LOI CAM ON Sau thời gian học tập, nghiên cứu, để hoàn thành đề tài nghiên cứu khoa học '““Thần tượng ảo và ảnh hưởng của thân tượng ảo đến ngành công nghiệp K-pop”, chúng em xin bày tỏ s
Trang 1
TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI NGỮ - ĐẠI HỌC QUÓC GIA HÀ NỘI
KHOA NGON NGU VA VAN HOA HAN QUOG
eacel soso
*
ˆ “uy
RTU
=
ĐẠI HỌC NGOẠI NGỮ
BÁO CÁO NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
DE TAI : THAN TUQNG AO VA ANH HUONG CUA
THAN TƯỢNG AO DEN NGANH CONG NGHIỆP K-POP
Thành viên nhóm : Pham Thi Nggc Tam — 21041616
Nguyễn Thị Thương Thảo — 21041685 Ngô Bích Ngọc —- 21041606
Hà Nội - 2024
Trang 2
MUC LUC
00) 0n
l1 ca cổ n6 3
2 Mục đích, ý nghĩa nghiên cCứu - - - - SH nh ng kg kết 4 2.1 Mục đích nghiên cứu Ăn nh ng KH ng KH kg 4 2.2 ð on 4
3 Câu hỏi nghiên CỨu ch ng ng TT ng tk ch 4
4 Đối tượng và phạm vỉ nghiên cứu ¿2-2-2 +sS9St SE St 2E E#xzxSxeEvEErxsxsxsrrxerrrrrrree 4 9S _ Phương pháp nghiên CỨU Ăn nh ng TH kkp 4
6 Cấu trúc đề tài tình HH HH re run 5
NOT DUNG NGHIEN 700000277 1 6
Chương 1: Cơ sở lý luận chung SH KH kh ng ky 6 1.1 Một số khái niệm cơ bản của đề tài - 5: CS 2 S332 S2 xxx seu 6 1.2 Khái quát về hiện tượng thần tượng ảo trong ngành công nghiệp K-pop 6 Chương 2: Xác định nguyên nhân thần tượng ảo xuất hiện như một hiện tượng mới trong ngành công nghiệp K-DOD - nh HH kh 8
CN 2) 0) 8 n 8 2.2 Nguyên nhân gián tiẾp - - 12 23 SE 123 1131127121111 12111121111 9 Chương 3: Ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pOp 10 3.1 Phân tích ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pOp 10 3.2 Đề xuất biện pháp để cân bằng giữa thần tượng thật và thần tượng ảo trong
ngành công nghiệp K-DOD .- Tnhh ng ng tk kh 12
[45100007900 4in0 i6: 0 in:Ab5.)H)5343 14 F10100 9:7) 84.7 0nẰẦỤ.:':': ôÔỎ 15
Trang 3LOI CAM ON
Sau thời gian học tập, nghiên cứu, để hoàn thành đề tài nghiên cứu khoa học '““Thần tượng ảo và ảnh hưởng của thân tượng ảo đến ngành công nghiệp K-pop”, chúng em xin bày
tỏ sự kính trọng và lòng biết ơn sâu sắc tới:
— Các thây, cô giáo khoa Ngôn ngữ và văn hóa Hàn Quốc, Dự án ULIS AKS CORE Trường Đại học Ngoại ngữ- Đại học Quốc gia Hà Nội đã tô chức cuộc thi “Nghiên cứu khoa học sinh
viên về Hàn Quốc hoc” dé chúng em có cơ hội thực hiện đề tai nghiên cứu khoa học này
— Bên cạnh đó sự giúp đỡ của gia đình, bạn bè và người thân đã luôn ủng hộ và tạo điều kiện tốt nhất đê chúng em có thể tập trung nghiên cứu và hoàn thành đề tài này
Mặc dù đã có nhiều cố gắng trong suốt quá trình thực hiện đề tài, song không thê tránh khỏi những mặt hạn chế, thiếu sót Chúng em rất mong nhận được ý kiến đóng góp và sự chỉ dân của các thầy, cô và mọi người đề bài nghiên cứu hoàn thiện hơn
Trang 4MO DAU
1 Lý do chọn đề tài
Ngày nay, ngành công nghiệp âm nhạc Hàn Quốc(K-pop) đang ngày càng phô biến, có sức ảnh hưởng lớn và có chỗ đứng nhất định trên thê giới Đề có được vị thế như vậy trong lĩnh
vực công nghiệp âm nhạc trong suốt những thập ký qua, Hàn Quóc luôn tìm kiếm sự đôi mới
và sáng tạo, việc tạo ra thân tượng ảo là một trong những cách đề mở rộng thêm đối tượng
người hâm mộ,mở rộng ngành công nghiệp K-pop ra toàn thé giới
Từ đó cho thấy rằng sự xuất hiện của thần tượng ảo trong ngành công nghiệp âm nhạc Hàn Quốc là kết quả của sự kết hợp giữa công nghệ tiên tiến, nhu cầu của thị trường và chiến lược kinh doanh của các công ty giải trí đề tạo ra sự đôi mới và thu hút người hâm mộ mới Tuy nhiên, vấn đề đặt ra là liệu thần tượng ảo có đang thay thé vi tri cua thần tượng thật và trở thành tương lai của ngành công nghiệp K-pOP
Là những sinh viên khoa ngôn ngữ và văn hóa Hàn Quốc tại trường đại học Ngoại Ngữ-
Đại học Quốc gia Hà Nội, đồng thời cũng là những người hâm mộ lâu năm của âm nhạc Hàn
Quốc, chúng tôi luôn mong muốn khao khát tìm hiểu sâu về các khía cạnh của âm nhạc Hàn Quốc, đặc biệt là về hiện tượng thần tượng ảo-hiện tượng mới xuất hiện trong ngành công
nghiệp K-pop
Hiện nay, đã có một số tác giả, công trình đề cập tới thần tượng ảo và ngành công
nghiép K-pop nhy “WE AIMEE ‹439‡s]2|s] mrH2^5 sl2l3† ee) at:
o] Au}(Aespa) WE Abal= @4] 2 =” cha Ji Yun Yoo va Soo Hyun Kim đã tập trung vào việc khám phá cách người hâm mộ nhận biết và hiểu khái niệm Metaverse thông qua nhóm
nhạc thần tượng mới ra mắt 'Aespa", gồm 4 thành viên con người và 4 thành viên hình đại điện
AI tích hop thé giới thực và ảo từ đó đề xuất những tác động mà nội dung Metaverse có thê có trong ngành giải trí của Hàn Quốc; nghiên cứu về " 1] E†H] ~ 7} 4} of o] Sof) cet 8}
#Eš #2]: 5]2l 2| 5©] S419 5 " (2023) của Sangpil Yoon, Joon Sung Park, Sung Whan đã phân tích phản ứng của khán giả đề khắng định thần tượng ảo là một sự đôi mới, cho thấy thần tượng ảo có tiềm năng khẳng định vị thế của mình trên thị trường và có khả năng
thay đôi ngành công nghiệp K-pop hiện tại; nghiên cứu “1996~2023 xi 7}2} 5}o]=Z BS BH] al 244” (2023) cha Da-In Kim, Ji-Young Lee, Yang-Hee Nam da trinh bay két qua phan
tích về các đặc diém va xu hudng cua cac thần tượng ảo, từ năm 1996 đến năm 2023 với nhóm Plave, cung cấp một cái nhìn tống quan về dòng chảy và xu hướng của thần tượng ảo trong hơn
30 năm Do nhận thấy hiện nay chưa có đề tài nghiên cứu chuyên sâu về “Thần tượng ảo và ảnh hưởng của thần tượng ảo đến nền công nghiệp K-pop” nên chúng tôi thấy rằng rất cấp thiết
đề thực hiện đề tài này
Voi dé tài nghiên cứu trên có thê đồng thời xác định nguyên nhân thần tượng ảo xuất hiện và đánh giá mức độ ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pop Từ đó,
đề xuất các biện pháp đề cân bằng giữa thân tượng thật và thân tượng ảo trong ngành công nghiệp K-pop hiện nay
Trang 5Từ những lý do trên, chúng tôi chọn đề tài: "Thần tượng ảo và ảnh hưởng của thần tượng ảo đến ngành công nghiệp K-pop"
2 Mục đích, ý nghĩa nghiên cứu
2.1 Mục đích nghiên cứu
Nghiên cứu “Thân tượng ảo và sự ảnh hưởng của thần tượng ảo đến ngành công nghiệp K-pop” nhằm xác định nguyên nhân thân tượng ảo xuất hiện, đồng thời chỉ ra những ảnh hưởng tích cực, tiêu cực của thần tượng ảo và đẻ xuất biện pháp cân bằng giữa thần tượng ảo va than tượng thật trong ngành công nghiệp K-pODP
2.2 Ý nghĩa nghiên cứu
« Xây dựng cơ sở lý luận nghiên cứu thần tượng ảo và ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pOD
« = Xác định nguyên nhân thần tượng ảo xuất hiện như một hiện tượng mới trong ngành
công nghiệp K-pOD
« _ Đánh giá mức độ ảnh hưởng của thân tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pop
« _ Đề xuất biện pháp đề cân bằng giữa thần tượng thật và thần tượng ảo trong ngành công nghiép K-pop
3 Câu hỏi nghiên cứu
« - Nghiên cứu thần tượng ảo và ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-
pOp dựa trên cơ sở lí luận nao?
¢ Tai sao thần tượng ảo lại xuất hiện như một hiện tượng mới trong ngành công nghiệp K-pop?
« Thần tượng ảo có ảnh hưởng như thế nào tới ngành công nghiệp K-pop?
4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
« _ Đối tượng nghiên cứu: Thần tượng ảo và ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiép K-pop
e Pham vi nghién ctru: Nganh cong nghiép K-pop
5 Phuong phap nghién cứu
« _ Phương pháp phân loại và hệ thống hóa tài liệu
Phương pháp này được sử dụng nhằm phân loại vả hệ thống hóa các tải liệu vả tri thức khoa học về vấn đề mà đề tài nghiên cứu thành một hệ thống logic nhằm mục đích xây dựng
cơ sở lý luận nghiên cứu thần tượng ảo và ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pop
« _ Phương pháp phân tích tông hợp lý thuyết
Sử dụng phương pháp trên đê phân tích các tài liệu liên quan đến vấn đề mà đề tài lựa chọn nghiên cứu nhằm mục đích xây dựng cơ sở lý luận nghiên cứu thần tượng ảo và ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pop
Trang 66 Cau trúc đề tài
Ngoài phan Mở đầu; Kết luận và Kiến nghị; Tài liệu tham khảo, đề tài gồm 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý luận chung
1.1 Một số khái niệm cơ bản của đề tài
1.1.1 Thần tượng
1.1.2 Thần tượng ảo
1.1.3 Ngành công nghiệp KPOP
1.2 Khái quát về hiện tượng thần tượng ảo trong ngành công nghiệp K-pop
1.2.1 Bối cảnh của sự xuất hiện thần tượng ảo
1.2.2 Hiện trạng của thần tượng ảo trong ngành công nghiệp K-pop
Chương 2: Xác định nguyên nhân thần tượng ảo xuất hiện như một hiện tượng mới trong ngành công nghiệp K-pOD
2.1 Nguyên nhân trực tiếp
2.2 Nguyên nhân gián tiếp
Chương 3: Ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pop
3.1 Phân tích ảnh hưởng của thần tượng ảo tới ngành công nghiệp K-pop
3.2 Đề xuất biện pháp đề cân bằng giữa thần tượng thật và thần tượng ảo trong ngành công nghiép K-pop
Trang 7NOI DUNG NGHIEN CUU
Chương 1: Cơ sở lý luận chung 1.1 Một số khái niệm cơ bản của đề tài
1.1.1.Thần tượng
Thần tượng là hình ảnh hay một vật chất khác tượng trưng cho một vị thần được hướng đến đề thờ phụng, tôn sùng trong tôn giáo, hoặc còn có thê là bất kỳ người nảo hay thứ gì được quan tâm bằng sự ngưỡng mộ, yêu mến hay sùng bái
1.1.2 Thần tượng ảo
Thần tượng ảo có thể được coi là một nhân vật ca sĩ được xây dựng bằng không gian
kỹ thuật SỐ, không phải là một con người thực sự Sự xuất hiện của thần tượng ảo dựa trên công nghệ đồ họa may tinh 3D hoặc trí tuệ nhân tạo, hình dang cơ thể mượn cơ thể con người thực
tế, và giọng nói được thực hiện thông qua quá trình các ca sĩ, diễn viên lồng tiếng hoặc thông qua công nghệ tông hợp giọng nói
Thần tượng ảo được chia thành hai loại: một là khi người thật tồn tại và hình đại diện
được kết nói với người đó được sử dụng, thứ hai là khi hình đại điện ảo hoạt động độc lập trong ngành giải trí mà không có sự tồn tại của người thật liên quan đến nó
1.1.3 Ngành công nghiệp KPOE:
K-pop (Tiếng Hàn: ZÌ ©] 3Ÿ), viết tắt của cum tir tiéng Anh “Korean popular music” tire
nhạc pop tiếng Hàn hay nhạc pop Hàn Quốc, là một thể loại âm nhạc bắt nguồn từ Hàn Quốc
và trở thành một phần quan trọng trong văn hóa của xứ sở kim chi Nhạc pop nói chung không bao gồm nhạc dân gian hay các bài hát mang giai điệu xưa mà chủ yếu bắt nguồn từ âm nhạc
hiện đại và đương đại đã phát triển vượt bậc từ giữa thế kỷ 20
1.2 Khái quát về hiện tượng thần tượng ảo trong ngành công nghiệp K-pop
1.2.1 Bối cảnh xuất hiện thần tượng ảo
Ngày nay cùng với sự phát triển mạnh mẽ của khoa học công nghệ, con người đã mở
ra những khả năng mới cho việc xây dựng và triển khai các hệ thống thông minh như điện toán
đảm mây, Internet vạn vật, tạo ra môi trường thuận lợi cho sự xuất hiện của “AI” Trí tuệ
nhân tạo (AI) là thành quả mô phỏng các quá trình trí tuệ của con người bằng máy móc, đặc biệt là các hệ thống máy tính Ứng dụng của “AI” hiện nay không chỉ giới hạn trong lĩnh vực công nghiệp mà còn mở rộng sang các lĩnh vực như y tế, giáo dục, và quản lý đô thị thông minh, Hiện nay nhiều quốc gia phát triển trên thế giới như Hoa Kỳ, Trung Quốc,Hản
Quốc, Nhật Bản đã và đang ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) mạnh mẽ trong lĩnh vực giải trí đề
mang lại nhiều trải nghiệm mới và nâng cao tính cá nhân hóa cho người dùng
Bên cạnh đó, xu hướng Metaverse cũng đang trở nên ngày càng phô biến và có sức ảnh
hưởng lớn trong nhiều lĩnh vực như giải trí, thê thao đào tạo, chăm sóc sức khỏe, Metaverse
được biết đến là không gian ảo hay vũ trụ kỹ thuật số, được xây dựng bởi các nên tảng công nghệ hiện đại với mục đích mô phỏng thế giới thực Công nghệ nảy cho phép người dùng có
Trang 8dễ dàng Đây là một trong những mạng lưới lớn của những hình ảnh 3D, giúp người chơi có
cơ hội trải nghiệm một cuộc sống mới theo sở thích và ý tưởng riêng của mình Nền tảng này được ra đời từ năm 1992 nhưng cho đến hiện nay thế giới ảo mới thu hút sự chú ý của người
sử dụng Đặc biệt, trong bối cảnh cả thế giới phải trải qua 2 năm đại dịch COVID-19, khiến con người chỉ có thê tương tác trực tiếp với nhau qua một thé giới trực tuyến Từ đó, thúc đây
mạnh mẽ sự phát triển của giải trí trực tuyến và sự xuất hiện của thần tượng ảo đề có thể kết
nối với khán giả trong thời gian khó khăn nảy
Hiện nay ngành giải trí Hàn Quốc đã và đang dẫn đầu thế giới trong việc nắm bắt và ứng dụng xu hướng Metaverse Nhiều nghệ sĩ và công ty giải trí đã tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm giải trí ảo, phát triển các nghệ sĩ ảo, đồng thời tạo ra một thị trường riêng cho những
nghệ sĩ “làm việc không biết mệt mỏi”- thân tượng ảo
1.2.2 Hiện trạng của thần tượng ảo trong ngành công nghiệp K-pop
Thực tế là các thử nghiệm ở Hàn Quốc với ngành giải trí ảo đã có từ ít nhất 25 năm trước với sự xuất hiện của ca sỹ nhân tạo tên là Adam Là một "sản pham" của những năm 90,
nhân vat nay được tạo ra bởi đồ họa máy tính, với tóc mái thưa dài đến mắt vả giọng nói khản khàn tạo sức hấp dẫn Adam đã biến mắt khỏi ngành giải trí sau khi phát hành một album vào năm 1998,
Năm 2018, K/DA là nhóm nhạc ảo đầu tiên của Hàn Quốc, được tạo ra bởi Riot Games,
nhà phát triển của trò chơi điện tử League of Legends Nhóm nhạc này bao gồm 4 thành viên
là Ahri, Evelynn, Kai'Sa va Seraphine K/DA da dat được thành công vang dội, trở thành một
hiện tượng toàn cầu
Tính đến năm 2021, số lượng thần tượng ảo do AI điều khiên đã tăng lên đáng kẻ Đặc biệt, hiện nay có 2 nhóm nhạc K-pop ảo và 1 ca si solo AI đã tạo được ảnh hưởng lớn trong ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc nói riêng vả toàn thế giới nói chung Nhóm nhạc nữ aespa trực thuộc công ty giải trí SM Entertainment chính thức ra mắt với đĩa đơn “Black Mamba”
với 8 thành viên, trong đó có 4 thành viên hiện diện trong thế giới thực la Karina, Winter,
Giselle va NingNing cing voi 4 avatar ae-Karina, ae-Winter, ae-Giselle va ae-NingNing Cac thành viên và avatar cũng sẽ xuất hiện cùng nhau trong các buôi biêu diễn, buôi họp mặt người
hâm mộ và buổi hòa nhạc của nhóm Bên cạnh đó, Apoki cũng được biết đến là nghệ sĩ solo
ảo tôn tại trong “siêu vũ trụ” Metaverse Apoki đã ra mắt trong năm 2021 dưới sự quản lý của
VV Entertainment với đĩa đơn “GET TT OUT” Cùng với vẻ ngoài đễ thương và đáng yêu, khả năng trình diễn tuyệt vời, Apoki cũng chiếm được sự quan tâm của các fan Kpop, tạo nên một cộng đồng người hâm mộ ngày cảng lớn mạnh
MAVE - Nhóm nhạc ¡đol nữ đầu tiên được tạo ra hoản toàn trong Metaverse Nhóm
nhạc nữ ảo “MA VE” chính thức ra mắt voi dia don “PANDORA’S BOX” vao ngay 25/01/2023 vừa qua với 4 thành viên: Siu, Zena, Tyra, Marty Các thành viên của MAVE đều 1a idol ao
được tạo nên từ công nghệ trí tuệ nhân tạo (AT) do Netmarble F&C và Kakao đầu tư sản xuất,
được quản lý bởi Metaverse Entertainment, công ty con của Netmarble Đây được xem là nhóm
Trang 9nhạc Kpop đầu tiên được tạo ra hoản toàn trong Metaverse, sử dụng công nghệ machine learning, công nghệ deepfake (một kỹ thuật cho tông hợp hình ảnh con người dựa trên trí tuệ nhân tạo) và thiết kế 3D MAVE nhận được sự chú ý từ cộng đồng mạng phân lớn nhờ vào ngoại hình siêu thực của 4 thành viên Dù là một nhóm 1dol ảo nhưng các thành viên cũng được xây dựng tính cách và có vị trí rõ ràng trong nhóm Trưởng nhóm cả tính Su, giọng ca chính ngọt ngào Zena, rapper “girl crush” Tyra và em út đáng yêu Marty, thu hút người hâm mộ bằng những nét quyến rũ khác nhau riêng của mỗi người.Bên cạnh âm nhạc thì MA VE: cũng có kế hoạch hoạt động ở nhiều lĩnh vực khác nhau như game, webtoon, Metaverse mang đến cho người hâm mộ một cái nhìn tống thê và những trải nghiệm độc đáo hơn về nhóm nhạc thần tượng ảo này
Sự phát triển của xu hướng thần tượng ảo ở Hàn Quốc đang ngày cảng trở nên phô biến bằng chứng là sự ra đời của ngày càng nhiều nhóm nhạc thần tượng ảo mới Với sự phát triển không ngừng của công nghệ AI, thần tượng ảo có tiềm năng trở thành một xu hướng mới lâu đài trong ngành công nghiệp K-pop
Chương 2: Xác định nguyên nhân thần tượng ảo xuất hiện như một
hiện tượng mới trong ngành công nghiệp K-DOD
Thần tượng ảo là một hiện tượng mới trong ngành công nghiệp giải trí K-pop và đang ngày càng trở nên phô biến với tiềm năng trở thành một phần quan trọng trong đời sống giải trí của
con người trong tương lai Hiện tượng này không tự nhiên xuất hiện mà được hình thành từ
nhiều yếu tổ trực tiếp và gián tiếp xoay quanh sự phát triển của công nghệ, người hâm mộ và thị trường âm nhạc K-pOD
2.1 Nguyên nhân trực tiếp
Sự phát triển của công nghệ là một trong những nguyên nhân quan trọng dẫn đến sự xuất hiện của thần tượng ảo Công nghệ đã tạo ra những khả năng mới, giúp con người có thê tạo ra những thứ mà trước đây không thẻ
2.1.1 Sự phát triển của trí tuệ nhân tạo AI
Công nghệ AI đã phát triên mạnh mẽ trong những năm gần đây, giúp tạo ra các nhân vật
ảo có hình ảnh và hành vi giống như con người Điều này đã mở ra cơ hội cho sự xuất hiện của thần tượng ảo Trước đây, việc tạo ra các nhân vật ảo có chất lượng cao là rất khó khăn và tốn rất nhiều thời gian Tuy nhiên, với sự phát triển của công nghệ AI, việc tạo ra các nhân vật ảo
có hình ảnh và hành vi giống như con người đã trở nên để dàng và nhanh chóng hơn Sự phát triển của công nghệ AI đã tạo tiền đề cơ sở vật chat can thiết cho các công ty giải trí tạo ra các thần tượng ảo có ngoại hình, tài năng và cá tính phù hợp với thị hiểu của người hâm mộ Điều nảy đã tạo ra làn sóng mới mẻ, hấp dẫn và thu hút trong ngành công nghiệp K-pop trên toàn cầu
2.1.2 Sự phát triển của Metaverse
Trang 10Metaverse là một thé giới ảo, nơi mọi người có thê tương tác với nhau thông qua các avatar
Sự phát triển của metaverse đã mở ra một cơ hội mới giúp cho thần tượng ảo có cơ hội tiếp cận
với người hâm mộ trên toàn thê giới, đồng thời người hâm mộ có thê tương tác với thần tượng
ao của mình một cách chân thực hơn Khi đó khán giả có thể xem các thần tượng ao biểu diễn,
trò chuyện và thậm chí là chạm vào họ Điều này đã giúp các thần tượng ảo trở nên gần gũi và
gắn bó hơn với người hâm mộ
Sự phát triển của công nghệ, đặc biệt là công nghệ AI và Metaverse, là nguyên nhân trực tiếp mở ra cánh cửa mới cho thế giới thân tượng ảo Điều này không chỉ là một xu hướng
giải trí mới mà còn là một thách thức và cơ hội cho xã hội hiện đại, đặt ra nhiều câu hỏi về
tương lai của giao tiếp, văn hóa và kỹ thuật số
2.2 Nguyên nhân gián tiếp
2.2.1 Sự phổ biến và áp lực cạnh tranh của thị trường công nghiệp K-pop
Cùng với ảnh hưởng của làn sóng Hallyu trên toàn thế giới, K-pop đã tạo ra một thị trường quốc tế rộng lớn, đặt ra nhu cầu ngày càng tăng về nội dung giải trí đa dạng và độc đáo
Sự đa dạng trong âm nhạc, hình ảnh và phong cách biêu diễn của K-pop không chỉ tạo ra một thị trường lớn cho sản xuất và quảng bá nghệ sĩ thực tế mà còn mở ra cơ hội cho sự xuất hiện
của thần tượng ảo Trong bối cảnh cạnh tranh khốc liệt như hiện nay, thân tượng ảo trở thành
một giải pháp linh hoạt dé đáp ứng đồng thời nhu cầu đa dạng của khán giả và áp lực cạnh tranh ngày càng tăng trong thị trường giải trí toàn cầu Sự xuất hiện của thần tượng ảo là một bước tiền mới mẻ trong ngành công nghiệp K-pop, phản ánh rõ ràng về sự thích nghĩ và đối
mới trong bồi cảnh một thé giới giải trí ngày càng toàn cầu hóa
2.2.2 Bối cảnh thời kỳ Covid-19
Hàn Quốc nói riêng và thế giới nói chung đã phải trải qua giai đoạn dịch bệnh COVID-
19, làm gián đoạn sự vận động, phát triển, của tất cả các lĩnh vực trong đời sống, đặc biệt trong
lĩnh vực giải trí Từ nguyên nhân này đòi hỏi phải có thay đôi mạnh mẽ để có thê đáp ứng nhu
cầu của khán giả và bắt kịp với xu hướng của thời đại Ngành công nghiệp K-pop buộc phải thay đôi các buôi hòa nhạc, các sự kiện, chương trình, từ phương thức trực tiếp thông thường sang phương thức trực tuyến Đồng thời, trong thời kỳ giãn cách xã hội, khán giả chỉ có thê làm việc tai nhà, không thẻ tham gia các hoạt động gặp gỡ vui chơi, giải trí trực tiếp thông thường dẫn đến nhu cầu cao về trải nghiệm giải trí và kết nối ảo Vì vậy các công ty giải trí Hàn Quốc đã lựa chọn thần tượng ảo làm một giải pháp thú vị đề tạo ra trải nghiệm giải trí trực tuyến mới mẻ và thu hút cho khán giả Thông qua các sự kiện như buối hòa nhạc trực tuyến, phát sóng video trực tiếp đã mở ra cơ hội mới đề thần tượng ảo xuất hiện và gặp gỡ, tương tác voi khan giả
2.2.3 Nhu câu, tiêu chuẩn của người hầm mộ