1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

NGĂN CHẶN TÌNH TRẠNG HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE

20 2,8K 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 817,13 KB

Nội dung

Ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online NHÓM NGHIÊN CỨU LỚP 10 TOÁN – TRƯỜNG THPT CHUYÊN TUYÊN QUANG... Mục đích nghiên cứu Trước sự phát triển không ngừng của những game onl

Trang 1

Ngăn chặn tình trạng

học sinh nghiện game online

NHÓM NGHIÊN CỨU LỚP 10 TOÁN – TRƯỜNG THPT CHUYÊN TUYÊN QUANG

Trang 2

TRƯỜNG THPT CHUYÊN TUYÊN QUANG

Nhóm nghiên cứu lớp 10 Toán

NGĂN CHẶN TÌNH TRẠNG HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE

Tháng 12 - 2013

Trang 3

MỤC LỤC

Trang

2 Tính cấp thiết của vấn đề nghiên cứu 3

4 Các khái niệm dùng trong nghiên cứu 5

III - Đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu 6

1 Thực trạng nghiện game online trong học sinh hiện nay 7

Trang 4

I - Thông tin về nhóm tác giả đề tài và người hướng dẫn

1 Nhóm thực hiện

Tiêu Hồng Anh - Học sinh lớp 10 Toán, Trường THPT Chuyên;

Phạm Tuấn Dương - Học sinh lớp 10 Toán, Trường THPT Chuyên;

Đặng Hải Ninh - Học sinh lớp 10 Toán, Trường THPT Chuyên

2 Người hướng dẫn

Cô giáo Đào Thị Bích Hạnh - GV Hóa học, Trường THPT Chuyên;

Cô giáo Lê Đoan Trang - GV Tin học, Trường THPT Chuyên

II - Đặt vấn đề

1 Tên đề tài

NGĂN CHẶN TÌNH TRẠNG HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE

2 Tính cấp thiết của vấn đề nghiên cứu

Hiện nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học công nghệ, ngày càng có nhiều phương tiện truyền thông và các dịch vụ giải trí ra đời để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người Sự xuất hiện và phát triển mạnh mẽ của hệ thống mạng internet

đã làm thay đổi cuộc sống của chúng ta Đối với giới trẻ, internet là một công cụ rất hữu ích cho học tập, làm việc cũng như giải trí Tuy nhiên, bên cạnh những mặt tích cực, việc sử dụng internet còn có nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến lối sống của học sinh ngày nay Trong đó, một tình trạng đáng báo động tới toàn xã hội hiện nay là nhiều học sinh bị nghiện game online

Game online (tiếng Anh - game: trò chơi; online: trực tuyến) là một hình thức giải trí trên môi trường mạng internet, hiện đang được giới trẻ mà phần lớn là học sinh rất yêu thích Các trò chơi này rất phong phú và đa dạng về hình thức, thể loại Bên cạnh nhiều trò chơi lành mạnh thì cũng có không ít, thậm chí là rất nhiều những trò chơi bạo lực vẫn tồn tại và không ngừng gia tăng về số lượng cũng như lượng người chơi, gây nhức nhối cho toàn xã hội Trên thị trường hiện nay đang có rất nhiều loại game bạo lực như “Đột kích”, “LoL”, “DotA” gây cơn sốt trong giới học sinh Tuy khác nhau đôi chút về cách chơi nhưng các game online này đều có điểm chung

là người chơi nhập vai trực tuyến để chém, bắn và giết người mà không suy nghĩ, chỉ cần giết càng nhiều người càng tốt Người chơi thắng cảm thấy hả hê vì hạ được đối thủ, còn kẻ thua thì văng tục chửi thề rồi tìm cách giết hại đối phương Những hình

Trang 5

ảnh “đầu rơi máu chảy” trong trò chơi dần trở nên quen thuộc, ăn sâu vào suy nghĩ

và nhận thức của người chơi phần lớn thuộc giới trẻ

Các công ty giải trí của nước ngoài cùng với nhiều nhà sản xuất game trong nước như VinaGame, VTC, vẫn không ngừng cung cấp cho cư dân mạng nhiều trò chơi mới, mà đã dính vào thì khó có thể bỏ được Dạo quanh các quán net ven đường vào bất kể thời gian nào thì hình ảnh những cậu học trò mắt dán vào màn hình máy tính, miệng văng tục, tay thì khua lia lịa trên bàn phím tạo nên một bức tranh phản cảm

và gây sốc cho dư luận Chỉ vì ham chơi quá đà mà họ đã đánh mất đi giá trị của người học sinh Và rất có thể chỉ vì những trò chơi vô bổ ấy mà họ sẽ đánh mất đi tương lai đẹp đẽ của chính mình

Chúng ta không thể phủ nhận những lợi ích mà game online mang lại với nghĩa một hình thức giải trí trên mạng Nhưng không chỉ dừng lại ở mức độ giải trí, nhiều người chơi đang quá lạm dụng và phụ thuộc vào game online, dẫn tới những hậu quả rất khôn lường Với học sinh, nghiện game online sẽ dẫn tới sự sa sút trong học tập, hạn chế sự giao tiếp giữa con người với con người, vì phần lớn thời gian đã dành cho thế giới ảo Một thực trạng phổ biến hiện nay là nhiều học sinh bỏ bê học hành, thường xuyên nói dối cha mẹ là đi học để vào quán điện tử, thậm chí còn lấy tiền nộp học, tiền ăn sáng để đi chơi game Tương tự như nghiện rượu hay nghiện ma túy, nghiện game online mang đến những hậu quả xấu cho người nghiện về mặt tâm lí, thể xác, trí tuệ và tâm hồn cũng như ảnh hưởng đến sự tiến bộ của xã hội

Như vậy, việc giải quyết vấn nạn nghiện game online là rất cấp thiết Nhận thức được điều đó, nhóm nghiên cứu thuộc lớp 10 Toán - THPT Chuyên quyết định thực

hiện dự án “Ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online” Đề tài nghiên

cứu hướng tới tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân và đề xuất một số giải pháp về tình trạng nghiện game online ở học sinh

3 Mục đích nghiên cứu

Trước sự phát triển không ngừng của những game online thiếu tính giáo dục cũng như sự gia tăng số lượng học sinh thiếu hiểu biết đang lãng phí quá nhiều thời gian vào những trò chơi vô bổ ấy, chúng ta cần nghiên cứu kĩ lưỡng nhằm tìm giải pháp toàn diện và hợp lí để mỗi thanh thiếu niên biết sử dụng game online như một trò chơi giải trí đúng nghĩa, phát huy được sức mạnh của internet và ý thức được những mặt trái của nó, cũng như giúp những người nghiện game đang đắm chìm trong thế giới ảo hiểu được những tác hại khôn lường của việc chơi game quá nhiều, trở lại với cuộc sống hiện thực Cụ thể:

Trang 6

- Đánh giá thực trạng sử dụng game online ở học sinh khối 10 Trường THPT Chuyên Tuyên Quang;

- Trên cơ sở đó đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình và nhà trường hướng dẫn cho các bạn sử dụng game online một cách hợp lý

4 Các khái niệm dùng trong nghiên cứu

4.1 Khái niệm trò chơi trực tuyến (game online)

“Trò chơi trực tuyến” (giới trẻ hiện nay thường dùng từ “game online” theo tiếng Anh) là thuật ngữ để gọi tên một trong các ứng dụng giải trí của Internet Trò chơi trực tuyến thực chất là trò chơi điện tử nhưng cho phép người chơi tham gia cùng lúc với nhiều người chơi khác Các trò chơi trực tuyến có nhiều tính năng khác nhau nhưng có chung đặc điểm sau: hệ thống nhiệm vụ và tài sản ảo của trò chơi; hệ thống trao đổi buôn bán và lập nhóm, hội; hệ thống quản lý;…

4.2 Khái niệm nghiện

Theo Từ điển Tiếng Việt: “Nghiện” là ham thích đến mức thành một thói quen khó bỏ

4.3 Khái niệm nghiện game online

“Nghiện game online” là một trường hợp của nghiện Internet, có thể được định nghĩa là một rối loạn kiểm soát xung lực (impulse control disorder) không liên quan đến chất gây nghiện Trong đó, người sử dụng dành hơn 38 giờ đồng hồ hoặc hơn thế mỗi tuần và có biểu hiện ít nhất một triệu chứng gồm khó ngủ hay mất tập trung, khát khao được lên mạng, cáu giận và đau đớn về thể xác hay tinh thần là có biểu hiện của nghiện internet – game online

5 Nội dung nghiên cứu

Để có giải pháp toàn diện và hiệu quả nhất, ta sẽ lần lượt nghiên cứu những nội dung sau:

- Thực trạng nghiện game online trong giới học sinh hiện nay;

- Các tiêu chuẩn để đánh giá mức độ nghiện game online;

- Nguyên nhân gây nghiện game online;

- Những hậu quả từ nghiện game online;

- Giải pháp cho vấn nạn học sinh nghiện game online

Trang 7

6 Ý nghĩa khoa học và thực tế

6.1 Ý nghĩa khoa học

Đề tài cung cấp tài liệu cho việc tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân dẫn đến việc nghiện chơi game online của một bộ phận không nhỏ học sinh hiện nay Trên cơ sở

đó, đề xuất một số biện pháp góp phần ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online, nhằm hướng tới việc giáo dục học sinh phát triển lành mạnh về đức, trí, thể,

mỹ

6.2 Ý nghĩa thực tế

Dựa trên việc nghiên cứu, thực hiện đề tài, giúp bản thân chúng em ý thức được tác hại của việc nghiện chơi game, từ đó tránh xa những trò chơi không lành mạnh trên thế giới ảo Bên cạnh đó, giúp các bạn học sinh trong phạm vi nghiên cứu của

đề tài tự nhìn nhận lại ảnh hưởng của việc chơi game đến bản thân mình, có biện pháp hạn chế và dần bỏ chơi game

III - Đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu

1 Đối tượng nghiên cứu

Thực trạng sử dụng game online của học sinh và giải pháp ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online

2 Phạm vi và thời gian nghiên cứu

- Nghiên cứu tiến hành trên học sinh khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang

- Thời gian: từ 01/12/2013 đến 31/12/2013

3 Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp nghiên cứu tài liệu: thu thập những thông tin về các game online, cũng như ảnh hưởng của game online đến đời sống thể chất và tinh thần của người chơi;

- Nghiên cứu lý thuyết: tìm hiểu lý thuyết về tâm lý lứa tuổi học sinh, các nghiên cứu khoa học về nghiện Internet nói chung và nghiện Game online nói riêng để làm

cơ sở lý luận cho đề tài;

- Nghiên cứu thực tiễn: Phát phiếu điều tra tình trạng sử dụng game online của học sinh khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang để thu thập thông tin theo bảng hỏi gồm 20 câu của Kimberly Young xây dựng

- Lập biểu đồ, xử lí số liệu bằng phần mềm Microsoft Excel

Trang 8

IV - Nội dung nghiên cứu

1 Thực trạng nghiện game online trong học sinh hiện nay

1.1 Thực trạng chung

Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình thức giải trí trên mạng và game online chính là một trong những hình thức được ưa chuộng nhất hiện nay

Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con

số người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009 Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2010 của Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) đến năm 2011 tại Việt Nam có hơn 10 triệu người chơi game online Theo Trung tâm Internet Việt Nam (VNNIC), tính tới tháng 8/2012 Việt Nam trong số hơn 31 triệu người dùng Internet, có đến 53% là chat và chơi game online Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online

1.2 Các kết quả khảo sát

Phiếu điều tra sử dụng trong đề tài này được dựa trên thang đánh giá gồm 20 câu hỏi của Kimberly Young, phần nội dung câu hỏi và cách phân loại mức độ sử dụng game online theo thang này được trình bày trong phần phụ lục

Chúng tôi đã tiến hành phát phiếu điều tra về tình trạng sử dụng game online của học sinh khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang Tình trạng sử dụng game online được chia theo 4 mức độ:

- Mức sử dụng game online dưới trung bình (kí hiệu mức độ I): Người chơi không

bị ảnh hưởng từ việc sử dụng game online

- Mức sử dụng game online trung bình (kí hiệu mức độ II): Đôi khi, người sử dụng chơi game online hơi lâu nhưng họ có thể kiểm soát thời gian sử dụng của bản thân

- Mức sử dụng khá nhiều – có nguy cơ nghiện game online (kí hiệu mức độ III): Người sử dụng đang gặp phải một số vấn đề bởi game online

Trang 9

- Mức sử dụng quá nhiều – đã bị nghiện game online (kí hiệu mức độ IV): Cách

sử dụng game online của chính người chơi đang gây cho họ những vấn đề nghiêm trọng trong cuộc sống

Khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang có tổng cộng 9 lớp gồm 5 lớp khối

tự nhiên (chuyên Toán, Lí, Hóa, Sinh, Tin), 3 lớp khối xã hội (chuyên Văn, Sử, Anh)

và 1 lớp bán chuyên Học sinh ở các khối tự nhiên, xã hội và lớp bán chuyên rất khác nhau về chương trình học cũng như sự chênh lệch số lượng học sinh nam/nữ, khả năng học tập, tâm lí, nên chúng tôi quyết định khảo sát theo từng nhóm lớp Sau khi tiến hành thu thập, xử lý và phân tích số liệu, kết quả khảo sát thu được như sau:

Nhóm các lớp khối tự nhiên

Trong số 170 học sinh thuộc các lớp khối tự nhiên tham gia khảo sát, có 138 học sinh sử dụng game online từ mức độ trung bình (mức II) trở lên, tương đương 81,18% tổng số phiếu Có 3 học sinh nam được đánh giá ở mức độ nghiện game online (mức

độ IV), còn học sinh nữ có 1 trường hợp nghiện game online Kết quả này cho thấy

sự phổ biến của game online đối với đa số học sinh khối tự nhiên Đa số chơi game

ở mức độ trung bình (chiếm 59,38%) và 19,45% chơi khá nhiều Số học sinh nghiện game là khá ít (4/170  2,35%) Cũng dễ giải thích vì đây là các lớp tập trung nhiều học sinh giỏi của khối, phần lớn học sinh đều chăm học và dành thời gian chủ yếu

19%

59%

20%

2%

Mức sử dụng game online của học sinh các lớp khối tự nhiên

Mức độ I Mức độ II Mức độ III Mức độ IV

Trang 10

cho học tập Điều tra thêm, 4 học sinh nghiện game đều là những học sinh có kết quả học tập rất kém của các lớp này

Nhóm các lớp khối xã hội

Các lớp khối xã hội có 102 học sinh tham gia khảo sát Trong đó có 50 học sinh

sử dụng game online ở mức dưới trung bình (mức I), tức là gần một nửa học sinh các lớp này không bị ảnh hưởng gì từ game online Mặt khác, số học sinh chơi game ở mức khá nhiều chỉ chiếm khoảng 16% tổng số phiếu Chỉ có duy nhất 1 học sinh nghiện game online (chiếm 0,98%) Như vậy, học sinh các lớp xã hội chơi game online ở mức khá hợp lí Có thể giải thích dựa vào tỉ lệ nam – nữ trong các lớp học này Cụ thể: số học sinh nam của lớp chuyên Văn và chuyên Anh lần lượt là 2/35 và 5/35 Dễ thấy rằng sự phụ thuộc vào game online ở nam và nữ rất khác nhau Và theo nghiên cứu của Đại học Y Stanford năm 2007 thì với học sinh nữ sự kích thích tạo cảm giác hưng phấn khi chơi game không cao như ở nam, vì vậy đa số học sinh nữ

dễ dàng kiểm soát thời lượng chơi game online hơn hẳn học sinh nam Theo tìm hiểu của nhóm nghiên cứu, hiện các bạn nữ lại nghiện chat chit, đăng ảnh của mình lên các mạng xã hội như Facebook hơn là nghiện chơi game online

49%

34%

Mức sử dụng game online của học sinh các lớp khối xã hội

Mức độ I Mức độ II Mức độ III Mức độ IV

Trang 11

Lớp bán chuyên

Trong đợt khảo sát này, lớp bán chuyên có 37 học sinh tham gia Có đến 32 học sinh sử dụng game online từ mức II – mức trung bình trở lên (chiếm 86,49%), trong

số đó có 29,72% chơi game khá nhiều và 14,22% tổng số học sinh đang bị nghiện game Kết quả này chứng minh game online đã trở nên phổ biến đối với đa số học sinh lớp bán chuyên

12%

44%

30%

14%

Mức sử dụng game online của học sinh lớp bán chuyên

Mức độ I Mức độ II Mức độ III Mức độ IV

Trang 12

Kết luận

Từ kết quả điều tra trên học sinh khối 10 trường THPT Chuyên cho thấy tỉ lệ học sinh sử dụng game online ở mức trung bình và trên trung bình tương đối cao từ 52% đến 88%, nhất là ở các lớp khối tự nhiên và lớp bán chuyên Tỉ lệ học sinh rơi vào tình trạng nghiện game online ở các lớp chuyên đều ở mức thấp từ 1% đến 2%, tuy nhiên ở lớp bán chuyên thì tỉ lệ này ở mức 14% Kết quả này mặc dù chưa đến mức nghiêm trọng, đáng báo động nhưng cũng đáng để nhà trường và gia đình quan tâm Trường THPT Chuyên là một môi trường giáo dục có truyền thống học tập và rèn luyện tốt của tỉnh Tuyên Quang, song số học sinh sử dụng game online ở mức II

và III vẫn chiếm tỉ lệ cao Điều này cho thấy nguy cơ học sinh nghiện game online ở học sinh của trường THPT Chuyên và các trường khác trong tỉnh là có thể xảy ra

0

10

20

30

40

50

60

70

LỚP KHỐI TỰ NHIÊN LỚP KHỐI XÃ HỘI LỚP BÁN CHUYÊN

Mức sử dụng game online của học sinh Khối 10 - Trường THPT Chuyên Tuyên Quang

Mức độ I Mức độ II Mức độ III Mức độ IV

Ngày đăng: 02/03/2016, 12:46

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w