- Competition mode: Chế độ thi đấu chọn các lựa chọn trả lời trắc nghiệm
4. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 1 Mục đích thực nghiệm sư phạm
4.1. Mục đích thực nghiệm sư phạm
Tiến hành thực nghiệm sư phạm tại trường phổ thông nhằm đánh giá hiệu quả của việc tổ chức trò chơi trong các tiết dạy chủ đề “Tác hại của ma túy và trách nhiệm của học sinh trong phòng, chống ma túy”, GDQP-AN lớp 10 – THPT để phát triển năng lực hợp tác nhóm.
4.2. Nội dung thực nghiệm sư phạm
Dùng 4 trò chơi đã thiết kế và có vận dụng phần mềm ClassPoint để tổ chức trò chơi cho HS trong các tiết dạy học giúp HS được làm việc nhiều hơn, khơi dậy tính tích cực, chủ động của HS trong quá trình học tập và tiếp thu bài một cách nhẹ nhàng, thoải mái, vui vẻ, hứng thú. Từ đó phát triển năng lực hợp tác nhóm cho HS THPT.
4.3. Đối tượng thực nghiệm
Chúng tôi chọn tiến hành thực nghiệm sư phạm lớp 10A4 và 10C3 – trường THPT Đô Lương 2. Đặc điểm của 2 lớp:
- Sĩ số 2 lớp là 85 HS gồm 45 nữ và 40 nam; Lực học của các em khá đồng đều. - Kết quả tổng kết học kỳ 1 năm học 2021-2022 môn GDQP-AN: Khá, giỏi: 38 HS; Trung bình: 46 HS, yếu 1 em.
4.4. Tiến hành thực nghiệm
4.4.1. Chuẩn bị cho TNSP
- Điều tra cơ bản về cơ sở vật chất của nhà trường, trình độ và kỹ năng học tập, khả năng sử dụng CNTT, phương tiện học tập của HS.
- Xây dựng quy trình tổ chức trò chơi theo nhóm, phiếu chấm điểm nhóm. - Xây dựng phiếu thăm dò, tiêu chí đánh giá hoạt động trò chơi nhóm. - Chuẩn bị cơ sở vật chất để HS báo cáo kết quả hoạt động nhóm.
4.4.2. Phương pháp thực nghiệm
- Tiến hành thực nghiệm theo các trò chơi đã thiết kế, áp dụng với lớp 10A4, 10C3 trường THPT Đô Lương 2.
Lập biểu đồ kết quả phân loại học tập. Tổng kết, đánh giá chung cho quá trình áp dụng trò chơi vào chủ đề “Tác hại của ma túy và trách nhiệm của học sinh trong phòng, chống ma túy”.
4.5. Kết quả thực nghiệm
4.5.1. Kết quả bài kiểm tra thực nghiệm và đối chứng
Tiến hành bài kiểm tra được thực hiện sau khi học xong chủ đề “Tác hại của ma túy và trách nhiệm của học sinh trong phòng chống ma túy” với 2 lớp thực nghiệm 10A4, 10C3 và 2 lớp đối chứng 10A3, 10C2 (Cả 2 nhóm lớp thực nghiệm và nhóm lớp đối chứng đều tương đương nhau cả về sĩ số, tỉ lệ nam, nữ, tỉ lệ học lực theo kết quả tổng kết học kỳ 1 năm học 2021-2022) bằng cách ra đề đánh giá và tiến hành chấm bài, xử lí số liệu được bảng kết quả sau :
TT Chỉ số học lực của HS
Lớp TN Lớp ĐC
Số lượng Tỉ lệ % Số lượng Tỉ lệ %
1 Điểm khá, giỏi 55 65 39 45.8
2 Điểm TB 30 35 45 53
3 Điểm yếu 0 0 1 1.2
Nhìn vào biểu đồ phân loại điểm của bài kiểm tra giữa 2 nhóm đối chứng và thực nghiệm ta nhạn thấy:
- Tỉ lệ số HS đạt điểm khá, giỏi của nhóm lớp thực nghiệm cao hơn so với nhóm đối chứng.
- Tỉ lệ học sinh trung bình, yếu của nhóm đối chứng lại cao hơn so với nhóm thực nghiệm. 65% 45.80% 35% 53% 0 1.20% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Nhóm thực nghiệm Nhóm đối chứng
Biểu đồ phân loại học lực theo bài kiểm tra sau khi thực nghiệm trò chơi
Từ những nhận định đó cho thấy phương pháp dạy học này đã giúp HS phát triển cả về số lượng và chất lượng.
4.5.2. Kết quả các phiếu khảo sát.
Để tiếp tục đánh giá kết quả thực nghiệm, chúng tôi đã sử dụng phiếu khảo sát ở (Phụ lục 2A – 2B) để khảo sát cho nhóm lớp 10A4, 10C3 với 85 học sinh. Kết quả điều tra được thống kê bằng phần mềm Excel.
- Nội dung khảo sát của bảng hỏi về mức độ hứng thú của học sinh khi vận dụng trò chơi học tập vào bài học được thiết kế theo 3 phương án lựa chọn (Xem phụ lục 2B)
+ Tiến hành xử lý số liệu và so sánh kết quả trước thực nghiệm và sau thực nghiệm cho ra bảng thống kê như sau:
+ Khi quan sát biểu đồ chúng tôi thấy trước thực nghiệm, tỉ lệ học sinh hứng thú với bài học là không cao. Nhưng sau khi áp dụng sử dụng trò chơi vào bài học thì tỉ lệ học sinh hứng thú với bài học lại chiếm số lượng áp đảo. Điều đó cho thấy học sinh rất hào hứng, mong chờ được học các tiết học có sự dụng trò chơi học tập đặc biệt là các trò chơi ứng dụng CNTT như ClassPoint.
- Nội dung khảo sát của bảng hỏi về mức độ đạt được về năng lực hợp tác nhóm đều được thiết kế theo 4 phương án lựa chọn (Xem phụ lục 2A).
TT Các mức độ hứng thú của học sinh
Trước TN Sau TN
Số lượng Tỉ lệ % Số lượng Tỉ lệ %
1 Rất hứng thú 7 8 61 72 2 Khá hứng thú 22 26 16 19 3 Không mấy hứng thú 56 66 8 9 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Rất hứng thú Khá hứng thú Không mấy hứng thú
Biểu đồ khảo sát mức độ hứng thú của HS trước và sau khi áp dụng trò chơi vào bài học
+ Dựa trên phương án trả lời tính điểm trung bình chung để quy ước: Biểu hiện ở mức độ thấp: X <3,0
Biểu hiện ở mức độ trung bình: 3 X 3,499 Biểu hiện ở mức độ khá: 3,5 X 3,749 Biểu hiện ở mức độ tốt: 3,75 X 4
+ Kết quả thu được chúng tôi đã lập ra bảng thống kê sau đây:
Năng lực Mức độ Trước thực nghiệm Sau thực nghiệm
Hợp tác nhóm Số lượng Tỉ lệ % Số lượng Tỉ lệ % Biểu hiện ở mức độ thấp 31 37 12 14 Biểu hiện ở mức độ trung bình 39 46 16 19 Biểu hiện ở mức độ khá 8 9 38 45 Biểu hiện ở mức độ tốt 7 8 19 22 + Nhìn vào biểu đồ khảo sát có thể thấy, biểu hiện năng lực hợp tác nhóm của
nhóm thực nghiệm có sự thay đổi rõ rệt. Trước khi tiến hành thực nghiệm, năng lực hợp tác nhóm chủ yếu ở mức độ thấp và trung bình, chỉ một số ít HS biểu hiện ở mức độ khá và tốt. Nhưng sau khi thực nghiệm thì biểu hiện mức độ khá và tốt của năng lực hợp tác nhóm lại chiếm đa số. Điều đó cho thấy năng lực hợp tác đã được cải thiện rõ rệt sau khi tổ chức thực nghiệm vận dụng trò chơi vào dạy học.
0%5% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
Biểu hiện ở mức độ thấp Biểu hiện ở mức độ trung bình
Biểu hiện ở mức độ khá Biểu hiện ở mức độ tốt
Biểu đồ khảo sát về mức độ đạt được về năng lực hợp tác nhóm trước và sau TN
4.6. Đánh giá chung về thực nghiệm
Thông qua quá trình thực nghiệm tổ chức các trò chơi học tập, có ứng dụng phần mềm ClassPoint trong chủ đề “Tác hại của ma túy và trách nhiệm của học sinh trong phòng, chống ma túy” tại trường, chúng tôi nhận thấy HS rất tích cực và hứng thú tham gia các trò chơi học tập, các em chơi rất sôi nổi, hào hứng, tích cực tham gia thảo luận nhóm, tích cực tìm hiểu bài học và muốn phát huy hết khả năng của mình để chiến thắng trong trò chơi. Qua đó các em lĩnh hội tốt các kiến thức mới, ghi nhớ sâu hơn. Đồng thời, qua kết quả khảo sát trước và sau thực nghiệm chúng ta cũng thấy được, việc học sinh tích cực, hứng thú tương tác, trao đổi, thảo luận khi tham gia các trò chơi học tập đã phát huy được năng lực hợp tác của các em một cách tốt hơn. Từ đó, góp phần phát triển học sinh một cách toàn diện, đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục trong giai đoạn hiện nay.
PHẦN III: KẾT LUẬN 1. Kết luận 1. Kết luận
- Qua nghiên cứu và thực hiện đề tài, chúng tôi đã tổng hợp và phân tích các nội dung lý luận liên quan năng lực và sự phát triển năng lực HS, đặc biệt là năng lực hợp tác nhóm; những nội dung về dạy học chủ đề; về trò chơi trong dạy học và việc phát triển năng lực hợp tác nhóm thông qua tổ chức các trò chơi học tập, trong đó có những trò chơi ứng dụng CNTT.
- Tổ chức khảo sát được 21 GV môn GDQP-AN của 2 huyện Đô Lương, Tân kỳ và 170 học sinh của 4 lớp tại trường THPT Đô Lương 2. Qua đó, đánh giá được thực trạng của việc sử dụng trò chơi trong dạy học, việc ứng dụng CNTT vào thiết kế bài giảng và thực trạng về phát triển năng lực hợp tác nhóm cho học sinh THPT hiện nay. Từ đó, đưa ra được giải pháp hiệu quả để giải quyết các vấn đề mà thực trạng đã đặt ra. Đó là thông qua chủ đề “Tác hại của ma túy và trách nhiệm của học sinh trong phòng, chống ma túy” để thiết kế các trò chơi học tập trong đó có ứng dụng phần mềm ClassPoint nhằm tăng tính đa dạng, phong phú cho các trò chơi, tạo được sự hứng thú, sự tương tác giữa trò với trò, trò với thầy góp phần phát triển năng lực hợp tác nhóm cho học sinh.
- Thực nghiệm đề tài tại đơn vị công tác bước đầu đã thu được một số tín hiệu khả quan. HS hứng thú, yêu thích bộ môn GDQP-AN hơn; kết quả học tập được nâng cao hơn; năng lực hợp tác nhóm của học sinh cũng được cải thiện đáng kể.
Căn cứ vào kết quả thực hiện, có thể kết luận đề tài đã hoàn thành được các nhiệm vụ và mục tiêu đề ra ban đầu. Tuy nhiên, trong quá trình dạy học vẫn còn những khó khăn như phương tiện học tập của HS; đường truyền internet của nhà trường; HS chưa quen với việc sử dụng các phần mềm hữu ích này và đặc biệt đòi hỏi nhiều thời gian về phía GV trong việc chuẩn bị kế hoạch bài dạy. Vì vậy, trong quá trình thực hiện đòi hỏi người GV phải có trình độ chuyên môn, nghiệp vụ sư phạm, năng lực CNTT, tích cực, yêu nghề; linh hoạt, biết vận dụng kết hợp nhiều trò chơi học tập thì mới tạo sự hứng thú lôi cuốn người học tham gia một cách tích cực và mang lại hiệu quả cao.