1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy – học bài truy vấn dữ liệu nhằm nâng cao chất lượng giờ học môn tin học 12

18 30 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

SỞGIÁO GIÁODỤC DỤCVÀ VÀĐÀO ĐÀO TẠO TẠO THANH SỞ THANHHOÁ HOÁ TRƯỜNG THPT VĨNH LỘC TRƯỜNG THPT VĨNH LỘC SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI TRONG DẠY - HỌC BÀI “TRUY VẤN DỮ LIỆU” NHẰM NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG GIỜ HỌC MÔN TIN HỌC 12 TÊN ĐỀ TÀI SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY TRONG DẠY - HỌC BÀI “PHẦN MỀM MÁY TÍNH VÀ NHỮNG ỨNG DỤNG CỦA TIN HỌC” NHẰM NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG GIỜ HỌC CÓ NHIỀU LÝ THUYẾT Người thực hiện: Dương Thị Tâm Chức vụ: Giáo viên SKKN thuộc lĩnh vực (môn): Tin học Người thực hiện: Dương Thị Tâm Chức vụ: Giáo viên SKKN thuộc lĩnh vực (môn): Tin học THANH HOÁ NĂM 2021 MỤC LỤC Nội dung Trang 1 Mở đầu 1 1.1 Lý do chọn đề tài 1 1.2 Mục đích nghiên cứu 1 1.3 Đối tượng nghiên cứu .1 1.4 Phương pháp nghiên cứu 1 2 Nội dung sáng kiến kinh nghiệm 1 2.1 Cơ sở lí luận của sáng kiến 1 2.2 Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm 2 2.3 Các biện pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề .2 2.3.1 Cơ sở lí thuyết 2 2.3.1.1 Những vấn đề cơ bản về trò chơi dạy học 2.3.1.2 Phân loại trò chơi dạy học 3 2.3.1.3 Chức năng dạy học của trò chơi 3 2.3.1.4 Quy tắc sử dụng trò chơi dạy học .3 2.3.1.5 Tác dụng của việc sử dụng trò chơi dạy học để nâng cao tính tích cực học tập của học sinh trong dạy học môn tin học 2.3.2 Biện pháp triển khai dạy bài “truy vấn dữ liệu” 4 2.3.2.1 Các bước chuẩn bị 4 2.3.2.2 Nội dung 4 Bước 1: Xác định mục tiêu dạy học .4 Bước 2: Chuẩn bị từ khóa cho các chủ đề 5 Bước 3: Lựa chọn trò chơi .6 Bước 4: Chuẩn bị nội dung câu hỏi 7 Bước 5: Chuẩn bị bài giảng điện tử 12 Bước 6: Triển khai bài dạy 13 Bước 7: Rút kinh nghiệm 13 2.4 Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường .13 3 Kết luận, kiến nghị … 14 3.1 Kết luận … 14 3.2 Kiến nghị … 14 1 Mở đầu 1.1 Lí do chọn đề tài Nội dung sáng kiến kinh nghiệm này nằm trong chương trình tin học 12 – liên quan đến đối tượng học sinh mà các em trong năm học này sẽ chỉ tập trung nhiều vào các môn ôn thi tốt nghiệp và các môn thi đại học, cao đẳng của mình Tôi đã rất trăn trở để lựa chọn các phương pháp, kĩ thuật dạy học phù hợp cho từng bài giảng của mình với mong muốn trong các giờ học tin học các em vẫn chủ động nắm bắt kiến thức một cách thích thú mà không cảm thấy nhàm chán và nặng nề Thực tế ở trường THPT Vĩnh Lộc năm học 2020 – 2021 có 38 lớp (khối 11, 12 mỗi khối có 13 lớp, khối 10 có 12 lớp) và phải học 2 ca nhưng chỉ có 2 phòng thực hành Vì vậy điều kiện để các em được sử dụng phòng thực hành thường xuyên là rất hạn chế Trong quá trình giảng dạy môn Tin học tôi đã thường xuyên sử dụng máy chiếu đồng thời áp dụng các phương pháp, kĩ thuật dạy học tích cực để nâng cao chất lượng giờ học của học sinh Hơn thế nữa, năm học này tôi đã được tham gia các lớp bồi dưỡng thường xuyên qua mạng về chương trình giáo dục phổ thông mới Các chuyên đề bồi dưỡng đã giúp tôi có cái nhìn rõ ràng hơn về các phương pháp, kĩ thuật dạy học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh trong quá trình nắm bắt kiến thức Vì vậy tôi đã đổi mới từ cách chuẩn bị bài dạy, cùng với đó tôi cũng mạnh dạn áp dụng phương pháp trò chơi trong khi dạy bài “truy vấn dữ liệu” và thấy hiệu quả mang lại rất thuyết phục 1.2 Mục đích nghiên cứu Khi nghiên cứu đề tài này mục đích của tôi là giúp các em học sinh 12 – đối tượng học sinh đang có định hướng nghề nghiệp rõ ràng nhất – vẫn cảm thấy môn Tin học rất hấp dẫn và bổ ích mà không cảm thấy nó chỉ là một môn phụ, không có tác dụng gì cho tương lai sau này của các em 1.3 Đối tượng nghiên cứu Đề tài này nhằm nghiên cứu cách đổi mới sự chuẩn bị bài dạy kết hợp với việc áp dụng các phương pháp kĩ thuật dạy học tích cực từ đó kích thích sự ham mê, tìm tòi yêu thích môn học của học sinh 1.4 Phương pháp nghiên cứu Để trình bày sáng kiến kinh nghiệm này tôi đã phối hợp nhiều phương pháp khác nhau: thuyết trình, nghiên cứu tài liệu, quan sát, điều tra cơ bản, thực nghiệm so sánh, phân tích kết quả thực nghiệm, … phù hợp với môn học thuộc lĩnh vực Tin học 2 Nội dung sáng kiến kinh nghiệm 2.1 Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm Kế thừa tinh thần các kỳ đại hội trước, Đại hội XIII của Đảng rất quan tâm đến phát triển giáo dục và đào tạo Văn kiện Đại hội XIII có những điểm mới nổi bật so với Đại hội XII không chỉ về hình thức mà cả nội dung về giáo dục và đào tạo Đặc biệt, Văn kiện Đại hội XIII đã gắn nội dung phát triển giáo dục và đào tạo với đáp ứng yêu cầu nhân lực chất lượng cao của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư và hội nhập quốc tế Đây là điểm mới rất quan trọng, được thể 1 hiện ở nhiều nội dung trong đó có nội dung "thực hiện phổ cập giáo dục mầm non và giáo dục tiểu học bắt buộc Đưa vào chương trình giáo dục phổ thông nội dung kỹ năng số và ngoại ngữ tối thiểu, chú trọng xây dựng nền tảng kỹ năng nhận thức và hành vi cho học sinh phổ thông Đẩy mạnh phân luồng sau trung học cơ sở; định hướng nghề nghiệp ở trung học phổ thông.” Đảng ta cũng xác định rõ lộ trình phấn đấu đến năm 2030, nền giáo dục Việt Nam đạt trình độ tiên tiến trong khu vực Môn Tin học, cũng như mọi môn học khác, căn cứ vào mục tiêu để xác định ra nhiệm vụ cụ thể của môn học, tổ chức hoạt động đào tạo góp phần thực hiện mục tiêu giáo dục mà Đảng và nhà nước đề ra Mục tiêu của môn Tin học, là phải cung cấp những tri thức cơ bản, làm nền tảng để học sinh có thể tiếp tục đi sâu vào tìm hiểu và xây dựng khoa học Tin học hoặc tiếp thu những tri thức của các lĩnh vực kĩ thuật công nghệ tiên tiến, nhất là các lĩnh vực của công nghệ thông tin Khi áp dụng phương pháp trò chơi trong quá trình dạy học tôi nhận thấy các em hoàn toàn có khả năng chủ động nắm bắt kiến thức, đồng thời nắm bắt nhanh, hiệu quả các nội dung kiến thức của môn Tin học và một số môn học khác Từ đó trang bị cho mình hành trang tốt để là nguồn nhân lực chất lượng cao của đất nước 2.2 Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm Trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm này khi dạy các bài trong nội dung tin học 12 vì tâm lí chung của các em là chủ yếu tập trung vào các môn thi tốt nghiệp, các tổ hợp môn xét đại học nên các em rất ít hứng thú học tập với môn Tin học Tôi cũng đã thử nghiệm rất nhiều phương pháp khác nhau ở các lớp và đến khi sử dụng phương pháp này tôi nhận thấy hiệu quả rõ nét 2.3 Các biện pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề 2.3.1 Cơ sở lý thuyết 2.3.1.1 Những vấn đề lý luận cơ bản về trò chơi dạy học Trò chơi dạy học có mọi đặc điểm của trò chơi thông thường, nhưng về cấu trúc nó kết hợp các yếu tố chơi và các yếu tố sư phạm trong một tổ hợp hoạt động và quan hệ hiện thực Đó là cấu trúc phức tạp, gồm những thành tố sau: Một là: Mục đích hay chủ định chơi - nó cũng là những nhiệm vụ học tập của học sinh trong khi tham gia chơi Mục đích này chi phối tất cả những yếu tố của trò chơi Khi trò chơi kết thúc, mức độ đạt được của mục đích chơi được phản ánh ở kết quả hiện thực mà học sinh thu được và kết quả đó cũng là kết quả giải quyết các nhiệm vụ học tập - học sinh học được những gì cụ thể thì chính những cái đó phải thể hiện trong kết quả chơi Hai là: Các hành động hay hành động chơi - là những hoạt động thực sự mà người tham gia trò chơi tiến hành để thực hiện vai, nhiệm vụ và vai trò của mình trong trò chơi Ba là: Luật chơi hay quy tắc chơi là những quy định nhằm bảo đảm định hướng các hoạt động và hành động chơi vào mục đích chơi hay nhiệm vụ học tập, chỉ ra các mục tiêu và kết quả của các hành động, các phương thức và tính chất của hoạt động và hành động, xác định trình tự và tiến độ của các hành động, tạo ra các tiêu chí điều chỉnh các quan hệ và hành vi của người tham gia và tiêu 2 chí đánh giá hoạt động, hành động chơi có đáp ứng các nhiệm vụ học tập hay không Bốn là: Đối tượng hoạt động và giao tiếp là những thành tố chính của các hoạt động, tuy nhiên để đáp ứng tốt nhất nhiệm vụ học tập thì chúng cần được xác định và thiết kế chặt chẽ, được chỉ dẫn cụ thể và rõ ràng hơn trong luật chơi Năm là: Các quá trình, tình huống và quan hệ - là những tiến trình, biến số và khuynh hướng của các hoạt động, hành động chơi, biểu thị tác động của luật chơi Dưới ảnh hưởng của luật chơi, chúng diễn ra như là động thái của trò chơi, nhưng hướng vào mục đích của dạy học 2.3.1.2 Phân loại trò chơi dạy học Những chức năng tâm sinh lý chủ yếu của con người xét đến cùng chính là nhận thức, biểu cảm hay thái độ và vận động Ba chức năng này cũng là những lĩnh vực phát triển hay những mục tiêu giáo dục, rèn luyện của học sinh trong quá trình dạy học Như vậy, căn cứ vào chức năng, trò chơi dạy học có 3 nhóm sau: Nhóm 1: Trò chơi phát triển nhận thức Nhóm 2: Trò chơi phát triển các giá trị Nhóm 3: Trò chơi phát triển vận động 2.3.1.3 Chức năng dạy học của trò chơi: - Xây dựng đội chơi - Cải thiện khả năng giao tiếp - Phát triển kỹ năng thuyết trình - Rèn luyện trí nhớ - Rèn luyện tính sáng tạo - Học những kỹ năng phán đoán - Học kỹ năng đánh lừa - Học và rèn luyện hành vi có luật - Học cách làm chủ thái độ đối với thành công và thất bại - Cải thiện kỹ năng tự quản 2.3.1.4 Quy tắc sử dụng trò chơi dạy học Xác định rõ mục tiêu dạy học – giáo dục của mỗi trò chơi: cần làm rõ những gì là nhiệm vụ, quan hệ, nội dung và tình huống chơi, và bên cạnh đó những gì là nhiệm vụ, quan hệ, nội dung và tình huống dạy học – giáo dục Trò chơi cần được xem như môi trường hoạt động của người học, để học chính nội dung của đề tài, bài học thông qua ứng xử, xử lý, thực hiện, hành động với các đối tượng, quá trình, quan hệ và tình huống chơi Trò chơi phải có quan hệ chặt chẽ với nội dung học tập và nội dung cần phù hợp với thực tế tổ chức trò chơi Chỉ lựa chọn những yếu tố, vấn đề quan trọng, cần thiết và thích hợp với phương thức chơi để đưa vào trò chơi với phán đoán rằng trò chơi sẽ mang lại hiệu quả cao hơn so với giờ học bài bản Giáo viên cần chuẩn bị chu đáo để có khả năng giải đáp những thắc mắc của học sinh, hướng dẫn và điều chỉnh quá trình chơi, tổ chức tổng thể trò chơi theo đúng thể loại đặc thù của nó Cần có sự thảo luận và tổng kết sau trò chơi về 2 điều: nội dung và mục 3 tiêu học tập đạt đến đâu, người học học được cái gì bổ ích theo yêu cầu dạy học và ngoài yêu cầu dạy học; xử lí tương tác nhóm và rút kinh nghiệm về tổ chức, trách nhiệm cá nhân của người học trong hoạt động Thảo luận sau trò chơi cần được kết hợp với giao bài tập, nhiện vụ về nhà và bước chuẩn bị cho việc học tập tiếp sau 2.3.1.5 Tác dụng của việc sử dụng trò chơi dạy học để nâng cao tính tích cực học tập của học sinh trong dạy học môn tin học Trong quá trình dạy học môn tin học, các trò chơi nếu được sử dụng hợp lý sẽ thúc đẩy một cách tự nhiên tính năng động và tính tích cực tham gia học tập của học sinh Sử dụng trò chơi trong dạy học sẽ tạo được môi trường, không khí học tập vui vẻ và cho chúng ta thấy học tập không khô khan, tẻ nhạt mà cũng khá lý thú Học tập của học sinh không chỉ là quá trình tiếp thu kiến thức, nó liên quan đến thực hành, hợp tác, làm việc tập thể theo tổ nhóm hơn là ganh đua cá nhân Trò chơi được sử dụng hợp lý sẽ giúp cho học sinh lĩnh hội tri thức trong tất cả các khâu của quá trình dạy học, gây hứng thú học tập đối với môn tin học, làm cho những kiến thức học sinh tự chiếm lĩnh ngày càng sâu sắc hơn Đăc biệt thông qua trò chơi học sinh có thể tự tìm tòi, nghiên cứu, rèn luyện tri thức trong quá trình học tập ngoài giờ lên lớp Vì trò chơi bao giờ cũng mang bản chất lôi cuốn hấp dẫn với mọi đối tượng, nó khuyến khích mức độ tập trung công việc thực sự cũng như kích thích niềm ham mê đối với bài học nên dù là đối tượng học sinh trầm cũng sẽ rất thích thú tham gia Trò chơi có tác dụng hoà đồng sâu rộng và thu hút mức độ tập trung của học sinh Khi các em cảm thấy học tập thoải mái, không bị áp đặt sẽ nảy sinh mong muốn tự tìm hiểu, chiếm lĩnh tri thức môn học Do vậy chúng ta hãy mạnh dạn và cố gắng áp dụng trò chơi trong dạy học môn tin học 2.3.2 Biện pháp triển khai dạy bài “truy vấn dữ liệu” 2.3.2.1 Các bước chuẩn bị: Bước 1: Xác định mục tiêu dạy học của bài Bước 2: Dựa vào từng yêu cầu cần đạt tôi chuẩn bị các từ khóa tiêu biểu cho từng nội dung chính Bước 3: Lựa chọn trò chơi, xây dựng luật chơi Bước 4: Xây dựng câu hỏi cho các từ khóa đó để sử dụng trong các trò chơi trong tiết dạy Bước 5: Thiết kế trò chơi bằng PowerPoint 2007 Bước 6: Triển khai dạy học trên lớp Bước 7: Rút kinh nghiệm sau bài dạy 2.3.2.2 Nội dung: * Bước 1: Xác định mục tiêu dạy học 1 Kiến thức: − Biết khái niệm về mẫu hỏi − Biết vai trò của mẫu hỏi − Biết các hàm và biểu thức trong mẫu hỏi − Biết các bước chính để tạo mẫu hỏi 4 2 Kĩ năng: Viết được biểu thức và ghi nhớ các bước tạo được mẫu hỏi đơn giản 3 Thái độ: Thấy được tầm quan trọng của tin học trong các lĩnh vực khác nhau của xã hội * Bước 2: Chuẩn bị từ khóa cho các chủ đề 1) Nội dung 1: Tìm hiểu kiến thức về mẫu hỏi Từ khóa 1: Lọc Từ khóa 2: Một bảng Khái niệm mẫu hỏi Từ khóa 3 : Nhiều bảng Từ khóa 4: Điều kiện Từ khóa 5: Tìm kiếm 2) Nội dung 2: Tìm hiểu kiến thức về vai trò của mẫu hỏi Từ khóa 1: Bản ghi Từ khóa 2: Sắp xếp Từ khóa 3: Chọn Từ khóa 4: Trường Vai trò của mẫu hỏi Từ khóa 5: Hiển thị Từ khóa 6: Tính toán Từ khóa 7: Tổng hợp thông tin 3) Nội dung 3: Tìm hiểu về biểu thức Từ khóa 1: Phép toán Từ khóa 2: Tên trường Từ khóa 3: Hàm Từ khóa 4: Hằng văn bản Biểu thức Từ khóa 5: Hằng số Từ khóa 6: Điều kiện Từ khóa 7: Tính toán Từ khóa 8: Toán hạng 4) Nội dung 4: Tìm hiểu các bước tạo mẫu hỏi: Từ khóa 1: Khởi động Access Từ khóa 2: Mở CSDL đã có dữ liệu Từ khóa 3: Chọn Query Design Từ khóa 4: Chọn nguồn cho mẫu hỏi Từ khóa 5: - Khai báo mẫu hỏi - Hoặc thiết lập các điều kiện để kết xuất thông tin theo yêu cầu truy vấn Từ khóa 6: Run – thực hiện kết xuất thông tin cho mẫu hỏi Từ khóa 7: Lưu trữ kết quả Các bước tạo mẫu hỏi 5 * Bước 3: Lựa chọn trò chơi 1) Đối với từ khóa nội dung 1 và nội dung 2: Nội dung 1: Khái niệm mẫu hỏi Nội dung 2: Vai trò của mẫu hỏi Tôi lựa chọn “Trò chơi ô chữ” – Chủ đề 1 diễn ra trong 5 phút, chủ đề 2 diễn ra trong 8 phút Để sử dụng trò chơi ô chữ trong dạy học ở đây tôi lựa chọn cách tạo ô chữ trò chơi như sau: Giải những ô chữ hàng ngang rồi tìm từ khóa chủ đề đang được nhắc đến trong tất cả các nội dung câu hỏi hàng ngang Mỗi ô chữ hàng ngang cũng có lời gợi ý đến nội dung ô chữ bài học(ô chữ chủ đề) Mục đích: Giúp các em xác định các nội dung chính lớn nhất trong bài học Mỗi ô chữ hàng ngang chính là một nội dung nhỏ đã được lựa chọn từ khóa chính của nội dung đó Chuẩn bị: GV thiết kế ô chữ có từ khóa và chuẩn bị câu hỏi liên quan đến từ khóa đó Trước khi nêu câu hỏi thì luôn nói rõ từ khóa đó bao gồm mấy chữ cái Cách chơi: Chia 4 nhóm: có nhóm trưởng, thư kí, các thành viên và quy định số hiệu của nhóm tương ứng với các số: 1, 2, 3, 4,… GV ngay khi bắt đầu sẽ quay số ngẫu nhiên để lựa chọn nhóm trả lời đầu tiên, nhóm nào được chọn sẽ lựa chọn ô chữ của mình, sau đó nghe, quan sát câu hỏi đưa ra của giáo viên và suy nghĩ trong vòng 15 giây nếu trả lời đúng đáp án sẽ được điểm cộng còn nếu trả lời sai thì nhường 1 cơ hội cho các nhóm còn lại Nếu không có nhóm nào trả lời đúng thì ô chữ hàng ngang không được lật mở Ai tìm ra được từ khóa chính xác, nhanh nhất và có lời giải thích hợp lý liên quan đến các từ khóa hàng ngang sẽ là người chiến thắng Việc yêu cầu giải thích sự liên quan của ô chữ chủ đề với các ô chữ hàng ngang nhằm giúp nhấn mạnh lại với học sinh nội dung chính của bài học giúp các em khắc sâu thêm kiến thức để ghi nhớ 2) Đối với nội dung 3: Tôi dựa vào phương pháp dạy học chia nhóm, yêu cầu các em xác định từ khóa cho nội dung chủ đề 3 - diễn ra trong vòng 10 phút 3) Đối với nội dung 4 : Tôi sử dụng “Trò chơi gợi ý từ có kèm theo hình ảnh” – diễn ra trong 15 phút Mục đích: Giúp cho học sinh hình dung được thứ tự các bước cần thực hiện để tạo mẫu hỏi Thông qua các hình ảnh có lời gợi ý giúp cho học sinh hiểu và nhớ nội dung bài học của mình sâu sắc hơn Chuẩn bị: Tôi đã chuẩn bị các hình ảnh kèm theo lời gợi ý có liên quan đến nội dung bài học Cách chơi: Tôi lần lượt đưa ra từng hình ảnh Mỗi hình đều có từ gợi ý liên quan đến nội dung cần tìm hiểu Trong vòng 15 giây học sinh nào trả lời đúng từ khóa sẽ được điểm cộng Bạn nào trả lời sai sẽ nhường cơ hội cho các bạn còn lại Nhóm nào có nhiều học sinh trả lời đúng câu hỏi sẽ được tích điểm thường xuyên cho bản thân và cho cả nhóm 6 * Bước 4: Chuẩn bị nội dung câu hỏi: 1) Nội dung 1: Tìm hiểu về “khái niệm mẫu hỏi” – có 14 chữ cái: Ô hàng ngang số 1: Chức năng của hình ảnh này là gì? Từ khóa: Lọc Ô hàng ngang số 2: Em nhìn thấy gì ở hình ảnh sau đây? Từ khóa: Một bảng Ô hàng ngang số 3: Em nhìn thấy gì ở hình ảnh sau đây? Từ khóa: Nhiều bảng Cho CSDL quản lí học sinh A4 có các bảng dữ liệu sau: Từ CSDL trên khi cô Nguyệt (giáo viên chủ nhiệm) có yêu cầu: “Trường (lớp trưởng 12A4) em hãy cho cô biết điểm Hóa của bạn Nguyễn Dương An” Ô hàng ngang số 4: Cô Nguyệt đang đặt ra cho bạn Trường một …….? Hãy điền vào … nội dung còn thiếu Từ khóa: câu hỏi 7 Ô hàng ngang số 5: Khi giáo viên chủ nhiệm muốn bạn Trường cho cô biết các bạn bị điểm dưới 5, vậy bạn Trường sẽ thực hiện hành động gì để đưa ra kết quả báo cáo với cô Nguyệt Từ khóa: tìm kiếm Từ khóa chính của trò chơi số 1: Khái niệm mẫu hỏi: Giải thích sự liên quan của các từ khóa đó với từ khóa chính Khái niệm mẫu hỏi: Nếu câu hỏi chỉ liên quan đến một bảng, bằng thao tác tìm kiếm và lọc có thể tìm được câu trả lời Nhưng với câu hỏi phức tạp, liên quan đến nhiều bảng thì cần sử dụng mẫu hỏi 2) Nội dung 2: Tìm hiểu về “vai trò của mẫu hỏi” – có 15 chữ cái: Ô hàng ngang số 1: Cho bảng dữ liệu sau: Trong bảng trên có 2 dòng dữ liệu, 2 dòng đó được gọi là đại lượng nào của bảng? Từ khóa: Bản ghi Em hãy quan sát bảng dữ liệu sau: Ô hàng ngang số 2: Dữ liệu tại trường diemso theo em có điểm gì đặc biệt? Từ khóa: Sắp xếp Ô hàng ngang số 3: Trong bảng dữ liệu trên cô Nguyệt lấy ra dòng thứ 3 Hành động đó của cô Nguyệt được gọi là………? Từ khóa: Chọn Cho bảng dữ liệu sau: 8 Ô hàng ngang số 4: Các thuộc tính Mahs, Hoten, Ten_mon_hoc, diemso được gọi là ……… của bảng? Từ khóa: Trường Ô hàng ngang số 5: Cô Nguyệt có yêu cầu các bạn có tên trong danh sách trên cho cô biết tổng điểm các môn của các em là bao nhiêu? Theo em để có kết quả báo cáo với cô Nguyệt, các học sinh đó phải thực hiện việc gì? Từ khóa: Tính toán Ô hàng ngang số 6: Theo em màn hình máy tính có chức năng gì? Từ khóa: Hiển thị Ô hàng ngang số 7: Từ bảng kết quả thi khảo sát 8 môn của lớp Sau khi đã cho các bạn tính tổng điểm của mình Cô Nguyệt yêu cầu bạn Trường cho cô biết có bao nhiêu bạn có tổng điểm dưới 40? Vậy bạn trường sẽ phải thực hiện công việc gì để báo cáo kết quả cho cô? Từ khóa: Tổng hợp thông tin Từ khóa ô chữ nội dung 2: Vai trò của mẫu hỏi: - Sắp xếp các bản ghi - Chọn các bản ghi thỏa mãn các điều kiện cho trước - Chọn các trường để hiển thị - Thực hiện tính toán - Tổng hợp và hiển thị thông tin từ nhiều bảng hoặc mẫu hỏi khác 3) Nội dung 3: Biểu thức: Đối với nội dung này tôi dừng lại một chút và yêu cầu các em tự xác định từ khóa để xây dựng trò chơi sau này Chia lớp thành 4 nhóm Giáo viên đưa ra từ khóa chủ đề là “biểu thức” Yêu cầu các nhóm tìm các từ khóa liên quan đến chủ đề đó Học sinh có thể đưa ra nhiều phương án nhưng phải đảm bảo các từ khóa sau đây: 9 Từ khóa 1: Phép toán Từ khóa 2: Tên trường Từ khóa 3: Hàm Từ khóa 4: Hằng văn bản Biểu thức Từ khóa 5: Hằng số Từ khóa 6: Điều kiện Từ khóa 7: Tính toán Từ khóa 8: Toán hạng Việc đánh giá kết quả của các nhóm dựa vào đáp án và giải thích sự liên quan của các từ khóa với từ khóa của chủ đề 4) Nội dung 4: Tìm hiểu về “các bước tạo mẫu hỏi” – có 16 chữ cái Hình ảnh 1: - Đây là thao tác đầu tiên khi bắt đầu làm việc với một phần mềm ứng dụng - Đây là thao tác đầu tiên để làm việc với hệ quản trị CSDL Từ khóa: Khởi động access Hình ảnh 2: - Đây là hình ảnh cho phép ta xem lại các nội dung đã làm và lưu ở những lần trước Từ khóa: Mở CSDL Hình ảnh 3: - Các đối tượng chính của access - Khi tạo bảng em đã chọn đối tượng Table, tạo biểu mẫu em đã chọn Form - Tạo mẫu hỏi tự thiết kế em sẽ chọn hình ảnh nào? Từ khóa: Query Design 10 Hình ảnh 4: - Hộp thoại này cho phép chúng ta chọn các bảng - Thao tác chọn bảng được thực hiện bằng cách chọn tên bảng thứ nhất, chọn add; chọn tên bảng thứ 2 chọn add;… tương tự như vậy cho đến khi đã chọn đủ bảng chọn lệnh close Từ khóa: Chọn nguồn cho mẫu hỏi Hình ảnh 5: - Hộp thoại này cho phép chúng ta lựa chọn các trường tại dòng Field - Chọn bảng tương ứng với trường đã chọn ở mục Field tại dòng Table - Khi cần nhìn thấy danh sách kết quả có mã học sinh tăng dần em cần lựa chọn Ascending ở cột Mahs tại dòng Sort - Khi cần nhìn thấy kết quả có mã học sinh, tên môn học, điểm số em cần tích “v” lần lượt ở các cột tại dòng Show - Cần tìm tất cả các học sinh có điểm số từ 6.5 trở lên thì gõ >=6.5 tại cột diemso ở dòng Criteria Từ khóa: Khai báo mẫu hỏi – thiết lập điều kiện 11 Hình ảnh 6: - Đây là thao tác cho em nhìn thấy kết quả của mẫu hỏi Từ khóa: Run – thực hiện kết xuất thông tin cho mẫu hỏi Hình ảnh 7: - Đây là thao tác để lần sau em vẫn có thể xem lại kết quả của lần thực hiện này Từ khóa: Lưu trữ kết quả Từ khóa nội dung 4: Các bước tạo mẫu hỏi: - Bước 1: Khởi động access - Bước 2: Mở CSDL đã có dữ liệu - Bước 3: Vào Create chọn Query design - Bước 4: Chọn nguồn cho mẫu hỏi bằng cách Add các bảng hoặc mẫu hỏi có liên quan - Bước 5: Khai báo các thông tin cho mẫu hỏi – thiết lập các điều kiện để tìm đúng các bản ghi thỏa mãn yêu cầu truy vấn - Bước 6: Thực hiện nút lệnh “Run” để xem kết quả - Bước 7: Thực hiện lưu trữ lại kết quả để lần sau chỉ việc mở ra xem * Bước 5: Chuẩn bị bài giảng điện tử Đây là nội dung mất nhiều thời gian đối với giáo viên nếu chưa bao giờ thiết kế trò chơi ô chữ trên PowerPoint Nhưng chỉ cần tạo ra được lần đầu thì các lần sau nếu vẫn áp dụng luật chơi như vậy giáo viên có thể chỉnh sửa ô chữ này cho các nội dung khác nhau Tôi đã thiết kế ô chữ như hình sau: 12 Trong đó dãy số màu đỏ đánh số câu hỏi bên trái sẽ được tạo liên kết đến các slide khác có chứa nội dung của câu hỏi Dãy số màu xanh đánh số câu hỏi sẽ gắn liền với đáp án của ô chữ hàng ngang Vì vậy chỉ khi nào học sinh có đáp án đúng thì ô chữ mới được lật mở Nếu học sinh tìm được từ khóa của trò chơi sẽ bấm chọn “đáp án” để hiển thị kết quả * Bước 6: Triển khai dạy bài tại lớp 12A4- trường THPT Vĩnh Lộc * Bước 7: Rút kinh nghiệm – củng cố bài học – ra bài tập về nhà (7 phút) Cho các em tự rút ra kinh nghiệm của bản thân, cách làm việc của nhóm mình, cách giúp đỡ các thành viên trong nhóm Nhận xét các học sinh tích cực, các học sinh còn hạn chế Ưu điểm: - Hầu hết các em hứng thú, sôi nổi tham gia trò chơi - Nắm bắt kiến thức tốt - Sự liên tưởng đến từ khóa hợp lí Nhược điểm: - Đối với nội dung 3 một số em lựa chọn từ khóa dài, chưa trọng tâm Bài tập về nhà: Em hãy tự thiết kế trò chơi bằng cách xây dựng câu hỏi cho các từ khóa của chủ đề 3 mà em đã tìm hiểu 2.4 Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường Tôi đã thiết kế một số trò chơi nhỏ cho lớp 12A4 ở các bài học trước trong phần kiểm tra kiến thức, vì vậy đến bài học này các em đã tham gia rất tốt, đạt hiệu quả cao, điều đó thể hiện rõ ở kết quả học tập của các em Ngược lại ở các lớp chưa áp dụng phương pháp này các em có kết quả kém hơn trong khi về mức độ kiến thức học sinh là gần như nhau, kể cả lớp 12A2 học lực bình thường các em nhỉnh hơn 1 chút nhưng không áp dụng phương pháp này kết quả mang lại cũng kém hơn 13 Bảng tổng hợp điểm kiểm thường xuyên của học sinh các lớp Tổng Điểm số Trung Giỏi Khá Yếu học bình (9-10) (7-8) (

Ngày đăng: 21/05/2021, 22:36

Xem thêm:

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

Mục lục

    Người thực hiện: Dương Thị Tâm

    Người thực hiện: Dương Thị Tâm

    2.3.1.1 Những vấn đề lý luận cơ bản về trò chơi dạy học

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w