gian và thời gian được cài đặt chủ động theo yêu cầu của người thiết kế

- Hệ thống phần mềm bài kiểm tra sẽ tự động chấm điểm và trả kết quả tự động khi học sinh kết thúc thời gian làm bài

- Các câu hỏi sẽ tự động thay đổi không trùng nhau trong từng thời điểm với các học sinh khác nhau tại các vị trí khác nhau

- Có thể lồng ghép một cách dễ dàng vào các bài giảng điện tử

- Hệ thống phần mềm bài kiểm tra có thể chạy độc lập với tập tin thực thi (.exe)

và phù hợp với mọi phiên bản Windows

- Chất lượng hình ảnh tốt, âm thanh tốt

- Giáo viên đóng vai trò là người tổ chức điều hành, theo dõi, giám sát học sinh hoặc là người gỡ rối cho học sinh khi gặp những vấn đề khó khăn vướng mắc, là trọng tài trong các buổi thảo luận

- Góp phần đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy là thực tế của việc dạy và học trong giai đoạn hiện nay

3.2.3 Nội dung của giải pháp

3.2.3.1 Xây dựng hệ thống câu hỏi

- Xây dựng hệ thống câu hỏi dựa trên chuẩn kĩ năng, kiến thức của bài học (nên xây dựng các câu hỏi dưới dạng trắc nghiệm khách quan) Trên cơ sở đó sẽ dựng các câu hỏi này thành câu hỏi dưới dạng các trò chơi bằng phần mềm Violet

3.2.3.2 Sử dụng các câu hỏi kiểm tra lồng ghép vào bài giảng điện tử phục

vụ cho hoạt động nhóm, kiểm tra miệng

- Đầu tiên chúng ta cần phải có bài giảng điện tử được xây dựng bằng phần mềm PowerPoint, Impress (Open Office) (hay bất cứ phần mềm bài giảng điện tử nào khác)

Trang 7

- Lựa chọn vị trí đưa câu hỏi tương tác vào bài giảng, có thể lông ghép các trò chơi với hai hình thức: trực tiếp (các ứng dụng trò chơi sẽ là một thành phần trong bài giảng điện tử), gián tiếp (các ứng dụng trò chơi sẽ là các tập tin liên kết ngoại dưới dạng các tập tin thực thi)

3.2.3.3 Xây dựng câu hỏi dưới dạng các trò chơi

Để xây dựng được các câu hỏi dưới dạng các trò chơi thì chúng ta cần phải cài đặt phần mềm vào máy tính trước khi thiết kế Phần mềm mà tôi sử dụng là phần mềm Violet 1.8 (hoặc các phiên bản lớn hơn mới có các tích hợp ứng dụng này)

Bước 1 Cài đặt phần mềm (có thể tải bộ cài đặt phần mềm và bộ công cụ

dành cho PowerPoint mới nhất tại địa chỉ http://bachkim.vn/phan-mem-violet)

* Cài bộ phần mềm Violet

Các bước cài đặt rất đơn giản chỉ cần chạy tập tin Setup, sau đó thực hiện theo các yêu cầu cài đặt của phần mềm

Màn hình chính của Violet

* Cài bộ công cụ của Violet tích hợp vào PowerPoint

Các bước cài đặt theo thứ tự như sau:

1 Cài Netframework 2.0 trở lên

2 Cài thư viện VSTO của Microsoft

Trang 8

3 Cài VioletToolsSetup

Cài thành công sẽ được tích hợp trên PowerPoint như sau:

Việc cài đặt plug-in này nhằm giúp cho việc tích hợp các ứng dụng trò chơi vào trang chiếu một cách dễ dàng

* Thêm chức năng trò chơi cần thiết khi xây dựng ứng dụng

B1 Khởi động Violet

B2 Vào mục Tùy chọn  Cập nhật các chức năng mới  Đánh dấu chọn

vào mục các chức năng mới trên Violet Store Màn hình như sau:

Đến đây chúng ta chỉ cần lượt chọn các mục trò chơi tương thích với ý đồ của

giáo viên và chọn Cập nhật để chuyển trò chơi được chọn vào khung các chức

năng đã có

Trang 9

Giới thiệu một số trò chơi tiêu biểu của phần mềm ngoài ra còn một số trò chơi khác người thiết kế có thể sử dụng tùy theo ý đồ kiểm tra, đánh giá

Trò chơi Cóc vàng tài ba

Trò chơi đá luân lưu

Trò chơi đua xe

Trang 10

Trò chơi chú khỉ thông minh

Bước 2 Biên tập ứng dụng trò chơi

- Dựa vào các câu hỏi đã chuẩn bị sẵn bây giờ chúng ta chỉ cần sử dụng các câu hỏi đó để tạo các câu hỏi tương tác bằng phần mềm Violet 1.8 nhưng trước tiên hãy thực hiện các thao tác sau đây trước khi biên tập

* Để biên tập các trò chơi ta làm như sau:

B1 Khởi động Violet

B2 Nháy chọn bảng chọn Nội dung  Thêm đề mục đặt tên chủ đề, tên mục

theo yêu cầu sau đó nháy Tiếp tục.

Trang 11

B3 Trong cửa sổ soạn thảo trang chiếu nháy chọn nút Công cụ, Violet có rất

nhiều trò chơi và công cụ tương ứng

Ví dụ: Trò chơi cóc vàng tài ba

- Quy định điểm đúng khi trả lời đúng một câu hỏi

- Quy định thời gian cho bài kiểm tra (tính bằng giây)

- Điểm sai (thông thường chọn 0)

- Điểm sai tối đa (thông thường chọn 0)

- Nháy dấu + bên trái nút lệnh Chèn để thêm câu hỏi, tương ứng nháy dấu – để

bỏ bớt câu hỏi

- Phần nội dung làm như hình trên

Trang 12

- Cuối cùng nháy chọn Đồng ý để chấp nhận, tiếp tục nháy chọn Đồng ý để

hoàn thành

- Để bắt đầu kiểm tra nháy chọn nút lệnh Bắt đầu

Ví dụ trên chỉ xây dựng 04 câu hỏi minh họa, trên thực tế ta có thể tùy chỉnh theo từng yêu cầu kiểm tra, đánh giá mà thiết kế (có thể tạo một bài tập lớn dùng

để kiểm tra định kì (45 phút))

Ngoài trò chơi này còn rất nhiều trò chơi khác, mỗi trò chơi có cách thiết kế khác nhau chúng ta chỉ cần thực hiện theo từng yêu cầu của mỗi trò chơi là có thể thiết kế thành công

Bước 3 Đóng gói sản phẩm

Trường hợp 1 Xây dựng ứng dụng trò chơi chạy độc lập

- Nháy chọn bảng chọn Bài giảng  Đóng gói

Trang 13

- Chọn đường dẫn lưu tập tin đóng gói.

- Chọn dạng đóng gói (nên chọn dạng xuất ra file chạy (exe))

- Đồng ý để hoàn tất.

Trường hợp 2 Sử dụng công cụ Violet trên PowerPoint

- Nháy bảng chọn Violet  Thêm công cụ Violet  Chọn trò chơi

- Thực hiện các yêu cầu tương ứng để thiết kế

Bước 4 Đưa trò chơi vào bài giảng điện tử

- Có nhiều cách đưa câu hỏi tương tác vào bài giảng điện tử:

+ Cách 1 Nhúng trực tiếp vào bài giảng điện tử

Nếu chọn giải pháp nhúng trực tiếp vào bài giảng điện tử thì nên chọn trường hợp sử dụng công cụ Violet trong PowerPoint là tốt nhất vì khi sử dụng các công

cụ này Violet sẽ tự động nhúng các trò chơi tương tác thành một trang chiếu riêng biệt trong bài giảng điện tử, khi đó chúng ta có thể xem như một thành phần của bài giảng điện tử và học sinh có thể tương tác trực tiếp với các câu hỏi trên trang chiếu

Trang 14

+ Cách 2 Chạy dưới dạng liên kết đến tập tin (exe) đến đối tượng trên trang chiếu

Đối với việc sử dụng cách kết xuất dữ liệu dưới dạng tập tin (exe) thì một lợi ích rất lớn là tập tin (exe) là tập tin thực thi không cần cài đặt thêm phần mềm nào

vì nó hoàn toàn chạy độc lập, để liên kết đến bài tập tương tác dưới dạng (exe) ta

thực hiện như sau: Chọn đối tượng cần liên kết trong bài giảng điện tử, sử dụng

chức năng tạo liên kết (hyperlink) rồi sau đó liên kết đến tập tin (exe) đã đóng gói, khi trình chiếu chỉ cần nháy chọn liên kết thì tập tin (exe) bài tập tương tác sẽ được

kích hoạt và khi đó học sinh có thể tương tác trực tiếp đến trò chơi qua tập tin thực thi này

 Lưu ý: Khi sử dụng cách liên kết đến tập tin (exe) thì ta nên lưu tập tin bài

giảng và tập tin (exe) cùng thư mục để tránh trường hợp tìm sai đường dẫn khi liên

kết

3.2.3.4 Ứng dụng sản phẩm đã thiết kế trong giờ học, giờ kiểm tra

Khi đã thiết kế được sản phẩm các trò chơi giáo viên có thể sử dụng hiệu quả sản phẩm trong các giờ học trên lớp bằng cách lồng ghép các trò chơi vào các thời điểm cụ thể (kiểm tra miệng, kiểm tra 15 phút, hoàn chỉnh bài tập sau khi học sinh thảo luận nhóm, kiểm tra 45 phút…)

Việc ứng dụng rất dễ dàng giáo viên chỉ cần chạy các ứng dụng trò chơi học sinh có thể tương tác trực tiếp trên máy tính của giáo viên; giáo viên có thể triển khai đến tất cả các máy trạm phục vụ cho kiểm tra hoặc thảo luận nhóm, kết quả sẽ được hiển thị trên máy trạm giúp việc nhận xét, đánh giá kết quả thực hiện của học sinh một cách dễ dàng và khách quan

3.3 Khả năng áp dụng của giải pháp

- Qua quá trình nghiên cứu đã hoàn thành sáng kiến kinh nghiệm không ngoài mục đích nhằm hướng đến mục tiêu chung là tạo môi trường học tập hiệu quả, giúp học sinh lĩnh hội kiến thức tốt hơn

- Góp phần xây dựng một phương án cho giáo viên trong chương trình đổi mới phương pháp trong giảng dạy; trong đổi mới kiểm tra, đánh giá

Trang 15

- Ngoài việc sử dụng các ứng dụng trò chơi để giảng dạy môn Tin Học mà còn

có thể khai thác và sử dụng rộng rãi cho các bộ môn khác tùy tình hình thực tế của môn học cụ thể (áp dụng vào mục đích kiểm tra, đánh giá vào thời điểm nào cho phù hợp)

3.4 Hiệu quả, lợi ích thu được do áp dụng giải pháp

3.4.1 Đối với học sinh

- Học sinh hăng hái tham gia học tập hơn

- Kích thích được sự tò mò, ham học hỏi của học sinh

- Tạo sự tin tưởng của học sinh vào kiến thức bộ môn với việc tự bản thân thực hiện các thao tác khi giáo viên truyền đạt

- Học sinh khắc sâu kiến thức tạo tiền đề cho việc giải quyết các yêu cầu của bài học

- Nâng cao chất lượng kiểm tra

- Học sinh chủ động tích cực hơn trong giờ học, trong các bài kiểm tra

- Học sinh sẽ ghi nhớ sâu sắc hơn và hứng thú hơn với các bài kiểm tra

- Nâng cao được khả năng tư duy, sáng tạo cũng như tạo cho học sinh tính tích cực và nghiêm túc hơn trong học tập

- Tạo môi trường học tập hiện đại giúp cho học sinh có cái nhìn tích cực hơn trong việc học

- Tạo không gian học tập thân thiện với học sinh

- Tạo được tính khách quan trong kiểm tra, đánh giá

3.4.2 Đối với giáo viên

- Góp phần đổi mới phương pháp trong giảng dạy; đổi mới trong kiểm tra, đánh giá

- Có nhiều thời gian đầu tư cho việc tìm ra những ý tưởng mới phục vụ công việc giảng dạy

- Có điều kiện thuận lợi áp dụng phương pháp mới vào hoạt động giáo dục

- Sử dụng thêm được phần mềm mới hiệu quả vào việc giảng dạy

- Sáng kiến có hiệu quả để giáo viên có thể ứng dụng tốt công nghệ thông tin trong giảng dạy

Trang 16

Sau khi tiến hành áp dụng sáng kiến vào giảng dạy kết quả đạt được cụ thể như sau:

So sánh kết quả bài kiểm tra 45 phút của khối lớp 9 như sau:

XL

Năm

Học lực Trên trung bình Dưới trung bình

2014 – 2015 97,6% 2,4%

2015 – 2016 98,1% 1,9%

3.5 Tài liệu kèm theo: Không.

Bến Tre, ngày 04 tháng 04 năm 2016

Ngày đăng: 13/01/2017, 16:32

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w