1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

HƯỚNG DẪN LẬP TRÌNH Scratch JR cho học sinh

43 12 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 43
Dung lượng 4,29 MB

Nội dung

Hướng dẫn lập trình Scratch JR cho học sinh MỤC LỤC Giới thiệu ………………………………………………………………02 Bài 1: Làm quen với ngôn ngữ ScratchJR………………………… 03 Bài 2: Thêm nhân vật ScratchJR……………………………… 09 Bài 3: Xây dựng ứng dụng Học Anh Văn…………………………….14 Bài 4: Sử dụng âm Scratch…………………………… 18 Bài 5: Tổng hợp câu lệnh Sự Kiện, Chuyển Động,Ngoại Hình Âm Thanh……… 21 Bài 6: Xây dựng hoạt cảnh hoạt hình ScratchJR……………….25 Bài 7: Phát triển hoạt cảnh hoạt hình…………………………………30 Bài 8: Xây hoạt cảnh hoạt hình tin nhắn……………………….34 Bài 9: Sử dụng vòng lặp ScratchJR…………………………….38 Bài 10: Tổng hợp câu lệnh Điều Khiển Kết Thúc………….41 Giáo trình ScratchJR GIỚI THIỆU Tổng quan ScratchJR ngơn ngữ lập trình sử dụng để khuyến khích phát triển kĩ sáng tạo cho em học sinh từ đến tuổi Sử dụng ngơn ngữ ScratchJR, em tự sáng tạo chương trình riêng thuận tiện Bằng việc lập trình kéo thả khối lệnh, em học sinh làm cho nhân vật di chuyển, nhảy lên cao chí hát lên hát Ngoài ra, em thiết kế giao diện, phong hay chí thêm hình ảnh vào chương trình ScratchJR phát triển dựa tảng ngôn ngữ kéo thả Scratch, ngôn ngữ phổ biến sử dụng hàng triệu trẻ em khắp giới Với ScratchJR, khối lệnh thiết kế lại, để phù hợp mặt phát triển kĩ năng, tư cho em lứa tuổi tiểu học Giao diện lập trình SratchJR thực thú vị hấp dẫn, dựa phản hồi từ nhiều phụ huynh, giáo viên trẻ em trực tiếp học lập trình ScratchJR Với nhiều thay đổi so với ngôn ngữ Scratch, ScratchJR hy vọng cơng cụ học tập hữu ích cho em nhỏ - - ✓ Phân bổ tiết học thời gian: Tiết (45 phút) – Bài 1: Làm quen với ngôn ngữ ScratchJR Tiết (45 phút) – Bài 2: Thêm nhân vật ScratchJR Tiết (45 phút) – Bài 3: Xây dựng ứng dụng Học Anh Văn Tiết (45 phút) – Bài 4: Sử dụng âm Scratch Tiết (45 phút) – Bài 5: Tổng hợp câu lệnh Sự Kiện, Chuyển Động, Ngoại Hình Âm Thanh Tiết (45 phút) – Bài 6: Xây dựng hoạt cảnh hoạt hình ScratchJR Tiết (45 phút) – Bài 7: Phát triển hoạt cảnh hoạt hình Tiết (45 phút) – Bài 8: Xây hoạt cảnh hoạt hình tin nhắn Tiết (45 phút) – Bài 9: Sử dụng vòng lặp ScratchJR Tiết 10 (45 phút) – Bài 10: Tổng hợp câu lệnh Điều Khiển Kết Thúc Cơng cụ học tập cho ScratchJR Để lập trình ngơn ngữ ScratchJR, xài máy tính bảng thay sử dụng máy tính truyền thống ScratchJR tải miễn phí từ kho ứng dụng AppStore cho iPad Google Play Store cho máy tính bảng sử dụng hệ điều hành Android Các thơng tin về phần mềm tìm thấy trang chủ www.scratchjr.org Hình 1: Thơng tin phần mềm lập trình ngơn ngữ ScratchJR trang chủ www.scratchjr.org Mục tiêu ❖ Học sinh hiểu, nắm bắt nguyên lý việc thiết lập bo mạch kinh điển, thông dụng lập trình MicroBit, từ phát huy tư sáng tạo ❖ Học sinh ứng dụng cách tương tác phần mềm lập trình phần cứng bo mạch, bước đầu tiến đến kỷ nguyên Công nghệ 4.0 Mọi thắc mắc, vui lịng liên hệ: Giáo trình ScratchJR - prt.ho01@dariu.org – Trần Thanh Hải (Giám đốc dự án) - prt.ho06@dariu.org – Trần Hà Phan (trợ lý dự án) Bài 1: Làm quen với ngôn ngữ ScratchJR Khởi tạo chương trình • MỤC TIÊU Trong chương trình này, cho nhân vật mèo di chuyển đơn giản sâu khấu Kết chương trình Hình Học sinh sẽ: • • • • • Học sinh hiểu khái niệm ngơn ngữ lập trình kéo thả ScratchJR Học sinh làm quen với giao diện lập trình ScratchJR Học sinh làm chương trình ScractchJR Học sinh hiểu cách sử dụng số câu lệnh di chuyển Học sinh biết cách ghép nối xóa câu lệnh ScratchJR Hình 1: Kết chương trình • PHÂN BỔ THỜI LƯỢNG Khởi tạo chương trình đầu tiên: Bước Các bước để thực chương trình trình bày bên Bước 1: Khởi động chương trình ScratchJR Khi khởi động chương trình lập trình SratchJR, hình xuất Nhấn vào nút Home bên trái để tiếp tục Trong trường hợp muốn tìm hiểu thêm ScratchJR, nhấn vào nút lại để xem thêm câu hỏi thường gặp khác (10 phút) Bước (10 phút) Bước (10 phút) Bước (10 phút) Bước Hình 2: Từ hình chính, nhấn vào nút HOME để bắt đầu lập trình (10 phút) Bước (10 phút) Giáo trình ScratchJR Bước 2: Tạo chương trình Ở giao diện tiếp theo, hình lên tất chương trình mà bạn lưu vào hệ thống Trong hình ảnh bên dưới, bạn thấy chương trình tạo trước Tuy nhiên, lần đầu bạn vơ chương trình này, bạn thấy kí hiệu dấu cộng bên trái Nhấn vào kí hiệu để tạo chương trình Hình 3: Nhấn vào kí hiệu dấu cộng bên trái, để tạo chương trình Giao diện bên Về bản, có thành phần chính: • Sân khấu: Đây khung hình để xem chương trình hoạt động Mặc định ban đầu, có nhân vật mèo ScratchJR • Khối lệnh: Ngay bên sân khấu khối lệnh, phân loại theo màu Trong khối lệnh, có nhiều câu lệnh bên Trong sau, tìm hiểu chức câu lệnh • Chương trình: Đây nơi làm việc chúng ta! Bằng cách kéo thả ghép nối câu lệnh tương ứng, thiết kế hoạt cảnh cho nhân vật mèo sân khấu Hình 4: Giao diện chương trình: Sân khấu, Các khối lệnh Khung chương trình Bước 3: Làm cho mèo di chuyển Chọn vào khối lệnh di chuyển, có màu xanh dương Dùng ngón tay, kéo câu lệnh vào khung chương trình hình bên Sau đó, tiếp tục dùng ngón tay nhấn vào khối này, bạn thấy mèo di chuyển sân khấu Bạn thử nhấn thêm mèo tiếp tục di chuyển Giáo trình ScratchJR Hình 5: Kéo câu lệnh di chuyển khung chương trình Bước 4: Sử dụng cờ màu xanh Trong ngôn ngữ Scratch nói chung, có kí hiệu cờ màu xanh hình Thơng thường, hồn thành ứng dụng, khơng cần phải hiển thị câu lệnh lên hình Vì vậy, để chạy chương trình cách thuận tiện, thêm câu lệnh cờ màu xanh Khi nhấn vào cờ, chương trình thực Để thực chức này, vào khối lệnh đầu tiên, có màu vàng hình bên Sau chọn tiếp khối lệnh cờ đặt đầu chương trình Các câu lệnh khác ghép vào phía sau Hình 6: Thêm câu lệnh cờ vào đầu chương trình Sau thêm câu lệnh cờ, quay khối lệnh thứ 2, khối lệnh di chuyển, có màu xanh dương Các bạn dựa vào gợi ý Hình 6, để hồn thiện chương trình Hình 7: Nhấn vào cờ để thực thi chương trình Bây giờ, nhấn vào cờ (xem Hình 7), chương trình chạy mèo di chuyển hình Một số thủ thuật nhỏ viết chương trình: • Tự tìm hiểu chức câu lệnh: Kéo câu lệnh khung chương trình để riêng lẻ không ghép vào câu lệnh khác Tiếp theo, dùng ngón tay nhấn vào sau xem phản ứng mèo tự phán đoán chức câu lệnh Hình 8: Đặt câu lệnh riêng lẻ, nhấn vào để tự tìm hiểu chức • Xóa câu lệnh: Trong số trường hợp, có nhu cầu xóa câu lệnh khơng theo dự Trong trường hợp này, cần kéo thả câu lệnh từ khung chương trình vào khung câu lệnh hỗ trợ sẵn Scratch Hình minh họa cho tác vụ Giáo trình ScratchJR Hình 9: Kéo câu lệnh cần xóa vào khung câu lệnh Scratch Bước 5: Thay đổi hình Như mặc định ban đầu, sâu khấu có màu trắng Để làm cho sâu khấu hấp dẫn thu hút hơn, thay đổi ảnh Ở gần cờ mà vừa thao tác bước trên, có kí hiệu hình bầu trời Đó chức để thay đổi ảnh sân khấu (xem thêm hình bên dưới) Bạn nhấn vào đó! Hình 20: Nhấn vào kí hiệu để thay đổi ảnh Hình 11: Danh sách hình hỗ trợ sẵn ScratchJR Từ hình hỗ trợ sẵn, bạn lựa chọn hình sân khấu Hình Cuối cùng, nhấn vào dấu góc hình để đóng cửa sổ lại Chương trình hồn thiện đến lúc sau: Giáo trình ScratchJR Hình 3: Chương trình hồn thiện Đến đây, nhấn vào cờ màu xanh để xem chương trình thực thi Bước 6: Đặt tên cho chương trình Khi phát triển nhiều chương trình, cần đặt tên cho chương trình để lần sau mở lại ScratchJR, gợi nhớ chương trình cũ Đầu tiên, nhấn vào biểu tượng màu vàng góc trên, bên phải hình Hình 43: Nhấn vào biểu tượng màu vàng góc bên phải hình Màn hình cho nhập tên chương trình, ví dụ “Xin chào” Cuối cùng, nhấn vào nút đồng ý góc bên phải hình Giáo trình ScratchJR Hình 54: Đặt tên cho chương trình chọn đồng ý góc bên phải Bây nhấn vào nút HOME mở lại chương trình ScratchJR, thấy lại chương trình lưu Nhấp vào đó, mở lại chương trình Hình 65: Lưu lại chương trình ScratchJR Giáo trình ScratchJR Bài 2: Thêm nhân vật ScratchJR • MỤC TIÊU Học sinh sẽ: • • • • • Học sinh làm quen với giao diện lập trình ScratchJR Học sinh viết chương trình có nhiều nhân vật ScratchJR Học sinh lưu mở lại chương trình ScratchJR Học sinh hiểu sử dụng thành thạo câu lệnh di chuyển Giới thiệu Trong học trước, làm xong kịch đơn giản cho mèo Scratch di chuyển sân khấu Kết Bài trình bày Hình PHÂN BỔ THỜI LƯỢNG Hình 7: Chương trình mèo sâu khấu Giới thiệu Trong này, thêm nhân vật vào sâu khấu, giúp thêm sinh động (10 phút) Nội dung chi tiết Nội dung chi tiết Bước 1: Mở lại chương trình trước Bước (10 phút) Bước (10 phút) Bước Hình 8: Mở lại chương trình lưu trước (10 phút) Khi khởi động ScratchJR, tìm lại chương trình lưu trước nhấn vào Như ví dụ Hình 8, mở lại chương trình “Xin chào” (10 phút) Bước 2: Thêm nhân vật chim cánh cụt vào chương trình Để thêm nhân vật vào sân khấu, nhấn vào kí hiệu dấu cộng, nằm bên nhân vật chút mèo, minh họa Hình Bước Tổng kết tiết học (10 phút) Giáo trình ScratchJR Hình 50: Giao diện chương trình với hoạt cảnh thứ Bài tập lớp: Hoàn toàn tương tự với hoạt cảnh thứ nhất, giáo viên cho học sinh thay đổi hình nền, thực số chuyển động hoạt cảnh Một gợi ý cho yêu cầu tham khảo hình bên Giáo viên hướng dẫn học sinh kéo mèo vị trí đường để hoạt cảnh đẹp Hình sử dụng ví dụ bên City Ở đầu hoạt cảnh thứ 2, mèo nói “Thành phố rồi!” Hình 51: Chuyển động mèo hoạt cảnh thứ Bước 4: Liên kết hoạt cảnh Với chương trình tại, chạy hoạt cảnh nhấn vào cờ màu xanh mà Để cho chương trình chạy tự động từ hoạt cảnh thứ qua hoạt cảnh tiếp theo, cần phải dùng thêm câu lệnh để liên kết chúng Để làm chức này, có bước sau: Chọn lại hoạt cảnh Chọn vào nhóm lệnh màu đỏ, nhóm lệnh Kết Thúc ScratchJR Ghép câu lệnh chuyển hoạt cảnh vào cuối chương trình mèo Hình 52: Thêm câu lệnh để tự động chuyển từ hoạt cảnh sang hoạt cảnh Giáo trình ScratchJR 28 Bây giờ, chọn vào hoạt cảnh đầu tiên, sau nhấn vào cờ để xem kết thực thi chương trình Chúng ta lưu lại chương trình để sử dụng cho học Bài tập nhà Học sinh tự thiết kế thêm hoạt cảnh khác, sử dụng thêm câu lệnh âm tự thu để làm cho chương trình sinh động Hướng dẫn: Xem hướng dẫn Bài để sử dụng câu lệnh âm Giáo trình ScratchJR 29 Bài 7: Phát triển hoạt cảnh hoạt hình • MỤC TIÊU Học sinh sẽ: • • • • Học sinh xây dựng nhiều nhân vật hoạt cảnh Học sinh hiểu vận dụng câu lệnh Đợi chương trình Học sinh thực chương trình có nhân vật tương tác với Giới thiệu Trong trước, tạo hoạt cảnh hoạt hình có hoạt cảnh Tuy nhiên, có nhân vật mèo chương trình Trong bày này, thêm nhiều nhân vật chương trình thêm sinh động Như ví dụ hình bên dưới, thấy chương trình, ngồi mèo ra, cịn có thêm nhân vật thỏ PHÂN BỔ THỜI LƯỢNG Giới thiệu (5 phút) Hình 53: Một hoạt cảnh có nhân vật Nội dung chi tiết Bước Bước Chúng ta xây dựng chương trình có tương tác nhân vật sau: Khi mèo di chuyển, nói câu “Chào bạn Thỏ” Sau đó, nhân vật thỏ nói lại “Chào bạn Mèo” biến Tuy nhiên, bạn tự thiết kế đoạn hội thoại dài nhân vật Bước Nội dung chi tiết Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” trước Bước Bước (30 phút) Hình 54: Mở lại chương trình "Hoạt Hình" trước Xây dựng đối thoại nhiều cầu (20 phút) Bài tập Từ cửa sổ chương trình, nhấn lại vào chương trình lưu trước Bước 2: Thêm nhân vật thỏ vào chương trình Đầu tiên chọn lại hoạt cảnh chương trình Tiếp theo, chọn vào kí hiệu dấu cộng khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật (xem Hình 55) (5 phút) Giáo trình ScratchJR 30 Hình 55: Thêm nhân vật cho hoạt cảnh Một hình ra, với nhiều nhân vật hỗ trợ sẵn ScratchJR Chúng ta tìm nhân vật thỏ danh sách nhấn chọn vào Cuối cùng, nhấn vào nút đồng ý để đóng cửa sổ lại Trình tự bước tham khảo thêm Hình 56 bên Hình 56: Chọn nhân vật thỏ cho chương trình Bước 3: Chỉnh chiều xoay trái-phải nhân vật Hình 57: Chỉnh chiều xoay nhân vật câu lệnh di chuyển Khi thêm nhân vật Thỏ, vị trí chiều xoay mặc định mơ tả Hình 57 Để nhân vật xoay phía nhân vật Mèo, cần kéo câu lệnh di chuyển sang trái vào khung chương trình Tuy nhiên để khơng ghép với câu lệnh Chỉ cần nhấn vào câu lệnh Giáo trình ScratchJR 31 nhân vật xoay phía bên trái Sau đó, xóa câu lệnh khơng cần dùng đến Tương tư vậy, muốn nhân vật quay phía bên phải, sử dụng câu lệnh di chuyển bên phải Bước 4: Thay đổi chương trình cho mèo cách thêm câu lệnh đợi Hình 58: Thêm câu lệnh đợi vào chương trình mèo Trong chương trình mèo, thêm câu lệnh Đợi Câu lệnh câu lệnh nhóm Điều khiển Con số bên câu lệnh thời gian đợi, tính theo phần mười giây Điều nghĩa muốn dừng giây, phải nhập số 10, giây nhập số 20 Trong chương trình ví dụ Hình 58, 50 có nghĩa đợi giây Xem trình tự hướng dẫn Hình 58, bước Tiếp theo, khéo léo đặt nhân vật Thỏ chạm vào nhân vật Mèo mèo dừng lại giây (xem hướng dẫn bước số Hình 58) Chúng ta viết chương trình để bạn Thỏ trả lời lại cho bạn Mèo Bước 5: Viết chương trình cho nhân vật Thỏ Hình 59: Chương trình cho nhân vật Thỏ Giáo trình ScratchJR 32 Đầu tiên, chúng tao cần phải chọn nhân vật Thỏ trước viết chương trình cho Ở đây, sử dụng câu lệnh điều kiện nhân vật Thỏ chạm nhân vật Mèo Sau đối thoại đơn giản với bạn Mèo (Thỏ nói “Chào bạn Mèo”), Thỏ biến Mèo lại tiếp tục hành trình hoạt cảnh Xây dựng đối thoại nhiều câu Giáo viên cho học sinh thực thêm câu nói khác để đoạn đối thoại thêm sinh động Một gợi ý đoạn đối thoại sau: Mèo: Chào bạn Thỏ (1) Thỏ: Chào bạn Mèo (2) Thỏ: Bạn đâu đấy? (3) Mèo: Tớ Thành Phố du lịch (4) Thỏ: Chúc bạn may mắn Tạm Biệt (5) Mèo: Tạm biệt (6) Để làm tập thuận tiện, cần phải chia thời gian cho hợp lý dùng câu lệnh đợi cách khéo léo Đầu tiên đánh dấu câu hội thoại từ (1) đến (6) Mỗi câu đối thoại dùng câu lệnh mục Ngoại Hình thay đổi nội dung cho với dự định Chúng ta ước lượng câu đối thoại dài khoảng giây Như vậy, nhân vật mèo sau nói câu (Câu 1), phải đợi giây nói câu (Câu 4) Sau đó, lại đợi thêm giây để nói Câu Chương trình cho Mèo sau: Hình 60: Chương trình hội thoại mèo Hãy ý khối lệnh nằm khung màu đỏ: Chúng ta thực xác với trình tự đối thoại nhân vật Bây giờ, chuyển sang nhân vật thứ 2, Thỏ Hoàn toàn tương tự vậy, đánh thời gian cho nhân vật Đầu tiên, chạm vào nhân vật Mèo, phải đợi giây nói câu (Câu 2) Sau nói tiếp Câu mà khơng cần đợi, bới có câu hội thoại liên tiếp nhân vật Thỏ Cuối cùng, đợi thêm giây nói Câu 5, đợi thêm giây biến Chương trình cho nhân vật Thỏ sau: Hình 61: Chương trình cho nhân vật Thỏ Bây chọn lại hoạt cảnh đầu tiên, nhấn vào cờ màu xanh để thực thi chương trình Cuối cùng, lưu lại để sử dụng cho lần sau Bài tập nhà Giáo viên cho học sinh tự thiết kế nhân vật khác hoạt cảnh thứ Học sinh tự sáng tạo câu hội thoại thực hoạt cảnh thứ Học sinh làm thêm hoạt cảnh thứ xây dựng thành chương trình lớn hơn, sinh động Giáo trình ScratchJR 33 Bài 8: Xây hoạt cảnh hoạt hình tin nhắn • MỤC TIÊU Giới thiệu Học sinh sẽ: • • • • • Học sinh xây dựng nhiều nhân vật hoạt cảnh Học sinh hiểu vận dụng câu lệnh gửi tin nhắn Học sinh hiểu vận dụng kiện nhận tin nhắn Học sinh áp dụng kĩ thuật vào việc xây dựng hoạt cảnh hoạt hình Trong trước, cho nhân vật hoạt cảnh tương tác với có đoạn hội thoại ngắn Tuy nhiên, việc sử dụng câu lệnh đợi làm cho việc xây dựng hoạt cảnh thủ cơng khó để phát triển tương lai Trong này, xây dựng kịch tương tác nhân vật cách gửi – nhận tin nhắn PHÂN BỔ THỜI LƯỢNG Giới thiệu Hình 62: Hội thoại nhân vật sử dụng tin nhắn (5 phút) Nội dung chi tiết Chúng ta xây dựng hoạt cảnh sân khấu thứ Chú mèo đường, bắt gặp chó nhân vật có câu hội thoại ngắn Bước Nội dung chi tiết Bước Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” trước Bước Bước Bước Hình 63: Mở lại chương trình "Hoạt Hình" trước Bước Từ cửa sổ chương trình, nhấn lại vào chương trình lưu trước Bước (40 phút) Bước 2: Thêm nhân vật Chó vào hoạt cảnh thứ Đầu tiên chọn hoạt cảnh thứ chương trình Tiếp theo, chọn vào kí hiệu dấu cộng khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật (xem Hình 55) Bài tập (5 phút) Giáo trình ScratchJR 34 Hình 64: Thêm nhân vật cho hoạt cảnh thứ Một hình ra, với nhiều nhân vật hỗ trợ sẵn ScratchJR Chúng ta tìm nhân vật Chó danh sách nhấn chọn vào Cuối cùng, nhấn vào nút đồng ý để đóng cửa sổ lại Trình tự bước tham khảo thêm Hình 56 bên Hình 65: Chọn nhân vật thỏ cho chương trình Giáo trình ScratchJR 35 Bước 3: Chỉnh chiều xoay trái-phải nhân vật Hình 66: Chỉnh chiều xoay nhân vật câu lệnh di chuyển Khi thêm nhân vật Chó, vị trí chiều xoay mặc định mơ tả Hình 57 Để nhân vật xoay phía nhân vật Mèo, cần kéo câu lệnh di chuyển sang trái vào khung chương trình Tuy nhiên để khơng ghép với câu lệnh Chỉ cần nhấn vào câu lệnh nhân vật xoay phía bên trái Sau đó, xóa câu lệnh khơng cần dùng đến Tương tư vậy, muốn nhân vật quay phía bên phải, sử dụng câu lệnh di chuyển bên phải Bước 4: Viết chương trình cho Chó Ban đầu hoạt cảnh này, cho chó ẩn Chúng ta dùng kiện nhấn vào cờ màu xanh ghép với câu lệnh ẩn thuộc nhóm lệnh Ngoại Hình Chương trình cho nhân vật sau: Hình 67: Đầu tiên chó ẩn Bước 5: Nhân vật Mèo gửi tin nhắn cho Chó Nhấn vào nhân vật Mèo, thực chương trình sau đây: Hình 68: Mèo gửi tin nhắn cho Chó Giáo trình ScratchJR 36 Chúng ta ghép câu lệnh gửi tin nhắn vào chuỗi hoạt động nhân vật Mèo Cần lưu ý câu lệnh tin nhắn câu lệnh lựa chọn Tin nhắn có loại khác nhau, tương ứng với màu Ở Hình 68, gửi tin nhắn màu Cam Bước 6: Hiện thực chương trình nhận tin nhắn màu Cam Chó Khi nhận tin nhắn màu Cam, chó lên, nói câu “Chào bạn Mèo”, sau lại gửi tin nhắn màu Đỏ Hình 69: Chương trình nhận tin nhắn màu Cam Chó Bước 7: Hiện thực chương trình nhận tin nhắn màu Đỏ Mèo Quay lại chương trình cho Mèo, thực câu hội thoại Mèo nhận tin nhắn màu Đỏ Hình 70: Chương trình cho Mèo Như vậy, thấy việc thực đoạn hội thoại nhân vật đơn giản nhiều Một điều quan trọng cần phải lưu ý ScratchJR hỗ trợ loại tin nhắn khác mà thôi! Nếu muốn đoạn hội thoại dài hơn, bạn phải đảm bảo nhân vật không nhận tin nhắn loại Chương trình hồn chỉnh cho nhân vật sau: Hình 71: Chương trình cho nhân vật Chúng ta cần lưu ý phải chọn nhân vật trước thực chương trình cho nhân vật Bài tập lớp Học sinh tự xây dựng thêm câu hội thoại nhân vật kĩ thuật tin nhắn trình bày trước lớp Giáo trình ScratchJR 37 Bài 9: Sử dụng vịng lặp ScratchJR • MỤC TIÊU Học sinh sẽ: • • • Học sinh hiểu được khái niệm vòng lặp Học sinh phân biệt vòng lặp xác định vòng lặp mãi Học sinh áp dụng vào việc xây dựng chương trình Giới thiệu Trong này, xây dựng thêm đám mây nhỏ trôi qua lại bầu trời cho hoạt cảnh thêm sinh động Đám mây chuyển phía bên trái, lại di chuyển phía bên phải Q trình lặp lặp lại hoạt cảnh thứ xuất • • PHÂN BỔ THỜI LƯỢNG Giới thiệu Hình 72: Phát triện hoạt cảnh với đám mây trời (5 phút) Nội dung chi tiết Nội dung chi tiết Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” trước Bước Bước Bước (40 phút) Bài tập Hình 73: Mở lại chương trình "Hoạt Hình" trước Từ cửa sổ chương trình, nhấn lại vào chương trình lưu trước (5 phút) Giáo trình ScratchJR Bước 2: Thêm Đám mây vào chương trình Đầu tiên, chọn hoạt cảnh chương trình Tiếp theo, chọn vào kí hiệu dấu cộng khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật (xem Hình 55) 38 Hình 74: Chọn hoạt cảnh chọn thêm nhân vật Trong danh sách hình ảnh có sẵn, tìm Đám mây chọn Bước 3: Hiện thực chương trình cho Đám mây Hình 75: Chương trình cho Đám mây Câu lệnh thứ chương trình đám mây, sau câu lệnh kiện màu xanh để chỉnh tốc độ di chuyển đám mây (tốc độ chậm nhất) Tiếp theo đó, cho đám mây di chuyển qua phải bước câu lệnh lặp lần Sau đó, đám mây di chuyển lại qua phải, bước lại vị trí Câu lệnh cuối cùng, có màu đó, giúp tồn q trình lặp lặp lại Bài tập lớp Học sinh thực thêm ông mặt trời to lên nhỏ dần hoạt cảnh Một đáp án gợi ý cho tập sau: Giáo trình ScratchJR 39 Hình 76: Bổ sung thêm ông mặt trời Với chương trình này, có hiệu ứng ơng mặt trời phát sáng Khi thực chương trình trên, ý số câu lệnh Học sinh tự sáng tạo thêm chương trình sử dụng vịng lặp trình bày trước lớp chương trình Giáo trình ScratchJR 40 Bài 10: Tổng hợp câu lệnh Điều Khiển Kết Thúc • MỤC TIÊU Học sinh sẽ: • • • • Tổng hợp hệ thống lại câu lệnh nhóm Điều Khiển Kết Thúc Học sinh hiểu nguyên lý câu lệnh lặp: Lặp với số lần xác định Lặp mãi Học sinh ứng dụng câu lệnh vào chương trình Học sinh có khả tự tham khảo chương trình khác Giới thiệu Trong trước, sử dụng câu lệnh lặp để xây dựng hoạt cảnh Trong tập trung hệ thống lại câu lệnh thuộc nhóm cuối Điều Khiển Kết Thúc Các câu lệnh thuộc nhóm lệnh nâng cao sử dụng cách hiệu quả, tạo nhiều hiệu ứng đẹp chương trình Cuối cùng, tham khảo chương trình khác phát triển đóng góp cho cộng đồng Nội dung chi tiết 2.1 Nhóm lệnh Điều Khiển Câu lệnh • • PHÂN BỔ THỜI LƯỢNG Giới thiệu (5 phút) Câu lệnh dừng tất hoạt động chương trình Đây câu lệnh sử dụng Nội dung chi tiết 2.1 2.2 Nhóm câu lệnh điều khiển Nhóm câu lệnh Kết thúc Bảng 7: Các câu lệnh nhóm Sự Kiện 2.2 Nhóm lệnh Kết Thúc Đây câu lệnh sử dụng thường xuyên để thực chức di chuyển nhân vật ScratchJR Các số câu lệnh tương ứng với ô vuông sân khấu Khi bật sân khấu dạng ô kẻ, thấy ô vuông (35 phút) Câu lệnh Chương trình tham khảo khác (15 phút) Bài tập Chức Câu lệnh đợi, tính phần mười giây Như hình bên, đợi giây Nếu muốn đợi vòng giây, nhập vào số 50 Câu lệnh chỉnh tốc độ việc di chuyển Câu lệnh có lựa chọn: Chậm, Trung Bình Nhanh Như câu lệnh bên tốc độ Trung Bình Câu lệnh lặp: Các câu lệnh nằm khối lặp lại với số lần định Như hình vẽ bên, lặp lại lần Chức Câu lệnh lặp mãi: Khi gặp câu lệnh này, chương trình quay lại câu lệnh thực lại Câu lệnh chuyển hoạt cảnh: Câu lệnh dùng phổ biến, dùng để chuyển đến hoạt cảnh Câu lệnh kết thúc chương trình: Thực câu lệnh khơng có nhiều ý nghĩa Vì thân chương trình hết việc thực thi dừng Câu lệnh mang tính chất thơng báo chương trình thực đến khơng cịn thêm câu lệnh (5 phút) Giáo trình ScratchJR 41 Tham khảo chương trình khác Từ hình ScratchJR, nhấn vào kí hiệu chấm hỏi Một giao diện với nhiều chương trình phát triển sẵn Hình 77: Các chương trình cộng đồng ScratchJR Nhấn vào chương trình đó, chi tiết nhân vật, câu lệnh hiển thị để tham khảo Ví dụ hình chương trình “Under the sea”: Hình 78: Chi tiết chương trình tham khảo Việc tham khảo chương trình có sẵn phương pháp hiệu nhanh chóng để nâng cao kĩ lập trình nói chung, đặc biệt với ngơn ngữ ScratchJR nói riêng Bài tập lớp Giáo viên cho học sinh tự sáng tạo chương trình kết hợp câu lệnh Giáo viên cho học sinh trình bày sản phẩm góp ý để tối ưu chương trình học sinh ☺ Hết ☺ Chúc sức khỏe thành công Giáo trình ScratchJR 42

Ngày đăng: 16/03/2022, 01:42

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w