THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỀ CƯƠNG KHÓA HỌC Chương 1: Tổng quan về thiết kế tương tác và thiết kế tương tác Đa phương tiện • Chương 2: Quy trình thiết kế tương tác • Chương 3: Giới thiệu về việc đánh giá trong thiết kế tương tác
Trang 1THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
ĐA PHƯƠNG TIỆN
1
PTIT
Trang 2GiỚI THIỆU MÔN HỌC
• Tên môn học: Thiết kế tương tác Đa phương tiện
Trang 3ĐÁNH GIÁ MÔN HỌC
• Tích cực thảo luận: 10% (cá nhân)
• Kiểm tra giữa kỳ: 10% (cá nhân)
• Bài tập lớn: 30% (nhóm)
• Kiểm tra cuối kỳ: 50% (cá nhân)
• Tích cực thảo luận: 10% (cá nhân)
• Kiểm tra giữa kỳ: 10% (cá nhân)
• Bài tập lớn: 30% (nhóm)
• Kiểm tra cuối kỳ: 50% (cá nhân)
3
PTIT
Trang 4THÔNG TIN GiẢNG VIÊN
• Giảng viên: ThS Phí Công Huy
Trang 5YÊU CẦU
• Tinh thần đóng góp ý kiến trong khóa học
• Giữ trật tự không gây ảnh hưởng tới bạn xung quanh
• Đi học đầy đủ
• Nộp bài tập lớn đúng hạn
• Tinh thần đóng góp ý kiến trong khóa học
• Giữ trật tự không gây ảnh hưởng tới bạn xung quanh
• Đi học đầy đủ
• Nộp bài tập lớn đúng hạn
5
PTIT
Trang 6ĐỀ CƯƠNG KHÓA HỌC
• Chương 1: Tổng quan về thiết kế tương tác và thiết kế tương tác Đa phương tiện
• Chương 2: Quy trình thiết kế tương tác
• Chương 3: Giới thiệu về việc đánh giá trong
• Chương 1: Tổng quan về thiết kế tương tác và thiết kế tương tác Đa phương tiện
• Chương 2: Quy trình thiết kế tương tác
• Chương 3: Giới thiệu về việc đánh giá trongPTIT
Trang 7CÁC NGUỒN THAM KHẢO
– Design of Everday things – Donald A Norman
– Design for New Media: Interaction design for Multimedia and the WEB – Lon Barfield
– Design user interface tác giả Ben Shneiderman
– Design of Everday things – Donald A Norman
– Design for New Media: Interaction design for Multimedia and the WEB – Lon Barfield
– Design user interface tác giả Ben Shneiderman
7
PTIT
Trang 8NỘI DUNG HÔM NAY
• Các khái niệm thiết kế tương tác
• Các khái niệm thiết kế tương tác Đa phương tiện
• Mối liên hệ giữa thiết kế tương tác và thiết kế Đa phương tiện
• Các khái niệm thiết kế tương tác
• Các khái niệm thiết kế tương tác Đa phương tiện
• Mối liên hệ giữa thiết kế tương tác và thiết kế Đa
Trang 9THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
• Tương tác được hiểu thế nào?
– Tương tác được hiểu chung là những phản hồi từ
2 phía (ở đây đó là người dùng và sản phẩm)
• Những sản phẩm tương tác gồm:
– Điện thoại, máy tính, điều khiển, ATM, máy
photocopy…
• Tương tác được hiểu thế nào?
– Tương tác được hiểu chung là những phản hồi từ
2 phía (ở đây đó là người dùng và sản phẩm)
Trang 10THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
PTIT
Trang 11THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
• Khái niệm:
– Thiết kế tương tác là thiết kế ra những sản phẩmtương tác để hỗ trợ người dùng trong cuộc sốnghàng ngày (Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny
Preece)
– Cụ thể hơn, thiết kế tạo nên một thói quen tiệndụng cho người dùng trong giao tiếp, công viêc vàtương tác
• Khái niệm:
– Thiết kế tương tác là thiết kế ra những sản phẩmtương tác để hỗ trợ người dùng trong cuộc sốnghàng ngày (Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny
Preece)
– Cụ thể hơn, thiết kế tạo nên một thói quen tiệndụng cho người dùng trong giao tiếp, công viêc vàtương tác
11
PTIT
Trang 12THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
PTIT
Trang 13THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
13
PTIT
Trang 14THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
PTIT
Trang 15ĐA PHƯƠNG TIỆN
• Đa phương tiện:
– Định nghĩa Đa phương tiện (theo nghĩa rộng) làbao gồm các phương tiện: văn bản, hĩnh vẽ tĩnh(vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh
• Đa phương tiện:
– Định nghĩa Đa phương tiện (theo nghĩa rộng) làbao gồm các phương tiện: văn bản, hĩnh vẽ tĩnh(vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh
15
PTIT
Trang 16THIẾT KẾ ĐA PHƯƠNG TIỆN
• Thiết kế Đa phương tiện:
– Là việc thiết kế tạo nên sản phẩm dựa trên nhữngvăn bản , hình vẽ tĩnh, hoạt hình và âm thanh
• Thiết kế Đa phương tiện:
– Là việc thiết kế tạo nên sản phẩm dựa trên nhữngvăn bản , hình vẽ tĩnh, hoạt hình và âm thanh
PTIT
Trang 17THIẾT KẾ ĐA PHƯƠNG TIỆN
17
PTIT
Trang 18THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
ĐA PHƯƠNG TIỆN
• Thiết kế tương tác Đa phương tiện:
– Là sự kết hợp của các phương tiện truyền thông
kỹ thuật trong một môi trường kỹ thuật nhằm chophép người dùng có thể tương tác với dữ liệu để
sử dụng vào mục đích nhất định
• Các phương tiện truyền thông kỹ thuật bao gồm: văn bản điện tử, đồ họa, hình ảnh động và âm thanh
• Thiết kế tương tác Đa phương tiện:
– Là sự kết hợp của các phương tiện truyền thông
kỹ thuật trong một môi trường kỹ thuật nhằm chophép người dùng có thể tương tác với dữ liệu để
sử dụng vào mục đích nhất định
• Các phương tiện truyền thông kỹ thuật bao gồm: văn bản điện tử, đồ họa, hình ảnh động và âm thanhPTIT
Trang 19MỐI LIÊN HỆ VÀ PHẠM VI CỦA THIẾT
KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN
19
PTIT
Trang 20MỐI LIÊN HỆ VÀ PHẠM VI CỦA THIẾT
KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TiỆN
PTIT
Trang 21BÀI TẬP TRÊN LỚP
21
Điện thoại bàn PTITĐiện thoại di động
Trang 22BÀI TẬP TRÊN LỚPPhân biệt TKTT và TKTTĐPT
PTIT
Trang 23BÀI TẬP TRÊN LỚP
• Thực hiện 1 cuộc gọi từ máy:
– Di động
– Máy điện thoại bàn
a Khác nhau như thế nào?
b Các thiết bị như vậy được thiết kế như thế nào khi nhằm vào:
i Người dùng
ii Cách hỗ trợ Iii Mục đích sử dụng
• Thực hiện 1 cuộc gọi từ máy:
– Di động
– Máy điện thoại bàn
a Khác nhau như thế nào?
b Các thiết bị như vậy được thiết kế như thế nào khi nhằm vào:
i Người dùng
ii Cách hỗ trợ Iii Mục đích sử dụng
23
PTIT
Trang 24NHỮNG YẾU TỐ, QUY TẮC ĐỂ NHẬN
BIẾT MỘT GIAO DIỆN TỐT
PTIT
Trang 25NỘI DUNG HÔM NAY
• Thế nào là một thiết kế tốt
• Hiểu được người dùng
• Giao diện ảnh hưởng tới người dùng ra sao
25
PTIT
Trang 26THẾ NÀO LÀ 1 THIẾT KẾ TỐT?
PTIT
Trang 29– Kết quả Làm lại từ đầu hoặc mua mobile phone
• Thao tác để sử dụng 1 máy điện thoại bàn để nghe tin nhắn đã lưu (trong khách sạn):
Trang 30– Hiệu suất cao (thao tác đơn giản)
– Giao diện đơn giản nhưng vẫn thu hút
• Những thiết kế tốt thông thường sẽ phụ thuộc vào những nhận biết sau:
– Hướng dẫn và hiện thị rõ ràng
– Giao diện dễ sử dụng
– Tạo sự thích thú khi sử dụng
– Hiệu suất cao (thao tác đơn giản)
– Giao diện đơn giản nhưng vẫn thu hútPTIT
Trang 31HiỂU ĐƯỢC NGƯỜI DÙNG
• Những yếu tố gây khó chịu cho người dùng:
– Không kiểm soát được sản phẩm đang dùng
– Không có thông tin phản hồi cụ thể và nhanh
chóng
– Không có hướng dẫn sử dụng (hoặc có nhưng khóhiểu)
– Không hiểu hành vi, thói quen người dùng
• Những yếu tố gây khó chịu cho người dùng:
– Không kiểm soát được sản phẩm đang dùng
– Không có thông tin phản hồi cụ thể và nhanh
Trang 32HiỂU ĐƯỢC NGƯỜI DÙNG
• Nhận thức là một trong những điều rất quan
trọng để hiểu được người dùng
• Một quy trình nhận thức của người dùng sẽ liên quan tới những việc như:
– Sự chú ý
– Thừa nhận
– Ghi nhớ
– Học hỏi
• Nhận thức là một trong những điều rất quan
trọng để hiểu được người dùng
• Một quy trình nhận thức của người dùng sẽ liên quan tới những việc như:
– Sự chú ý
– Thừa nhận
– Ghi nhớ
Trang 33GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
• Sự chú ý:
– Sử dụng thông tin dễ nhìn thấy, để mắt tới khi
muốn người dùng quan tâm sử dụng biểu
tượng, màu sắc, khoảng cách để khiến người dùngquan tâm
– Hạn chế sử dụng quá nhiều màu sắc khi tạo sự
chú ý cho người dùng gây ra nhầm lẫn
– Giao diện càng đơn giản thì người dùng càng dễhiểu
• Sự chú ý:
– Sử dụng thông tin dễ nhìn thấy, để mắt tới khi
muốn người dùng quan tâm sử dụng biểu
tượng, màu sắc, khoảng cách để khiến người dùngquan tâm
– Hạn chế sử dụng quá nhiều màu sắc khi tạo sự
chú ý cho người dùng gây ra nhầm lẫn
– Giao diện càng đơn giản thì người dùng càng dễhiểu
33
PTIT
Trang 34GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
PTIT
Trang 35GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
• Sự thừa nhận:
– Những biểu tượng hoặc giao diện đồ họa khi thiết kế cần đảm bảo người dùng có thể đọc được hàm ý của chúng.
– Âm thanh sử dụng cần phải rõ ràng và dễ hiểu
– Những phát biểu (lời bình) cần rành mạch và dễ hiểu – Phông chữ cần phải tách biệt và dễ nhận biết khi kết hợp với hình nền
– Sử dụng những hiệu ứng phản hồi rõ ràng và khác biệt
để người dùng dễ nhận biết
• Sự thừa nhận:
– Những biểu tượng hoặc giao diện đồ họa khi thiết kế cần đảm bảo người dùng có thể đọc được hàm ý của chúng.
– Âm thanh sử dụng cần phải rõ ràng và dễ hiểu
– Những phát biểu (lời bình) cần rành mạch và dễ hiểu – Phông chữ cần phải tách biệt và dễ nhận biết khi kết hợp với hình nền
– Sử dụng những hiệu ứng phản hồi rõ ràng và khác biệt
để người dùng dễ nhận biết
35
PTIT
Trang 36GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
PTIT
Trang 37GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
37
PTIT
Trang 38GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
PTIT
Trang 39GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
• Học hỏi:
– Thiết kế phải kích thích sự tò mò của người dùng– Thiết kế giao diện phải hướng dẫn người dùnghướng đến thao tác đúng
• Học hỏi:
– Thiết kế phải kích thích sự tò mò của người dùng– Thiết kế giao diện phải hướng dẫn người dùnghướng đến thao tác đúng
39
PTIT
Trang 40GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
• Đọc, nói và nghe:
– Giữ độ dài của các hướng dẫn Menu nhỏ nhất (cóthể 3 đến 4 lựa chọn là tối thiểu và tối đa)
– Trọng âm nhấn khi nói phải rõ ràng khi thiết kế
giao diện trên máy tính
– Cung cấp những phông chữ ở các chế độ Lớn, Vừa
và Nhỏ người dùng đều phải đọc được
• Đọc, nói và nghe:
– Giữ độ dài của các hướng dẫn Menu nhỏ nhất (cóthể 3 đến 4 lựa chọn là tối thiểu và tối đa)
– Trọng âm nhấn khi nói phải rõ ràng khi thiết kế
giao diện trên máy tính
– Cung cấp những phông chữ ở các chế độ Lớn, Vừa
và Nhỏ người dùng đều phải đọc đượcPTIT
Trang 41GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
• Giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định:
– Cung cấp cho người dùng dễ tìm kiếm và sử dụngnhững thông tin thêm đã được ẩn (ví dụ: nhữngcông cụ tìm kiếm trên web, tìm kiếm nâng cao)
• Giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định:
– Cung cấp cho người dùng dễ tìm kiếm và sử dụngnhững thông tin thêm đã được ẩn (ví dụ: nhữngcông cụ tìm kiếm trên web, tìm kiếm nâng cao)
41
PTIT
Trang 42GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
PTIT
Trang 43NHỮNG YẾU TỐ, QUY TẮC ĐỂ NHẬN
BIẾT MỘT GIAO DIỆN TỐT (TIẾP)
43
PTIT
Trang 44NỘI DUNG HÔM NAY
• Những yếu tố làm nên 1 thiết kế tốt
• Những bài học ví dụ
PTIT
Trang 45NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
Trang 46NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
Trang 47NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
• Sự phù hợp:
– Khi thiết kế cần phải có sự phù hợp với môi
trường xung quanh và văn hóa của đất nước bạnđang ở
• Sự phù hợp:
– Khi thiết kế cần phải có sự phù hợp với môi
trường xung quanh và văn hóa của đất nước bạnđang ở
47
PTIT
Trang 48NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
PTIT
Trang 49NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
49
PTIT
Trang 50NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
Trang 51NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
51
PTIT
Trang 52NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
• Sự phản hồi:
– Nếu một sản phẩm thiết kế tương tác tốt sẽ cầnphản hồi nhanh, đúng lúc và dễ nhận biết (ví dụ:khi đặt vé online hệ thống luôn có phản hồi bằngdòng chữ Bạn đã đặt vé thành công!!!)
– 1 thiết kế được coi có sự phản hồi tốt khi hệ thốngphản hồi trong khoảng thời gian 8s – còn gọi là
quy luật 8s (8 seconds rule)
• Sự phản hồi:
– Nếu một sản phẩm thiết kế tương tác tốt sẽ cầnphản hồi nhanh, đúng lúc và dễ nhận biết (ví dụ:khi đặt vé online hệ thống luôn có phản hồi bằngdòng chữ Bạn đã đặt vé thành công!!!)
– 1 thiết kế được coi có sự phản hồi tốt khi hệ thốngphản hồi trong khoảng thời gian 8s – còn gọi là
quy luật 8s (8 seconds rule)PTIT
Trang 53NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
53
PTIT
Trang 54NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
• Sự tiện ích:
– Một sản phẩm có thiết kế tương tác tốt là sản
phẩm giúp người dùng cảm thấy nó hữu ích vàonhững trường hợp cụ thể (ví dụ: khi nghe dialogtiếng Anh, máy nghe đài đều có nút Rewinding để
Trang 55NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
55
PTIT
Trang 56NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
• Sự thoải mái:
– Sự thoải mái sẽ tạo cảm giác hình thành thói quenngười dùng và gây ấn tượng tốt khi sử dụng sảnphẩm có thiết kế đó (ví dụ: phòng xông hơi luônthiết kế bằng gỗ…tạo cảm giác hút hơi ẩm và dễchịu)
• Sự thoải mái:
– Sự thoải mái sẽ tạo cảm giác hình thành thói quenngười dùng và gây ấn tượng tốt khi sử dụng sảnphẩm có thiết kế đó (ví dụ: phòng xông hơi luônthiết kế bằng gỗ…tạo cảm giác hút hơi ẩm và dễ
Trang 57NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT
57
PTIT
Trang 58NHỮNG VÍ DỤ
• Sinh viên đưa ra những ví dụ mà cho đó là thiết kế tốt nhận xét
PTIT
Trang 59VAI TRÒ CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
ĐA PHƯƠNG TIỆN
59
PTIT
Trang 60NỘI DUNG HÔM NAY
• Thiết kế tương tác trong kinh doanh
• Mục tiêu của thiết kế tương tác: Khả năng sử dụng và thói quen người dùng
• Mối liên hệ của thiết kế tương tác và những thiết bị Đa phương tiện
• Thiết kế tương tác trong kinh doanh
• Mục tiêu của thiết kế tương tác: Khả năng sử dụng và thói quen người dùng
• Mối liên hệ của thiết kế tương tác và những thiết bị Đa phương tiệnPTIT
Trang 61THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG
KINH DOANH
• Rất nhiều công ty đã nhìn nhận thiết kế sản
phẩm tương tác là 1 trong những định hướng chiến lược
• Chuyên gia thiết kế tương tác là một nghề rất thịnh hành
• Nghề bao gồm những công việc:
– Sáng tạo, thiết kế và xây dựng các đoạn phim trựctuyến bao gồm phim quảng cáo, trò chơi, các
trang web có khả năng tương tác cao…
• Rất nhiều công ty đã nhìn nhận thiết kế sản
phẩm tương tác là 1 trong những định hướng chiến lược
• Chuyên gia thiết kế tương tác là một nghề rất thịnh hành
• Nghề bao gồm những công việc:
– Sáng tạo, thiết kế và xây dựng các đoạn phim trựctuyến bao gồm phim quảng cáo, trò chơi, các
trang web có khả năng tương tác cao…
61
PTIT
Trang 62THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG
KINH DOANH
• Ví dụ:
– Công ty thời trang quần áo DOT.COM đã bị phá
sản vì lý do không coi trọng thiết kế tương tác
trong việc kinh doanh
– Mục tiêu của công ty tập trung vào giao diện hìnhhọa 3D, nhưng không tính đến thời gian downloadlâu và độ phức tạp khi đăng ký form online
khách hàng thất vọng chỉ sử dụng 1 lần và
• Ví dụ:
– Công ty thời trang quần áo DOT.COM đã bị phá
sản vì lý do không coi trọng thiết kế tương tác
trong việc kinh doanh
– Mục tiêu của công ty tập trung vào giao diện hìnhhọa 3D, nhưng không tính đến thời gian downloadlâu và độ phức tạp khi đăng ký form online
khách hàng thất vọng chỉ sử dụng 1 lần vàPTIT
Trang 63THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG
KINH DOANH
• Sự hòa nhập của công việc thiết kế:
– Nhà thiết kế tương tác: là những người phụ trách toàn
bộ những mảng thiết kế tương tác của các sản phẩm , không chỉ dừng lại thiết kế giao diện.
– Kỹ sư về hiệu suất: là những người tập trung vào khả năng sử dụng, ước lượng của sản phẩm, áp dụng
những phương pháp để thực thi
– Nhà thiết kế website: là những người xây dựng kế
hoạch và cấu trúc của sản phẩm, đặc biệt là website – Nhà thiết kế UX: là những người làm tất cả công việc ở trên và cũng là người đưa ra nghiên cứu thiết kế của sản phẩm.
• Sự hòa nhập của công việc thiết kế:
– Nhà thiết kế tương tác: là những người phụ trách toàn
bộ những mảng thiết kế tương tác của các sản phẩm , không chỉ dừng lại thiết kế giao diện.
– Kỹ sư về hiệu suất: là những người tập trung vào khả năng sử dụng, ước lượng của sản phẩm, áp dụng
những phương pháp để thực thi
– Nhà thiết kế website: là những người xây dựng kế
hoạch và cấu trúc của sản phẩm, đặc biệt là website – Nhà thiết kế UX: là những người làm tất cả công việc ở trên và cũng là người đưa ra nghiên cứu thiết kế của sản phẩm.
63
PTIT
Trang 64MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
Trang 65MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC
• Hiệu quả sử dụng:
– Là mục tiêu rất rộng và nó liên hệ tới những thiết
kế tốt như thế nào thông qua việc thiết kế sản
phẩm đó có thể hướng dẫn người dùng ra sao vàchỉ cho người dùng làm thế nào
• Hiệu quả sử dụng:
– Là mục tiêu rất rộng và nó liên hệ tới những thiết
kế tốt như thế nào thông qua việc thiết kế sản
phẩm đó có thể hướng dẫn người dùng ra sao vàchỉ cho người dùng làm thế nào
65
PTIT
Trang 66MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
Trang 67MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC
• Độ an toàn sử dụng:
– Là cách thiết kế nhằm bảo vệ người dùng khi sửdụng những sản phẩm Đa phương tiện; luôn cónhững lưu ý hoặc những phương án hỗ trợ nhằmđảm bảo sự an toàn của người dùng
– Ví dụ: Khi chụp X-quang thì bộ phần điều khiểnluôn được nối cùng máy tính để có thể tự độngngắt khi gặp sự cố; hoặc những nút báo hiệu nguyhiểm rất rõ ràng
• Độ an toàn sử dụng:
– Là cách thiết kế nhằm bảo vệ người dùng khi sửdụng những sản phẩm Đa phương tiện; luôn cónhững lưu ý hoặc những phương án hỗ trợ nhằmđảm bảo sự an toàn của người dùng
– Ví dụ: Khi chụp X-quang thì bộ phần điều khiểnluôn được nối cùng máy tính để có thể tự độngngắt khi gặp sự cố; hoặc những nút báo hiệu nguyhiểm rất rõ ràng
67
PTIT