1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Dự án kết thúc học phần phần mềm thử đồ trực tuyến fashina

86 0 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Phần mềm thử đồ trực tuyến Fashina
Tác giả Nhóm Fashina
Người hướng dẫn TS. Nguyễn Bá Sơn
Trường học Đại học UEH
Chuyên ngành Kinh doanh quốc tế - Marketing
Thể loại Dự án kết thúc học phần
Năm xuất bản 2023
Thành phố TP. Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 86
Dung lượng 7,01 MB

Nội dung

● Sơ lược về dự án Chúng tôi giới thiệu một giải pháp kết nối với các sàn thương mại điện tử, hoc trang web của một cửa hàng thời trang trực tuyến, cung cấp các tính năng mới để giúp k

Trang 1

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

ĐẠI HỌC UEH KHOA KINH DOANH QUỐC TẾ - MARKETING

DỰ ÁN KẾT THÚC HỌC PHẦN

PHẦN MỀM THỬ ĐỒ TRỰC TUYẾN

FASHINA Môn: Dự án Kinh doanh quốc tế Giảng viên: TS.Nguyễn Bá Sơn

Mã học phần: 23D1BUS50301309

Nhóm: Fashina

TP.HCM, ngày 10 tháng 06 năm 2023

Trang 2

LỜI CẢM ƠN

Để hoàn thành dự án này, ngoài sự nỗ lực và cố gắng của nhóm em thì không thể không nhắc đến sự hỗ trợ tận tình của giảng viên cùng các bạn trong lớp đã tạo điều kiện giúp

đỡ hết mình trong quá trình học tập và nghiên cứu

Nhóm em xin gửi lời cảm ơn chân thành nhất đến Thầy Nguyễn Bá Sơn – Giảng viên

bộ môn Dự án kinh doanh quốc tế Cảm ơn Thầy vì đã luôn tận tình giúp đỡ chúng em trong quá trình nghiên cứu, góp ý, nhận xét và tạo động lực để chúng em có thể hoàn thành công việc theo tiến độ và đạt kết quả tốt nhất

Trong quá trình học tập, chúng em chắc chắn sẽ không thể tránh khỏi những sai sót Chúng em rất hy vọng sẽ tiếp tục được nhận những lời góp ý và nhận xét từ Thầy để có

cơ hội thực hiện tốt hơn trong tương lai

Trang 3

CAM KẾT

Nhóm em xin cam kết toàn bộ nội dung của bài tiểu luận do nhóm em xây dựng, xử lý, không sao chép từ bất cứ bài viết của bất cứ nhóm hay cá nhân nào khác Các kết quả, số liệu trong bài được trích dẫn (nếu có) là trung thực và hoàn toàn khách quan Nhóm em hoàn toàn chịu

trách nhiệm về lời cam kết

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN

Trang 4

DANH S CH TH NH VIÊN NHÁ À 伃ĀM FASHINA

Save to a Studylist

Trang 5

2.5 Ưu, nhược điểm so với những sản phẩm tương tự có cùng chức năng 18

3 ĐÁNH GIÁ NHU CẦU CỦA ĐỐI TƯỢNG PHỤC VỤ VÀ PHÂN T䤃ĀCH SÂU

3.3.2 Phân tích khả năng đáp ứng nhu cầu của sản phẩm 313.3.3 Phân tích mức độ phù hợp với chính sách của cơ quan nhà nước 323.3.4 Phân t ch kh í ả năng tích h p tợ ính năng thử đ lên thương mại điệ ử n t 33

3.6 Định giá sản phẩm và phương thức để định giá 37

Trang 6

5 DANH MỤC CÁC CÔNG VIỆC CỦA DỰ ÁN 45

6.1 Phân rã công việc  giai đoạn tạo ra sản phẩm 51

6.1.4 Giai đoạn chuyển thành công ty c phần 56

Trang 7

DANH MỤC BẢNG

Bảng 1: Phân khúc nhắm đến của dự án Fashina……….………17

Bảng 2: Khảo sát khách hàng cá nhân……….….………20

Bảng 3: Khảo sát khách hàng doanh nghiệp ……… ………… 23

Bảng 4: Kế hoạch khảo sát……… ……….25

Bảng 5: Kế hoạch chiếm lĩnh thị trường……… ……….39

Bảng 6: Phân tích đối thủ cạnh tranh……….….…… 41

Bảng 7: Business Model Canvas……….……….44

Bảng 8: Danh mục các công việc của dự án: 50

Bảng 9: Tng số cửa hàng thời trang online……….…………58

Bảng 10: Công suất B2C - Tất cả cửa hàng……… 58

Bảng 11: Thông số dự án……….…….…………61

Bảng 12: Doanh thu ước tính trong vng 5 năm……… …………61

Bảng 13: Tng chi phí ban đầu……… ……… 63

Bảng 14: Chi phí chiến lược product - place - price - price - personal selling… … 64

Bảng 15: Kế hoạch nhân sự……… ……66

Bảng 16: Chi phí nhân sự……… … 67

Bảng 17: Chi phí thuê mt bng……… ……67

Bảng 18: Tng chi phí hoạt động……….……68

Bảng 19: Bảng khấu hao……… …….68

Bảng 20: Lãi vay……… 68

Bảng 21: Bảng khoản phải thu……… 69

Bảng 22: Bảng lãi lỗ……….……69

Bảng 23: Khoản phải trả……….… 69

Bảng 24: Tn qu tiền mt……….…… 70

Bảng 25: Dng tiền mt………70

Bảng 26: Các ch số tài chính về t suất sinh lợi……… ……71

Bảng 27: Thang đo đánh giá rủi ro của dự án……… 76

Bảng 28: Đánh giá rủi ro……… 77

Bảng 29: Phát triển ứng phó rủi ro……… ……….……80

Trang 8

DANH MỤC HÌNH

Hình 1: Doanh thu thương mại điện tử B2C toàn cầu và Đông Nam Á……… …….10

Hình 2: Doanh thu hàng năm của ASOS trên toàn thế giới từ năm tài chính 2012 đến 2021 (triệu GBP) 28

Hình 3: Khảo sát của PwC về Người tiêu dùng sn sàng thích nghi với gián đoạn chuỗi cung ứng, lạm phát và hậu COVID-19 năm 2022……….….29

Hình 4: Quy mô thị trường phng thử đ ảo của Hoa Kỳ, theo thành phần, 2016-2028 (Triệu USD) 30

Hình 5: Quy mô thị trường theo b o c o cá á ủa Grand View Research năm 2021 củ ía t nh năng thử đ trực tuyến trên toàn thế giới……… …31

Hình 6: Kh ả năng m rộng tính năng trên các phương tiện như website rất c tió ềm năng đố ới v i ngành thời trang (Apparel) theo Grand View Research 2021……….…34

Hình 7: Bảng phân rã công việc 1……….……56

Hình 8: Bảng phân rã công việc 2……….57

Hình 9: Sơ đ cấu tr c nhân sú ự c a dự ủ án………57

Hình 10: Xác định các rủi ro của dự án Fashina……….… 74

Hình 11: Các rủi ro của dự án theo bảng phân rã công việc……….……75

Hình 12: Ma trận mức độ rủi ro……… … 77

Trang 9

NỘI DUNG CH䤃ĀNH

Xem mô phỏng ng d ng Fashina: ứ ụ Nh Āp vo đây

1 GIỚI THIỆU CHUNG CỦA DỰ ÁN

1.1 Sơ lược về dự án

● Giới thiệu bối cảnh dự án

Thương mại điện tử là một xu hướng phát triển mạnh mẽ trên toàn cầu trong những năm gần đây Tại Việt Nam cũng không ngoại lệ, thương mại điện tử đang tr thành một ngành công nghiệp tiềm năng, với nhiều triển vọng phát triển trong tương lai tr thành , một ngành có sức ảnh hưng ngày càng lớn đến nền kinh tế Thương mại điện tử dự kiến sẽ chiếm hơn 60% giá trị của nền kinh tế k thuật số Việt Nam Trong số 23 tỷ đô

la mà nền kinh tế k thuật số của Việt Nam thu được vào năm 2022, 14 tỷ đô la là từ thương mại điện tử Theo báo cáo của Google và Temasek, giá trị thị trường thương mại điện tử Việt Nam hiện đạt khoảng 14 tỷ USD và dự kiến sẽ tăng gấp 3 lần lên 49 tỷ USD vào năm 2025 Con số này dự kiến sẽ tăng trong những năm tới, cho thấy rng Thương mại điện tử quốc tế đang tr thành một lựa chọn có lợi cho các doanh nghiệp trực tuyến

Trang 10

Nguồn: Sách trắng Thương mại điện tử Việt Nam năm 2020

4 https://www.statista.com/outlook/243/100/ecommerce/worldwide

5 Doanh thu TMĐT B2C không bao gồm doanh thu sản phẩm truyền thông số (nhạc, ebook…), dịch vụ phân phối

số (vé máy bay) và các hàng hóa đã qua sử dụng

6 Doanh thu TMĐT không bao gồm doanh thu từ dịch vụ du lịch trực tuyến, truyền thông trực tuyến và thuê xe trực tuyến

Hình 1: Doanh thu thương mại điện tử B2C toàn cầu và Đông Nam Á Tóm lại, thương mại điện tử là một ngành có tiềm năng lớn tại Việt Nam và trên toàn cầu Nó đang tr thành một xu hướng phát triển mạnh mẽ và có ảnh hưng tích cực đến nền kinh tế và xã hội

● Nguyên nhân vì sao có dự án?

Trong qu tr nh s d ng c c trang mua s m online v th i trang, nh m ch ng tôi nh n á ì ử ụ á ắ ề ờ ó ú ậthấy phần lớn người tiêu dùng gp phải vấn đề khi mua quần áo trên các sàn thương mại điện tử là chọn lựa kích cỡ phù hợp với cơ thể của họ Điều này có thể do mỗi thương hiệu có một bảng kích thước khác nhau và không phù hợp với kích thước chuẩn quốc

tế Dẫn đến khó khăn trong việc đánh giá kích cỡ sản phẩm và có thể khiến khách hàng mua sai kích cỡ hoc phải đi trả sản phẩm nhiều lần Việc không thể thử trực tiếp sản

Trang 11

phẩm trước khi mua làm cho người tiêu dùng cảm thấy e dè và không chắc chắn về quyết định mua hàng của mình Vì thế, có thể dẫn đến việc tìm hiểu thêm thông tin về sản phẩm và kích thước, và cuối cùng làm cho quá trình mua hàng tr nên chậm hơn

● Sơ lược về dự án

Chúng tôi giới thiệu một giải pháp kết nối với các sàn thương mại điện tử, hoc trang web của một cửa hàng thời trang trực tuyến, cung cấp các tính năng mới để giúp khách hàng đưa ra quyết định chọn kích cỡ hoc sản phẩm phù hợp, chẳng hạn như công nghệ ảnh và ứng dụng AI và AR Các tính năng này giúp khách hàng có thể xem chi tiết sản phẩm, đánh giá kích thước sản phẩm một cách chính xác hơn và gia tăng sự tin tưng của họ trong quá trình mua hàng trực tuyến

Ứng dụng thử đ trực tuyến nhm tạo ra trải nghiệm mua sắm chân thực nhất tới cho khách hàng Với công nghệ AI kết hợp AR ngoài ra cn ứng dụng công nghệ 3D, khách hàng có thể xem sản phẩm từ nhiều góc độ và thử sản phẩm trên model mẫu hay thậm chí là bản thân khách hàng để xem độ phù hợp Điều này giúp cho khách hàng hình dung được sản phẩm có phù hợp với cơ thể hay không và đo lường kích cỡ một cách chính xác

+ Giảm đáng kể số lượng sản phẩm được trả lại bi khách hàng vì họ có thể xem trước sản phẩm trực tiếp trên mình trước khi mua

+ Tăng tính tương tác của khách hàng với sản phẩm, giúp họ cảm thấy tự tin và thoải mái hơn khi mua sản phẩm trực tuyến

+ Tăng doanh số bán hàng của doanh nghiệp bng cách giúp khách hàng có được trải nghiệm mua sắm tốt hơn và tăng khả năng mua sản phẩm

+ Tăng tính cạnh tranh của doanh nghiệp trong thị trường bng cách cung cấp cho khách hàng một trải nghiệm mua sắm trực tuyến tốt hơn và tiên tiến hơn so với các đối thủ cạnh tranh khác

● M: Measurable (có thể đo lường)

- Tăng doanh số bán hàng của các Brand lên 20% trong vng 6 tháng đầu tiên sau khi

ra mắt

- Tăng t lệ chuyển đi cho các cửa hàng quần áo lên 50%

● A: Attainable (Khả thi)

Trang 12

- Phát triển dịch vụ thử đ thực tế ảo trực tuyến trên các sàn TMĐT hoc trên app có tất

cả các brand đã ký kết hợp tác với công ty

- Đảm bảo tính năng thử đ hoạt động tốt, cho phép người dùng xem trước sản phẩm trên ảnh hoc video, và có thể thử trực tiếp trên màn hình

- M rộng kinh doanh quốc tế

● R: Relevant (Liên quan)

Mục tiêu của dự án phát triển dịch vụ thử đ thực tế ảo trực tuyến kết hợp trên sàn TMĐT và app liên quan đến mục tiêu của nhóm về việc cải thiện trải nghiệm mua sắm của khách hàng

● T: Time-bound (Có thời hạn)

Mục tiêu của dự án phát triển dịch vụ thử đ thực tế ảo trực tuyến kết hợp trên sàn TMĐT dự kiến hoàn thành trong 5 năm

1.3 Ph m vi d n ạ ự á

Chủ đầu tư: Các nhà sáng lập và các nhà đầu tư khi nghiệp

Địa điểm: Quận 2 TP HCM

Thời gian bắt đầu v kéo di: 04/2023 - 10/2023 (khi động)

Vốn đầu tư: Vốn đầu tư ban đầu của dự án là khoảng 50.000 USD tương đương hơn -

1 tỷ VNĐ, được cung cấp bi chính ngun lực của đội ngũ Founder và các nhà đầu tư thiên thần

Quy mô dự án: Thị trường TMĐT VN ĐNA-

Đối tượng phục vụ: Khách hàng cá nhân, doanh nghiệp hoc t chức có hoạt động kinh doanh thời trang trên sàn giao dịch thương mại điện tử

Milestone quan trọng: Milestone đầu tiên của dự án là việc thử nghiệm và triển khai ứng dụng này đến cho khách hàng (đc biệt là sinh viên) thông qua nhiều hình thức khảo sát khác nhau, cho phép họ kết nối và thử lựa chọn size quần áo phù hợp thông qua phần mềm phân tích cơ thể của từng cá nhân Sau đó, phát triển sản phẩm, đưa sản phẩm ra thị trường, thu hút khách hàng và các nhà đầu tư nhm m rộng quy mô sản phẩm, m rộng liên kết đến các sàn thương mại điện tử…

1.4 Gi tr d á ị ự á n mang l i

Thuế: G p ph n v o công cu c ki n thió ầ à ộ ế ết nước nh thông qua vià ệc đóng thuế đầy đủ, đng thời hoàn thành t t ngh a v thu s ố ĩ ụ ế ẽ được ch nh quyí ền ưu đãi, được b o v quy n ả ệ ềlợi ph p lá ý chính đáng và được tạo điều kiện để kinh doanh thuận lợi

Thu nhập: Giúp tăng thu nhập của các cửa hàng quần áo trên các sàn thương mại điện

tử khi tích hợp sử dụng phần mềm thử đ trực tuyến này

Tạo việc lm: Tạo cơ hội việc làm cho nhiều nhân viên đc biệt là trong lĩnh vực công nghệ thông tin, kết nối nhiều cửa hàng kinh doanh thời trang trên sàn thương mại điện

tử cùng hướng đến mục tiêu cung cấp dịch vụ tốt nhất cho khách hàng

Trang 13

Tác đ ng đến xã h i: Tạo ra một bước ngot mới đối với việc mua sắm online đang ngày càng ph biến, giúp cho việc mua sắm tr nên dễ dàng hơn, hạn chế việc lãng phí quần áo do không phù hợp hoc tiết kiệm chi phí vận chuyển do không cần đi trả

2 SẢN PHẨM CỦA DỰ ÁN

Tên sản phẩm: Phần mềm thử đ trực tuyến Fashina

Mô tả sản phẩm: Phần mềm thử đ trực tuyến (online fitting room software) là một phần mềm được tích hợp vào sàn TMĐT hoc trang web của một cửa hàng thời trang trực tuyến Phần mềm cho phép người dùng thử các trang phục, đng phục, trang sức

và phụ kiện trực tuyến mà không cần đến cửa hàng thực tế

Phần mềm này sử dụng công nghệ thực tại ảo AR sẽ tạo ra một không gian ảo tương tự như phng thử đ  thực tế, cho phép người mua sắm có hình ảnh r ràng về cách thức trang phục và độ phù hợp trong thế giới thực tế Công nghệ thực tế ảo (AR) được sử dụng trong phần mềm thử đ trực tuyến để tạo ra một mô hình 3D của người dùng, sau

đó áp dụng các sản phẩm quần áo, giày dép, mũ, kính, trang sức và phụ kiện lên mô hình này Các sản phẩm này được hiển thị trên màn hình thiết bị của người dùng, trong các góc nhìn khác nhau và với các chi tiết cụ thể AR sẽ sử dụng camera trên thiết bị của người dùng để phát hiện vị trí và hướng của người dùng, sau đó áp dụng mô hình 3D lên ảnh thực tế Công nghệ này cho phép người dùng di chuyển và xoay mô hình 3D để xem sản phẩm từ nhiều góc độ khác nhau

Ngoài ra, công nghệ AR cũng có thể được tích hợp với các công nghệ nhận diện khuôn mt và đo kích thước, cho phép người dùng tìm kiếm sản phẩm phù hợp với kích cỡ của

và cải thiện trải nghiệm người dùng

2.1 Chc năng của sản phẩm

● Thử đ trực tuyến: Sản phẩm cung cấp chức năng thử đ trực tuyến, cho phép khách hàng sử dụng ma nơ canh là bản sao giống với khách hàng nhất để thử và

Trang 14

xem trước cách trang phục sẽ phù hợp với họ Dữ liệu để tạo nên ma nơ canh sẽ dựa trên các số đo cơ thể cùng hình ảnh toàn thân được chụp trước đó theo sự hướng dẫn của phần mềm để tạo ra bản sao hoàn chnh nhất

● Cung cấp thêm các gợi ý trang phục phối đ đi kèm phù hợp với người dùng: Ví

dụ nếu sản phẩm là một chân váy hoc ch có áo thun mà khách hàng muốn mua thêm đ để phối thì phần mềm sẽ dựa vào các dữ liệu trước đó về phong cách (như lịch sử thử đ của khách hàng không ch trên 1 cửa hàng mà trên tất cả các cửa hàng mà công ty cung cấp dịch vụ đã thu thập được) để gợi ý Khách hàng

có thể sử dụng micro hoc g vào thanh chat  cửa s trợ giúp bên cạnh là về sản phẩm mà khách hàng mong muốn thử thêm cùng sản phẩm đang có thì phần mềm sẽ đưa ra các sản phẩm quần áo hoc phụ kiện để phối trong cửa hàng và vẫn phù hợp với phong cách khách hàng

● Tải hình ảnh sản phẩm: Sản phẩm cho phép người dùng tải về hình ảnh khách hàng thử sản phẩm để tải lên các trang mạng xã hội hoc các ứng dụng nhắn tin

để hỏi ý kiến bạn bè hoc người thân

● Tư vấn chọn kiểu dáng, màu sắc trang phục bng Chatbot AI: Sản phẩm cung cấp một danh sách các kiểu trang phục đã được phối sn để khách hàng có thể chọn, bao gm áo sơ mi, áo phông, quần jeans, váy cùng các sản phẩm thời trang, phụ kiện liên quan khác AI sẽ tư vấn cho khách hàng màu sắc trang phục nếu khách hàng muốn thay đi màu sắc trang phục đã được phối sn trước đó

● Lưu lại trạng thái thử đ: Sản phẩm cho phép khách hàng lưu lại trạng thái thử đ của họ để tiếp tục trạng thái vào lần tiếp theo Bên cạnh đó là m đểnh phục

vụ cho AI phân t ch ví à đưa ra các gợ ýi phù h p v c nhân hợ à á óa hơn về sau

● Thống kê số liệu: Sản phẩm cung cấp các công cụ để thống kê số liệu, bao gm

số lượng lượt thử đ và bao nhiêu lượt đã mua sản phẩm sau khi sử dụng tính năng thử đ trực tuyến

2.2 Sự khác biệt so với các sản phẩm cùng chc năng

Hiện nay trên thị trường Việt Nam vẫn chưa có phần mềm nào cho ra mắt với có chức năng và mục tiêu giống như nhóm hướng đến Tuy nhiên  quốc tế đã có một số brand kết hợp/mua lại các công ty công nghệ để tạo nên phần mềm tương tự như: Walmart đã mua lại công ty công nghệ phng thử đ ảo Zeekit cho ra mắt công nghệ “Choose My Model” và sau đó là tính năng “Be Your Own Model” (Hãy là người mẫu của riêng bạn) Với tính năng này người dùng có thể thử hơn 270.000 mt hàng trên cơ thể của chính họ - nhưng trước tiên họ sẽ phải mc đ lót hoc quần áo bó sát để tính năng này hoạt động một cách chính xác Hay hãng thời trang cao cấp Hugo Boss đã cùng với Reactive Reality, một công ty hàng đầu về công nghệ số hóa 3D để cho ra mắt dịch vụ thử đ thực tế ảo sử dụng tính năng thử đ dựa trên số đo cơ thể thông qua hình đại diện được cá nhân hóa, người dùng có thể tạo một ma-nơ-canh phù hợp với số đo chính xác

Trang 15

của bản thân trên cửa hàng trực tuyến Hugo Boss và thử các kiểu kết hợp trang phục khác nhau trong phng thay đ ảo

Phần mềm thử đ trực tuyến là một sản phẩm có chức năng đc biệt, được thiết kế để cho phép người dùng thử đ trực tuyến và xem trước cách trang phục sẽ phù hợp với

họ trước khi mua sản phẩm Dưới đây là một số sự khác biệt của phần mềm thử đ trực tuyến so với 2 phần mềm có chức năng tương tự trên:

● Tính năng phong phú: Phần mềm thử đ trực tuyến cung cấp nhiều tính năng hơn, chẳng hạn như phân tích hình ảnh của khách hàng và đề xuất những sản phẩm phù hợp với s thích và phong cách của khách hàng Bên cạnh đó là chia

sẻ trải nghiệm thử đ của người dùng trên mạng xã hội và tạo ra một trải nghiệm mua sắm liền mạch hơn Điều này giúp cho việc mua sắm tr nên nhanh chóng

và thuận tiện hơn

● Độ chính xác: Phần mềm thử đ trực tuyến có độ chính xác cao hơn bng cách dựa trên các số đo cơ thể cùng với hình ảnh toàn thân của người dùng để tạo ra một bản sao giống với khách hàng nhất có thể, từ đó tái hiện trang phục trên người dùng Điều này giúp người dùng có thể thấy chính xác cách trang phục sẽ trông như thế nào trên họ và giúp người dùng có thể đưa ra quyết định mua sắm chính xác hơn

● Khả năng tương tác 3D: Phần mềm thử đ có khả năng tương tác 3D sẽ giúp người dùng có thể xem sản phẩm từ nhiều góc độ khác nhau, giúp cho việc thử đ tr nên chân thực hơn

● Khả năng tương tác với chatbot: Phần mềm thử đ có thể tích hợp chatbot để giải đáp các câu hỏi của khách hàng và cung cấp thông tin về sản phẩm một cách nhanh chóng và chính xác

● Tính năng tương tác giọng nói: Thông qua tính năng này, người dùng có thể sử dụng giọng nói để điều khiển các chức năng của phần mềm, bao gm chọn sản phẩm, thay đi màu sắc, kích thước và kiểu dáng Khi kết hợp với các công nghệ

xử lý hình ảnh và thị giác máy tính, tính năng tương tác giọng nói cũng có thể giúp người dùng xem trước các sản phẩm trên mình một cách chân thực hơn Các công nghệ này cho phép phần mềm phân tích hình ảnh và xác định các đc điểm của sản phẩm, bao gm màu sắc, chất liệu và kiểu dáng Khi người dùng

sử dụng giọng nói để yêu cầu thay đi màu sắc hoc kiểu dáng của sản phẩm, phần mềm có thể thực hiện thao tác này và hiển thị sản phẩm mới với các thay đi đó trên hình ảnh của người dùng Kết quả là, người dùng có thể thấy được tác động thực tế của các thay đi trên sản phẩm trên mình một cách chân thực và

dễ dàng hơn, giúp họ có được trải nghiệm mua sắm trực tuyến tốt hơn

● Trải nghiệm người dùng: Phần mềm thử đ trực tuyến cung cấp trải nghiệm người dùng tốt hơn, giúp người dùng dễ sử dụng và tối ưu hóa trải nghiệm mua sắm trực tuyến

Trang 16

2.3 Quy trình tạo ra sản phẩm[1]

Để có được một sản phẩm như hiện tại thì chúng tôi phải trải qua quy trình gm 6 bước:

Bước 1: Chúng tôi tiến hành khảo sát, tìm hiểu nhu cầu của khách hàng Nhận thấy việc

khách hàng mua hàng online rất khó khăn trong việc làm sao để thử đ Nhiều trường hợp khách hàng mua hàng nhưng không đúng kích cỡ hoc là không biết kích cỡ quần

áo mình mc khiến cho việc hàng hóa bị hoàn trả làm tốn chi phí của người bán

Bước Lên ý tưng Qua quá trình khảo sát, nhóm chúng tôi thấy các cửa hàng online 2:

chưa có đc phần mềm giúp cho khách hàng trải nghiệm được quần áo để tiến gần hơn đến quyết định mua Và việc cung cấp một giải pháp giúp cho khách hàng có thể thử đ trực tuyến được có thể giúp khách hàng có trải nghiệm mua sắm tuyệt vời hơn mà cn giúp được cho những chủ doanh nghiệp bán hàng online không phải tốn thêm chi phí khi mà khách hàng hoàn trả lại hàng Và do đó ý tưng về phần mềm AI tích hợp AR

ra đời để đáp ứng được nhu cầu khách hàng

Bước Khi lên được ý tưng cho dự án, chúng tôi họp bàn và tng kết những ý tưng 3:

cũng như là giá trị của sản phẩm, sản phẩm này dành cho ai, giá trị đối với người dùng, những tác động tích cực của app đến với thị trường mục tiêu là gì và những điều có thể khiến người dùng không hài lng

Bước Phác họa chi tiết về sản phẩm Sau khi xác định tng kết ý tưng và nghiên 4:

cứu về thị trường, chúng tôi quyết định phác họa chi tiết về sản phẩm, những tính năng của sản phẩm, công nghệ cốt li của sản phẩm, giao diện web, từ đó tạo khung sườn ứng dụng để vạch ra các chức năng và tính năng của ứng dụng

Bước Sau khi có được khung sản phẩm chúng tôi hoàn thiện giao diện sản phẩm sau 5:

đó lập trình phần mềm Tạo dựng phần mềm và củng cố ý tưng cùng với Agent về công nghệ Phần mềm cần có kết hợp AI và AR để có thể đạt được mục đích đề ra

Bước Có được sản phẩm chúng tôi sẽ cho thử nghiệm và thu thập phản hi để hoàn 6:

thiện sản phẩm một cách tốt nhất sau đó chúng tôi sẽ đưa sản phẩm ra thị trường

2.4 Thị trường v phân khúc nhắm đến

Phần mềm thử đ trực tuyến có thể có nhiều phân khúc nhắm đến, tùy thuộc vào đối tượng người dùng mà sản phẩm muốn hướng đến Dưới đây là một số phân khúc nhắm đến của phần mềm thử đ trực tuyến:

2.4.1 Thị trường nhắm đến:

- Thị trường thời trang: Với mục tiêu hỗ trợ người dùng chọn lựa trang phục phù hợp và nâng cao trải nghiệm mua sắm trực tuyến

Trang 17

- Thị trường trang sức: Với mục tiêu giúp người dùng thử các loại trang sức trên hình ảnh của mình và quyết định lựa chọn sản phẩm phù hợp nhất

2.4.2 Phân khúc nhắm đến

International brand có phân

khúc giá tầm trung Trung bình đến lớn Ví dụ: Zara,

Mango,H&M

Rộng khắp trên toàn thế giới

Local brand Vừa và nhỏ Có mt tại một số khu vực

nhất định hoc ch có một số cửa hàng trên phạm vi địa phương hoc ch bán hàng trực tuyến trên một số nền tảng thương mại điện tử Shop bán hàng nhỏ lẻ trên

sàn TMĐT

Nhỏ Ch có mt trên sàn TMĐT

Bảng 1: Phân khúc nhắm đến của dự án Fashina

2.5 Ưu, nhược điểm so với những sản phẩm tương tự có cùng chc năng

Những hình thức như dự án này tuy chưa được ph biến nhiều lắm nhưng cũng không cn lạ gì với những người bán hàng đc biệt là trong thương mại điện tử Và so với những sản phẩm tương tự như khác ứng dụng AR như: MRI system do KOMMERZ phát triển có thể được ứng dụng trong rất nhiều ứng dụng như trình diễn, game, kiến trúc và quy hoạch mt bng Hệ thống cho phép người dùng kiểm soát các mô hình 3D

ảo bng chính các đối tượng thực Như là Augmented Maps system được một sinh viên k thuật của Trường ĐH Cambridge Anh sáng tạo nên, hệ thống Augmented Maps sử dụng một chiếc camera để theo di các địa điểm từ một chiếc bản đ đt trên bàn và ghi nhận các thiết bị tương tác Và trong các sàn thương mại điện tử thì công nghệ AR của Lazada cho phép người dùng được trải nghiệm các sản phẩm làm đẹp trong thời gian thực với kết quả chân thật, mang đến hành trình mua sắm sống động mà không cần đến trực tiếp cửa hàng Cụ thể, tính năng Trải nghiệm sản phẩm trực tuyến (Virtual Try On, VTO) trên Lazada có nhiều chức năng phong phú giúp người dùng thoải mái lựa chọn

và dùng thử các sản phẩm như phấn mắt, kẻ mắt, kem nền và phấn má mọi lúc mọi nơi Estée Lauder Companies (ELC), L'Oreal, Shu Uemura… là những thương hiệu tiên phong hợp tác ứng dụng công nghệ Trải nghiệm sản phẩm trực tuyến - Virtual Try On (VTO) Vào tháng 3 năm 2022, ông lớn ngành bán lẻ Hoa Kỳ Walmart thông báo kế hoạch mua lại công ty công nghệ phng thử đ ảo Zeekit (Israel) Ứng dụng của này cho phép người mua ướm thử các món đ của các thương hiệu nội địa cũng như sản phẩm riêng của Walmart Ngoài ra họ cn tích hợp một plugin mạng xã hội để người dùng chia sẻ hình ảnh và hỏi ý kiến bạn bè xem món đ có thích hợp hay không

Trang 18

Và những ông lớn đã áp dụng AR vào trong kinh doanh của mình Và để cạnh tranh được với những ông lớn này cũng có những khó khăn nhất định, mô hình của chúng em đưa ra có những ưu điểm mà chúng em tự tin là có thể cạnh tranh và có những nhược điểm

Về ưu điểm:

● Những sản phẩm khác sẽ có những công nghệ giúp cho nhân vật khó có thể phù hợp với hình thể của bản thân Phần mềm của chúng em sẽ lấy ảnh chân dung của khách hàng để tải lên một cách chính xác nhất với những bộ đ phù hợp Khi

đó khách hàng thử đ sẽ có thể thấy được bộ đ có phù hợp với khí chất, màu

da, hay là vóc dáng và gương mt mình hay không

● Ứng dụng giúp khách hàng chọn sn những kiểu trang phục để khách hàng có thể lựa chọn và phối màu

● Ngoài ra thì ứng dụng cn giúp gợi ý cho khách hàng những bộ đ phù hợp Khi khách hàng sử dụng thì lịch sử mua đ, những trải nghiệm trước đó của khách hàng được phân tích và khi đó AI sẽ được dạy để đưa ra những bộ đ phù hợp nhất với thói quen mua sắm của khách hàng

● Khi khách hàng thử đ, dựa trên t lệ hình ảnh hoc là thông số, AI sẽ thông báo

về kích cỡ của bộ đ và gửi thông tin đến cho shop

● Có chức năng tư vấn cho khách hàng

Những ưu điểm trên đã giúp cho ứng dụng tăng được trải nghiệm của khách hàng, giúp cho khách hàng thuận tiện hơn trong việc mua sắm online, giúp những doanh nghiệp sử dụng phần mềm ghi điểm trong mắt người tiêu dùng và có thể tăng được tương tác với khách hàng Tuy nhiên thì app có những nhược điểm

Về nhược điểm:

● Khi khách hàng sử dụng phải tải hình ảnh của mình Tuy nhiên thì có một số khách hàng không sn ảnh và bất tiện trong việc chụp hình ảnh ngay lập tức và

họ không muốn chụp, gây khó khăn trong việc sử dụng

● Độ phân giải của camera và của màn hình điện thoại phải tốt thì hình ảnh tải lên

và hình ảnh AR sẽ tốt nếu không thì nhìn sẽ rất mờ, gây khó chịu

● Vì áp dụng công nghệ AR và hiện nay AR đang phát triển nên mô hình rất dễ bị những doanh nghiệp lớn bắt chước nếu thấy tiềm năng, do không có công nghệ cốt li

Trên đây là những ưu và nhược điểm cơ bản nhất có thể thấy của ứng dụng khi mà so sánh với những công nghệ, sản phẩm tương tự cùng loại đã được ứng dụng trên thị trường

Trang 19

3 ĐÁNH GIÁ NHU CẦU CỦA ĐỐI TƯỢNG PHỤC VỤ VÀ PHÂN T䤃ĀCH SÂU THỊ TRƯỜNG

Nữ Khác

2 Độ tui Dưới 18 tui

18 - 22 tui

23 - 29 tuiTrên 30 tui

3 Nghề nghiệp Học sinh

Sinh viên Nhân viên văn phng Khác

4 Tình tr ng hôn nhân ạĐộc thân

Đã kết hôn Khác

5 Thu nhập m i th ng (Bao gỗ á m c ti n trả ề ợ c p ấ

từ người thân) Dưới 1,000,000 VND

Từ 1,000,000 - Dưới 3,000,000 VND

Từ 3,000,000 - Dưới 5,000,000 VND

Từ 5,000,000 - Dưới 10,000,000 VND Trên 10,000,000 VND

6 Khu vực sống Thành thị

Nông thôn Khác

1 Bạn có từng trả lại quần áo đã mua sắm trên các sàn TMĐT chưa?

2 Bạn có thường yêu cầu tư vấn từ nhân viên khi

Trang 20

II Khảo sát về sản

phẩm như thế no để

phù hợp với nhu cầu

của khách hng B2C

mua sắm trên các sàn TMĐT không?

3 Lý do bạn hoàn/đi trả quần áo đã mua sắm?

=> Xác định những khó khăn của khách hàng khi mua sắm quần áo trên các sàn thương mại điện tử

4 Bạn có ưu tiên chọn mua sắm  shop quần áo trên các sàn TMĐT mà có công cụ giúp bạn dễ dàng chọn lựa quần áo phù hợp hơn không?

5 Nếu có một phần mềm giúp bạn thử đ online khi mua sắm trên các sàn TMĐT thì bạn mong muốn nó sẽ có những tính năng như nào?

=> Xác định xem khách hàng có nhu cầu cần được hỗ trợ trong việc mua sắm hay không, và điều đó có là lý

do ưu tiên lựa chọn cửa hàng để mua

6 Các yếu tố ảnh hưng đến quyết định mua sắm tại một cửa hàng trên các sàn TMĐT?

7 Bạn thường gp những khó khăn như nào khi mua sắm quần áo trên các sàn TMĐT?

8 Ưu điểm của việc mua sắm trực tuyến so với mua trực tiếp tại cửa hàng

9 Nhược điểm của việc mua sắm trực tuyến so với mua trực tiếp tại cửa hàng

=> Đo lường nhu cầu về việc những người mua hàng

có cần đến một công cụ giúp cho họ mua sắm online

dễ dàng hơn không? Đồng thời điều chỉnh lại phần mềm cho phù hợp với nhu cầu, mong muốn của họ Bảng 2: Khảo sát khách hàng cá nhân

3.1.2 Kh o s t kh ch h ng doanh nghi p [4][5][6] ả á á  ệ

I BỘ CÂU HỎI XÁC

ĐỊNH KHÁCH HÀNG

ĐỐI TÁC LÀ AI?

1 Tên của công ty/thương hiệu?

2 Website của Công ty của·bạn?

3 Loại hình kinh doanh của Công ty của·bạn?

4 Công ty của·bạn kinh doanh/thành lập công ty từ năm nào?

8 Mô hình kinh doanh hiện có bao nhiêu người?

9 Khách hàng của Công ty của·bạn là phân khúc nào?

Trang 21

10 Công ty của·bạn kinh doanh cho tệp khách hàng chủ yếu sinh sống  khu vực nào?

11 Doanh nghiệp có hoạt động trên các nền tảng mạng xã hội

và các app mua sắm không?

II GIAI ĐOẠN ĐẦU -

XÁC ĐỊNH HÀNH VI

MUA HÀNG, NHU CẦU

GIA TĂNG

DOANH SỐ CỦA KHÁCH HÀNG ĐỐI TÁC B2B

1 Sản phẩm/dịch vụ của công ty của·bạn đã đáp ứng được nhu cầu của tệp khách hàng chưa?

2 Sản phẩm/dịch vụ của công ty của·bạn giá trung bình là bao nhiêu?

3 Lượng đơn booking mỗi tháng của công ty của·bạn có tăng lên không?

4 Công ty của·bạn có đang gp khó khăn trong việc thu hút khách hàng mới và tăng doanh số không?

5 T lệ khách hàng bùm đơn, từ chối booking là bao nhiêu?

6 T lệ khách hàng đt booking nhưng không chốt đơn của công

ty của·bạn là bao nhiêu? Công ty của·bạn có đang tìm cách khắc phục t lệ này không?

7 Công ty của·bạn có muốn tăng số lượng booking mỗi tháng không?

9 Công ty của·bạn đã từng tích hợp phần mềm thử đ trực tuyến trước trong trang mua sắm của mình chưa?

10 Nếu chưa, công ty của·bạn nghĩ như thế nào về phần mềm thử đ trực tuyến?

11 Nếu đã từng tích hợp, công ty của·bạn đã sử dụng phần mềm thử đ trực tuyến cho mục đích gì trong kinh doanh của mình?

12 Nếu có 1 giải pháp giúp công ty của·bạn tăng tỷ lệ chuyển đi đng thời không phải chịu bất cứ rủi ro nào khác, doanh nghiệp sn sàng tiếp cận?

Trang 22

khách hàng về màu sắc cân đố ớ óc dáng, che khuyi v i v ết điểm, tôn dáng, ): 200,000đ/ 6 tháng - 33,333đ/ tháng

+ Tải hình ảnh sản phẩm: Sản phẩm cho phép người dùng tải lên hình ảnh sản phẩm mà họ muốn thử

+ Tư vấn ch n ki u d ng, m u sọ ể á à ắc trang phục bng Chatbot AI: Sản phẩm cung cấp một danh sách các kiểu trang phục để khách hàng có thể chọn, bao gm áo sơ mi, áo phông, quần jeans và váy Sản phẩm sẽ tư vấn cho khách hàng màu sắc trang phục

+ Lưu lại trạng thái thử đ: Sản phẩm cho phép khách hàng lưu lại trạng thái thử đ của họ và chia sẻ kết quả trên mạng xã hội và nhm để phục vụ cho AI phân tích và đưa ra các gợi ý phù hợp và cá nhân hóa hơn về sau + Thống kê số liệu: Sản phẩm cung cấp các công cụ để thống kê số liệu, bao gm số lượng lượt thử đ và bao nhiêu lượt đã mua sản phẩm sau khi sử dụng tính năng thử đ trực tuyến

+ Không gian thử đ: Với phần mềm thử đ trực tuyến này, khách hàng có thể trải nghiệm cách trang phục sẽ phù hợp với họ một cách dễ dàng và thuận tiện Thêm vào

đó, đó không ch là hình ảnh phía trước đơn thuần mà cn là hình dáng của khách hàng trong một không gian 3D giúp họ có thể quan sát được toàn bộ cơ thể như trong một căn phng Từ đó giúp giảm thiểu rủi ro khi mua sản phẩm trực tuyến

Trang 23

Chúng tôi rất mong nhận được sự góp ý của quý vị về phần mềm của chúng tôi dự kiến triển khai, quý vị dành vài phút để làm khảo sát ngắn phía dưới nhé!

Cảm ơn quý vị rất nhiều

1 Công ty của·bạn mong muốn sẽ tăng bao nhiêu booking cho mỗi cuối tuần, dịp lễ, ngh tết, ?

2 Sản phẩm phần mềm thử đ trực tuyến như thế nào thì công

ty của·bạn sn sàng đưa nó áp dụng vào mô hình kinh doanh của mình?

Ví dụ: Sự linh hoạt của phần mềm, Giá cả và chính sách ưu đãi

sử dụng thử phần mềm, Chất lượng phần mềm, hướng dẫn hỗ trợ khách hàng, …

3 Công ty của·bạn nghĩ phần mềm Fashina sẽ giải quyết được điều gì cho công ty của·bạn?

4 Với mức chi trả bao nhiêu thì công ty của·bạn sẽ chấp nhận dùng giải pháp của Fashina?

5 Công ty của·bạn sẽ sử dụng sản phẩm của chúng tôi trong bao lâu?

6 Công ty của·bạn có sợ những rủi ro khi hợp tác với Fashina làm ảnh hưng đến tình hình kinh doanh của mình không?

7 Với mức chi phí sử dụng của Fashina đưa ra thì công ty của·bạn thấy như thế nào? công ty của·bạn có sn sàng dùng thử không?

9 Về thời hạn gói mua phần mềm công ty của·bạn có thấy nó phù hợp với kinh doanh của công ty của·bạn không?

10 Công ty của·bạn có nhận thấy rng việc tích hợp phần mềm thử đ trực tuyến vào kinh doanh của công ty·bạn có thể giúp tăng doanh số và lợi nhuận không?

11 Nếu có điều cần thay đi để tốt hơn, công ty của·bạn muốn Fashina thay đi những gì?

12 Công ty của·bạn có sn sàng giới thiệu phần mềm này cho

các đối tác và khách hàng của công ty của·bạn không?

Bảng 3: Khảo s t kh ch há á àng doanh nghiệp [7][8][9]

3.2 K ho ch kh o s t ế ạ ả á

Nhóm tiến hành khảo sát trong giai đoạn đầu của dự án khi đã bắt đầu xây dựng sơ lược được chân dung khách mong muốn Nhóm lựa chọn thời gian khảo sát này nhm mục đích hiểu r được Pain Point của khách hàng và xác định đúng mong muốn của họ dành cho sản phẩm để tiến hành chnh sửa dự án phù hợp hơn

Trang 24

Khảo sát tiến hành trên khách hàng B2C và khách hàng B2B Đối với B2C thì khảo s t ámức độ sn sàng sử dụng tính năng của người tiêu dùng Còn B2B là khảo sát mong muốn sử dụng phần mềm của doanh nghiệp

Khảo sát trực tuyến thông qua công cụ Google Forms Chia sẻ liên kết cho khách hàng qua email, kênh truyền thông

họ

Khách hng thường xuyên mua sắm trực tuyến: Những người có thói quen mua sắm trực tuyến và ưa thích mua sắm trên các sàn thương mại điện tử sẽ

là khách hàng tiềm năng của người bán hàng trên các nền tảng này

Khách hng tìm kiếm sản phẩm ch Ātlượng: Những người tìm kiếm sản phẩm chất lượng, đảm bảo chất lượng

và độ bền cao sẽ là khách hàng tiềm năng của các nhà bán hàng có danh tiếng tốt trên các sàn thương mại điện

tử

Khách hng tìm kiếm giá trị: Những người tìm kiếm giá trị tốt nhất cho tiền bạc của họ và thường xuyên tìm kiếm các ưu đãi, giảm giá và khuyến mãi sẽ

là khách hàng tiềm năng của người bán hàng có chiến lược giá cả cạnh tranh

Khách hng quan tâm đến thời

trang và phong cách cá nhân: Những

người quan tâm đến thời trang và phong cách cá nhân của mình và thường xuyên cập nhật xu hướng mới

500

Hiểu sâu hơn về nhu cầu, mong muốn và thái độ của khách hàng đối với sản phẩm của Fashina Đánh giá mức độ hài lng của khách hàng đối với sản phẩm của Fashina Tìm hiểu về các yếu tố ảnh hưng đến quyết định mua hàng của khách hàng

Trang 25

sẽ là khách hàng tiềm năng của người bán hàng có sản phẩm thời trang đa dạng và đáp ứng được nhu cầu đa dạng của khách hàng

Khách hng quan tâm đến trải nghiệm mua sắm: Những người quan tâm đến trải nghiệm mua sắm và mong muốn có trải nghiệm mua sắm trực tuyến thuận tiện, nhanh chóng và an toàn sẽ là khách hàng tiềm năng của người bán hàng có dịch vụ giao hàng

và thanh toán trực tuyến tốt

Quy mô sản xu Āt: Sản xuất các sản phẩm vừa và nhỏ, với quy mô sản xuất

từ vài trăm đến vài nghìn sản phẩm mỗi năm

Thị trường tiêu thụ: Hoạt động [10]trong nước và nước ngoài Họ muốn m rộng thị trường hoc tìm kiếm các cơ hội kinh doanh mới

100

Xác định tính khả thi của việc tăng thêm tiện ích phần mềm thử đ trực tuyến phù hợp với doanh nghiệp và tệp khách hàng của doanh nghiệp

Xác định đúng khách hàng, đối tác là doanh nghiệp hoc t chức có hoạt động kinh doanh thời trang online

Bảng 4: Kế ho ch kh o s t ạ ả á

3.3 Phân t椃Āch tiềm năng của th ị trườ ng

3.3.1 Phân tích market size, trend growth

● Market Overview: Ngành thời trang là một ngành công nghiệp lớn trên toàn

cầu, đóng góp một phần quan trọng cho nền kinh tế và văn hóa của nhiều quốc gia trên thế giới Dưới đây là một số thông tin tng quan về ngành thời trang theo McKinsey:

● Quy mô thị trường: Ngành thời trang là một trong những ngành công nghiệp lớn nhất trên toàn cầu với giá trị thị trường trên 2,5 nghìn tỷ USD vào năm 2021

Dự kiến giá trị thị trường này sẽ tiếp tục tăng trưng trong 5 năm tới

Trang 26

● T椃Ānh đa dạng: Ngành thời trang rất đa dạng, bao gm nhiều loại sản phẩm khác nhau như quần áo, giày dép, phụ kiện, đng h, mắt kính, túi xách, trang sức, và nhiều thứ khác

● Xu hướng thị trường: Các xu hướng thị trường trong ngành thời trang thường

thay đi nhanh chóng và thường xuyên Một số xu hướng hiện nay bao gm: thời trang bền vững, thời trang thông minh, thời trang thể thao, phong cách retro, phong cách streetwear, và nhiều hơn nữa

● Cạnh tranh: Ngành thời trang là một ngành có mức cạnh tranh cao, với rất nhiều thương hiệu và nhà sản xuất cạnh tranh với nhau trên toàn cầu Tuy nhiên, các thương hiệu thời trang thành công thường có thể tạo ra sự khác biệt với sản phẩm

dịch vụ trải nghiệm khách hng của mình.

● Kênh phân phối: Ngành thời trang có nhiều kênh phân phối khác nhau, bao gm cửa hàng bán lẻ, trực tuyến, thị trường đa cấp, và nhiều hơn nữa Trong m t số nước, các ca hng bán lẻ truyền thống đang đối mặt với sự cạnh tranh từ các kênh bán hng trực tuyến

● Mc đ tiêu d ng thời trang cù ủa người tiêu dùng trên ton thế giới:

- Hoa Kỳ: Theo báo cáo của thương hiệu thời trang thế giới, Euromonitor International, người dân Hoa Kỳ chi tiêu trung bình 1.866 USD mỗi tháng cho thời trang Năm 2022, doanh số bán lẻ thời trang của Hoa Kỳ đạt 368 tỷ USD, chiếm khoảng 20% doanh số bán lẻ toàn ngành Trong đó, mua sắm trực tuyến chiếm khoảng 27% tng số doanh thu bán lẻ thời trang

- Trung Quốc: Theo báo cáo của Euromonitor International, người dân Trung Quốc chi tiêu trung bình 332 USD mỗi năm cho thời trang Tuy nhiên, doanh số bán lẻ thời trang của Trung Quốc là lớn nhất thế giới, đạt khoảng 333 tỷ USD vào năm 2022 Trong đó, mua sắm trực tuyến chiếm khoảng 36% tng số doanh thu bán lẻ thời trang

- Nhật Bản: Theo báo cáo của Euromonitor International, người dân Nhật Bản chi tiêu trung bình 1.031 USD mỗi tháng cho thời trang Năm 2022, doanh số bán lẻ thời trang của Nhật Bản đạt 44 tỷ USD, chiếm khoảng 7% doanh số bán lẻ toàn ngành Trong đó, mua sắm trực tuyến chiếm khoảng 12% tng số doanh thu bán

lẻ thời trang

- Hn Quốc: Người dân Hàn Quốc rất chú trọng đến thời trang và thường chi tiêu cho quần áo hiệu và các sản phẩm thời trang cao cấp Theo báo cáo của

Trang 27

Euromonitor International, người dân Hàn Quốc chi tiêu trung bình 1.075 USD mỗi năm cho thời trang Năm 2022, doanh số bán lẻ thời trang của Hàn Quốc đạt

32 tỷ USD, chiếm khoảng 5% doanh số bán lẻ toàn ngành Trong đó, mua sắm trực tuyến chiếm khoảng 18% tng số doanh thu bán lẻ thời trang

- Thái Lan: Thái Lan là một thị trường tiêu dùng thời trang lớn trong khu vực

Đông Nam Á Theo báo cáo của Euromonitor International, người dân Thái Lan chi tiêu trung bình 267 USD mỗi năm cho thời trang Năm 2022, doanh số bán

lẻ thời trang của Thái Lan đạt 15 tỷ USD, chiếm khoảng 3% doanh số bán lẻ toàn ngành Trong đó, mua sắm trực tuyến chiếm khoảng 5% tng số doanh thu bán

lẻ thời trang

- Việt Nam: Việt Nam là một trong những thị trường tiêu dùng thời trang có tốc

độ tăng trưng nhanh nhất  Đông Nam Á Theo báo cáo của Euromonitor International, người dân Việt Nam chi tiêu trung bình 62 USD mỗi năm cho thời trang Năm 2022, doanh số bán lẻ thời trang của Việt Nam đạt 17 tỷ USD, chiếm khoảng 3% doanh số bán lẻ toàn ngành Trong đó, mua sắm trực tuyến chiếm khoảng 3% tng số doanh thu bán lẻ thời trang

Số liệu của Euromonitor International cho thấy rng Hoa Kỳ và Trung Quốc là hai thị trường lớn nhất trong ngành thời trang, trong khi Nhật Bản có doanh số bán lẻ thời trang khá nhỏ so với hai quốc gia trên Ngoài ra, mua sắm trực tuyến đang tr thành một xu hướng phát triển quan trọng trong ngành thời trang của các quốc gia này mức độ tiêu dùng thời trang  Hàn Quốc khá cao, trong khi Thái Lan và Việt Nam có mức độ tiêu dùng thấp hơn so với các quốc gia khác trên thế giới Cả hai quốc gia đang có tốc đ tăng trưởng nhanh trong ngnh thời trang, đặc biệt l Việt Nam

● Market Trend Trong lĩnh vực thời trang, tính năng thử đ trực tuyến đang tr

thành một xu hướng phát triển và đang được nhiều thương hiệu thời trang áp dụng để cải thiện trải nghiệm mua sắm của khách hàng trực tuyến Theo báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường Technavio, thị trường thử đ trực tuyến trong lĩnh vực thời trang được dự báo sẽ đạt tỷ lệ tăng trưng hàng năm 15% trong giai đoạn từ 2019 đến 2024

Một số thương hiệu thời trang lớn đã áp dụng tính năng thử đ trực tuyến và đã đạt được thành công trong việc tăng trải nghiệm mua sắm của khách hàng Ví dụ, ASOS, một thương hiệu thời trang ni tiếng, đã phát triển một tính năng thử đ trực tuyến với tên gọi "Virtual Catwalk" Tính năng này cho phép người dùng thử các bộ trang phục trên một mô hình 3D và xem chúng di chuyển trên sàn catwalk Kết quả là, ASOS đã đạt

Trang 28

được tăng trưng doanh thu 39% trong năm 2020, chủ yếu là do nỗ lực của họ trong việc nâng cao trải nghiệm mua sắm trực tuyến

Nguồn: Statista.com Hình 2: Doanh thu hàng năm của ASOS trên toàn thế giới từ năm tài chính 2012 đến

2021 (triệu GBP) Ngoài ra, một số nghiên cứu cũng cho thấy tính năng thử đ trực tuyến có thể giúp tăng

tỷ lệ chuyển đi mua hàng của khách hàng Theo một báo cáo của Stackla, 44% khách hàng cho biết họ sẽ mua sắm nhiều hơn nếu có tính năng thử đ trực tuyến Nghiên cứu của thương hiệu thời trang Tommy Hilfiger cũng cho thấy rng khách hàng sử dụng tính năng thử đ trực tuyến có khả năng mua sắm nhiều hơn và trung bình giỏ hàng của

họ lớn hơn 22% so với những khách hàng không sử dụng tính năng này

Như vậy, tính năng thử đ trực tuyến là một xu hướng phát triển trong lĩnh vực thời trang và nó có thể giúp tăng trải nghiệm mua sắm của khách hàng trực tuyến và tăng tỷ

lệ chuyển đi mua hàng Các thương hiệu thời trang nên cân nhắc áp dụng tính năng này để tăng doanh số bán hàng và tăng trải nghiệm mua sắm của khách hàng

● Market Growth Nghiên cứu của hãng PwC (202 ) đã ch ra rng 61% người 2tiêu dùng thường xuyên mua quần áo trực tuyến mong đợi tính năng thử đ trước khi mua sản phẩm Nghiên cứu này cũng cho thấy rng khả năng thử đ trực tuyến sẽ giúp cải thiện trải nghiệm mua sắm của khách hàng và dẫn đến tăng doanh số bán hàng

Trang 29

Hình 3: Khảo sát của PwC về Người tiêu dùng sẵn sàng thích nghi với gián đoạn

chuỗi cung ứng, lạm ph t vá à h u COVID-19 năm 2022

Một nghiên cứu của hãng thời trang ASOS (2019) cho thấy rng khách hàng sử dụng tính năng thử đ trên ứng dụng của họ có xu hướng mua sản phẩm nhiều hơn và trả lại

ít hơn so với những khách hàng không sử dụng tính năng này ASOS cũng cho biết rng tính năng thử đ đã giúp tăng doanh số bán hàng của họ

Theo báo cáo mới nhất của Grand View Research (2021), thị trường tính năng thử đ đang tăng trưng với tốc độ hàng năm trên 20%, và được dự báo sẽ đạt giá trị 11,1 tỷ USD vào năm 2025 Báo cáo này cũng cho thấy rng tính năng thử đ đang tr thành một yếu tố quan trọng của trải nghiệm mua sắm trực tuyến và được sử dụng rộng rãi trong ngành thời trang, làm động lực cho sự phát triển của thị trường

Hình 4: Quy mô thị trường phòng thử đồ ảo của Hoa Kỳ, theo thành phần, 2016-2028

(Triệu USD)

Trang 30

Nguồn: Grand View Research, 2021 Hình 5: Quy mô thị trường theo b o c o cá á ủa Grand View Research năm 2021 củ ía t nh

năng thử đồ trực tuyến trên toàn thế giới Nghiên cứu của hãng thời trang Retail Dive (2019) cho thấy rng tính năng thử đ được xem là một trong những yếu tố quan trọng nhất đối với trải nghiệm mua sắm trực tuyến của người tiêu dùng Nghiên cứu này cũng cho biết rng khách hàng sử dụng tính năng thử đ có xu hướng mua sản phẩm nhiều hơn và trả lại ít hơn so với những khách hàng không sử dụng tính năng này, giúp giảm thiểu chi phí trả hàng cho các cửa hàng quần

áo trực tuyến

Tng hợp lại, các số liệu và nghiên cứu trên cho thấy rng t椃Ānh năng th đồ đang tr thành một yếu tố quan trọng của trải nghiệm mua sắm trực tuyến, giúp cải thiện trải nghiệm mua sắm của khách hàng, tăng doanh số bán hàng và giảm chi phí trả hàng cho các cửa hàng quần áo trực tuyến và trên thương mại điện tử

3.3.2 Phân t椃Āch khả năng đáp ng nhu cầu của sản phẩm

Tiềm năng tại Việt Nam: Tính năng thử đ trực tuyến đang tr thành một xu hướng tại Việt Nam, đc biệt trong lĩnh vực thời trang và làn da Việc sử dụng tính năng thử đ

Trang 31

trực tuyến giúp người tiêu dùng có thể dễ dàng xác định kích cỡ, kiểu dáng và màu sắc phù hợp với mình mà không cần phải đến cửa hàng trực tiếp Điều này giúp tiết kiệm thời gian và chi phí đi lại, đng thời giảm thiểu rủi ro của việc mua hàng online như mua phải sản phẩm không phù hợp

Theo báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường Kantar, tính năng thử đ trực tuyến và công nghệ AR/VR đang tr thành một xu hướng tại Việt Nam, với 67% người tiêu dùng cho biết họ sẽ sử dụng tính năng này nếu có sn trên ứng dụng Ngoài ra, theo nghiên cứu của Criteo cũng cho thấy rng Việt Nam là một trong những quốc gia có tỷ lệ tăng trưng mạnh mẽ nhất về mua sắm trực tuyến trên di động, với mức tăng trưng 38% trong năm 2020-2023

Với sự phát triển của kinh tế số và mạng Internet tại Việt Nam, tính năng thử đ trực tuyến được dự báo sẽ có tiềm năng phát triển lớn, đc biệt trong lĩnh vực thời trang, làm động lực cho sự phát triển của thị trường thương mại điện tử tại Việt Nam

Việc triển khai tính năng thử đ trực tuyến cần đi hỏi đầu tư vào công nghệ và đào tạo nhân lực Theo báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường Euromonitor, tính năng thử đ trực tuyến đang gp khó khăn trong việc áp dụng tại Việt Nam do yêu cầu k thuật cao và chi phí đầu tư lớn Tuy nhiên, với sự phát triển của kinh tế số và mạng Internet tại Việt Nam, việc triển khai tính năng này có thể tr thành một trong những xu hướng phát triển của thương mại điện tử trong tương lai

3.3.3 Phân t椃Āch mc đ phù hợp với ch椃Ānh sách của cơ quan nh nước

Để phát triển tính năng thử đ trực tuyến tại Việt Nam, các doanh nghiệp cần đầu tư vào công nghệ và đào tạo nhân lực để đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng Đc biệt, cần có chính sách hỗ trợ từ phía chính quyền để khuyến khích doanh nghiệp đầu tư vào tính năng thử đ trực tuyến và phát triển thị trường thương mại điện tử tại Việt Nam

Tuy nhưng, trong bối cảnh ngày nay, chính phủ Việt Nam đã có hàng loạt chính sách kích c u tiêu dầ ùng, khuy n kh ch ng dế í ứ ụng công ngh trong việ ệc gia tăng trải nghi m ệmua s m v ng h viắ à ủ ộ ệc phát triển thương mại điệ ửn t :

Chiến lược phát triển thương mại điện tử Việt Nam đến năm 2025, tầm nhìn đến năm

2030 được Chính phủ ban hành Chiến lược này tập trung vào việc tăng cường quản lý, xây dựng hệ thống pháp luật cho thương mại điện tử, thúc đẩy thanh toán điện tử, đẩy mạnh phát triển và ứng dụng các công nghệ mới như trí tuệ nhân tạo, thực tế ảo, thử đ trực tuyến, v.v

Trang 32

Chương trình hỗ trợ doanh nghiệp tham gia thị trường điện tử năm 2021 2025, được Bộ Công Thương triển khai Chương trình này nhm hỗ trợ các doanh nghiệp nhỏ và vừa tham gia thị trường điện tử, đẩy mạnh sử dụng công nghệ thông tin và thực hiện chuyển đi số

-Luật Thương mại điện tử 2020, có hiệu lực từ 1/1/2021, quy định về các hoạt động thương mại điện tử, bảo vệ quyền lợi người tiêu dùng, đảm bảo trật tự, an toàn và tính minh bạch của thị trường điện tử

3.3.4 Phân t椃Āch kh ả năng t椃Āch h p tợ 椃Ānh năng th đồ lên thương mại điệ  n t

Tính năng thử đ trực tuyến đang ngày càng được sử dụng rộng rãi trên thế giới, đc biệt là trong lĩnh vực thời trang và trực tuyến Theo báo cáo của Adobe năm 2020, số lượng người mua sắm sử dụng tính năng thử đ trực tuyến tăng 29% so với năm trước

đó Trong khi đó, 75% các doanh nghiệp trực tuyến cho biết tính năng thử đ trực tuyến giúp tăng doanh số bán hàng và giảm tỷ lệ trả hàng

Tại Việt Nam, tính năng thử đ trực tuyến đang dần được phát triển Các doanh nghiệp như Lazada, Shopee, Tiki, Thegioididong, FPT Shop, v.v đã tích hợp tính năng này vào trang web và ứng dụng của mình Tuy nhiên, tính năng này vẫn chưa được sử dụng ph biến bng các nước phát triển khác trên thế giới

Việc tích hợp tính năng thử đ trực tuyến lên thương mại điện tử đi hỏi các doanh nghiệp phải đầu tư vào hệ thống công nghệ và phát triển ứng dụng để tích hợp tính năng này vào trang web hoc ứng dụng của mình Ngoài ra, các doanh nghiệp cần đào tạo nhân viên để có thể quản lý và vận hành tính năng này một cách hiệu quả

Tính chính xác của mô hình 3D là một trong những yếu tố quan trọng đối với tính năng thử đ trực tuyến Vì vậy, các doanh nghiệp cần có ngun lực đủ để đảm bảo tính chính xác của mô hình 3D và cập nhật thường xuyên để đưa ra sản phẩm chất lượng tốt nhất

Theo Nguy n Duy (2021) T p ch Công ngh vễ ạ í ệ à Truyền thông, tính năng thử đ trực tuyến đang dần được thị trường Việt Nam chấp nhận và đang có xu hướng phát triển trong tương lai, đc biệt là khi thị trường thương mại điện tử đang phát triển mạnh mẽ như hiện nay và việc tích hợp trên các cửa hàng thời trang online cũng như các sàn thương mại điện tử không cn là điều viển vong Việc triển khai tính năng này sẽ giúp các doanh nghiệp tăng cường trải nghiệm của khách hàng, giảm tỷ lệ trả hàng và tăng doanh số bán hàng

Trang 33

3.3.5 Kh ả năng mở r ng ra nước ngoi

Việc m rộng tính năng thử đ trực tuyến từ Việt Nam ra nước ngoài là một cơ hội để các doanh nghiệp Việt Nam như … có thể tiếp cận với thị trường quốc tế và tăng cường doanh số bán hàng Việc m rộng tính năng này đi hỏi các doanh nghiệp phải đầu tư vào hệ thống công nghệ và phát triển ứng dụng để tích hợp tính năng thử đ trực tuyến

và đảm bảo tính chính xác của mô hình 3D Ngoài ra, các doanh nghiệp cần phải tìm hiểu về thị trường và nhu cầu của khách hàng tại các quốc gia khác để đưa ra sản phẩm phù hợp

Tiềm năng của tính năng thử đ trực tuyến là rất lớn, theo báo cáo của Grand View Research, thị trường thử đ trực tuyến dự kiến sẽ đạt 10,65 tỷ USD vào năm 2027, với tốc độ tăng trưng hàng năm dự kiến là 25,6% trong giai đoạn 2020 2027 Điều này -cho thấy rng tính năng thử đ trực tuyến đang tr thành một xu hướng phát triển quan trọng trong ngành thương mại điện tử tại Việt Nam cũng như toàn thế gi i ớ

Hình 6: Khả năng m r ng tộ ính năng trên các phương tiện như website r Ā ó ềt c ti m năng đối với ngành thời trang (Apparel) theo Grand View Research 2021 Các doanh nghiệp Việt Nam đã có những bước đi đầu tiên trong việc tích hợp tính năng thử đ trực tuyến, và cũng đã có thể áp dụng nó vào một số quốc gia khác như Thái Lan, Indonesia, Trung Qu c, H n Qu c, Hoa K v.v v ố à ố ỳ ì đây là c c qu c gia c m c tiêu á ố ó ứdùng th i trang r t l n v nhi u tiờ ấ ớ à ề ềm năng công nghệ để học hỏi Để m rộng ra các thị trường mới, các doanh nghiệp như … cần phải nghiên cứu và đưa ra chiến lược phát triển phù hợp

Tóm lại, tính năng thử đ trực tuyến là một xu hướng phát triển quan trọng trong ngành thương mại điện tử, và có tiềm năng để m rộng từ Việt Nam ra nước ngoài Để việc

Trang 34

m rộng trơt nên thành công, điều này đi hỏi các doanh nghiệp phải đầu tư mạnh vào công nghệ và đội ngũ nhân viên để đảm bảo tính chính xác và hiệu quả của tính năng thử đ trực tuyến trên các thị trường mới

● Thách thức về khả năng tương tác với khách hàng: Một trong những thách thức lớn nhất khi kinh doanh trực tuyến là khả năng tương tác với khách hàng Phần mềm thử đ trực tuyến giúp doanh nghiệp tăng cường sự tương tác với khách hàng thông qua các tính năng tùy chnh sản phẩm, đề xuất sản phẩm tương tự,

và tương tác với cộng đng

● Thách thức về tính chất đa dạng của sản phẩm: Khi kinh doanh trực tuyến, doanh nghiệp phải đối mt với tính chất đa dạng của các sản phẩm Phần mềm thử đ trực tuyến cho phép doanh nghiệp cung cấp trải nghiệm mua sắm trực tuyến cho nhiều loại sản phẩm khác nhau, từ quần áo, giày dép, phụ kiện

Phần mềm thử đ trực tuyến giúp doanh nghiệp giải quyết nhiều thách thức trong việc kinh doanh trực tuyến, giúp tăng tính cạnh tranh và cải thiện trải nghiệm mua sắm của khách hàng

● Khó khăn trong việc đánh giá kích thước và màu sắc sản phẩm: Khi mua sắm trực tuyến, người tiêu dùng thường gp khó khăn trong việc đánh giá kích thước

và màu sắc của sản phẩm Phần mềm thử đ trực tuyến giúp người tiêu dùng có thể đánh giá chính xác hơn về sản phẩm trước khi quyết định mua

● Khó khăn trong việc tìm kiếm sản phẩm phù hợp: Khi mua sắm trực tuyến, người tiêu dùng có thể gp khó khăn trong việc tìm kiếm sản phẩm phù hợp với nhu cầu của mình Phần mềm thử đ trực tuyến cung cấp các tính năng tùy chnh sản

Trang 35

phẩm và đề xuất sản phẩm tương tự, giúp người tiêu dùng tìm kiếm sản phẩm dễ dàng hơn

● Không có trải nghiệm mua sắm chân thực: Khi mua sắm trực tuyến, người tiêu dùng thiếu trải nghiệm mua sắm chân thực và không có sự tương tác với nhân viên bán hàng Phần mềm thử đ trực tuyến cho phép người tiêu dùng trải nghiệm mua sắm trực tuyến tương tự như mua sắm tại cửa hàng với sự hỗ trợ của công nghệ, giúp cải thiện trải nghiệm mua sắm của họ

● Thách thức về độ tin cậy của sản phẩm: Một số khách hàng có thể lo lắng về độ tin cậy của sản phẩm khi mua sắm trực tuyến Phần mềm thử đ trực tuyến giúp khách hàng có thể đánh giá chính xác hơn về sản phẩm trước khi quyết định mua

3.5 Gi tr m tá ị  椃Ānh năng Fashina mang lại cho kh ch h ng á 

● Tăng doanh số bán hàng: Tính năng thử đ giúp khách hàng có thể kiểm tra và chọn lựa sản phẩm phù hợp hơn, dẫn đến việc tăng doanh số bán hàng cho các cửa hàng quần áo trực tuyến và trên thương mại điện tử

● Giảm chi phí trả hàng: Với tính năng thử đ, khách hàng có thể xác định được kích cỡ và kiểu dáng phù hợp cho mình trước khi mua hàng Điều này giúp giảm thiểu rủi ro trả hàng và giảm chi phí cho các cửa hàng

● Tăng tính cạnh tranh: Với tính năng thử đ, các cửa hàng quần áo trực tuyến và trên thương mại điện tử có thể tạo ra sự khác biệt với các đối thủ cạnh tranh bng cách cung cấp trải nghiệm mua sắm trực tuyến tốt hơn và đáp ứng nhu cầu của khách hàng và thu hút khách hàng mới

● Tăng độ tin cậy của khách hàng: Tính năng thử đ giúp khách hàng cảm thấy tự tin hơn khi mua hàng trực tuyến vì họ biết chắc chắn sản phẩm mua sẽ phù hợp với họ

3.5.2 Kh ch h ng c nhân á  á

● Trải nghiệm mua sắm chân thực: Phần mềm thử đ trực tuyến giúp khách hàng

có trải nghiệm mua sắm trực tuyến chân thực hơn, giúp họ có được cái nhìn r ràng hơn về sản phẩm trước khi quyết định mua

● Tiết kiệm thời gian và chi phí: Với phần mềm thử đ trực tuyến, khách hàng không cần phải di chuyển đến cửa hàng để thử sản phẩm, giúp tiết kiệm thời gian

Trang 36

và chi phí đi lại Ngoài ra, khách hàng có thể thử được nhiều trang phục hơn so với việc thử đ trực tiếp với ít thời gian hơn

● Tính tương tác và cá nhân hóa: Phần mềm thử đ trực tuyến cho phép khách hàng tương tác với sản phẩm và tùy chnh sản phẩm theo nhu cầu của mình, giúp tăng tính cá nhân hóa và tương tác với sản phẩm

● Tính tiện lợi và linh hoạt: Phần mềm thử đ trực tuyến có tính tiện lợi và linh hoạt cao, giúp khách hàng có thể thử sản phẩm bất cứ lúc nào và bất kỳ đâu mà không cần phải đến cửa hàng

● Tăng độ chính xác trong việc đánh giá sản phẩm: Phần mềm thử đ trực tuyến giúp khách hàng đánh giá chính xác hơn về sản phẩm trước khi quyết định mua, giúp giảm tỷ lệ trả hàng do sản phẩm không phù hợp

● Cải thiện hiệu suất lựa chọn phong cách thời trang, tăng hiệu quả trong việc lựa chọn trang phục thời thượng nhất và dễ chọn lựa trang phục để mc

3.6 Định giá sản phẩm v phương thc để định giá

Phương pháp: Định giá theo chi ph椃Ā

Chi phí được tính toán theo mục 7.1.2: Thông số dự án và từ đó tính toán được giá bán sản phẩm theo các gói sau:

Gói Standard: Miễn phí cho khách h ng v i cà ớ ác tính năng cơ bản

Gói Premium: C thêm tó ính năng Tư vấn Phối đ (Mix&Match), Chatbot AI (Tương tác về xu hướng th i trang, c nhân h a cho kh ch h ng v m u sờ á ó á à ề à ắc cân đố ớ ói v i v c dáng, che khuyết điểm, tôn d ng, ): á 200,000đ/ 6 th ng - á 33,333đ/ tháng

Gói Vip: 319,000đ/ 12 th ng - á 26,500đ/ tháng

Theo ước tính sẽ có 20% số khách hàng của trung b nh mỗi cửa hàng sẽ sử dụng G i ì óPremium; 10% d ng g i Vip v s ù ó à ẽ tăng 5% mỗi năm

Ước tính B2B:

- Công suất tiếp cận được của Fashina:

Năm 1: Gói 6 tháng: 122; Gói 12 tháng: 81

Năm 2: Gói 6 tháng: 494; Gói 12 tháng: 329

Năm 3: Gói 6 tháng: 543; Gói 12 tháng: 326

Trang 37

Năm 4: Gói 6 tháng: 598; Gói 12 tháng: 398

Năm 5: Gói 6 tháng: 1857; Gói 12 tháng: 1238

Ước tính B2C, số khách B2C dùng Fashina theo năm

Năm 1: Gói Premium: 3344 ; Gói Vip: 2229

Năm 2: Gói Premium: 3678 ; Gói Vip: 2452

Năm 3: Gói Premium: 3972 ; Gói Vip: 2648

Năm 4: Gói Premium: 4370 ; Gói Vip: 2913

Năm 5: Gói Premium: 7865 ; Gói Vip: 5243

3.7 Mục tiêu v kế hoạch chiếm lĩnh thị trường

Sau khi có ý tưng về sản phẩm cũng như là những kế hoạch về sản phẩm thì doanh nghiệp cũng đã đưa ra những mục tiêu về thị trường và những kế hoạch cụ thể cho từng giai đoạn

Sản phẩm này là một sản phẩm dịch vụ và chức năng chính là để hỗ trợ bán hàng Hiện nay thì cũng đã có những phần mềm tương tự để có thể hỗ trợ trên các kênh bán hàng trực tuyến, độ chính xác cao và tiện dụng giúp cho khách hàng dễ dàng hơn trong việc mua sắm trực tuyến, tạo cảm giác thoải mái hơn cho khách hàng và khiến cho khách hàng có thể sẽ muốn trải nghiệm tiếp sản phẩm Vì thế, chúng tôi tự tin tuyên bố rng tiềm năng của sản phẩm là rất lớn và vì vậy nên sản phẩm có khả năng m rộng thị trường Thời đại công nghệ phát triển và xu hướng mua hàng trực tuyến ngày càng gia tăng, đi hỏi phải có những hỗ trợ giúp khách hàng có thể có được trải nghiệm tuyệt vời nhất Phần mềm của chúng tôi có thể giúp khách hàng đạt được những thỏa mãn trong quá trình mua sắm trực tuyến và tăng trải nghiệm khách hàng

“Theo báo cáo AR/VR: Không gian kết nối mới” của Facebook IQ, 74% số người tham gia khảo sát trên toàn cầu tin rng AR/VR là cầu nối giữa cuộc sống trên mạng với ngoài đời, 78% xem AR là một cách thú vị để kết nối và tương tác với các thương hiệu, 86% sn sàng đón nhận các tính năng hướng đến thương hiệu trong AR(4) Tại Việt Nam, những con số này cn lớn hơn nữa, lần lượt là 80%, 81% và 90%” Do đó, doanh nghiệp

và các phng ban đã họp bàn và quyết định đến năm 2033 Sẽ chiếm lĩnh được 70 - 75% thị phần trong thị trường liên quan Mục tiêu của doanh nghiệp không những là ch  Việt Nam mà sẽ phát triển  những thị trường nước ngoài như đã phân tích về khả năng m rộng ra nước ngoài như trên

Việc xác định thị phần chiếm lĩnh giúp chúng tôi có thể nhìn r hơn về năng lực của mình và từ đó sẽ có thể có những mục tiêu, chiến lược cụ thể để tiếp cận với mục tiêu hoàn thành

Trang 38

Giai đoạn sản phẩm hình thành cũng như là giai đoạn thử nghiệm là vào năm 2023 Việc

áp dụng sản phẩm vào quá trình kinh doanh cũng như thu phí là quá trình khó khăn đối

với doanh nghiệp Chúng tôi sẽ cho thử nghiệm 2 tháng để có thể thấy được lợi ích cũng

như là những thuận tiện mà sản phẩm mang lại cho trải nghiệm khách hàng Quá trình

này sẽ tốn thời gian để có thể thay đi thói quen, hành vi của khách hàng khi mua sắm

online và có thể chịu trả phí cho ứng dụng để có những trải nghiệm tuyệt vời mà sản

phẩm mang lại Và kế hoạch mục tiêu của dự án trong vng 10 năm được chia thành 4

giai đoạn

thành mục tiêu

2023 Cung cấp sản phẩm thử nghiệm miễn phí tới khách hàng, thu thập những

feedback của khách hàng để hoàn thiện hơn sản phẩm

Do ch là giai đoạn thử nghiệm nên chi phí trong quá trình thử nghiệm sẽ do doanh nghiệp chịu và ngun lực chủ yếu là nhân viên của doanh nghiệp

2023 - 2024 Sau khi hoàn tất sản phẩm, là giai

đoạn sẽ đưa sản phẩm vào thị trường

và ký kết hợp đng với sàn thương mại điện tử, với những nhà bán hàng đơn lẻ những lợi ích mà ứng dụng đem lại thiết thực khuyến khích và quảng cáo để các shop sử dụng phần mềm

quá trình này cần tốn chi phí marketing, chi phí nhân công

2024 Giai đoạn nghiên cứu và phát triển

sản phẩm ngày càng hoàn thiện và đưa sản phẩm vào sâu hơn để có thể gia tăng thị phần Quá trình này song song với việc nghiên cứu và việc marketing sản phẩm và trong giai đoạn này sẽ hướng đến việc đưa sản phẩm ra với thị trường nước ngoài

vì ngoài chi phí nhân công và marketing như trên thì chi phí cho việc nghiên cứu phát triển sản phẩm cũng là một phần không nhỏ trong giai đoạn này

45%

Trang 39

Một lượng lớn ngân sách và nhân lực được đưa sử dụng để tập trung vào quảng bá và có thể tạo ra một chiến lược marketing tốt nhất cho sản phẩm

Hoàn thành mục tiêu

Bảng 5: Kế hoạch chiếm lĩnh thị trường Ngân sách để thực hiện cho các giai đoạn có thể thu được từ doanh thu của các shop trong quá trình đưa sản phẩm vào và từ vốn góp của các thành viên và gọi thêm vốn bên ngoài

3.8 Phân t椃Āch đối thủ cạnh tranh[11]

Vào năm 2020, ứng dụng thử đ trực tuyến đầu tiên của Việt Nam đã ra mắt có tên là SMART FASHION được ra mắt bi công ty BAP Software Tuy nhiên, ch sau 1 năm thì ứng dụng này đã ngừng hoạt động Hiện tại, chúng ta ch có thể sử dụng các ứng dụng liên quan đến việc thử đ trực tuyến của nước ngoài Một trong số những ứng dụng ni bật là YOUR CLOSET

YOUR CLOSET là một ứng dụng thử đ trực tuyến được sản xuất bi công ty Style Vault - M Ra mắt vào năm 2016 đến nay thì ứng dụng này đã thu hút được 1 triệu lượt tải xuống, trong đó Việt Nam chiếm hơn 53 ngàn

So sánh giữa YOUR CLOSET và FASHINA

tiêu Khách hàng cá nhân chủ yếu là nữ giới

Khách hàng cá nhân (B2C);

Local Brand, các cửa hàng thời trang trên các sàn TMĐT, doanh nghiệp (B2B)

Mô tả sản phẩm ● Ứng dụng trên thiết bị ● Phần mềm tích hợp

Trang 40

Android

● Thêm quần áo không giới hạn bng cách chụp ảnh hoc nhập ảnh

● Tính năng xóa nền, xoay

và cắt hình ảnh

● Sắp xếp quần áo của bạn thành các danh mục có thể chnh sửa

● Thay đi màu sắc của quần áo

● Tạo trang phục không giới hạn để phù hợp với phong cách

● Chia sẻ trang phục của bạn với bạn bè trên Pinterest, Facebook, Email,

● Lên lịch cho trang phục / quần áo để mc cho cả tuần/ tháng

● Tính năng tải hình ảnh của bản quân hoc bộ đ

● Tính năng tạo người mẫu ảo thử đ ảo theo số đo, màu da

● Tính năng phối đ

● Tính năng chnh sửa trang phục, lựa chọn/thay đi màu sắc trang phục

● Tính năng lưu lại trạng thái đã thử

mô phỏng 3D Thị trường và khách hàng mục tiêu lớn, dễ dàng tiếp cận

Điểm yếu Ch sử dụng được trên thiết bị

Android nên cn hạn chế về lượt người tiếp cận Thiết kế ứng dụng chưa được thu hút

Phần mềm cn mới nên khó khăn trong việc quảng bá, tiếp cận khách hàng mục tiêu

Có thể xảy ra các vấn đề k

Ngày đăng: 10/04/2024, 15:31

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w