1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Thiết kế tương tác đa phương tiện

179 117 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 179
Dung lượng 4,58 MB

Nội dung

HỌC VIỆN CƠNG NGHỆ BƢU CHÍNH VIỄN THƠNG ***** BÀI GIẢNG (Phƣơng pháp đào tạo theo tín chỉ) IT TÊN MÔN HỌC: THIẾT KẾ TƢƠNG TÁC ĐA PHƢƠNG TIỆN PT (02 tín chỉ) Biên soạn KHOA THIẾT KẾ VÀ SÁNG TẠO ĐA PHƢƠNG TIỆN PGS TS ĐỖ TRUNG TUẤN Hà Nội, 5/2014 Lời nói đầu Giáo trình “Thiết kế tương tác đa phương tiện” dùng cho sinh viên tham khảo, chuyên ngành truyền thông đa phương tiện, thuộc lĩnh vực Tin học Điện tử Viễn thông”, với hai đơn vị học trình Nội dung tài liệu đề cập (i) thiết kế tương tác đa phương tiện; (ii) quy trình thiết kế tương tác đa phương tiện; (iii) đánh giá tương tác đa phương tiện Trong vài năm lại đây, giáo trình tương tác đa phương tiện trình bày cho sinh viên đại học công nghệ thông tin, viễn thông học viên cao học cơng nghệ thơng tin Nội dung giáo trình liên quan đến hệ thống đa phương tiện, lẫn kĩ thuật tương tác người-máy Tài liệu đánh số chương mục theo chữ số Ả rập Một số hình vẽ bảng biểu chương có giá trị minh hoạ Một số hình vẽ trích từ tài liệu tham khảo, để tiện đối chiếu có thơng tin sâu IT Do nội dung cần trình bày bao quát nhiều vấn đề kĩ thuật, liên quan đến phần mềm, phần cứng công nghệ thông tin thiết bị tương tác đa phương tiện, nên số khái niệm trình bày sơ lược, chưa có sở lí thuyết Theo đề mục giáo trình, người ta đọc thêm tài liệu lí thuyết để trang bị sở lí thuyết Trong chương có số thuật ngữ nhắc lại, để tiện cho việc theo dõi trình xử lí liệu đa phương tiện Một số thuật ngữ cần thích tiếng Anh đặt cuối trang PT Nội dung đa phương tiện gắn liền với công nghệ Một số thông tin liên quan đến kĩ thuật, thiết bị có ý nghĩa thời đoạn, mang tính minh họa Sinh viên sử dụng thiết bị phần mềm tương đương để thực xử lí liệu đa phương tiện Tác giả xin chân thành cám ơn cán Viện Công nghệ thông tin truyền thông CDIT, Học viện Cơng nghệ bưu viễn thơng PTIT trợ giúp để hoàn thành tài liệu Đặc biệt giáo trình nhiều góp ý chỉnh sửa PGS TS Đỗ Năng Tồn, Ths Phí Cơng Huy Ths Bùi Thị Thu Huế Các ý kiến đóng góp giúp điều chỉnh nội dung giáo trình, để phù hợp giáo trình khác sử dụng Mục lục Lời nói đầu·································································································································· Mục lục ········································································································································ Chƣơng Thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện ······································································ 1.1 Giới thiệu thiết kế tương tác thiết kế tương tác đa phương tiện ························ 1.1.1 Định nghĩa thiết kế tương tác ··············································································· 1.1.2 Định nghĩa thiết kế tương tác đa phương tiện ······················································ 1.1.3 Mối liên hệ thiết kế tương tác thiết kế đa phương tiện ·························· 10 IT 1.2 Những yếu tố, qui tắc để nhận biết giao diện tốt ······················································ 11 1.2.1 Thế giao diện tốt ··············································································· 12 1.2.2 Hiểu người dùng························································································ 13 1.2.3 Giao diện ảnh hưởng tới người dùng ······················································· 14 1.2.4 Yếu tố tạo nên giao diện tốt ··············································································· 15 1.2.5 Những học ví dụ ··························································································· 20 PT 1.3 Những hoạt động đặc tính thực thiết kế tương tác ································· 21 1.3.1 Bốn hoạt động bắt buộc thực thiết kế tương tác··································· 22 1.3.2 Ba đặc tính chủ chốt qui trình thiết kế tương tác ······································ 24 1.3.3 Bài học vận dụng ································································································ 25 1.4 Vai trò thiết kế tương tác phát triển sản phẩm đa phương tiện khả sử dụng ······································································································································ 26 1.4.1 Thiết kế tương tác kinh doanh ·································································· 26 1.4.2 Mục tiêu thiết kế tương tác: khả sử dụng thói quen người dùng ··· 29 1.4.3 Mối liên hệ thiết kế tương tác thành phần đa phương tiện: màu sắc, văn bản, biểu tượng ········································································································ 31 1.5 Các phương tiện tương tác ························································································ 49 1.5.1 Giới thiệu phương tiện tương tác ································································· 50 1.5.2 Những học thí dụ ·························································································· 51 1.6 Một số dạng tương tác bản··················································································· 53 1.6.1 Giới thiệu dạng tương tác ············································································ 53 1.6.2 Giao diện hướng thực đơn ·················································································· 53 1.6.3 Giao diện ngơn ngữ từ khố ··············································································· 70 1.6.4 Điền khn dạng bảng tính ··········································································· 71 1.6.6 Hệ thống cửa số ··························································································· 79 1.7 Thao tác trực tiếp ngữ cảnh tương tác ································································· 85 1.7.1 Ngữ cảnh tương tác ···························································································· 85 1.7.2 Thao tác trực tiếp································································································ 87 Chƣơng Qui trình thiết kế tƣơng tác ············································································· 111 2.1 Tổng quan qui trình thiết kế tương tác ······························································· 111 2.1.1 Các khái niệm ··································································································· 111 2.1.2 Các mơ hình qui trình thiết kế tương tác ···················································· 116 2.1.3 Bài học vận dụng ······························································································ 120 2.2 Phương pháp xác định nhu cầu tương tác người dùng ···································· 121 2.2.1 Lí xác định hình thành nhu cầu người dùng ···································· 121 2.2.2 Các kĩ thuật thu thập liệu ············································································ 122 2.2.3 Giải thích phân tích liệu ········································································· 126 2.2.4 Bài học vận dụng ······························································································ 131 IT 2.3 Phương pháp tiếp cận người dùng thiết kế tương tác ··································· 132 2.3.1 Các khái niệm ··································································································· 132 2.3.2 Các kĩ thuật việc tiếp cận người dùng ···················································· 133 2.3.3 Bài học vận dụng ······························································································ 138 PT 2.4 Phương pháp xây dựng thiết kế phác thảo ······················································· 140 2.4.1 Các loại thiết kế phác thảo ··············································································· 141 2.4.2 Xây dựng thiết kế phác thảo ······································································ 143 2.4.3 Bài học vận dụng ······························································································ 145 Chƣơng Giới thiệu việc đánh giá thiết kế ······················································ 149 3.1 Tầm quan trọng việc đánh giá thiết kế ··················································· 150 3.1.1 Giới thiệu ví dụ việc đánh giá thiết kế ····························· 150 3.1.2 Ảnh hưởng đánh giá thiết kế ···························································· 158 3.2 Những phương pháp đánh giá················································································· 159 3.2.1 Phương pháp “quick dirty”··············································································· 159 3.2.2 Phương pháp kiểm thử khả sử dụng ························································ 160 3.2.3 Phương pháp nghiên cứu thực tế ······································································ 161 3.2.4 Phương pháp dự đoán······················································································· 161 3.3 Những kĩ thuật đánh giá ·························································································· 162 3.3.1 Các kĩ thuật đánh giá ························································································ 162 3.3.2 Đặc điểm kĩ thuật đánh giá ································································ 163 3.3.3 Quan hệ phương pháp đánh giá kĩ thuật đánh giá ···················· 164 3.3.4 Kĩ thuật DECIDE việc hướng dẫn đánh giá ··········································· 165 3.4 Môi trường đánh giá ······························································································· 167 3.4.1 Yêu cầu theo ngữ cảnh ····················································································· 167 3.4.2 Đánh giá hợp tác ······························································································ 168 3.4.3 Khác phương pháp ···································································· 169 3.4.4 Một số nhân tố đánh giá giao diện tương tác ·········································· 169 Danh sách hình bảng································································································· 173 PT IT Tài liệu tham khảo················································································································· 179 Chƣơng Thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện 1.1 Giới thiệu thiết kế tƣơng tác thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện 1.1.1 Định nghĩa thiết kế tƣơng tác 1.1.1.1 Thiết kế tương tác Thuật ngữ “Tương tác” hiểu trình truyền thông hai đối tượng, chẳng hạn người dùng với máy tính Vấn đề cần xét hành động người thực tương tác Cả máy tính xem chủ thể có hành động Nhiều kiểu giao diện khác cho phép sử dụng thiết bị nhập, thiết bị xuất đa dạng Định nghĩa: tương tác loại hành động xảy hai hay nhiều đối tượng có tác động tới nhau, dạng chiều hay hai chiều IT Tương tác hệ thống phần tử riêng lẻ tạo nên tác động hội lụ tác động Các hành động có nhiều dạng, chẳng hạn gửi thư điện tử, thu thập thông tin, điều khiển… Liên quan đến thiết bị này, kể giao diện thiết bị tương tác thông dụng Chúng gồm (i) ứng dụng đa phương tiện; (ii) môi trường thực ảo; (iii) hệ thống âm thanh; (iv) thiết bị trợ giúp người… PT Vấn đề thiết kế tương tác cách thức tối ưu tương tác người dùng với hệ thống, môi trường hay sản phẩm, để chúng khớp với hoạt động người dùng Người ta sử dụng nhiều ngun lí để chọn phương án thuận tiện để hiểu người dùng Khi người ta cần xem xét:  Xác định phù hợp người dùng;  Xác định phương thức trợ giúp người dùng;  Nghĩ thứ đảm bảo kinh nghiệm người dùng có chất lượng;  Sử dụng kĩ thuật thử trí tuệ nhân tạo, để có hệ thống tốt trình thiết kế Định nghĩa: Thiết kế tương tác thiết kế sản phẩm tương tác để trợ giúp người sống thường ngày công việc họ Trong hệ thống có tương tác, người dùng có thêm kinh nghiệm truyền thơng, làm việc với hệ thống Người ta mô tả thiết kế tương tác công việc thiết kế không gian truyền thơng tương tác có tính người Việc thiết kế nhắm vào người dùng, trái với công nghệ phần mềm Cơng nghệ phần mềm tập trung vào sản phẩm giải pháp phần mềm ứng dụng biết 1.1.1.2 Quá trình thiết kế tương tác đa phương tiện Quá trình thiết kế tương tác cần đến tri thức nhiều lĩnh vực Xác định tầm quan trọng việc hiểu cách người dùng hành động phản ứng trước kiện cách họ liên lạc tương tác với cho phép người sử dụng tri thức từ tâm lí học đến xã hội học… Tương tự vậy, việc xác định hiểu biết cách thiết kế kiểu tương tác khác cách lựa chọn thẩm mĩ khác cho phép nhiều kiểu thiết kế tương tác đa phương tiện, ứng với người (i) thiết kế đồ họa; (ii) nghệ sĩ; (iii) hoạt náo viên; (iv) nhiếp ảnh; (v) chuyên gia điện ảnh; hay (vi) thiết kế sản phẩm Vài mốc phát triển thiết kế tương tác đa phương tiện thấy qua phát triển ngơn ngữ lập trình:  Hợp ngữ; IT  Ngơn ngữ máy;  Ngơn ngữ lập trình cấp cao;  Ngôn ngữ đồ họa; PT  Ngôn ngữ hướng đối tượng… 1.1.1.3 Đặc tính thiết kế tương tác Khi Internet xâm nhập rộng khắp, máy tính cá nhân mang nhiều phát minh trị chơi, phần mềm giải trí… hội tụ nhiều cơng nghệ Việc thiết kế tương tác có vai trị quan trọng Nó có đặc tính: Thiết kế địi hỏi thay đổi tình cách tạo dạng sử dụng phương tiện Nói cách khác, thiết kế nhằm chuyển hóa phương tiện sẵn có để thiết kế thay đổi đầu tiên, điều kiện cụ thể; Thiết kế nhằm bộc lộ khả mới; Thiết kế đưa vấn đề song song với tạo dựng giải pháp Đặc tính yêu cầu phát triển hệ thống truyền thống q trình cơng nghệ khơng xem q trình thiết kế; Yêu cầu đưa phác thảo cách thể khác; Liên quan đến khía cạnh cơng cụ, kĩ thuật, mỹ học đạo đức 1.1.2 Định nghĩa thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện Để hiểu biết thiết kế tương tác đa phương tiện, người ta cần xét (i) đa phương tiện; (ii) trình thiết kế; (iii) tương tác người-máy 1.1.2.1 Về đa phương tiện Trước xét khái niệm đa phương tiện, cần giải nghĩa theo cách đơn giản1 ? Đa phương tiện tích hợp văn bản, âm thanh, loại hình ảnh phần mềm, môi trường thông tin số Phần mềm coi phần mềm cho phép người dùng điều chỉnh, đặt tùy chọn, hay “phần mềm điều khiển được” Người ta thấy trí liệu đa phương tiện gồm liệu (i) văn bản; (ii) hình ảnh; (iii) âm thanh; (iv) hình động PT IT Tập điểm ảnh tạo nên ảnh tĩnh Không có màu sắc, với chấm đậm, nhạt, hình vẽ mang thơng tin Tuy nhiên có màu, người ta thấy dễ chịu Để vẽ, người ta dùng bảng màu với 255 phần Tùy theo người dùng mà bảng màu tinh chỉnh, theo số chuẩn mỹ thuật Hình 1.1 Tranh hội họa ảnh ảnh chụp thuộc hình tĩnh Có thể xem đa phương tiện kỹ thuật mô sử dụng đồng thời nhiều dạng phương tiện chuyển hố thơng tin tác phẩm từ kỹ thuật Liên quan đến định nghĩa đa phương tiện, người ta cần lưu ý khía cạnh (i) Thơng tin cần phải số hố, phù hợp với xu rẻ; (ii) Phải dùng mạng máy tính, để đảm bảo truyền bá, hay truyền tải tốt; (iii) Sử dụng phần mềm có tương tác, cho phép người dùng trao đổi với phần mềm thay đổi theo ý người dùng; (iv) Phải thiết kế giao diện người máy phù hợp với phát triển đa phương tiện, tức giao diện người dùng đa phương tiện lưu ý nhiều năm gần Tương tác thể rõ hệ thống công nghệ cao hệ thống thực ảo Hiện thực ảo thuật ngữ áp dụng cho máy tính mơ mơi trường mà mơ multimedia diện thể chất nơi giới thực, giới tưởng tượng Từ năm 1990, liên quan đến tương tác người-máy, người ta tập trung nghiên cứu đa hình thái Các nghiên cứu sử dụng công nghệ đa phương tiện mức nâng cao Để triển khai đề án đa phương tiện, người ta cần giải số vấn đề nhận thức: (i) Khi dùng đa phương tiện, phần mềm đa phương tiện phần mềm dẫn dắt người dùng nên cần có quan điểm sử dụng đa phương tiện; (ii) Phần mềm đa phương tiện viết tốn kém, nhu cầu luôn thay đổi cần phải có số cơng cụ để sửa đổi nhanh, rẻ; (iii) Trong lĩnh vực đa phương tiện cần phải ln sáng tạo, địi hỏi người lập trình đa phương tiện phải có nhìn tổng thể Đa hình thái sử dụng cho khái niệm (i) phân bố xác suất đa dạng; (ii) tương tác ngườimáy với nhiều kiểu thông tin vào/ ra; (iii) nhiều kiểu vận chuyển IT Việc thực hệ thống đa phương tiện cần tuân theo phương pháp khoa học quản lí đề án cơng nghệ thơng tin, quản lí đề án đầu tư nói chung Ngồi việc tổ chức đề án, quản lí đề án, liệu đa phương tiện cần tổ chức tốt Phần sau đề cập số yêu cầu liệu đa phương tiện phục vụ trình sản xuất đa phương tiện Người ta triển khai công việc với hệ thống đa phương tiện, tức trình đa phương tiện, theo kịch đặt Kịch câu chuyện hư cấu, mô tả hành vi nhân vật câu chuyện, có kiện gắn với nhân vật PT Tạo hình cần tuân theo nguyên tắc mỹ thuật Cho dù liệu đa phương tiện dạng hình ảnh, tạo nên phần mềm vẽ hay chụp ảnh, hay dạng video, gồm nhiều ảnh tĩnh, khung hình cần có (i) bố cục; (ii) nội dung Cũng cần đề cập khái niệm nghệ thuật thiết kế, sáng tác tương tác Nghệ thuật sản phẩm trình cố ý xếp mục, thường biểu tượng, theo cách ảnh hưởng đến nhiều giác quan, cảm xúc, trí tuệ Nó bao gồm loạt hoạt động đa dạng sáng tạo thể hiện, gồm âm nhạc, văn học, điện ảnh, nhiếp ảnh, điêu khắc, hội hoạ 1.1.2.2 ố cục thiết kế đa phương tiện Khi thiết kế tương tác đa phương tiện, cần lưu ý số khía cạnh đường nét, xếp đối tượng hình Lấy thí dụ bố cục thể ý tương, quan điểm người chụp ảnh, trình tạo hình tĩnh Khác biệt sản phẩm người thiết kế sử dụng công cụ công nghệ thông tin với sản phẩm người làm tin học khả bố cục theo góc nhìn nghệ thuật, theo mĩ học Bố cục xếp đồ vật để bật chủ đề mà muốn nhấn mạnh cho hợp lý Multimodal 1.1.2.3 Thiết kế Công việc thiết kế sáng tạo, tạo Kết q trình thiết kế mẫu, mơ hình, mơ tả… mang tính cá nhân Trong nghệ thuật, yếu tố cá nhân, đặc thù đánh giá cao Hệ thống tương tác người-máy, đặc biệt môi trường đa phương tiện, cần thiết kế theo phương pháp khoa học Hệ thống phần mềm ứng dụng; nên thiết kế thiết kế phần mềm Tuy nhiên phương pháp thiết kế phần mềm công nghệ phần mềm khơng áp dụng cho q trình thiết kế tương tác đa phương tiện Người ta sử dụng phương pháp thiết kế theo mơ hình hình sao, tn theo cơng nghệ tri thức Đặc điểm bật phương pháp đáp ứng yêu cầu hướng người dùng Các thành phần giao diện đáp ứng số yêu cầu Các yêu cầu nêu thiết kế giao diện  Biểu tượng, thể sản phẩm đa phương tiện; IT  Đôi nét ý đồ thiết kế biểu tượng;  Hiểu biết khán giả đa phương tiện;  Thử nghiệm tính đắn thiết kế giao diện; PT  Xác định môi trường tương tác;  Khả dùng âm thanh;  Việc dùng màu sắc;  Việc đóng gói tư liệu liên quan Như xem thiết kế tương tác đa phương tiện thiết kế tương tác môi trường đa phương tiện, cụ thể với phương tiện văn bản, hình ảnh, âm hình động 1.1.3 Mối liên hệ thiết kế tƣơng tác thiết kế đa phƣơng tiện 10 Thử tính sử dụng Nghiên cứu thực tế Quan sát ngƣời dùng Quan trọng việc nhìn cách thức hành vi người dùng mơi trường tự nhiên Video nhật kí tương tác, phân tích để xác định lỗi… Quan sát phần trung tâm thực nghiệm Hỏi ngƣời dùng Trao đổi với người dùng người dùng tiềm Các câu hỏi mức thỏa mãn người dùng Người đánh vấn hay trao đổi Hỏi chuyên gia Đảm bảo nét tính sử dụng mẫu IT Dùng phản hồi Dự đoán Chuyên gia dùng kinh nghiệm để đánh giá hiệu giao diện Thử nghiệm người dùng điển hình nhiệm vụ điển hình PT Thử ngƣời dùng Mơ hình hóa Dùng mơ hình đẻ dự đốn hiệu giao diện hay so sánh hiệu 3.3.4 Kĩ thuật DECIDE việc hƣớng dẫn đánh giá Theo Basili, năm 1994, đánh giá thiết kế tương tác cần làm rõ đích câu hỏi phù hợp Một thí dụ khung hướng dẫn đánh giá thiết kế tương tác khung DECIDE Khung gồm có danh sách hướng dẫn người đánh giá: Xác định đích tổng quan cần đánh giá; Determine, Explore, Choose, Indentify, Decide, Evaluate 165 Bộc lộ câu hỏi chuyên sâu; Chọn khung đánh giá kĩ thuật trả lời câu hỏi; Định tên khía cạnh thực hành cần thiết, chẳng hạn chọn người tham gia; Quyết định cách xử lí khía cạnh đạo đức; Đánh giá, diễn giải, thể liệu 3.3.3.1 Xác định đích IT Các đích hướng dẫn trình đánh giá, nên việc định đích bước kế hoạch đánh giá Chẳng hạn người ta lập lại dích làm rõ (i) việc hiểu người đánh giá nhu cầu người dùng; (ii) xác định ẩn dụ dùng đánh giá; (iii) kiểm tra vững giao diện cuối cùng; (iv) điều tra mức công nghệ ảnh hưởng đến thực tế; (v) cách chỉnh sửa sản phẩm để tăng tính sử dụng Các đích tác động đến tiếp cận đánh giá, tức khung đánh giá Việc thử tính sử dụng tiến hành phù hợp Tiếp thu ý kiến lớp trẻ cách để tăng tính sáng tạo sản phẩm 3.3.3.2 ộc lộ câu hỏi PT Để đích hoạt động, cần xác định câu hỏi cần trả lời Các câu hỏi chia thành câu hỏi nhỏ, chuyên sâu, để việc đánh giá có hiệu Người ta sử dụng nhiều hình thức hỏi, tùy theo kiến thức chun mơn, văn hóa, lứa tuổi… người tham gia trả lời 3.3.3.3 Chọn khung kĩ thuật đánh giá Sau có đích thiết kế tương tác đích đánh giá, với câu hỏi, người ta chọn khung kĩ thuật dùng trình đánh giá Khung đánh giá định loại kĩ thuật cần thiết Cần quan tâm đến khía cạnh đạo đức, thực hành chi phí Kinh nghiệm cho thấy dùng tổ hợp kĩ thuật để thấy góc nhìn khác Mỗi loại liệu cho biết thông tin riêng biệt 3.3.3.4 Xác định khía cạnh thực hành Có nhiều khía cạnh thực hành cần xem xét tiến hành đánh giá Cần xác định khía cạnh trước bắt đầu đánh giá Một số khía cạnh điển hình (i) người dùng; (ii) lịch biểu ngân sách; (iii) kinh nghiệm đánh giá Tùy theo tài nguyên sẵn có, người ta có kĩ thuật với 166 khía cạnh thay  Về người dùng: việc đánh giá cần đến người dùng phù hợp Khi đánh giá phịng thí nghiệm, người dùng cần đại diện cho đám đơng Độ tuổi, trình độ chun mơn, văn hóa… người dùng Điều tra thơng qua câu hỏi cần đến số lớn người tham gia, nên cách chọn người đại diện có ý nghĩa đánh giá Người tham gia đánh giá tốn thời gian mà chưa định trước cách rõ ràng, tùy theo trình hỏi đáp đánh giá  Các tiện nghi thiết bị: thiết bị cần đến nhiều khía cạnh thực hành đánh giá thiết kế tương tác Các thiết bị ghi âm, ghi hình… sử dụng; chúng chuẩn bị trước sử dụng, để tránh rủi ro thiết bị IT  Lịch biểu ràng buộc ngân sách: thời gian ngan sách quan trọng Việc lên kế hoạch đánh giá theo lịch biểu có ý nghĩa Thực tế cho thấy thời gian yếu tố hay bị vi phạm  Kinh nghiệm: nhóm đánh giá thiết kế tương tác cần có tri thức Tri thức dùng đến giao tiếp với người dùng thử tính sử dụng tương tác, phân tích liệu, viết báo cáo tổng kết… 3.4 Môi trƣờng đánh giá PT Phạm vi cơng việc, bối cảnh xã hội, trình độ chuyên gia thẩm định… yếu tố tác động đến kết đánh giá Giao diện tương tác trọng vào người dùng, người ta vào người dùng để đánh giá giao diện tương tác; người dùng lệ thuộc vào môi trường họ giao diện tương tác 3.4.1 Yêu cầu theo ngữ cảnh Năm 1988, Whiteside xác định khác mơi trường áp dụng q trình đánh giá giao diện tương tác: Ngữ cảnh công việc; Ngữ cảnh thời gian; Ngữ cảnh hoạt động; Ngữ cảnh xã hội Ngoài yếu tố trên, cịn có yếu tố tác động bên ngồi, khiến việc đánh giá khơng độc lập 167 Hình 3.12 Một số hoạt động đánh giá giao diện tương tác 3.4.2 Đánh giá hợp tác IT Việc đánh giá sản phẩm với cộng tác nhiều bên cho kết xác Tuy nhiên cần tổ chức trình đánh giá có hợp tác theo qui trình khoa học Dù có độc lập tương đối bên đánh giá, việc ảnh hưởng bên có trọng số cao không tránh khỏi Bên yếu thường chịu ảnh hưởng bên khác, ý kiến quan trọng PT Việc minh bạch công tác đánh giá đảm bảo giảm tham nhũng đánh giá Hình 3.13 Minh họa vai trò hợp tác 168 3.4.3 Khác phƣơng pháp Các phương pháp đánh giá dùng, người ta so sánh tác động chúng sản phẩm trình thiết kế giao diện người-máy Cần đề cập số vấn đề sau: Mục đích đánh giá; Các giai đoạn phát triển hệ thống; Yêu cầu người dùng trình đánh giá Loại liệu; Các ý kiến thực nghiệm; IT Phạm vi thông tin cần thiết; Tính xã hội học; Nghiên cứu so sánh Người ta đánh giá so sánh bốn kĩ thuật (i) đánh giá may rủi; (ii) đánh giá tính dùng được; (iii) hướng dẫn sử dụng; (iv) nhận thức PT 3.4.4 Một số nhân tố đánh giá giao diện tƣơng tác 3.4.4.1 Đánh giá phịng thí nghiệm Việc đánh giá cần nghiên cứu phịng thí nghiệm Nhận xét công việc sau:  Ưu điểm: có thiết bị chun dụng/ mơi trường nhất;  Nhược điểm: thiếu ngữ cảnh/ khó quan sát cạnh tranh người dùng;  Phịng thí nghiệm giải pháp tốt giao diện tương tác gắn với vị trí nguy hiểm hay khơng thực tế 3.4.4.2 Nghiên cứu lĩnh vực đánh giá Cần nghiên cứu lĩnh vực đánh giá Nó nhận xét:  Ưu điểm: môi trường tự nhiên, giữ ngữ cảnh cho phép nghiên cứu lâu dài;  Nhược điểm phải chịu nhiều loại, ồn… môi trường; 169  Phù hợp với điều kiện chưa cần nghiên cứu lâu dài 3.4.4.3 Nghiên cứu người dùng Người dùng thành viên nhóm thiết kế, nhóm đánh giá giao diện tương tác Phần đề cập đến vai trò họ, ý kiến họ kết luận hiệu giao diện tương tác  Người dùng có đặc tính (i) tập trung ngữ cảnh, cơng việc; (ii) có lưu tâm đến hệ thống; có khả cộng tác; (iv) thường xuyên tương tác;  Người dùng sử dụng phương pháp Họ có khả (i) khơi dậy suy nghĩ; (ii) lập kịch hành động; (iii) tổ chức hội thảo; (iv) trao đổi sáng tạo qua công cụ, qua bút giấy 3.4.4.3 Đánh giá IT Theo Polson, đánh giá thiết kế giao diện tương tác vào cách người dùng học, trợ giúp lúc sử dụng công cụ, thực nhiệm vụ Việc đánh giá chuyên gia tâm lí thực Chuyên gia vào bảng mẫu, vào nhiệm vụ… mà phân tích Khi duyệt qua nhiệm vụ, chuyên gia đánh giá để ý đến:  Tương tác có tác động mạnh đến người dùng; PT  Quá trình nhận thức cần thiết cho người dùng tương tác giao diện;  Thủ tục học người dùng giao diện tương tác 3.4.4.4 Các nhân tố thực nghiệm Trong thực nghiệm đánh giá giao diện tương tác, yêu cầu đặt có đủ mẫu thực nghiệm, thể đủ hoạt động giao diện tương tác Người đánh giá sử dụng (i) biến thực nghiệm; (ii) giả thuyết; (iii) tổ chức thực nghiệm Các biến thực nghiệm phân chia theo: Biến độc lập, gắn với đặc tính thay đổi Đặc tính thay đổi dẫn đến điều kiện thực nghiệm thay đổi Các biến dùng cho phong cách thiết kế, số mục giao diện tương tác thực đơn…; Biến phụ thuộc, gắn với đặc tính đo theo thực nghiệm Biến thể số thời gian, số sai sót… Các giả thuyết cho phép dự đoán đầu biến độc lập, biến phụ thuộc Khi trạng 170 thái giao diện tương tác không khác điều kiện ràng buộc, người ta dùng giả thuyết rỗng Tổ chức thực nghiệm theo:  Thiết kế đánh giá nhóm Lúc chủ đề thực theo điều kiện riêng Có thể chuyển giao kết học nhóm Tiếp cận khơng tác động mạnh đến người dùng;  Thiết kế đánh giá nhóm Theo tiếp cận này, chủ đề thực điều kiện riêng Người ta không chuyển giao kết học nhóm Việc đánh giá cần đến nhiều người Các kết thu đa dạng 3.4.4.5 Kĩ thuật vấn IT Việc vấn tiến hành trình đánh giá nhằm thu thập thông tin Đối tượng vấn người có tác động đến chất lượng giao diện tương tác Họ người sử dụng, người thiết kế… người độc lập với giao diện tương tác PT Đã có qui trình vấn, u cầu người vấn chuẩn bị (i) phương pháp, kĩ thuật vấn, kèm với kịch cho buổi vấn; (ii) công cụ, thiết bị, máy ảnh, máy ghi âm, máy quay video, acqui…; công cụ cần sẵn sàng; (iii) câu hỏi; (iv) thời gian, lịch biểu vấn Người ta khuyên người vấn nên đến sớm hẹn, chuẩn bị giao tiếp, có sẵn quà cho người vấn trước Người vấn thường đặt câu hỏi chuẩn bị sẵn, hướng vào chủ đề quan tâm Một số nhận xét cho thấy:  Việc chuẩn bị sẵn có ưu điểm (i) biến hóa theo ngữ cảnh vấn; (ii) khai thác nhiều khía cạnh; (iii) làm sáng tỏ cách nhìn người dùng xác định vấn đề chưa dự tính;  Nhược điểm việc vấn theo câu hỏi dàn trải nhiều chủ đề, thường tốn thời gian 171 Hình 3.14 Phỏng vấn cần đến tương tác công cụ Về kĩ thuật thiết lập câu hỏi, có vài gợi ý sau: IT Cần có câu hỏi cố định cho người dùng, để tiếp cận với số lớn người dùng, cho phép phân tích theo nhiều cách Tuy nhiêu gây nên tình trạng linh hoạt, mức độ thăm dị khơng cao; Cần chuẩn bị kĩ loại thông tin cần thu thập, cách phân tích câu hỏi; PT Phong cách vấn theo (i) tổng quan; (ii) mở đầu, kết thúc; (iii) không định hướng; (iv) đa lựa chọn; (v) có đặt Một số nhận xét cuối chương:  Đánh giá khâu trình thiết kế tương tác Người ta sử dụng nhiều phương pháp đánh giá, nhiều hướng dẫn qui trình đánh giá Việc xác định đích thiết kế đích đánh giá, thu thập ý kiến người dùng ý kiến chuyên gia có ý nghĩa kết luận đánh giá  Người ta phân biệt kĩ thuật đánh giá khác đặc điểm chúng, để tiện ứng dụng 172 Danh sách hình bảng Hình 1.1 Tranh hội họa ảnh ảnh chụp thuộc hình tĩnh Hình 1.2 Mối quan hệ lĩnh vực hàn lâm, thực hành thiết kế lĩnh vực liên ngành liên quan đến thiết kế tương tác 11 Hình 1.3 Giao diện tốt người dùng môi trường sử dụng máy vi tính 12 Bảng 1.1 Vài loại tình cảm dùng rộng rãi 15 Hình 1.4 Các kiến thức thiết kế giao diện tốt 16 Hình 1.5 Kinh nghiệm người dùng 16 Hình 1.6 Cửa sổ 18 IT Hình 1.7 Trị giải trí, cần đến trí tuệ người chơi, đáp ứng trí tuệ máy xác định 20 Hình 1.8 Trị chơi cờ, cần tương tác hai đối thủ 21 Hình 1.9 Phác thảo ý lịch điện tử 22 PT Hình 1.10 Doanh nghiệp đề nghị thiết kế trang Web 23 Hình 1.11 Minh họa chọn mẫu đáp ứng nhu cầu trang Web 24 Hình 1.12 Hộp cơng cụ TechBox 26 Hình 1.13 Nơi thiết kế Swim 27 Hình 1.14 Cửa cắm USB hợp lí khơng hợp lí, thiết kế tương tác khơng tốt.27 Hình 1.15 Các điều kiện thỏa mãn hoàn thành cam kết 28 Hình 1.16 Đích tính sử dụng kinh nghiệm người dùng 30 Hình 1.17 Giành riêng cho người khuyết tật 31 Hình 1.18 Bộ chữ Braille 31 Hình 1.19 Một số biểu tượng với ý nghĩa thông dụng 35 Hình 1.20 Các hình quen thuộc cụ thể 36 Hình 1.21 Các hình phân biệt khái niệm 37 173 Hình 1.22 Khung viền làm hạn chế phân biệt biểu tượng 37 Hình 1.23 Tránh thể chi tiết biểu tượng 37 Hình 1.24 Mối quan hệ truyền thông biểu tượng 38 Hình 1.25 Diễn tả thuộc tính thiết kế biểu tượng 38 Hình 1.26 Các phần tử sơ đồ 41 Bảng 1.2 Các khía cạnh cần thiết sơ đồ 41 Bảng 1.3 Tăng cường việc học tương tác với phương tiện khác 44 Hình 1.27 Mối quan hệ độ tinh khiết, màu sắc giá trị 45 IT Hình 1.28 Khớp theo cách tự nhiên (a); khớp theo cách khác (b) điều khiển tua băng video 48 Hình 1.29 Bốn khả xếp phím điều khiển trỏ 48 Hình 1.30 Tương tác người điều hành máy 49 Hình 1.31 Phương tiện nhập liệu qua bìa, băng đục lỗ 49 PT Hình 1.32 Thiết kế phục vụ hoạt động người dùng (i) theo ngữ cảnh; (ii) tạo hình lọ; (iii) cách thưởng thức hoa 50 Hình 1.33 Sử dụng chuột 51 Hình 1.34 Những hình ảnh liên quan đến kết tìm kiếm 52 Hình 1.35 Bản đồ với khả tương tác 52 Hình 1.36 Thực đơn kéo thả câu lệnh 54 Hình 1.37 Thực đơn âm nhạc 56 Hình 1.38 Các dạng thực đơn 57 Hình 1.39 Thực đơn kéo thả, ấn 57 Hình 1.40 Thực đơn chọn phông chữ MAC 58 Hình 1.41 Thực đơn chọn thiết bị in 59 174 Hình 1.42 Hiện lúc nhiều loại thực đơn, tiện lựa chọn 61 Bảng 1.4 Kết thử nghiệm thứ tự mục thực đơn 66 Hình 1.43 Thực đơn cho phép xác định kiểu 68 Hình 1.44 HCI điền khn dạng bảng tính điện tử 72 Hình 1.45 Một thí dụ hộp thoại Open Microsoft Word 77 Hình 1.46 Thanh cơng cụ ngang, chức định dạng 80 Hình 1.47 Hiện tuỳ chọn công cụ 81 Hình 1.48 Một số dạng trỏ chuột MS Windows, theo ngữ nghĩa khác 82 IT Hình 1.49 Các cửa sổ nhiều người dùng nhóm cơng tác 83 Hình 1.50 Trợ giúp tức khắc cho phép giải thích người dùng 84 Hình 1.51 Phần mềm Cover, Android, hiển thị ứng dụng tùy theo thời điểm vị trí người dùng 87 PT Hình 1.52 Thao tác trực tiếp 88 Hình 1.53 Đơn giản lái tô 91 Hình 1.54 Soạn thảo văn 92 Hình 1.55 Bảng tính 94 Hình 1.56 Làm việc với hệ thống thơng tin địa lí 95 Hình 1.57 Hấp dẫn trò chơi 95 Hình 1.58 Tự động thiết kế 96 Hình 1.59 Tự động hóa văn phòng 97 Hình 1.60 Ngơi nhà điều khiển trực tiếp 98 Hình 1.61 Thí dụ HCI từ xa 105 Hình 1.62 Thiết bị thực ảo 106 175 Hình 2.1 Hệ thống lưu trữ 113 Hình 2.2 Thiết kế 116 Hình 2.3 Thiết kế tơ 117 Hình 2.4 Mơ hình thác đổ truyền thống phát triển hệ thống 118 Hình 2.5 Mơ hình xốy ốc (Boehm, 1988) 119 Hình 2.6 Mơ hình W phát triển phần mềm (John Harrison, 1992) 120 Hình 2.7 Thiết kế sáng tạo IDEO 120 Hình 2.8 Bài học rút từ hình mẫu điện thoại thiết kế giao diện, nhóm IDEO 121 IT Hình 2.9 Lược đồ luồng liệu cho hệ thống phản ứng, lược đồ ngữ cảnh lược đồ mức thấp 123 Bảng 2.1 Tổng quan kĩ thuật thu thập liệu thu thập nhu cầu người dùng 125 PT Hình 2.10 Mơ hình tổng qt phân tích nhiệm vụ 127 Bảng 2.2 Tổng hợp kĩ thuật phân tích nhiệm vụ theo nhận thức 128 Bảng 2.3 Mô tả nhiệm vụ 129 Hình 2.11 Lược đồ ERMIA bảng tính điện tử (a) mức khái niệm; (b) mức nhận thức 130 Hình 2.12 Giao diện KordGrip, sử dụng hệ thống nước 131 Hình 2.13 Dùng ngạn ngữ văn hóa thu thập liệu 132 Hình 2.14 Phương pháp thiết kế hướng người dùng (Eason 1992) 133 Hình 2.15 Các giai đoạn phương pháp luận hệ thống phần mềm 134 Hình 2.16 Phân tích nhiệm vụ hệ thống mở OSTA đặc tả yêu cầu người dùng (Eason, 1988) 135 Hình 2.17 Đa khung nhìn (Avison Wood-Harper, 1990) 137 Hình 2.18 Mơ hình hình 137 176 Hình 2.19 Thí dụ CARD 139 Hình 2.20 Phương pháp dùng CAA 140 Hình 2.21 Thí dụ bùng nổ có cấu trúc (Verplank, 1989) 141 Hình 2.22 Thí dụ thiết kế phác thảo giấy cho thiết bị cho trẻ em mắt kém.142 Hình 2.23 Nghiên cứu phức tạp Verplank, 1989 142 Hình 2.24 Những quan niệm theo cách nhìn tổ chức giao diện người dùng (Verplank, 1989) 143 Hình 2.25 Quá trình thiết kế phác thảo theo tiếp cận loại bỏ 145 Hình 2.26 Hình thành văn hóa theo phác thảo 145 IT Hình 2.27 Kinh nghiệm người xe đạp sử dụng công cụ di động người dùng 146 Hình 2.28 Vài khung đơn giản mẫu thử tin cậy thấp 146 Hình 2.29 Kịch cách cung cấp nhiên liệu cho ô tơ 147 PT Hình 2.30 Các loại biểu tượng dùng thể việc xếp họp 147 Hình 2.31 Viết kịch tuần tự, hay tuyến tính 147 Hình 2.32 Viết kịch cho sản phẩm giao diện đa phương tiện 148 Hình 3.1 Đánh giá 150 Hình 3.2 Vị trí bồn tiểu khơng hợp lí 150 Hình 3.3 Thiết kế cửa lớn khơng có cửa sổ nhỏ gian phịng cơng cộng khơng hợp lí 151 Hình 3.4 Khơng nên hướng dẫn cách nguy hiểm 151 Hình 3.5 Nhập nhằng dễ thấy số thang máy 152 Hình 3.6 Khơng dễ nhận biết lỗ cắm chuột máy tính 152 Hình 3.7 Giao diện thơng tin 153 Hình 3.8 Khơng nên đưa gợi ý mà người dùng không cần 153 177 Hình 3.9 Hướng dẫn 155 Hình 3.10 Phản hồi cần thiết tương tác hai đối tượng 160 Hình 3.11 Thực tế cần làm rõ, mở trình đánh giá 161 Bảng 3.1 Đặc tính phương pháp đánh giá khác 164 Bảng 3.2 Mối quan hệ khung đánh giá kĩ thuật đánh giá 164 Hình 3.12 Một số hoạt động đánh giá giao diện tương tác 168 Hình 3.13 Minh họa vai trị hợp tác 168 PT IT Hình 3.14 Phỏng vấn cần đến tương tác công cụ 172 178 Tài liệu tham khảo Alain Cooper, The essential of user interface design, Ed IDG books Worldwide, 1995 [2] Ben Shneiderman, Catherine Plaisant, Designing the user interface Strategies for Effictive Human - Computer Interaction, Pearson Education, Inc., 2005 [3] D Bental, Conceptual Modeling for User Interface Development Ed Springer, 1999 [4] Đỗ Trung Tuấn, Giao diện người-máy, nxb Khoa học Kĩ thuật, 2007 [5] Đỗ Trung Tuấn, Hệ thống đa phương tiện, nxb Đại học Quốc gia Hà Nội, 2011 [6] Donald A Norman, Design of Everday things, Basic Books, 1998 [7] J Raskin, The Human interface Ed Addison Wesley, 2000 [8] Lon Barfield, Design for New Media: Interaction design for Multimedia and the WEB,2014 PT IT [1] [9] Lương Mạnh Bá, Tương tác người máy, nxb Khoa học Kỹ thuật, 2005 [10] Wilbert O Galitz, Essential guide to User interface design,Wiley Publishing, Inc., 2007 [11] Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece, Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., 2002 179 ... cập (i) thiết kế tương tác đa phương tiện; (ii) quy trình thiết kế tương tác đa phương tiện; (iii) đánh giá tương tác đa phương tiện Trong vài năm lại đây, giáo trình tương tác đa phương tiện trình... Chƣơng Thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện 1.1 Giới thiệu thiết kế tƣơng tác thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện 1.1.1 Định nghĩa thiết kế tƣơng tác 1.1.1.1 Thiết kế tương tác Thuật ngữ ? ?Tương tác? ??... nghĩa thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện Để hiểu biết thiết kế tương tác đa phương tiện, người ta cần xét (i) đa phương tiện; (ii) trình thiết kế; (iii) tương tác người-máy 1.1.2.1 Về đa phương tiện

Ngày đăng: 19/03/2021, 17:14

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w