Sơ đồ khối thực thi vòng lặp để thu thập khối dữ liệu lớn

Một phần của tài liệu Nghiên cứu, thiết kế và chế tạo hệ thống hỗ trợ tập vật lý trị liệu các chi với sự hỗ trợ của thực ảo (VR) (Trang 77)

Hình 36 mô tả việc thực thi các lệnh thu thập dữ liệu, phương thức sử dụng hai đối tượng phạm vi cả hai nhận cùng một dữ liệu nhưng tại các khung thời gian khác nhau, xen kẽ lẫn nhau. Phạm vi đầu tiên được thiết lập hoạt động và kích hoạt khi thực hiện. Trong quá trình thu thập dữ liệu, quy trình tiếp tục kiểm tra xem trạng thái phạm vihoạt động đã kết thúc chưa. Nếu có thì nó được dừng và phạm vi thứ hai được lệnh bắt đầu. Dữ liệu và dấu thời gian của phạm vi đầu tiên được đổ vào một biến sẽ được duy trì thông qua việc thực thi mã. Phạm vi đầu tiên và thứ hai sẽ giữ vai trò xen kẽ là

phạm vi hoạt động, chuyển dữ liệu sang biến. Nội dung của biến sẽ được lưu vào một văn bản định dạng ASCII trong máy tính chủ.

Cấu trúc môi trường ảo và trò chơi ảo

Môi trường mô phỏng và các trò chơi để tập vật lý trị liệu được triển khai bằng nền tảng Unity. Thiết kế tận dụng lợi thế của công cụ mô phỏng và các mẫu mô phỏng hệ thống có sẵn đi kèm với phần mềm.

Môi trường ảo

Công cụ mô phỏng nhằm giải quyết một số vấn đề phát sinh từ một ứng dụng đa quy trình rất phức tạp cho hệ thống cơ điện tử. Những vấn đề như vậy được giải quyết là tốc độ xử lý của phần mềm, khả năng kết hợp và khả năng quan sát trực quan. Công cụ mô phỏng sử dụng một công cụ vật lý gọi là Unity. Môi trường mô phỏng bao gồm các thực thể đại diện cho các đối tượng trong thế giới thực. Mỗi thực thể có các thành phần vật lý và hình ảnh. Thành phần vật lý định nghĩa các tính chất vật lý của đối tượng và xác định sự tương tác giữa đối tượng và môi trường. Thành phần trực quan de nes thuộc tính hình ảnh của đối tượng và liên quan đến kết xuất của đối tượng. Thách thức thực hiện môi trường ảo là trong việc tạo và thao tác hai thành phần này.

Kiến trúc trò chơi

Kiến trúc của mô phòng ảo trong quá trình tập vật lý trị liệu bao gồm các lớp như sau: bộ điều khiển, lớp điều khiển, lớp chính, lớp tập luyện mô phỏng. Đường với mũi tên thể hiện sự kế thừa. Lớp ở đầu mũi tên là lớp cha. Mũi tên với đường chấm chấm biểu thị mối quan hệ lớp trong đó lớp ở đầu mũi tên là ví dụ.

Hình 37: Kiến trúc trò chơi

Phát hiện va chạm trong thực tế Augmented

Phát hiện va chạm là rất cần thiết trong nhiều ứng dụng như trò chơi máy tính, mô phỏng vật lý, robot, tạo mẫu ảo và mô phỏng kỹ thuật để đảm bảo sự xuất hiện thực tế. Trong môi trường AR, phát hiện va chạm là một trong những khía cạnh thiết yếu để tạo ra cách thức tương tác giữa các đối tượng ảo và các đối tượng thực mà chụp bằng webcam xảy ra. Nó thường đề cập đến việc phát hiện một vấn đề có vẻ đơn giản: phát hiện hai hoặc nhiều đối tượng đang giao nhau. Cụ thể hơn, phát hiện va chạm liên quan đến các vấn đề xác định liệu các vật thể có giao nhau hay không, khi nào vụ va chạm sẽ xảy ra hoặc đã xảy ra và làm thế nào các vật thể tiếp xúc với nhau. Để trả lời các câu hỏi đó một cách hiệu quả, hệ thống hoặc thuật toán va chạm phải được thiết kế bằng cách xem xét một số yếu tố như biểu diễn miền ứng dụng, các loại truy vấn khác nhau, tham số mô phỏng môi trường, hiệu suất, độ mạnh và dễ thao tác và sử dụng

[209]. Biểu diễn miền ứng dụng: Các biểu diễn hình học như biểu diễn đa giác

biểu diễn hình học rắn có tính xây dựng của cảnh và các đối tượng của nó đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển các thuật toán phát hiện va chạm. Trong bất kỳ môi trường AR nào, có thể truyền hình học kết xuất trực tiếp vào hệ thống va chạm; tuy nhiên, tốt hơn là có hình học riêng biệt để đơn giản hóa và tăng tốc độ phát hiện. Ngoài ra, việc cung cấp các hệ thống va chạm chuyên biệt cho các tình huống cụ thể thay vì có một hệ thống phát hiện va chạm bao gồm tất cả là điều khôn ngoan.

5.3. Tương tác giữa người sử dụng và hệ thống

Hệ thống sử dụng ba phương thức cơ bản để người dùng có thể tương tác với hệ thống. Phương thức thứ nhất là thông qua các nút nhất cơ bản (lên, xuống, trái, phải và nút chọn, xóa) được gắn trên máy, từ đó người sử dụng có thể dễ dàng tìm kiếm và lựa chọn bài tập phù hợp, dễ dàng thiết lập các thông số của hệ thống. Phương thức thứ hai là sử dụng các thiết bị cơ bản như chuột máy tính, bàn phím máy tính kết nối với hệ thống thông qua cổng usb để thao tác, lựa chọn bài tập, kiểm tra các thông số của hệ thống. Đối với phương pháp tương tác này, người sử dụng có thể truy cập vào một số chức năng nâng cao và tinh chỉnh một số thông số của hệ thống mà phương pháp thứ nhất không thể thực hiện được. Phương pháp thứ ba là người dùng trực tiếp tương tác với phần cơ học của hệ thống. Đây là phương pháp chính và chủ yếu cho người dùng sử dụng máy tập phục hồi chức năng. Trước khi bắt đầu luyện tập, người dùng cần kiểm tra máy về tính phù hợp của hệ thống đối với cơ địa cá nhân. Từ đó điều chỉnh hệ thống phù hợp bằng cách thay đổi khoảng cách từ các trục quay đến ghế ngồi, điều chỉnh cấp độ ma sát của trục quay để phù hợp với bài tập. Khi bắt đầu luyện tập, người dùng sẽ tương tác với hệ thống bằng các quay và đạp các trục quay, các cảm biến và encoder sẽ nhận dữ liệu và gửi về cho hệ thống xử lý, sau đó hệ thống sẽ thông báo lên màn hình kết quả sau khi xử lý để người sử dụng điều chỉnh tư thế, tốc độ, cấp độ luyện tập cho phù hợp.

5.4. Giao diện với người sử dụng

Khi khởi động hệ thống sẽ xuất hiện màn hình chào mừng người sử dụng để người dụng lựa chọn bài tập. Khi bắt đầu vào bài tập, giao diện hiển thị tương tự như hình 38.

Hình 38: Giao diện phần mềm

Giao diện được thiết kế với tông màu chủ đạo là màu xanh dương tạo cảm giác thân thiện, không gây chói mắt. Giao diện bao gồm một phần khung nhìn VR, một mô hình cơ thể người, một khung nhìn thực tế cho người sử dụng, hai đồ thị mô tả chuyển động của tay và chân trong quá trình tập luyện. Đồng thời là các thông số cần thiết cho người sử dụng như tốc độ luyện tập của cơ tay và cơ chân, độ chính xác...

Khung nhìn VR là một chương trình được thiết kế từ nền tảng Unity để tạo khung cảnh người đạp xe trên đường. Khi người sử dụng luyện tập cơ tay và cơ chân, nhân vật trong khung nhìn VR cũng chuyển động đạp xe và di chuyển với vận tốc tỷ lệ thuận với tốc độ luyện tập trung bình của người sử dụng.

Mô hình cơ thể người là mô hình thể hiện các bó cơ chính trên cơ thể. Khi người sử dụng luyện tập, hệ thống sẽ thu thập dữ liệu thông qua các cảm biến và encoder để xử lý và đưa ra kết quả các bó cơ đang được luyện tập. Từ đó hiển thị lên giao diện bằng cách đổi màu các bó cơ đang hoạt động sang màu đỏ nhạt. Đồng thời mô hình cũng sẽ báo hiệu khi người sử dụng luyện tập sai bằng cách hiển thi màu đỏ đậm có viền đen tại các khớp có góc chuyển động sai. Từ đó người sử dụng dễ dàng kiểm tra sự chính xác cũng như các bó cơ đang luyện tập.

Khung nhìn thực tế cho người sử dụng được trích xuất từ camera của cảm biến Kinect để cung cấp cho người sử dụng một góc nhìn trực quan, thấy rõ quá trình tập luyện của bản thân.

Hai đồ thị mô tả chuyển động tay và chân của người sử dụng là khung nhìn cung cấp nội dung chi tiết về lực cơ tay và chân trong quá trình tập luyện của người sử dụng. Từ đó có thể dễ dàng nhận thấy tác dụng của quá trình luyện tập.

Các thông số cần thiết bao gồm tốc độ luyện tập của cơ tay, cơ chân, độ chính xác của quá trình tập luyện, máy trợ lực và thời gian luyện tập. Các thông số này cho biết số vòng quay trung bình mỗi phút khi luyện tập của người sử dụng, co biết độ chính xác trung bình và mức hoạt động của máy trợ lực. Đồng thời hiển thị thời gian đã luyện tập.

5.5. Giao diện kết nối với bộ điều khiển

Giao diện được hiển thị trên màn hình LCD và kết nối với bộ điều khiển thông qua dây cáp kết nối theo chuẩn HDMI. Bộ điều khiển liện tục cập nhật dữ liệu từ các thiết bị đầu vào là các cảm biến, encoder, … sau đó đưa vào chương trình xử lý và gửi kết quả hiện thị lên màn hình LCD.

Hình 39: Cấu trúc chương trình điều khiển 5.6. Cơ sở thiết kế giao diện trên hệ thống

Giao diện được thiết kế trên nền tảng WPF (Windows Presentation Foundation) của Visual Studio. Với nền màu xanh dương được kết hợp hài hòa với màu trắng tạo ra giao diện mang lại cảm giác nhẹ nhàng, dễ nhìn cho người sử dụng và phù hợp với ngành y tế nhiều áp lực.

Khung nhìn VR tạo sự hứng thú, mang đến trải nghiệm mới cho người sự dụng khi tập luyện, tránh sự nhàm chán dẫn đến mất kiên trì. Đồng thời sẽ có các mốc thời gian để người luyện tập có thêm động lực cố gắng vượt qua kỷ lục cũ, thiết lập kỷ lục mới, nhanh chóng phục hồi chức năng khớp và các bó cơ.

Mô hình cơ thể người với các bó cơ tiêu chuẩn giúp người luyện tập có cảm giác cơ bắp to chắc đồng thời xác định đúng các bó cơ đang luyện tập để mang lại hiểu quả cao.

Khung nhìn thực tế cung cấp một góc nhìn trực quan nhất giúp cho người tập luyện quan sát đầy đủ, chi tiết quá trình tập luyện trong thực tế của bản thân. Từ đó dễ dàng điều chỉnh các động tác đã tập sai để đạt hiệu quả cao trong trình tập luyện hồi phục chức năng khớp và các bó cơ.

Hai đồ thị được thiết kế đơn giản, dễ quan sát để người sử dụng kiểm tra lực tay và lực chân trong quá trình chuyển động. Từ đó nhận biết người tập luyện có đang bị mất sức trong quá trình tập luyện hoặc cấp độ luyện tập đã phù hợp hay chưa để điều chỉnh cho phù hợp với từng trường hợp.

Các thông số cung cấp cho người sử dụng một các cụ thể nhất về kết quả của quá trình luyện tập. Người sử dụng dễ quan sát thấy tốc độ của tay và của chân, độ chính xác trung bình trong cả bài tập. Đây là thông số quan trọng và dễ so sánh đối chiếu với các lần tập trước để tìm ra phương án cải thiện chất lượng bài tập. Cùng với đó phần trăm máy trợ lực, thông số này sẽ tăng lên khi người sử dụng không đủ sức để tự luyện tập. Khi đó hệ thống sẽ trợ lực cho người sử dụng để hoàn thành bài tập. Đây là thông số giúp những người có lực cơ thấp so sánh đối chiếu với các lần tập luyện trước đó về hiệu quả tập luyện. Cùng với đó là thông số thời gian để người sử dụng sắp xếp thời gian luyện tập phù hợp.

Sau quá trình lựa chọn, thiết kế tôi đã hoàn thành giao diện với tiêu chí thân thiện, trực quan, dễ sử dụng, dễ tương tác, mang lại cảm xúc tích cực cho người sử dụng. Đồng thời giúp người sử dụng kiểm soát toàn bộ quá trình luyện tập, cung cấp đầy đủ các thông số, các công cụ cần thiết đễ người tập luyện phát hiện các lỗi sai trong bài tập và có thể dễ dàng sửa lại cho đúng tư thế bằng cách sử dụng các khung nhìn, công cụ trong giao diện. Từ đó tối ưu quá trình tập luyện, mang lại hiệu quả cao nhất cho bài tập

CHƯƠNG 6: THỰC NGHIỆM VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ6.1. Giới thiệu 6.1. Giới thiệu

Trong phần này, hệ thống phát triển ở trên được thử nghiệm để cho thấy hiệu quả của nó và kết quả từ các thí nghiệm đã được công bố trong [218, 268]. Trong thử nghiệm, hai giai đoạn đã được thực hiện: giai đoạn đào tạo và giai đoạn thử nghiệm. Trong giai đoạn huấn luyện, tất cả những người tham gia đã nhận được một số buổi đào tạo về cách thao tác AIRS sau đó là giai đoạn thử nghiệm trong đó người tham gia được yêu cầu thực hiện HỆ THỐNG một cách độc lập. Kết quả từ cả giai đoạn đào tạo và thử nghiệm cũng được phân tích và thảo luận trong phần này.

6.2. Những người tham gia

Mười lăm người tham gia với thị lực bình thường và cảm giác liên lạc đã tham gia thí nghiệm. Trong số đó, 14 người tham gia thuận tay phải và một người thuận tay trái. Tất cả những người tham gia đã ký một tài liệu đồng ý trước khi thí nghiệm được tiến hành. Bảy người tham gia được yêu cầu thực hiện chương trình đào tạo cánh tay trái, trong khi những người còn lại thực hiện chương trình đào tạo cánh tay phải.

6.3. Quá trình hệ thống

Phần này mô tả các quy trình trong khi thao túng hệ thống. Trước khi bắt đầu bài tập, người dùng yêu cầu chọn tập luyện tay trái hoặc tay phải tùy thuộc vào bên nào của cánh tay bị tê liệt (trong trường hợp này được yêu cầu). Ngoài ra, ba cấp độ trị liệu phục hồi khác nhau: cấp độ ban đầu (Chế độ ngưỡng), cấp độ trung gian (Chế độ dự đoán) và cấp độ nâng cao (Chế độ dự đoán) có sẵn trong hệ thống và người dùng cần

chọn một trong các cấp độ dựa trên / mức độ suy yếu cánh tay. Sau đó, mức độ phù hợp sẽ được hiển thị cho người dùng.

6.4. Thực nghiệm trong bệnh viện

Một trong những mục tiêu của các hệ thống phục hồi được phát triển của chúng tôi là nhằm giảm tải vật lý trị liệu, bằng cách thay thế bằng các trò chơi dựa trên thực tế tăng cường được giám sát tối thiểu

Đầu tiên, chúng tôi trình bày mục tiêu của chúng tôi, so sánh giữa các bài tập phục hồi chức năng truyền thống và các bài tập của chúng tôi, các dịch vụ giá trị gia tăng được tích hợp trong hệ thống của chúng tôi và lợi ích từ hệ thống phát triển của chúng tôi. Các chuyên gia lâm sàng đã trả lời với phản hồi rất tích cực như sau:

- Các bài tập rất có động lực và sẽ rất hữu ích cho bệnh nhân bị liệt do bất kỳ khiếm khuyết thần kinh.

- Bài tập TOR sẽ rất phù hợp với bệnh nhân SCI.

- Tất cả các bài tập được phát triển tốt để phối hợp tay-mắt sẽ mang lại lợi ích lớn cho bệnh nhân.

- Phát triển các bài tập khác nhau với mức độ chuyển động và nhận thức khác nhau cho giai đoạn phục hồi khác nhau của bệnh nhân là phù hợp.

- Mô phỏng phản hồi sinh học rất tạo động lực cho cả bệnh nhân và nhà trị liệu. - Khả năng theo dõi mức ngưỡng EMG là một lợi thế lớn cho các nhà trị liệu để đánh

giá hiệu quả của bệnh nhân trong các buổi trị liệu.

- Sự phát triển dường như có thể giúp phục hồi nhanh chóng cho bất kỳ mức độ bệnh nhân bị liệt nào, nhưng có thể trả lời nhanh như thế nào bằng cách tiến hành các thử nghiệm lâm sàng.

Do những phản hồi tích cực ở trên từ các chuyên gia lâm sàng, sự phát triển của chúng tôi đã được coi là một hệ thống được công nhận phù hợp với mọi cấp độ của bệnh nhân bị liệt. Ngoài ra, các chuyên gia lâm sàng rất vui khi thực hiện các thử nghiệm

Một phần của tài liệu Nghiên cứu, thiết kế và chế tạo hệ thống hỗ trợ tập vật lý trị liệu các chi với sự hỗ trợ của thực ảo (VR) (Trang 77)

Tải bản đầy đủ (DOCX)

(95 trang)
w