1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính

26 7 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

TRƯỜNG ĐẠI HỌC HỒNG ĐỨC Khoa: CNTT&TT ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD MÃ HỌC PHẦN: 172011 Cơng nghệ Java THƠNG TIN VỀ GIẢNG VIÊN Họ tên: Nguyễn Thế Cường Chức danh, học hàm, học vị: Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính Thời gian, địa điểm làm việc: Các ngày tuần, phòng 212 A2, CSC Địa liên hệ: Khoa CNTT&TT, trường ĐHHĐ Điện thoại: 0975.008.134 Email: nguyenthecuong@hdu.edu.vn Họ tên: Trần Doãn Minh Chức danh, học hàm, học vị: Giáo viên thực hành Thời gian, địa điểm làm việc: Các ngày tuần, phòng 206 A2, CSC Địa liên hệ: Khoa CNTT&TT, trường ĐHHĐ Điện thoại: 0913.051.835 Email: trandoanminh@hdu.edu.vn Họ tên: Lê Việt Nam Chức danh, học hàm, học vị: Giảng viên, Thạc sĩ ngành CNTT Thời gian, địa điểm làm việc: Các ngày tuần, phòng 212 A2, CSC Địa liên hệ: Khoa CNTT&TT, trường ĐHHĐ Điện thoại: 0916.537.333 Email: levietnam@hdu.edu.vn THÔNG TIN CHUNG VỀ HỌC PHẦN Tên ngành/khố đào tạo: Đại học cơng nghệ thơng tin Tên học phần: Cơng nghệ Java Số tín chỉ: Học phần: Bắt buộc Các môn tiên quyết: Tin học sở Các mơn học kế tiếp: Giờ tín hoạt động: Lý thuyết Bài tập/Thảo luận Thực hành Tự học 25 40 135 Địa môn phụ trách học phần: Bộ môn Mạng máy tính Ứng dụng, Khoa Cơng nghệ thơng tin & Truyền thơng, phịng 203 nhà A2, Cơ sở chính, Đại học Hồng Đức NỘI DUNG HỌC PHẦN Học phần trình bày kiến thức công cụ lập trình Java ứng dụng Java việc xây dựng chương trình, cách Java dịch thực thi chương trình, kiểu liệu, tốn tử sử dụng lập trình Java Ngồi ra, học phần trình bày phương pháp điều khiển luồng liệu, phương pháp xây dựng chương trình dựa cơng cụ lập trình Java cách xây dựng giao diện người dùng, kỹ thuật kết nối sở liệu – cụ thể phương pháp kết nối sở liệu JDBC Học phần cung cấp cho học viên số ví dụ cụ thể nhằm giúp học viên hiểu rõ ngôn ngữ lập trình Java Mục tiêu chung học phần Mục tiêu 1.1 Kiến thức Kỹ Thái độ Mô tả Chuẩn đầu CTĐT Cung cấp cho sinh viên khái niệm ngôn ngữ lập trình Java, lập trình hướng đối tượng C7 Áp dụng kỹ thuật hướng đối tượng 1.2 xây dựng ứng dụng sở liệu, hệ thống nhúng ứng dụng mạng máy tính C7, C11, C12 Rèn luyện thành thạo kỹ năng: lập trình với ngơn ngữ lập trình Java, xây dựng ứng dụng 2.1 console ngôn ngữ Java, thiết kế giao diện người dùng quản lý kiện giao diện người dùng C18, C19 2.2 Xây dựng ứng dụng console ngôn ngữ Java C18 2.3 Thiết kế giao diện người dùng quản lý kiện giao diện người dùng C18 Cầu thị, ham học hỏi, chủ động tìm hiểu nội 3.1 dung học phần Cơng nghệ Java; tích cực nghiên cứu, trao đổi với giảng viên phương pháp C21, C22 Đam mê thực hành, cần cù, sáng tạo, chăm cài đặt 3.2 ứng dụng công nghệ Java, vận dụng giải toán thực tiễn C22 3.3 Tích cực trau dồi, chia sẻ kiến thức môn học với sinh viên lớp, chủ động tổ chức tự học C22, C23 theo nhóm, làm tập lớn theo nhóm Năng lực 4.1 Có thể thiết kế xây dựng ứng dụng trực quan dựa ngôn ngữ công nghệ Java C21 Chuẩn đầu học phần Mục tiêu Chuẩn đầu CTĐT 1.1, 1.2, 4.1 C7, C8, C9 B Rèn luyện thành thạo kỹ năng: lập trình với ngơn ngữ lập trình Java, xây dựng ứng dụng console ngôn ngữ Java, thiết kế giao diện người dùng quản lý kiện giao diện người dùng 2.1, 2.2, 2.3, 4.1 C18, C19, C21 C Trên sở ý thức rõ vai trị mơn học cung cấp kỹ quan trọng cho công việc sinh viên tương lai, từ sinh viên phải có thái độ học tập tích cực, chủ động Phát huy tinh thần tự học, độc lập nghiên cứu, phát triển ứng dụng mối quan hệ hợp tác chặt chẽ với thầy bạn để nâng cao kiến thức kỹ vận dụng kiến thức vào thực tiễn 3.1, 3.2, 3.3 C21, C22, C23 TT A Kết mong muốn đạt Cung cấp cho sinh viên khái niệm ngôn ngữ lập trình Java, lập trình hướng đối tượng Sau học sinh viên phải sử dụng thành thạo ngôn ngữ Java áp dụng kỹ thuật hướng đối tượng xây dựng ứng dụng sở liệu, hệ thống nhúng ứng dụng mạng máy tính Nội dung chi tiết học phần CHƯƠNG I: CÁC KHÁI NIỆM CƠ SỞ I Một chương trình Java đơn giản 1.1 Văn mã nguồn JAVA chương trình 1.2 Dịch chạy chương trình 1.3 J2SDK soạn thảo chương trình 1.4 Ví dụ II Các kiểu liệu nguyên thuỷ giá trị 2.1 Các kiểu số nguyên 2.2 Các kiểu số thực 2.3 Kiểu kí tự 2.4 Kiểu lơgic 2.5 Các phép toán III String 3.1 Khai báo gán trị 3.2 Các phép toán IV Các lệnh điều khiển 4.1 Các câu lệnh rẽ nhánh 4.2 Xây dựng vòng lặp V Mảng 5.1 Khai báo khởi tạo 5.2 Sử dụng mảng 5.3 Mảng nhiều chiều 5.4 Sắp xếp mảng VI Chuyển đổi kiểu 6.1 Ép kiểu 6.2 Chuyển đổi biến kiểu nguyên thuỷ thành đối tượng ngược lại CHƯƠNG II: PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG I Các phương pháp xây dựng chương trình 1.1 Lập trình hướng thủ tục 1.2 Lập trình hướng đối tượng II Các khái niệm sở LTHĐT 2.1 Lớp - Class 2.2 Đối tượng - Object 2.3 Trừu tượng hoá liệu bao gói thơng tin 2.4 Truyền thơng báo - Message exchange 2.5 Kế thừa - Heritage 2.6 Tương ứng bội - Polymorphism 2.7 Liên kết động - Dynamic binding 2.8 Đóng gói III Các ưu điểm CHƯƠNG III: XÂY DỰNG LỚP I Khái niệm Lớp Đối tượng 1.1 Các thành phần lớp 1.2 Các biến thành phần 1.3 Biến lớp mô tả static 1.4 Phương thức - method 1.5 Constructor 1.6 Tổ chức lớp tệp chương trình 1.7 Lớp thành phần lớp khác II Kế thừa sử dụng lại 2.1 Kế thừa Java 2.2 Xây dựng lớp 2.3 Quan hệ kế thừa 2.4 Sử dụng lại III Interface Khái niệm interface Khai báo interface Ví dụ minh họa CHƯƠNG IV: LẬP TRÌNH JAVA CHO DOS I Các loại chương trình JAVA 1.1 Applet Programming 1.2 Application Programming 1.3 Xây dựng JavaBeans 1.4 Servlet Programming II Xây dựng ứng dụng Console 2.1 Sự khác ứng dụng Console ứng dụng Window 2.2 Nhập từ bàn phím xuất hình 2.3 Nhập xuất qua tệp III Lớp Math IV Sử dụng Utility Math Packages 4.1 java.util Package 4.2 Lớp Vector 4.3 Lớp Stack 4.4 Ngày tháng Lịch 4.5 Lớp Random V Bao gói kiểu nguyên thuỷ - Wrapped 5.1 Các lớp bao gói 5.2 Ví dụ minh hoạ CHƯƠNG V: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG WINDOW I Những khái niệm 1.1 Applications Applets 1.2 Thiết kế chương trình Window II Một chương trình Window đơn giản 2.1 Hello Windows! 2.2 Giải thích hoạt động III Lớp Window 3.1 Window 3.2 Frame 3.3 Dialog 3.4 FileDialog 3.5 Mở đóng Windows IV Xử lí kiện 4.1 Mơ hình xử lý kiện 4.2 Xử lý kiện chuột 4.3 Xử lý kiện bàn phím V Bảng chọn 5.1 Các lớp phục vụ xây dựng bảng chọn 5.2 Hai lớp hỗ trợ thêm - MyMenu, MyMenuBar 5.3 Chương trình MenuApp 5.4 Bảng chọn Popup VI Hộp thoại 6.1 Lớp MessageDialog 6.2 Chương trình MessageApp HỌC LIỆU Tài liệu bắt buộc Phương Lan, Java Tập NXB LĐXH 2008 Tài liệu tham khảo Phạm Văn Trung, Phạm Văn Tho, Bùi Công Thành, Phạm Thị Minh Phương, Lập trình Java NXB Xây dựng 2018 HÌNH THỨC DẠY HỌC 8.1 Lịch trình chung Hình thức tổ chức dạy học Nội dung LT CHƯƠNG 1: CÁC KHÁI NIỆM CƠ SƠ I Một chương trình Java đơn giản BT+ TL TH Tự học 21 0.5 1.1 Văn mã nguồn JAVA chương trình 1.2 Dịch chạy chương trình 1.3 J2SDK soạn thảo chương trình 1.4 Ví dụ II Các kiểu liệu nguyên thuỷ giá trị 0.5 0.5 0.5 2.1 Các kiểu số nguyên 2.2 Các kiểu số thực 2.3 Kiểu kí tự 2.4 Kiểu lơgic 2.5 Các phép tốn III String 3.1 Khai báo gán trị 3.2 Các phép toán IV Các lệnh điều khiển 4.1 Các câu lệnh rẽ nhánh 4.2 Xây dựng vòng lặp V Mảng 0.5 5.1 Khai báo khởi tạo 5.2 Sử dụng mảng 5.3 Mảng nhiều chiều 5.4 Sắp xếp mảng KT ĐG VI Chuyển đổi kiểu 0.5 6.1 Ép kiểu 6.2 Chuyển đổi biến kiểu nguyên thuỷ thành đối tượng ngược lại CHƯƠNG II: PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG I Các phương pháp xây dựng chương trình 2 42 21 1.1 Lập trình hướng thủ tục 1.2 Lập trình hướng đối tượng II Các khái niệm sở LTHĐT 2.1 Lớp - Class 2.2 Đối tượng - Object 2.3 Trừu tượng hoá liệu bao gói thơng tin 2.4 Truyền thơng báo - Message exchange 2.5 Kế thừa - Heritage 2.6 Tương ứng bội - Polymorphism 2.7 Liên kết động - Dynamic binding 2.8 Đóng gói III Các ưu điểm CHƯƠNG III: XÂY DỰNG LỚP I Khái niệm Lớp Đối tượng 1.1 Các thành phần lớp 1.2 Các biến thành phần 1.3 Biến lớp mô tả static 1.4 Phương thức - method 1.5 Constructor 1.6 Tổ chức lớp tệp chương trình 1.7 Lớp thành phần lớp khác 2 II Kế thừa sử dụng lại 0.5 2 2.1 Kế thừa Java 2.2 Xây dựng lớp 2.3 Quan hệ kế thừa 2.4 Sử dụng lại III Interface 3.1 Khái niệm interface 3.2 Khai báo interface 3.3 Ví dụ minh họa CHƯƠNG IV: LẬP TRÌNH JAVA CHO DOS I Các loại chương trình JAVA 1.1 Applet Programming 1.2 Application Programming 1.3 Xây dựng JavaBeans 1.4 Servlet Programming II Xây dựng ứng dụng Console 2.1 Sự khác ứng dụng Console ứng dụng Window 2.2 Nhập từ bàn phím xuất hình 2.3 Nhập xuất qua tệp III Lớp Math IV Sử dụng Utility Math Packages 4.1 java.util Package 4.2 Lớp Vector 4.3 Lớp Stack 4.4 Ngày tháng Lịch 4.5 Lớp Random V Bao gói kiểu nguyên thuỷ - Wrapped 5.1 Các lớp bao gói 10 0.5 21 8.2 Lịch trình cụ thể cho nội dung Nội dung tuần (3LT + 2TH) Hình thức Thời gian, địa điểm Mục tiêu cụ thể Nội dung CHƯƠNG I: NIỆM CƠ SỞ CÁC Chuẩn bị CĐR học phần KHÁI I Một chương trình Java đơn giản 1.1 Văn mã nguồn JAVA chương trình 1.2 Dịch chạy chương trình Lý thuyết tiết, phịng học - Hiểu 1.3 J2SDK soạn thảo khái niệm chương trình lập trình Java - Đọc tài 1.4 Ví dụ - Nắm liệu [1] II Các kiểu liệu nguyên thuỷ kiến thức - Nghiên giá trị kiểu liệu cứu tài giá trị liệu 2.1 Các kiểu số nguyên liệu tham 2.2 Các kiểu số thực - Nắm khảo [1] 2.3 Kiểu kí tự kiến thức - Sử 2.4 Kiểu lơgic String dụng 2.5 Các phép tốn - Hiểu Internet III String lệnh điều khiển để tham 3.1 Khai báo gán trị - Trình bày khảo 3.2 Các phép toán kiến thức thêm IV Các lệnh điều khiển mảng 4.1 Các câu lệnh rẽ nhánh 4.2 Xây dựng vòng lặp V Mảng 5.1 Khai báo khởi tạo 5.2 Sử dụng mảng 5.3 Mảng nhiều chiều 5.4 Sắp xếp mảng 12 A VI Chuyển đổi kiểu 6.1 Ép kiểu 6.2 Chuyển đổi biến kiểu nguyên thuỷ thành đối tượng ngược lại Thảo luận tiết, phòng máy - Nắm rõ phương pháp - Chuẩn lập trình - Thảo luận về: kiểu liệu bị câu - Sử dụng giá trị hỏi cần mơ hình lập - Các ngơn ngữ sử dụng để thảo trình xây dựng ứng dụng luận - Biết đặc vấn - Các cấu trúc lập trình điểm khả đề nêu - Các kỹ thuật lập trình ngơn ngữ lập trình Java tiết, nhà Tự học thư viện Nghiên cứu thêm phương thức thiết kế ứng dụng sử dụng ngôn ngữ Java - Đọc kỹ tài liệu tham Củng cố thêm khảo để kiến thức nắm rèn luyện khả vững tự học khái niệm phương pháp B B C Nội dung tuần (2TH + 3LT) Hình thức Thời gian, địa điểm Thảo luận tiết, phịng Nội dung Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị - Thảo luận về: kiểu liệu - Nắm rõ - Chuẩn giá trị phương pháp lập bị câu hỏi cần - Các ngôn ngữ sử dụng trình 13 CĐR học phần B máy để xây dựng ứng dụng - Sử dụng thảo mơ hình lập luận trình vấn - Biết đặc đề nêu điểm khả - Các cấu trúc lập trình - Các kỹ thuật lập trình ngơn ngữ lập trình Java CHƯƠNG II: PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG I Các phương pháp xây dựng chương trình 1.1 Lập trình hướng thủ tục 1.2 Lập trình hướng đối tượng II Các khái niệm sở LTHĐT Lý thuyết tiết, phòng học 2.1 Lớp - Class 2.2 Đối tượng - Object 2.3 Trừu tượng hố liệu bao gói thông tin 2.4 Truyền thông Message exchange báo - bội - 2.5 Kế thừa - Heritage 2.6 Tương Polymorphism ứng 2.7 Liên kết động - Dynamic binding - Hiểu khái - Đọc niệm địa tài liệu [1] lớp địa - Nắm kiến thức lập trình Nghiên cứu tài hướng đối tượng liệu - Sử dụng tham lớp Java hỗ trợ khảo để lập trình [1] Hiểu - Sử nguyên lý kế thừa dụng Java Internet - Hiểu để tham xây dựng liên khảo kết Java thêm 2.8 Đóng gói III Các ưu điểm tiết, Tự học nhà thư viện Nghiên cứu thêm kiến thức học 14 -Củng cố thêm kiến thức rèn luyện khả tự học; - Chuẩn bị kiến thức để làm kiểm tra số - Báo cáo kết tự học, trình kết tự học yêu C cầu Nội dung tuần (3LT + 2TH) Hình thức Thời gian, địa điểm Nội dung Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị CĐR học phần CHƯƠNG II: PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG I Các phương pháp xây dựng chương trình Lý thuyết tiết, phịng học 1.1 Lập trình hướng thủ - Hiểu khái - Đọc niệm địa tài liệu tục [1] 1.2 Lập trình hướng đối lớp địa - Nắm kiến tượng II Các khái niệm sở thức lập trình Nghiên hướng đối tượng cứu tài LTHĐT 2.1 Lớp - Class 2.2 Đối tượng - Object - Sử dụng liệu lớp Java hỗ trợ tham để lập trình khảo [1] 2.3 Trừu tượng hoá liệu Hiểu bao gói thơng tin ngun lý kế thừa 2.4 Truyền thông báo Java Message exchange - Hiểu 2.5 Kế thừa - Heritage xây dựng liên 2.6 Tương ứng bội - kết Java Polymorphism A - Sử dụng Internet để tham khảo thêm 2.7 Liên kết động - Dynamic binding 2.8 Đóng gói III Các ưu điểm Thảo luận tiết, phòng máy - Các chương trình ví dụ lớp Socket - Các chương trình Java có sẵn - Phương thức trừu tượng hóa 15 - Sử dụng lớp Java hỗ trợ để lập trình - Đọc tài liệu [1] Hiểu nguyên lý kế thừa Nghiên B liệu Java - Phương thức kế thừa - Hiểu xây dựng liên kết Java - Các xây dựng lớp kế thừa Java - Phân biệt lập trình hướng đối tượng lập trình hướng thủ tục tiết, nhà Nghiên cứu câu hỏi ôn Tự học thư tập viện cứu tài liệu tham khảo [1] - Sử dụng Internet để tham khảo thêm Củng cố kiến thức rèn luyện khả tự học Làm đầy đủ tập theo yêu cầu; C Chuẩn bị CĐR học phần Nội dung tuần (3LT + 2TH) Hình thức Lý thuyết Thời gian, địa điểm Nội dung Mục tiêu cụ thể II Các khái niệm sở - Hiểu khái LTHĐT niệm địa 2.1 Lớp - Class lớp địa - Đọc tài 2.2 Đối tượng - Object - Nắm kiến liệu [1] 2.3 Trừu tượng hố liệu thức lập trình - Nghiên hướng đối tượng tiết, bao gói thơng tin cứu tài liệu 2.4 Truyền thông báo - - Sử dụng tham khảo phòng Message exchange lớp Java hỗ trợ để [1] học lập trình 2.5 Kế thừa - Heritage - Sử dụng Hiểu Internet để 2.6 Tương ứng bội - nguyên lý kế thừa tham khảo Polymorphism thêm 2.7 Liên kết động - Java - Hiểu xây dựng liên Dynamic binding 2.8 Đóng gói 16 A III Các ưu điểm kết Java - Các chương trình ví dụ lớp Socket - Các chương trình Java có sẵn Thảo luận tiết, phịng máy - Phương thức trừu tượng hóa liệu - Phương thức kế thừa - Các xây dựng lớp kế thừa Java - Phân biệt lập trình hướng đối tượng lập trình hướng thủ tục Tìm hiểu thêm thơng tin mơ hình lập trình nhà kỹ thuật lập trình đối thư vói giao thức truyền viện thơng học tiết, Tự học - Sử dụng lớp Java hỗ trợ để lập trình Hiểu nguyên lý kế thừa Java - Hiểu xây dựng liên kết Java - Củng cố kiến thức rèn luyện khả tự học - Đọc tài liệu [1] - Nghiên cứu tài liệu tham khảo [1] B - Sử dụng Internet để tham khảo thêm Làm đầy đủ tập theo yêu cầu C Chuẩn bị CĐR học phần Nội dung tuần (3LT + 2TH) Hình thức Thời gian, địa điểm Nội dung CHƯƠNG III: DỰNG LỚP Mục tiêu cụ thể XÂY - Nắm khái niệm lớp đối I Khái niệm Lớp Đối tượng tượng - Phân biệt lớp Lý thuyết tiết, phòng học - Đọc trước tài liệu [1] tài liệu tham khảo [1] 1.1 Các thành phần với đối tượng lớp - Hiểu phương Nghiên 1.2 Các biến thành phần pháp tổ chức lớp cứu thêm thông tin 1.3 Biến lớp mô tả - Xây dựng Internet static phương thức giải 1.4 Phương thức - - Xây dựng thuật chọn method kế thừa sử đường dụng lại mã nguồn 1.5 Constructor 17 A 1.6 Tổ chức lớp tệp - Nắm vai trị chương trình giao diện 1.7 Lớp thành phần cách thức xây dựng giao diện lớp khác II Kế thừa sử dụng lại 2.1 Kế thừa Java 2.2 Xây dựng lớp 2.3 Quan hệ kế thừa 2.4 Sử dụng lại III Interface 3.1 Khái niệm interface 3.2 Khai báo interface 3.3 Ví dụ minh họa - Đọc trước tài liệu [1] tài liệu tham khảo [1] Thảo luận: Thảo luận tiết, phòng máy KTĐG nhà thư viện Nghiên cứu thêm thông tin Internet kỹ thuật lập trình hướng đối tượng - Kế thừa quan hệ kế thừa - So sánh Interface lớp ảo Kiểm tra viết tiết tiết, Tự học - Các kiểu phương thức Đọc thêm kỹ thuật lập trình phần tài liệu tham khảo [1] 18 - Đánh giá mức độ tiếp thu sinh viên kỹ thuật lập trình đa luồng Ơn tập nội dung phần học - Củng cố kiến thức loại thiết bị kết nối mạng rèn luyện khả tự học Thực yêu cầu tự học B A B C Nội dung tuần (2TH + 3LT) Hình thức Thời gian, địa điểm Nội dung Thảo luận: Thảo luận Lý thuyết tiết, phòng máy tiết, phòng học - Các kiểu phương thức - Kế thừa quan hệ kế thừa - So sánh Interface lớp ảo Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị - Đọc trước tài liệu [1] tài liệu tham khảo [1] - Nghiên cứu thêm thông tin Internet kỹ thuật lập trình hướng đối tượng CHƯƠNG IV: LẬP - Phân biệt TRÌNH JAVA CHO DOS loại I Các loại chương trình chương trình JAVA Java 1.1 Applet Programming - Hiểu 1.2 Application nguyên lý lập - Đọc trước tài Programming trình Applet liệu [1] tài 1.3 Xây dựng lập trình ứng liệu tham khảo JavaBeans dụng [1] bước 1.4 Servlet Programming - Hiểu xây dựng II Xây dựng ứng dụng thức xây biên dịch dựng Console chương trình 2.1 Sự khác ứng Servlet Java dụng Console ứng dụng - Sử dụng thư Window viện xây 2.2 Nhập từ bàn phím dựng sẵn để xuất hình phát triển 2.3 Nhập xuất qua tệp ứng dụng III Lớp Math 19 CĐR học phần B A IV Sử dụng Utility Math Packages 4.1 java.util Package 4.2 Lớp Vector 4.3 Lớp Stack 4.4 Ngày tháng Lịch 4.5 Lớp Random V Bao gói kiểu nguyên thuỷ - Wrapped 5.1 Các lớp bao gói 5.2 Ví dụ minh hoạ KTĐG - Đánh giá mức độ tiếp thu sinh viên kiến thức tổng hợp từ chương học Kiểm tra kỳ Ôn tập nội dung chương 1,2,3,4 để làm kiểm tra A B - Thực yêu cầu tự học tiết, Tham khảo thêm tài liệu Rèn luyện khả [1] kỹ thuật lập trình - Làm đầy đủ tự học với Java tập theo thư viện yêu cầu; Tự học nhà C Nội dung tuần (4TH + 1KT) Hình thức Thảo luận Thời gian, địa điểm tiết, phịng máy Nội dung - Các loại chương trình Java - Sự khác ứng dụng Console ứng dụng Windows - Cách thức sử dụng lớp xây dựng sẵn - Nhập xuất liệu qua 20 Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị CĐR học phần - Nghiên cứu tài liệu [1] - Đọc thêm thông tin mạng B KTĐG Tự học tiết, phòng học tiết, nhà thư viện tệp - Đóng gói liệu chương trình - Phân tích ví dụ minh hoạt Kiểm tra 01 tiết phương pháp lập trình dựa console dựa window - Tự tìm hiểu học cách sử dụng ngôn ngữ Java để viết chương trình với khác A B Củng cố kiến Thực thức rèn yêu cầu phần luyện khả nội dung tự học C Nội dung tuần (3LT + 2TH) Hình thức Lý thuyết Thời gian, địa điểm tiết, phòng học Nội dung Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị CHƯƠNG V: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG WINDOW - Hiểu khái niệm lập I Những khái niệm trình ứng dụng lập trình - Đọc trước tài applets 1.1 Applications liệu [1] tài - Nắm Applets liệu tham khảo nguyên tắc thiết 1.2 Thiết kế chương [1] kế chương trình trình Window - Nghiên cứu dựa window II Một chương trình thêm thơng tin Giải thích Window đơn giản Internet hoạt động 2.1 Hello Windows! chương 2.2 Giải thích hoạt động trình ứng dụng III Lớp Window đơn giản 3.1 Window 3.2 Frame 21 CĐR học phần A 3.3 Dialog 3.4 FileDialog 3.5 Mở Windows đóng Thảo luận - Cách thức xây dựng chương trình dựa window Thảo luận tiết, phòng máy - Nghiên cứu tài liệu [1] - Kỹ thuật lập trình biên dịch chương trình - Đọc thêm thơng tin mạng phương pháp lập trình dựa window - Cơ chế truyền thông giao diện - Phương thức truyền tham số cho chương trình xây dựng dựa mơ hình windows tiết, Tự học nhà thư viện Nghiên cứu mơ hình lập trình dựa windows B C Nội dung tuần (3LT + 2TH) Hình thức Thời gian, địa điểm Nội dung Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị - Hiểu mơ hình xử lý 4.1 Mơ hình xử lý kiện - Đọc trước tài kiện với 4.2 Xử lý kiện chuột liệu [1] tài chuột liệu tham khảo 4.3 Xử lý kiện bàn phím - Hiểu [1] V Bảng chọn mơ hình xử lý 5.1 Các lớp phục vụ xây kiện với - Nghiên cứu thêm thông tin dựng bảng chọn bàn phím Internet 5.2 Hai lớp hỗ trợ thêm - - Hiểu MyMenu, MyMenuBar cách sử dụng CĐR học phần IV Xử lí kiện Lý thuyết tiết, phịng học 22 A trình bảng chọn 5.3 Chương MenuApp - Hiểu phương pháp tương tác qua hộp thoại 5.4 Bảng chọn Popup VI Hộp thoại 6.1 Lớp MessageDialog 6.2 Chương MessageApp trình Thảo luận: - Kỹ thuật xây dựng ứng dụng Factory Thảo luận tiết, phòng máy tiết, Tự học nhà thư viện - Phương pháp lập trình window - Đọc trước tài liệu [1] tài liệu tham khảo [1] - Cách thức thực thi chương trình ứng dụng - Nghiên cứu thêm thông tin Internet - Những điều cần quan tâm trình xây dựng lớp, đối tượng dựa mơ hình windows - Chuẩn bị câu hỏi thảo luận - Nghiên cứu ví dụ chương trình xây dựng sẵn - Đọc tài liệu tham khảo thông tin mạng Internet B C Nội dung tuần 10 (8TH) Hình thức Thời gian, địa điểm Nội dung Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị CĐR học phần Thực hành chương 1: Thực hành tiết, phòng máy - Cài đặt cấu hình trình biên dịch, soạn thảo mơi trường lập trình Java - Thực tập đơn giản máy tính để xác phạm vi giá trị 23 B C biến khai báo Thực hành chương 2: Thực hành tiết, phịng máy - Thực xây dựng chương trình theo phương pháp lập trình khác nhau: hướng đối tượng – hướng thủ tục B C - Xây dựng lớp thực kế thừa phương pháp đa hình 10 tiết, Tự học nhà Thực thao tác thư học lớp viện C Nội dung tuần 11 (10TH) Hình thức Thời gian, địa điểm Nội dung Mục tiêu cụ thể Chuẩn bị CĐR học phần Thực hành chương Thực hành tiết, phòng máy - Xây dựng lớp kế thừa lớp xây dựng sẵn để tăng khả sử dụng lại mã nguồn - Xây dựng ứng dụng dựa lớp B C - Xây dựng giao diện thực thi giao diện Thực hành chương Thực hành tiết, phịng máy - Xây dựng chương trình servlet - Xây dựng JavaBeans - Viết chương trình dựa nên DOS - Viết chương trình 24 B C windows 10 tiết, Tự học nhà - Thực hành thao tác thư học phòng máy viện Làm đầy đủ tập theo yêu cầu; C Yêu cầu SV chuẩn bị CĐR học phần - Nghiên cứu tài liệu B - Nghiên cứu tài liệu B Nội dung tuần 12 (10TH) Thời gian, địa điểm Hình thức Thực hành Thực hành Tự học tiết, phòng máy tiết, phòng máy 10 tiết, nhà Nội dung - Xây dựng ứng dụng windows - Xử lý kiện xảy trình thực thi ứng dụng - Xây dựng ứng dụng windows - Xử lý kiện xảy trình thực thi ứng dụng - Thực hành tập học phòng máy Mục tiêu cụ thể Làm đầy đủ tập C C C CHÍNH SÁCH ĐỐI VỚI MƠN HỌC *u cầu môn học sinh viên Sinh viên phải có đủ điều kiện sau dự thi cuối kì đánh giá kết mơn học - Mức độ chuyên cần: Sinh viên phải tham gia học tối thiểu 80% số tiết học lớp - Thái độ học tập: Sinh viên phải tích cực tự học, tự nghiên cứu, làm tập đầy đủ nộp hạn theo yêu cầu giáo viên; tích cực tham gia thảo luận nhóm, tích cực tham gia ý kiến xây dựng lớp - Điểm q trình: Phải có tối thiểu điểm thường xuyên; điểm kiểm tra kì - Điểm thi kết thúc học phần: Bắt buộc sinh viên phải tham gia dự thi có đủ điều kiện dự thi *Ngoài ra: 25 - Người học tối thiểu phải có học liệu [1] để tự nghiên cứu chuẩn bị trước đến lớp - Người học phải có tài liệu hướng dẫn thực hành chuẩn bị thực hành theo quy định trước thực hành phịng máy 10 PHƯƠNG PHÁP, HÌNH THỨC KIỂM TRA – ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ HỌC TẬP HỌC PHẦN 10.1 Kiểm tra- đánh giá thường xuyên: - Trong buổi học thường xuyên đánh giá trình học tập, tự học, thực hành người học - Kiểm tra viết thực hành theo lịch giảng viên; lịch thi xem mục 7.2 Thời gian 40-45 phút/1 thi viết ; 15p/ thi thực hành Điểm trung bình kiểm tra có trọng số 0,3 10.2 Kiểm tra – đánh giá kỳ: Kiểm tra - đánh giá kì: tuần 6, thời gian 45 phút Điểm kiểm tra kỳ có trọng số 0,2 10.3 Kiểm tra – đánh giá cuối kỳ: Hình thức: Thi thực hành máy Thời gian: 45 phút Địa điểm: Phòng thi phòng Đào tạo xếp Trọng số: 0,5 10.4 Lịch thi, kiểm tra: - Kiểm tra kỳ: tuần thứ - Lịch thi thi cuối kỳ: Phòng thi phòng Đào tạo xếp 11 CÁC YÊU CẦU KHÁC CỦA GIẢNG VIÊN - Giờ lý thuyết bố trí học phịng học có máy chiếu, phịng học lớn cần có thêm micro, loa - Giờ thực hành bố trí có đầy đủ trang thiết bị; máy tính cài đặt sẵn cơng cụ lập trình NetBeans 8.2 Ngày 20 tháng năm 2019 Thanh Hóa, ngày 10 tháng năm 2019 KHOA CNTT&TT TRƯỞNG BỘ MÔN GIẢNG VIÊN SOẠN Phạm Thế Anh Nguyễn Thế Cường Lê Việt Nam 26

Ngày đăng: 25/09/2022, 00:53

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

8. HÌNH THỨC DẠY HỌC - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
8. HÌNH THỨC DẠY HỌC (Trang 8)
2.2 Nhập từ bàn phím và xuất ra màn hình 2.3  Nhập và xuất qua tệp  - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
2.2 Nhập từ bàn phím và xuất ra màn hình 2.3 Nhập và xuất qua tệp (Trang 10)
V. Bảng chọn. 25 - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
Bảng ch ọn. 25 (Trang 11)
4.1 Mơ hình xử lý sự kiện 0.5 - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
4.1 Mơ hình xử lý sự kiện 0.5 (Trang 11)
Hình thức   Thời gian, địa  điểm  - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
Hình th ức Thời gian, địa điểm (Trang 16)
Nội dung tuần 4 (3L T+ 2TH) - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
i dung tuần 4 (3L T+ 2TH) (Trang 16)
Nghiên cứu về mơ hình lập trình dựa trên  windows  - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
ghi ên cứu về mơ hình lập trình dựa trên windows (Trang 22)
4.1 Mơ hình xử lý sự kiện 4.2 Xử lý sự kiện chuột  4.3 Xử lý sự kiện bàn phím  V. Bảng chọn - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
4.1 Mơ hình xử lý sự kiện 4.2 Xử lý sự kiện chuột 4.3 Xử lý sự kiện bàn phím V. Bảng chọn (Trang 22)
5.4 Bảng chọn Popup - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
5.4 Bảng chọn Popup (Trang 23)
bảng chọn -  Hiểu  được  phương  pháp  tương  tác  qua  hộp thoại  - ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Bộ môn: MMT&ƯD  Công nghệ Java. Nguyễn Thế Cường Giảng viên, Tiến sĩ ngành Khoa học máy tính
bảng ch ọn - Hiểu được phương pháp tương tác qua hộp thoại (Trang 23)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w