Tr ờng THCS Nguy n Bnh Khiờm Tin hc Quyn 3 Tuần 1 Tiết 1 Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính A. Mục tiêu : Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector, 2. Học sinh : - Đọc trớc bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra đồ dùng của học sinh III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì H : Nghiên cứu SGK phần 1. G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. H : Trả lời G : Con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì ? H : Thông qua lệnh G : Em hiểu thế nào là chơng trình H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. G : Giải thích về chơng trình là gì . 1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? - Con ngời điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) GV: Hong Ngc Sn 1 Tr ờng THCS Nguy n Bnh Khiờm Tin hc Quyn 3 H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. - Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. Củng cố kiến thức. Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình). Hớng dẫn về nhà. 1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. 2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. Tuần 1 Tiết 2 Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính (TT) A. Mục tiêu : Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chơng trình dịch. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector, 2. Học sinh : - Đọc trớc bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : GV: Hong Ngc Sn 2 Tr ờng THCS Nguy n Bnh Khiờm Tin hc Quyn 3 I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì. G : Đa ra ví dụ về một chơng trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chơng trình. G : Lí do cần phải viết chơng trình để điều khiển máy tính H : Dựa vào khái niệm chơng trình để để trả lời. G : Chốt ý trên màn hình G : Viết chơng trình là gì ? H : Trả lời G : Đa khái niệm viết chơng trình trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình viết bằng ngôn ngữ thông thờng không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? H : Suy nghĩ và trả lời G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Chốt các khái niệm trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. G : Đa mẫu một chơng trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay ch- ơng trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chơng trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm 4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính. - Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc. GV: Hong Ngc Sn 3 Tr êng THCS Nguy ễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 ch¬ng tr×nh dÞch. G : Chèt kh¸i niƯm m«i trêng lËp tr×nh vµ lÊy vÝ dơ vỊ mét sè m«i trêng lËp tr×nh kh¸c nhau. - Ch¬ng tr×nh so¹n th¶o vµ ch¬ng tr×nh dÞch thêng ®ỵc kÕt hỵp vµo mét phÇn mỊm, ®ỵc gäi lµ m«i trêng lËp tr×nh • Cđng cè kiÕn thøc. ? Qua bµi häc em cÇn ghi nhí nh÷ng ®iỊu g× H : Tr¶ lêi G : Chèt c¸c ghi nhí trªn mµn h×nh : GHI NHí 1. Con ngêi chØ dÉn cho m¸y tÝnh thùc hiƯn c«ng viƯc th«ng qua c¸c lƯnh. 2. ViÕt ch¬ng tr×nh lµ híng dÉn m¸y tÝnh thùc hiƯn c¸c c«ng viƯc hay gi¶i mét bµi to¸n cơ thĨ. 3. Ng«n ng÷ dïng ®Ĩ viÕt c¸c ch¬ng tr×nh m¸y tÝnh ®ỵc gäi lµ ng«n ng÷ lËp tr×nh. • Híng dÉn vỊ nhµ. 1. Em h·y cho biÕt trong so¹n th¶o v¨n b¶n khi yªu cÇu m¸y tÝnh t×m kiÕm vµ thay thÕ (Replace), thùc chÊt ta ®· yªu cÇu m¸y thùc hiƯn nh÷ng lƯnh g× ? Ta cã thĨ thay ®ỉi thø tù cđa chóng ®ỵc kh«ng? 2. Sau khi thùc hiƯn lƯnh “H·y qt nhµ” ë trªn, vÞ trÝ míi cđa r«-bèt lµ g× ? Em h·y ®a ra c¸c lƯnh ®Ĩ r«-bèt trë l¹i vÞ trÝ xt ph¸t cđa nã (gãc díi bªn tr¸i mµn h×nh). 3. T¹i sao ngêi ta t¹o ra c¸c ng«n ng÷ kh¸c ®Ĩ lËp tr×nh trong khi c¸c m¸y tÝnh ®Ịu ®· cã ng«n ng÷ m¸y cđa m×nh? 4. Häc thc phÇn ghi nhí. Dầu Tiếng, ngày………tháng…………năm 2009 TTCM KÝ DUYỆT NGUYỄN VĂN GIÁP GV: Hồng Ngọc Sơn 4 Tr êng THCS Nguy ễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 Tuần 2: Ngày soạn : Tiết 3,4: Ngày dạy : LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT A. Mục tiêu : •Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn. •Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình. • Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm. •Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác. B. Chuẩn bị : - Máy tính. - Hs đọc trước bài C. Hoạt động dạy học : I. Dạy bài mới : Hoạt động của thầy và trò Nội dung Tiết 1: Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out Gv:Lớp 7em đã được làm quen với phần mềm luyện gõ phím nào ? Hs :Trả lời phần mềm Typing test Gv : Phần mềm TypinÊg test giúp em rèn luyện kĩ năng gì ? Hs : Trả lời. Gv : Giới thiệu mục đích của phần mềm Finger break out. 1. Giới thiệu phần mềm. Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác. Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out Gv : Giới thiệu biểu tượng của chương trình. Hs : Nêu cách khởi động chương trình. Gv : Có thể mở rộng cách khởi động qua nút start và làm mẫu. Gv:Nhấn ENTER để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. Hs : Quan sát màn hình chính để phần biệt các thành phần chính trong màn hình này. Hs : Nghiên cứu SGK để nắm được chức năng của các ngón tay tương ứng với màu nào trên bàn phím. Gv : Ngón út tay trái gõ những phím nào ? 2 Màn hình chính của phần mềm a. Khởi động phần mềm - Kích đúp vào biểu tượng b. Giới thiệu màn hình chính. - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím. - Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi. GV: Hoàng Ngọc Sơn 5 Tr êng THCS Nguy ễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 Hs : Trả lời theo từng câu hỏi của Gv : Mở ô Level và giới thiệu mức khó khác nhau của trò chơi. Hs : Quan sát. Gv : Chọn mức chơi và và nhấn start / space bar để bắt đầu. Gv : Muốn thoát khỏi chương trình làm thế nào ? Hs : Trả lời. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. c. Thoát khỏi phần mềm. - Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở khung bên phải. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4 Tiết 2: Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out Gv :Chốt từng bước để bắt đầu chơi. Gv : Giới thiệu thêm một số thông tin trên màn hình Finger break out. Hs : Nghiên cứu SGK. Gv : Làm thế nào để di chuyển thanh ngang và bắn quả cầu lên ? Hs : Trả lời. H : Ghi cách chơi. G : Giới thiệu về con vật lạ có chức năng gì trong trò chơi. 3. Hướng dẫn sử dụng : - Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện. - Nhấn phím space để bắt đầu chơi. Cách chơi : - Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải. - Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ. - Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”. - Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi. Hoạt động 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out. Gv : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn. Hs : Từng nhóm mở ra chơi. Gv: Quan sát II.Củng cố kiến thức. ? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out. ? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ? III.Hướng dẫn về nhà. - Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình. Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím. GV: Hoàng Ngọc Sơn 6 Tr ờng THCS Nguy n Bnh Khiờm Tin hc Quyn 3 Tuần 3 tiết 5 Bài 2 : Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình A. Mục tiêu : Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không đợc trùng với các từ khoá. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector, 2. Học sinh : - Đọc trớc bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : 1. Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình G : Đa ra ví dụ về một chơng trình đơn giản viết trong môi trờng Pascal. H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chơng trình Pascal. 1. Ví dụ về chơng trình * Ví dụ về một chơng trình đơn giản viết bằng Pascal. GV: Hong Ngc Sn 7 Tr ờng THCS Nguy n Bnh Khiờm Tin hc Quyn 3 G : Theo em khi chơng trình đợc dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đa ra kết quả gì ? H : Trả lời theo ý hiểu. - Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì G : Khi nói và viết ngoại ngữ để ng- ời khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải đợc ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? H : Nghiên cứu SGK trả lời. G : Chốt khái niệm trên màn hình. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình hoàn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính. Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình. G : Đa ra ví dụ về chơng trình nh phần trớc. H : Nghiên cứu G : Theo em những từ nào trong ch- ơng trình là những từ khoá. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng trình. G : Trong chơng trình đại lợng nào gọi là tên. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Tên là gì ? G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chơng trình. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau. + Tên không đợc trùng với các từ khoá. GV: Hong Ngc Sn 8 Tr ờng THCS Nguy n Bnh Khiờm Tin hc Quyn 3 H : Nghe và ghi bài. Củng cố kiến thức. ? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì. ? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ. Hớng dẫn về nhà. 1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì. 2. Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình. Tuần 3 - Tiết 6 Bài 2 : Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình (tt) A. Mục tiêu : Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector, 2. Học sinh : - Đọc trớc bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : 1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? GV: Hong Ngc Sn 9 Tr ờng THCS Nguy n Bnh Khiờm Tin hc Quyn 3 2. Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình G : Đa ví dụ về chơng trình G : Cho biết một chơng trình có những phần nào ? H : Quan sát chơng trình và nghiên cứu sgk trả lời. G : Đa lên màn hình từng phần của chơng trình. H : Đọc G : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó. 4. Cấu trúc chung của chơng trình - Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm: Phần khai báo o Khai báo tên chơng trình; o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal G : Khởi động chơng trình T.P để xuất hiện màn hình sau : G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P H : Quan sát và lắng nghe. G : Giới thiệu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong môi trờng lập trình T.P 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chơng trình : - Màn hình T.P xuất hiện. - Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự word. - Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chơng trình. - Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 Củng cố kiến thức. ? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì. H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm. G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học Hớng dẫn về nhà. GV: Hong Ngc Sn 10 [...]... c := 3; ………………………………………………………… Begin a := 200 ………………………………………………………… GV: Hồng Ngọc Sơn ………… 32 ………………………………………… Trêng THCS Nguyễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 b := a/c ; write (b); readln; End Bài 4 : Hãy chuyển các biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức tốn học (2 điểm) a) (a + b)*(a – b)* x/y; b) b/(a*b + c*c); c) a*a/( (3* b – c) *3* b); d) 1 + 1/2 + 1/(2 *3) + 1/ (3* 4)... thích Tin học Quyển 3 - Hằng là đại lượng có giá trịn khơng đổi trong suốt q trình thực hiện chương trình Vd4: const pi =3. 14; Ban kinh = 2; Trong đó: const là từ khóa để khai báo hằng, pi và bankinh được gán giá trị tương ứng II Cũng cố: Gv : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài Hs : Đọc phần ghi nhớ sgk III Hướng dẫn về nhà 1 Làm bài tập 1,2 ,3, 4,5, 6 (sgk) 2 Học thuộc phần ghi nhớ 3 Chuẩn bị... thiƯu c¸c thµnh phÇn trªn TP\BIN) mµn h×nh cđa Turbo Pascal b Quan s¸t mµn h×nh cđa Turbo Pascal vµ so H : Quan s¸t s¸nh víi h×nh 11 SGK c NhËn biÕt c¸c thµnh phÇn: Thanh b¶ng chän; tªn tƯp ®ang më; con trá; dßng trỵ gióp phÝa díi mµn h×nh G : Giíi thiƯu vµ lµm mÉu c¸ch më d NhÊn phÝm F10 ®Ĩ më b¶ng chän, sư dơng c¸c phÝm mòi tªn sang tr¸i vµ sang ph¶i (← vµ hƯ thèng thùc ®¬n (menu) vµ c¸ch di chun vƯt... hai biến ta làm như thế nào ? Hs : Trả lời var : ; trong đó danh sách biến gồm tên các biến và Gv : Đưa lên màn hình nội dung chính được cách nhau bởi dấu phẩy cần đạt trong 2 tiết thực hành này 2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal: (SGK) := 3 Lệnh read() hay readln(), trong đó danh sách Hs : Đứng tại chỗ đọc lại biến là tên các... d÷ liƯu c¬ b¶n trong TP G : §a vÝ dơ : 1 23 vµ ‘1 23 H : §äc tªn hai kiĨu d÷ liƯu trªn GV: Hồng Ngọc Sơn Ph¹m vi gi¸ trÞ integer Sè nguyªn trong kho¶ng −215 ®Õn 215 − 1 real char string Sè thùc cã gi¸ trÞ tut ®èi trong kho¶ng 2,9×10 -39 ®Õn 1,7×1 038 vµ sè 0 Mét kÝ tù trong b¶ng ch÷ c¸i X©u kÝ tù, tèi ®a gåm 255 kÝ tù 15 Trêng THCS Nguyễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 G : §a ra chó ý vỊ kiĨu d÷ liƯu char vµ... quả in ra 27 Trêng THCS Nguyễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 c) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35 000) Quan sát kết quả nhận được Hãy thử đốn lí do tại sao chương trình cho kết quả sai • Gv :Nhận xét sau tiết thực hành : • Hướng dẫn về nhà Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp Tuần 8: Tiết 16: Ngày soạn : Ngày dạy : Bài thực hành 3 : KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN A MỤC TIÊU : • Kết... Nh¾c l¹i nh÷ng kiÕn thøc cÇn ®¹t ®ỵc trong bµi G : Chèt l¹i nh÷ng kiÕn thøc träng t©m trong bµi • Híng dÉn vỊ nhµ 1 Häc lý thut, lµm bµi tËp 1, 2, 3, 4 2 §äc tríc phÇn 3, 4 bµi 2 GV: Hồng Ngọc Sơn 17 Trêng THCS Nguyễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 Tn 5 -TiÕt 10 Bµi 3 : CH¦¥NG TR×NH M¸Y TÝNH Vµ D÷ LIƯU (tt) A Mơc tiªu : • BiÕt c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong ng«n ng÷ lËp tr×nh • Biết khái niệm điều khiển tương... cđa m×nh vµ quan s¸t c¸c lƯnh trong tõng menu f Quan s¸t c¸c lƯnh trong tõng b¶ng chän - Më c¸c b¶ng chän b»ng c¸ch kh¸c: NhÊn tỉ hỵp phÝm Alt vµ phÝm t¾t cđa b¶ng chän (ch÷ GV: Hồng Ngọc Sơn 12 Trêng THCS Nguyễn Bỉnh Khiêm G : Giíi thiƯu c¸ch tho¸t khái TP H : Lµm thư trªn m¸y tÝnh cđa m×nh G : Theo dâi quan s¸t c¸c thao t¸c thùc hiƯn cđa H trªn tõng m¸y vµ híng dÉn thªm Tin học Quyển 3 mµu ®á ë tªn... : HS lµm quen víi mét sè d¹ng mµn h×nh giao tiÕp víi m¸y tÝnh 4 Giao tiÕp ngêi - m¸y tÝnh G : §a vÝ dơ vỊ b¶ng th«ng b¸o kÕt a) Th«ng b¸o kÕt qu¶ tÝnh to¸n qu¶ - LƯnh : H : Quan s¸t, l¾ng nghe G gi¶i thÝch write('Dien tich hinh tron la ',X); - Th«ng b¸o : G : §a lªn mµn h×nh hép tho¹i nhËp b) NhËp d÷ liƯu d÷ liƯu - LƯnh : G : Em ph¶i lµm g× khi xt hiƯn write('Ban hay read(NS); hép tho¹i nµy ? - Th«ng... qu¶ th«ng qua c¸c - LƯnh : Writeln('Cac ban cho lƯnh vµ hép tho¹i Delay(2000); G : Gi¶i thÝch tõng t×nh hng Th«ng b¸o : 2 giay nhe '); - LƯnh : H : L¾ng nghe ®Ĩ hiĨu G : §a ra vÝ dơ vỊ hép tho¹i H : Quan s¸t vµ l¾ng nghe G gi¶i thÝch GV: Hồng Ngọc Sơn writeln('So Pi = ',Pi); read; {readln;} - Th«ng b¸o : d) Hép tho¹i 19 Trêng THCS Nguyễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 • Cđng cè kiÕn thøc H : Nh¾c l¹i nh÷ng . Khiêm Tin học Quyển 3 Tuần 2: Ngày soạn : Tiết 3, 4: Ngày dạy : LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT A. Mục tiêu : •Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác. trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải. - Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ. - Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm. trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc. GV: Hong Ngc Sn 3 Tr êng THCS Nguy ễn Bỉnh Khiêm Tin học Quyển 3 ch¬ng tr×nh dÞch. G : Chèt kh¸i niƯm