GIÁO ÁN 4 TUẦN 29

2 197 0
GIÁO ÁN 4 TUẦN 29

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

Tuần 29: Soạn ngày 03 tháng 04 năm 2010 CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo I/ MỤC TIÊU - HS biết cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Logo. - HS nhận biết được cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa lệnh đã viết. - HS biết được các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh. II/ ĐỒ DÙNG DẠY HỌC Máy vi tính, SGK III/ HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC 1/ Kiểm tra bài cũ: a) Nêu các bước thực hiện để trình bày một đoạn văn bản thành chữ đậm hoặc nghiêng? Thực hành theo yêu cầu của giáo viên. b) Nêu các bước thực hiện để thay đổi cỡ chữ, phông chữ? Thực hành theo yêu cầu của giáo viên. 2/ Bài mới: 2.1 Giới thiệu bài 2.2 Nội dung: HOẠT ĐỘNG DẠY HOẠT ĐỘNG HỌC Tiết 1: Lí thuyết 1) Logo và chú Rùa: Hoạt động cá nhân - Phần mềm Logo giúp em điều gì? 2) Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa? Thảo luận nhóm 2: - Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa? 3)Màn hình làm việc của Rùa: Thảo luận nhóm 4: - Logo là phần mềm máy tính giúp em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. - Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. - Đầu tiên, người sản xuất phần mềm Logo chế tạo một rô-bốt nhỏ để liên lạc với máy tính, rô- bốt có dạng giống rùa, sau đó cải tiến thành con trỏ màn hình có dạng Rùa. - Màn hình làm việc của Rùa chia làm mấy phần? Đó là những phần nào? - Màn hình làm việc của Rùa chia làm 2 phần: + Màn hình chính: hay gọi là sân chơi, là nơi rùa di chuyển và để lại vết trên đó. + Cửa sổ lệnh chia thành 2 ngăn: ngăn nhập lệnh và ngăn chứa các dòng lệnh đã viết. Thực hành: Khởi động Logo và chỉ ra: + Màn hình chính. + Cửa sổ lệnh. + Ngăn nhập lệnh. + Ngăn chứa các lệnh đã viết. + Rùa ở vị trí xuất phát. Tiết 2: Thực hành 4) Những lệnh đầu tiên của Logo: - GV gõ một số lệnh và cho HS quan sát vết đi của Rùa trên sân chơi: - Nhũng lệnh sau có ý nghĩa gì? + Home + CS + FD 100 + RT 90 Thực hành: - GV thực hành mẫu và hướng dẫn HS thực hành. - Home: Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên). - CS: Rùa về vị trí xuất phát, xoá toàn bộ sân chơi. - FD: Rùa tiến về trước 100 bước. - RT: Rùa quay phải 90 độ Thực hành theo nhóm 3 các bài tập T2, T3, T4 SGK trang 95 và 96. 3/ Củng cố, dặn dò: - Nhận xét tiết học . - Dặn dò các em về nhà xem lại bài chuẩn bị bài mới. . Tuần 29: Soạn ngày 03 tháng 04 năm 2010 CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo I/ MỤC. chữ đậm hoặc nghiêng? Thực hành theo yêu cầu của giáo viên. b) Nêu các bước thực hiện để thay đổi cỡ chữ, phông chữ? Thực hành theo yêu cầu của giáo viên. 2/ Bài mới: 2.1 Giới thiệu bài 2.2. Thảo luận nhóm 2: - Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa? 3)Màn hình làm việc của Rùa: Thảo luận nhóm 4: - Logo là phần mềm máy tính giúp em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. - Em sẽ học viết các dòng

Ngày đăng: 04/07/2014, 12:01

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan