Lệnh tạo các hình ảnh

Một phần của tài liệu Đề cương autocad 2000 (Trang 75)

+ Tên lệnh : VIEW.

+ Công dụng : Lệnh này cho phép cất giữ một kiểu nhìn vào mô hình đã tạo và có thể gọi lại nếu cần.

a) Lệnh Hide b) Lệnh Shade c) Lệnh Render

Chơng IV:

Mô hình dạng mặt và khung dây

08 tiết (LT: 3, TH: 5)

4.1. Mô hình dạng khung dây 3 chiều.4.1.1. Khái niệm và nguyên tắc tạo hình. 4.1.1. Khái niệm và nguyên tắc tạo hình.

Các đối tợng 3D dạng khung dây đợc tạo ra từ các đoạn thẳng. Trong đó các đối tợng mặt 3D (3D cơ sở) đợc tạo theo nguyên tắc tạo các khung dây và dùng lệnh 3Dface để tạo các mặt tam giác và tứ giác. Các mặt này liên kết lại với nhau nên khi phá vỡ các mô hình dạng này bằng lệnh Explode ta thu đợc các mặt phẳng và các đờng thẳng riêng biệt. Do đó với các mặt này ta chỉ có thể dùng các chức năng truy bắt đối với các đờng thẳng riêng biệt của các mặt nh MIDpoint, INTersection. ENDpoint... Để hiệu chỉnh các mặt cơ sở ta dùng lệnh Pedit.

Có 9 đối tợng 3d mặt : Box( mặt hộp chữ nhật ), Cone (mặt nón), Dome (mặt nửa cầu trên), Dish ( mặt nửa cầu dới), Mesh ( mặt lới ), Pyramid ( mặt khối đa diện), Sphere ( mặt cầu ), Torus ( mặt xuyến ).

4.1.2. Các lệnh cơ bản để tạo mô hình dạng khung dây4.1.2.1 Lệnh tạo đa giác 4.1.2.1 Lệnh tạo đa giác

+ Tên lệnh : LINE.

+ Cách thực hiện : Giống nh khi thực hiện lệnh LINE trong không gian 2D. Chỉ khác là ta có thể cho cả ba toạ độ X, Y, Z cho các điểm của từng đoạn thẳng khi dùng toạ độ Đề Các.

4.1.2.2 Lệnh tạo đa tuyến 3D.

+ Tên lệnh : 3DPOLY.

+ Cách thực hiện : Giống nh khi thực hiện lệnh PLINE trong không gian 2D. Chỉ khác là ta có thể cho cả ba toạ độ X, Y, Z cho các điểm của từng phân đoạn khi dùng toạ độ Đề Các và ta không thể vẽ cung tròn trong nó bằng lựa chọn ARC. Do vậy đ- ờng Polyline là một đờng bất kỳ trong không gian không bắt buộc phải ở trong một mặt phẳng cố định nh đờng PLINE 2D.

4.1.2.3 Hiệu chỉnh đa tuyến 3D.

+ Tên lệnh : PEDIT.

+ Cách thực hiện : Giống nh khi thực hiện lệnh PEDIT trong không gian 2D. Chỉ khác là ta có thể cho cả ba toạ độ X, Y, Z cho các điểm của từng đoạn thẳng khi dùng toạ độ Đề Các.

4.2. Mô hình dạng mặt 3 chiều.

4.2.2.1 Lệnh nâng độ cao.

+ Tên lệnh : ELEVATION (ELEV).

+ Công dụng : Lệnh này cho phép vẽ các đối tợng mới nâng lên một độ cao nào đó sau khi phát lệnh.

+ Cách thực hiện : Thờng gõ tắt tên lệnh là ELEV; Sau khi phát lệnh xong ta phải cho độ nâng cao của các đối tợng sắp vẽ so với đối tợng đã vẽ ( trả lời lựa chọn :

New Curent Elevation), tiếp theo ta cho độ dày của các đối tợng sắp vẽ ( trả lời lựa

chọn : New Curent Thickness).

4.2.2.2 Lệnh tạo độ dày

+ Tên lệnh : THICKNESS.

+ Công dụng : Lệnh này cho phép vẽ các đối tợng mới có một độ dày nào đó theo phơng OZ sau khi phát lệnh.

+ Cách thực hiện :

( thờng kết hợp thực hiện với lệnh nâng độ cao, sau khi phát lệnh ELEV ).

4.2.2.3 Lệnh tạo mặt 3D.

Lệnh 3DFace tạo các mặt 3D có 4 hoặc 3 cạnh, 4 đỉnh mặt tứ giác có thể không cùng nằm trên cùng mặt phẳng. Thông thờng các mặt 4 cạnh tạo bởi lệnh 3Dface là mặt phẳng.

+ Tên lệnh : 3DFACE.

+ Cách thực hiện : Sau khi phát lệnh xong ta cho các điểm chính là các đỉnh của bề mặt 3D ( trả lời các dòng nhắc : First Point, Second Point, Third Point ...). Muốn kết thúc việc tạo các đỉnh ta nhấn phím Enter).

Để không xuất hiện một cạnh của mặt trớc khi tạo cạnh đó tại dòng nhắc ta đa lựa chọn I (Invisible) và đặt biến Splframe = 0. Tuy nhiên sau khi tạo bởi

3Dface ta có thể che khuất cạnh bằng lệnh Edge (sử dụng lệnh Appload gọi một

chơng trình ứng dụng viết bằng ngôn ngữ AUTOLISP tên là Edge.lsp có trong đ- ờng dẫn ngầm định C:\ACAD R14\SUPPORT \EDGE.LSP để đa lệnh Edge vào bản vẽ).

Để làm xuất hiện các cạnh của mặt bị che khuất ta đặt biến SPLFRAME = 1 và thực hiện lệnh Regen.

4.2.2.4 Các đối tợng dạng mặt 3D cơ bản.

+ Tên lệnh : 3D.

+ Các mục chọn : ở đây Cad đa ra một số bề mặt cơ bản; Khi vẽ ta chỉ việc gọi tên và cho các thông số cần thiết để vẽ chúng.

a) Mặt hộp chữ nhật.

+ Tên lệnh : AI_BOX.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta phải trả lời các mục chọn của CAD.

Corner of box: ( chọn điểm gốc của hộp )

Length: ( chiều dài hộp, tơng ứng với khoảng cách theo trục X)

Cube<Width>:( chiều rộng theo trục Y, lựa chọn Cube để tạo hộp vuông)

điểm Corner of box).

b) Mặt nón.

+ Tên lệnh : AI_CONE.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta phải trả lời các lựa chọn :

Center point: ( tâm của vòng tròn đáy nón ).

Diameter/Radius of Base: ( bán kính vòng tròn đáy ).

Diameter/Radius of top: ( bán kính vòng đỉnh mặt nón cụt; Nếu giá trị này là 0 thì

ta đợc mặt nón, nếu bằng bán kính vòng tròn đáy thì ta có mặt trụ ).

Height :( chiều cao theo trục Z cho bằng cách chọn hai điểm hoặc cho trị số dơng) Number of segmelts <16> ( số đoạn nối hai mặt đỉnh và đáy ).

Số các mặt phẳng tạo nên mặt nón phụ thuộc vào giá trị Number of

segmelts. Mặt nón do các mặt tam giác tạo nên. Mặt nón cụt và trụ tròn là do các

mặt tứ giác phẳng tạo nên.

c) Mặt nửa cầu dới.

+ Tên lệnh : AI_DISH.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta trả lời các mục :

Center of Dish: ( tâm của mặt cầu )

Diameter/< Radius > : Bán kính (hoặc đờng kính) của mặt cầu. Number of longitudinal segmelts < 16 >: ( cho số đờng kinh tuyến) Number of latitudinal segments <8 >: ( cho số các đờng vĩ tuyến)

d) Mặt nửa cầu trên.

+ Tên lệnh : AI_DOME.

+ Cách thực hiện lệnh : Giống lệnh tạo nửa cầu dới DISH.

e) Mặt lới.

+ Tên lệnh : AI_MESH.

+ Cách thực hiện lệnh : Để tạo mặt lới 3 chiều này cần xác định 4 đỉnh và cho M, N của lới ( giá trị M, N nằm trong khoảng 2 ữ 256).

First corner:( chọn điểm gốc P1 của lới) Second corner:( chọn điểm gốc P2 của lới) Third corner:( chọn điểm gốc P3 của lới) Fourth corner:( chọn điểm gốc P4 của lới) Mesh M Size:( số mắt lới nằm theo cạnh P1_P2) Mesh N Size:( số mắt lới nằm theo cạnh P1_P4)

f) Mặt đa diện.

+ Tên lệnh : AI_PYRAMID.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta trả lời các lựa chọn :

First Base point: ( điểm thứ nhất của đáy) Second Base point: ( điểm thứ hai của đáy) Thirt Base point: ( điểm thứ ba của đáy)

Tetrahedron/< Fourth base point >: ( cho điểm thứ 4 để tạo đáy là tứ giác phẳng,

P1 P2

P3 P4

Nếu đỉnh là một cạnh (Ridge) : phải xác định cạnh nhờ hai điểm. Nếu đỉnh là một đa giác ( top) ta phải xác định 3 hoặc 4 điểm của đa giác thuộc đỉnh.

First ridge point: ( điểm thứ nhất của cạnh - đỉnh) Second ridge point: ( điểm thứ 2 của cạnh - đỉnh)

...

Third top point: ( điểm thứ 3 của mặt đỉnh) Fourth top point: ( điểm thứ 4 của mặt đỉnh)

Từ các mô hình trên ta nhận thấy mặt hộp chữ nhật là trờng hợp đặc biệt của Pyramid khi mặt đáy và mặt đỉnh của Pyramid là hai hình chữ nhật bằng nhau và có các mặt bên vuông góc với mặt đáy.

g) Mặt cầu.

+ Tên lệnh : AI_SPHERE.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta trả lời các lựa chọn :

Center of Sphere : ( tâm của mặt cầu )

Diameter/<Radius>: ( bán kính mặt cầu hoặc chọn D để cho đờng kính ) Number of longitudinal segments <16>: ( cho số đờng kinh tuyến ) Number of Latitudinal segments<16>: ( cho số các đờng vĩ tuyến)

h) Mặt xuyến.

+ Tên lệnh : AI_TORUS.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta trả lời các lựa chọn :

Center of torus: ( tâm của mặt xuyến )

Diameter /<Radius> of torus: ( bán kính mặt vòng xuyến ngoài ) Diameter /<Radius> of tube : ( bán kính của ống)

Segments aroumd tube circumference <16>: ( số các phân đoạn trên mặt ống) Segments aroumd torus circumference <16>: ( số các phân đoạn theo chu vi mặt

xuyến )

i) Mặt nêm.

+ Tên lệnh : AI_WEDGE.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta trả lời các mục chọn :

Corner of wedge: ( toạ độ điểm gốc mặt đáy của nêm ) Length: ( chiều dài nêm theo trục X )

Width:( chiều rộng nêm theo trục Y ) Height :( chiều cao nêm theo trục Z )

Rotation angle about Z axis: ( góc quay xung quanh trục song song với trục Z và

trục này đi qua điểm Corner of wedge )

Tại dòng nhắc trên nếu nhấn Enter thì xuất hiện dòng nhắc:

< Rotation angle >/ Reference: Ngầm định nhập giá trị góc quay hoặc để cho góc

tham chiếu (Reference).

Wedge chỉ là trờng hợp đặc biệt của Pyramid : Khi mặt đáy là hình chữ nhật, mặt đỉnh là một đờng thẳng ( Ridge) và mặt bên vuông góc với mặt đáy.

có thể hiệu chỉnh lới đa giác này bằng lệnh Pedit. Mật độ lới có thể thay đổi nhờ các biến hệ thống SURFTAB1, SURFTAB2. Các lệnh tạo lới đa giác bao gồm:

Edgesurf, Revsurf, Rulesurf, Tabsurf, 3Dmesh và Pface. 4.2.3.1 Lệnh tạo mặt kiểu tấm thảm.

+ Tên lệnh : EDGESURF.

+ Cách thực hiện lệnh : Trớc khi phát lệnh ta phải vẽ 4 cạnh của mặt là các đoạn thẳng hoặc cung tròn, các đỉnh phải nối tiếp nhau. Sau khi phát lệnh xong ta chọn bốn cạnh đó theo thứ tự : Select Edge 1, Select Edge 2, Select Edge 3, Select Edge

4;

+ Chú ý : cạnh thứ nhất và thứ hai sẽ xác định số nút ( đỉnh) của lới.

4.2.3.2 Lệnh tạo mặt kiểu tròn xoay.

+ Tên lệnh : REVSURF.

+ Cách thực hiện lệnh : Trớc khi phát lệnh ta phải vẽ đờng sinh (là đoạn thẳng, cung tròn hoặc đờng Polyline) và trục của bề mặt tròn xoay sẽ tạo ra đó.

Sau khi phát lệnh xong ta chọn đờng sinh (lựa chọn : Select Path Curve), sau đó chọn trục của nó (lựa chọn : Select Axis Of Revolution), tiếp theo ta chọn góc xuất phát (lựa chọn : Start Angle) và cuối cùng là góc quay tạo hình (lựa chọn : Included

Angle...).

+ Chú ý : chiều dơng của góc quay phụ thuộc lệnh Units.

4.2.3.3 Lệnh tạo mặt kiểu mái ngói.

+ Tên lệnh : RULESURF.

+ Cách thực hiện lệnh : Trớc khi phát lệnh ta vẽ hai đờng cơ sở của bề mặt sẽ tạo ra nó (là đờng thẳng, cung tròn ...). Sau khi phát lệnh xong ta chọn hai đờng cơ sở đó. (biến mật độ lới mặc định là SURFTAB1 = 6, có thể thay đổi)

4.2.3.4 Lệnh tạo mặt trụ.

+ Tên lệnh : TABSURF.

+ Cách thực hiện lệnh : Trớc khi phát lệnh ta phải vẽ đờng chuẩn và hớng đờng sinh của bề mặt trụ cần tạo.

Sau khi phát lệnh xong ta chọn đờng chuẩn (lựa chọn : Select Path Curve), sau đó đến hớng của đờng sinh (lựa chọn : Select Direction Vector ).

4.2.3.5 Lệnh tạo mặt kiểu lới đa giác ba chiều.

+ Tên lệnh : 3DMESH.

+ Công dụng : Tạo mặt lới đa giác ba chiều bằng cách cho số đỉnh theo các hớng M, N và toạ độ mỗi đỉnh. Số đỉnh lới nằm trong khoảng từ 2 - 256.

+ Cách thực hiện lệnh : Sau khi phát lệnh xong ta phải cho số đỉnh theo phơng OX (lựa chọn Mesh M Size : Số đỉnh theo hớng M), số đỉnh theo hớng OY (lựa chọn

Mesh N Size : Số đỉnh theo hớng N). Tiếp theo ta phải cho toạ độ của các đỉnh tơng

ứng của lới : Vertex (0,0): ( toạ độ đỉnh 0,0) Vertex (0,1): ( toạ độ đỉnh 0,1) ... Vertex (0,N-1): ( toạ độ đỉnh 0,N-1) Vertex (1,0): ( toạ độ đỉnh 1,0)

4.2.3.6 Lệnh tạo mặt gồm các lới kiểu đa giác phẳng.

+ Tên lệnh : PFACE.

+ Cách thực hiện lệnh : ( giống lệnh SOLID của Acad R12, thay vì ta tô đợc một mặt ta sẽ đợc một mặt lới đa giác phẳng).

4.2.3.7 Lệnh hiệu chỉnh mặt lới đa giác.

+ Tên lệnh : PEDIT.

+ Cách thực hiện :

Sau khi phát lệnh xong ta trả lời các mục chọn :

Select Polyline: ( chọn mặt lới cần hiệu chỉnh)

Edit vertex/ Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo/Exit<X>:

Các lựa chọn:

Smooth Surface : Làm trơn đa tuyến; Hình dạng mặt trơn phụ thuộc vào biến

SURFTYPE. Nếu biến này = 5 ta có lới là các đờng bậc hai, = 6 ta có đờng bậc ba và =8 ta có mặt lới là các đờng cong Bezier. Để làm xuất hiện khung khi làm trơn mặt lới ta định biến SPLFRAME = 1. Độ mịn của lới đợc định bởi các biến SURFU, SURFV.

Desmooth : Chuyển mặt trơn thành mặt lới đa giác

Mclose và Nclose ( Mopen hoặc Nopen) : Đóng kín (mở) lới theo hớng M hoặc

N

Undo : Huỷ bỏ lựa chọn vừa thực hiện . Exit : Thoát ra khỏi lệnh Pedit.

Edit Vertex: chuyển sang chế độ hiệu chỉnh các điểm lới, khi đáp E xuất hiện dấu

gạch chéo X tại một đỉnh và dòng nhắc:

Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/Regen/Exit<N>:

Các lựa chọn Next,Previous,Left,Right,Up,Down : Dùng để di chuyển các đỉnh cần hiệu chỉnh. Lựa chọn Move dùng để rời một đỉnh đến vị trí mới.

4.3 Nhóm lệnh hiệu chỉnh cơ bản các đối tợng 3 chiều.4.3.1. Lệnh quay đối tợng 3 chiều. 4.3.1. Lệnh quay đối tợng 3 chiều.

+ Tên lệnh : ROTATE3D. + Các mục chọn :

2Point: Trục quay đi qua 2 điểm. Entity : Trục quay là đối tợng 2D.

Last : Trục quay là đối tợng vừa đợc chọn làm trục quay trớc đó.

View : Trục quay là đờng thẳng vuông góc với màn hình và đi qua một điểm mà ta sẽ chọn sau đó.

Xaxis, Yaxis, Zaxis : Trục quay là trục song song với trục OX, OY hoặc OZ và đi qua một điểm mà ta sẽ chọn sau đó.

4.3.2. Lệnh lấy đối xứng đối tợng 3 chiều.

+ Tên lệnh : MIRROR3D.

điểm mà ta sẽ chọn sau đó.

Zaxis : Mặt phẳng vuông góc với trục OZ, mà trục OZ này đi qua hai điểm do ta chọn.

4.3.3. Lệnh tạo mảng 3 chiều.

+ Tên lệnh : 3DARRAY.

+ Cách thực hiện : Giống nh lệnh tạo mảng cho các đối tợng 2D. Nhng nó là dạng tạo mảng ba chiều nên có nhiều mục chọn hơn. Cụ thể khi chọn mảng kiểu xếp thành hàng, cột ta cần phải cho thêm số lớp chứa các mảng 2D đó. Khi tạo mảng xếp theo kiểu phân bố theo kiểu quay xung quanh một tâm ta phải cho trục quay (qua 2 điểm) thay vì cho tâm quay (qua 1 điểm).

4.3.4. Sắp xếp các đối tợng 3 chiều.

+ Tên lệnh : ALIGN.

+ Cách thực hiện : Thực chất lệnh này cho phép dời và quay các đối tợng 3D đến các vị trí thích hợp.

Sau khi phát lệnh xong ta phải chọn các đối tợng cần phải sắp xếp lại. Sau đó ta phải cho 3 cặp điểm cần thiết cho việc xắp xếp là điểm trên đối tợng cần xắp xếp lại vị trí (Source Point : điểm nguồn) và điểm mà nó sẽ rời đến ( Destination Point : điểm đích).

4.4 Nhóm lệnh hỗ trợ khi thiết kế mô hình 3 chiều.

4.4.1. Khái niệm không gian mô hình và không gian giấy vẽ

Khi ta vẽ ra một đối tợng ba chiều, ta có thể quan sát nó trong các cửa sổ khác nhau và với các điểm quan sát khác nhau. Trong không gian mô hình ta có thể tạo đ- ợc nhiều cửa sổ để quan sát, nhng khi in thì CAD chỉ cho phép in trên một cửa sổ hiện hành. Điều ta mong muốn là ta in đợc tất cả những phần ta chọn trên màn hình với các lựa chọn khác nhau... Điều này chỉ có đợc khi ta chuyển sang chế độ vẽ trên giấy hay không gian giấy vẽ giống nh phần mềm soạn thảo văn bản trong WINWORD. Khi chuyển đợc sang chế độ này ta có thể tạo đợc nhiều khung cửa sổ và các khung này đợc đặt với các điểm nhìn khác nhau và đặc biệt nó có thể để ở các vị trí bất kỳ ( các khung có thể chồng lên nhau), khi in ta chọn đợc các phần cần in trong tất cả các lựa chọn của lệnh PLOTTER hay PRINTER giống nh khi in các đối tợng 2D. Đặc biệt là khi ta đã chuyển sang không gian giấy vẽ, nếu thấy cần phải sửa đổi trên không gian mô hình (trong 3D) ta lại chuyển hẳn sang đợc không gian mô hình để thiết kế lại (nhờ lệnh TILEMODE)...Nhng ta đang ở trong không gian giấy vẽ, muốn thiết kế thêm hay chỉnh sửa các đối tợng 2D thì ta chỉ cần dùng lệnh chuyển tạm thời (lệnh MSpace) mà không cần phải chuyển hẳn sang không gian mô hình (lệnh TILEMODE).

4.4.1.1 Lệnh chuyển phơng thức tạo không gian mô hình và không gian giấy vẽ.

+ Tên lệnh : TILEMODE. + Các mục chọn :

OFF (0) : Chuyển sang không gian mô hình 3D. ON (1) : Chuyển sang không gian giấy vẽ.

không gian giấy vẽ ( biến TILEMODE=1).

+ Tên lệnh : MSPACE, PSPACE. + Cáh thực hiện :

Lệnh MSPACE : Cho phép chuyển từ không gian giấy vẽ sang không gian mô hình để tạo các đối tợng 2D.

Lệnh PSPACE : Cho phép chuyển từ không gian mô hình 2D trở thành không gian giấy vẽ.

4.4.2. Tạo khung cửa sổ động.

+ Tên lệnh : MVIEW. + Các mục chọn :

Lệnh này cho phép tạo các khung cửa sổ động, nó chỉ đợc thực hiện khi đã chuyển sang không gian giấy vẽ.

Các mục chọn lúc này giống hệt lệnh VPORTS khi đang ở trong không gian mô hình. Nhng ta có thể phát lệnh này nhiều lần để tạo nhiều khung cửa sổ chồng lên nhau nh các đối tợng vẽ. Ta có thể thực hiện nhanh bằng cách vào thực đơn VIEW vào mục chọn FLOATING VIEWPORTS...

Lệnh Mview chỉ thực hiện trong không gian phẳng khi biến TILEMODE = 0, dùng để tạo các khung cửa sổ động nằm ở vị trí bất kỳ và chúng có thể xếp chồng lên nhau.

Sau khi phát lệnh xong ta chọn các mục :

ON/OFF/Hideplot/Fit//2/3/4/Restore/<First point>:

Các lựa chọn:

<First point > Định điểm gốc thứ nhất p1 xác định kích thớc khung cửa sổ, sau

Một phần của tài liệu Đề cương autocad 2000 (Trang 75)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(95 trang)
w