GA tin 8 k2

56 448 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
GA tin 8 k2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Ngày soạn: …………… … Tiết 37 Ngày giảng: 8A:……… 8B:……… Bài 7. CÂU LỆNH LẶP I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for .do trong Pascal. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (0') C - BÀI MỚI (40’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 15’ GV: Nêu một số công việc thường ngày trong cuộc sống HS: Chú ý lắng nghe HS: Ghi chép 1. Các công việc phải thực hiện nhiều lần Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. Có những hoạt động mà chúng ta thường thực hiện lặp lại với một số lần nhất định và biết trước, chẳng hạn đánh răng mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm một lần, . Chúng ta còn lặp lại những công việc với số lần không thể xác định trước: học cho đến khi thuộc bài, nhặt từng cọng rau cho đến khi xong, . Khi viết chương trình máy tính cũng vậy. Để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện đúng công việc, trong nhiều trường hợp ta cũng cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính nhất định. 2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều Hoạt động 2: 25’ GV: Giới thiệu câu lệnh lặp trong Pascal HS: Chú ý GV: Cho ví dụ về vẽ hình vuông và giải thích ví dụ cho học sinh HS: Chú ý lắng nghe và hiểu HS: Ghi vở GV: Cho ví dụ về tính tổng 100 số tự nhiên giải thích ví dụ cho học sinh HS: Chú ý lắng nghe và hiểu HS: Ghi vở lệnh Ví dụ 1. Giả sử ta cần vẽ ba hình vuông có cạnh 1 đơn vị như hình 33. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng cách 2 đơn vị. Do đó, ta chỉ cần lặp lại thao tác vẽ hình vuông ba lần. Việc vẽ hình có thể thực hiện được bằng thuật toán sau đây: Bước 1. Vẽ hình vuông (vẽ liên tiếp bốn cạnh và trở về đỉnh ban đầu). Bước 2. Nếu số hình vuông đã vẽ được ít hơn 3, di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại, kết thúc thuật toán. Hình 33 Riêng với bài toán vẽ một hình vuông (h. 34), thao tác chính là vẽ bốn cạnh bằng nhau, hay lặp lại bốn lần thao tác vẽ một đoạn thẳng. Sau mỗi lần vẽ đoạn thẳng, thước kẻ được quay một góc 90 o sang phải tại vị trí của bút vẽ. Thuật toán sau đây sẽ mô tả các bước để vẽ hình vuông: Hình 34 Bước 1. k ← 0 (k là số đoạn thẳng đã vẽ được). Bước 2. Vẽ đoạn thẳng 1 đơn vị độ dài và quay thước 90 o sang phải. Bước 3. k ← k +1. Nếu k ≤ 4 thì trở lại bước 2; ngược lại, kết thúc thuật toán. Lưu ý rằng, biến k được sử dụng như là biến đếm để ghi lại số cạnh đã vẽ được. Ví dụ 2. Giả sử cần tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên, tức là tính: S = 1 + 2 + 3 + . + 100. Hoạt động chính khi giải bài toán này là thực hiện phép cộng. Thuật toán trong ví dụ 3, bài 5 đã mô tả việc thực hiện lặp lại phép cộng 100 lần. Cách mô tả các hoạt động lặp trong thuật toán như trong ví dụ trên được gọi là cấu trúc lặp. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có "cách" để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh. Đó là các câu lệnh lặp. D - CỦNG CỐ (2’) - Nhắc lại các hoạt động lặp trong cuộc sống E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng ta học tiếp V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: …………… … Tiết 38 Ngày giảng: 8A:……… 8B:……… Bài 7. CÂU LỆNH LẶP (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Viết đúng được lệnh for .do trong một số tình huống đơn giản. - Hiểu lệnh ghép trong Pascal 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (4’) C - BÀI MỚI (35’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 10’ GV: Giới thiệu câu lệnh lặp trong Pascal HS: Chú ý quan sát GV: Nêu cú pháp của câu lệnh lặp HS: chú ý và ghi vở GV: Nêu một ví dụ về câu lệnh lặp HS: Ghi chép GV Nêu Ví dụ Để in một chữ "O" trên màn hình, ta có thể sử dụng lệnh: HS: Đọc kỹ ví dụ 3. Ví dụ về câu lệnh lặp Các ngôn ngữ lập trình thường có nhiều dạng câu lệnh lặp. Câu lệnh lặp đơn giản nhất trong Pascal có dạng: for <biến đếm> := <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; Khi gặp câu lệnh lặp trên, câu lệnh được thực hiện bắt đầu với giá trị biến đếm bằng giá trị đầu. Sau đó giá trị biến đếm tăng dần một đơn vị từ giá trị đầu đến giá trị cuối và câu lệnh được thực hiện mỗi lần tăng biến đếm cho đến khi biến đếm vượt quá giá trị cuối thì kết thúc. Như vậy biến đếm phải được khai báo là kiểu nguyên và giá trị cuối phải không nhỏ hơn giá trị đầu. Ví dụ 3. Chương trình sau sẽ in ra màn hình thứ tự lần lặp: program Lap; var i: Integer; begin for i := 1 to 10 do writeln('Day la lan lap thu ',i); end. Ví dụ 4. Để in một chữ "O" trên màn hình, ta có thể sử dụng lệnh: writeln('O'); Nếu muốn viết chương trình mô phỏng một quả trứng rơi từ trên cao xuống, ta có thể lặp lại GV: Trình bày bằng các câu lệnh Pascal HS: Quan sát các câu lệnh trong chương trình. Hoạt động 2: 25’ GV: Cho ví dụ về tính tổng và tích câu lệnh lặp VD: Ví dụ 5. Chương trình sau đây sẽ tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím HS: Quan sát ví dụ. Ví dụ 6. Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên. HS: Quan sát và tìm cách giải quyết bài toán GV: Hướng dẫn một số lệnh trong Pascal sẽ được sử dụng trong bài. lệnh trên nhiều lần (ví dụ, 20 lần) như trong chương trình sau: Uses crt; Var i: integer; begin Clrscr; for i:=1 to 20 do begin writeln('O'); delay(100) end; end. Dịch và chạy chương trình này, ta sẽ thấy kết quả như ở hình 35 dưới đây: Hình 35 4. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp Ví dụ 5. Chương trình sau đây sẽ tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím (xem ví dụ 2). program Tinh_tong; var N,i: Integer; S: longint; begin write('Nhap so N = '); readln(N); S:=0; for i := 1 to N do S:=S+i; writeln('Tong cua ',N,' so tu nhien dau tien S = ',S); end. Ví dụ 6. Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên. N! = 1.2.3. . N Dưới đây là chương trình tính N! với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím. Chương trình sử dụng một câu lệnh lặp for…do: program Tinh_Giai_thua; var N,i: Integer; P: longint; begin write('N = '); readln(N); P:=1; HS: Viết chương trình GV: Nhận xét HS: Ghi vở for i:=1 to N do P:=P*i; writeln(N,'! = ',P); end. Lưu ý. Vì N! là số rất lớn so với N, một lần nữa cần lưu ý khai báo biến chứa giá trị của nó đủ lớn. D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại một số ví dụ về câu lệnh lặp E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng ta làm các bài tập về câu lệnh lặp V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: …………… … Tiết 39 Ngày giảng: 8A:……… 8B:……… BÀI TẬP I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for .do trong Pascal. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (4’) C - BÀI MỚI (35’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 15’ GV: Cho bài tập bên HS: Viết thuật toán để giải quyết bài toán trên. HS: chú ý và ghi vở GV: Nêu một ví dụ về câu lệnh lặp HS: Ghi chép Hoạt động 2: 10’ GV: Yêu cầu học sinh viết các thuật toán để thực hiện giải bài toán tính tổng dãy số HS: Viết thuật toán GV: Kiểm tra và nhận xét Hoạt động 3: 10’ GV: Yêu cầu học sinh viết các thuật toán để thực hiện giải bài toán tính tổng dãy số HS: Viết thuật toán GV: Kiểm tra và nhận xét Bài tập 1: a) Có thể mô tả các bước của thuật toán để vẽ hình . a) như sau: Bước 1. Xác định điểm bắt đầu vẽ là X. Bước 2. Đặt i = 0 và đặt hướng = lên trên. Bước 3. Vẽ nửa đường tròn theo hướng đã đặt. Bước 4. i = i + 1. Bước 5. Nếu i > 4, chuyển bước 6; ngược lại, đặt hướng = hướng + 1 và quay lại bước 3. Bước 6. Kết thúc thuật toán. Lưu ý. Khi trình bày thuật toán lần đầu tiên cho học sinh không nên định nghĩa các phép toán với hướng mà nên liệt kê đủ bốn hướng trong thuật toán. b) Thuật toán tương tự như trên. Thao tác chính cần lặp lại là vẽ hình vuông. Tại mỗi bước, giữ nguyên tâm hình vuông và thay đổi hướng vẽ một góc 30 o . Bài tập 2: Thuật toán tính tổng A = )1( 1 . 5.3 1 4.2 1 3.1 1 + +++ nn Bước 1. Gán A ← 0, i ← 1. Bước 2. A ← 1 ( 2)i i + . Bước 3. i ← i + 1. Bước 4. Nếu i ≤ n, quay lại bước 2. Bước 5. Ghi kết quả A và kết thúc thuật toán. Bài tập 3: Trừ d), tất cả các câu lệnh đều không hợp lệ: a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối; b) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số nguyên; c) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị đầu; d) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, nếu như ta muốn lặp lại câu lệnh writeln('A') mười lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ; e) Biến x đã được khai báo như là biến có dữ liệu kiểu số thực và vì thế không thể dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối trong câu lệnh lặp. D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại các thuật toán trong các bài tập trên E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem các bài tập còn lại, tiết sau chúng ta làm tiếp các bài tập V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… Ngày soạn: …………… … Tiết 40 Ngày giảng: 8A:……… 8B:……… BÀI TẬP (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. 2. Kỹ Năng - Viết đúng được lệnh for .do trong một số tình huống đơn giản. - Hiểu lệnh ghép trong Pascal 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (4’) C - BÀI MỚI (35’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 15’ GV: Cho bài tập yêu cầu học sinh viết thuật toán và các lệnh để giải quyết bài toán như sau: HS: Viết thuật toán để giải Bài tập 1: Thuật toán: Bước 1. Nhập các số n và x. Bước 2. A ← 1, i ← 0 (A là biến lưu luỹ thừa bậc n của x). Bước 3. i←i + 1, A ← A.x. Bước 4. Nếu i < n, quay lại bước 3. Bước 5. Thông báo kết quả A là luỹ thừa bậc n của x và kết thúc thuật toán. quyết bài toán trên. HS: chú ý và ghi vở GV: Nêu một ví dụ về câu lệnh lặp HS: Ghi chép Hoạt động 2: 10’ GV: Cho bài toán "Nhập n số tự nhiên và tìm số lớn nhất trong các số vừa nhập " yêu cầu học sinh viết thuật toán và các lệnh để giải quyết bài toán. HS: Viết thuật toán, chương trình. GV: Kiểm tra và nhận xét Hoạt động 3: 10’ GV: Cho bài toán yêu cầu học sinh viết thuật toán và các lệnh để giải quyết bài toán. HS: Viết thuật toán, chương trình. Chương trình Pascal có thể như sau: var n,i,x: integer; a: longint; begin write('Nhap x='); readln(x); write('Nhap n='); readln(n); A:=1; for i:=1 to n do A:=A*X; writeln(x,' mu ',n,' bang ',A); end. Bài tập 2) Thuật toán: Bước 1. Nhập số n. Bước 2. A← −32768 (gán số nhỏ nhất có thể trong các số kiểu nguyên cho A), i ←1. Bước 3. Nhập số thứ i và gán giá trị đó vào biến A. Bước 4. Nếu Max < A, Max ← A. Bước 5. i ←i + 1. Bước 6. Nếu i ≤ n, quay lại bước 3. Bước 7. Thông báo kết quả Max là số lớn nhất và kết thúc thuật toán. Chương trình Pascal có thể như sau: uses crt; var n,i,Max,A: integer; begin clrscr; write('Nhap N='); readln(n); Max:=-32768; for i:=1 to n do begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A); if Max<A then Max:=A end; writeln('So lon nhat: ',Max); end. Bài tập 3) Lời giải bài này tương tự như lời giải của bài 9 ở trên (xem thuật toán trong lời giải bài tập 5a, bài 5). Chương trình Pascal có thể như sau: uses crt; var n,i,SoDuong,A: integer; begin clrscr; write('Nhap N='); readln(n); GV: Kiểm tra và nhận xét if n>0 then begin SoDuong:=0; for i:=1 to n do begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A); if A>0 then SoDuong:=SoDuong+1 end; writeln('So cac so duong = ',SoDuong) end else writeln('n phai > 0!'); end. D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại các thuật toán trong các bài tập trên và một số lệnh sử dụng trong chương trình. E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại các bài tập tiết sau chúng ta thực hành Bài thực hành 5 V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: …………… … Tiết 41 [...]... chiếu, phần mềm GeoGebra 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) 8A: 8B: B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy nêu cách khởi động phần mềm? C - BÀI MỚI ( 38 ) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 13’ NỘI DUNG KIẾN THỨC c) Giới thiệu các công cụ làm việc chính Để chọn một công cụ hãy nháy chuột lên biểu GV:... phần mềm GeoGebra 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) 8A: 8B: B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy nêu các công cụ liên quan đến đối tượng điểm? C - BÀI MỚI ( 38 ) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 13’ NỘI DUNG KIẾN THỨC Các công cụ tạo mối quan hệ hình học GV: Hướng dẫn cách thực Công cụ dùng để tạo... phần mềm GeoGebra 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) 8A: 8B: B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy nêu các công cụ liên quan đến hình tròn? C - BÀI MỚI ( 38 ) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 13’ d) Các thao tác với tệp Mỗi trang hình vẽ sẽ được lưu lại trong một tệp có GV: Nêu... nhà xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục thực hành vẽ các hình V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: Ngày giảng: …………… … 8A:……… Tiết 48 8B:……… Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (T6) I - MỤC TIÊU 1 Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2 Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với... máy chiếu 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) 8A: 8B: B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy viết câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong Pascal? C - BÀI MỚI ( 38 ) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 13’ NỘI DUNG KIẾN THỨC Ví dụ 4 Chương trình Pascal dưới đây thể hiện thuật toán tính số n trong ví... án, máy chiếu 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) 8A: 8B: B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy cho một số ví dụ về lặp với số lần chưa biết trước C - BÀI MỚI ( 38 ) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ GV: Đưa ra bài tập 1 SGK ? Gọi học sinh nêu ý tưởng - GV hướng dẫn HS: Làm bài tập NỘI DUNG KIẾN THỨC Bài 1 Viết chương... tả thuật toán của chương trình, các biến dự định sẽ sử dụng và kiểu của chúng b) Gõ chương trình sau đây và lưu chương trình với tên Tinh_TB: Program Tinh_Trung_binh; uses crt; Var n, dem: Integer; x, TB: real; begin clrscr; dem:=0 ; TB:=0 ; write('Nhap so cac so can tinh n = '); ... - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng thực hành tiết 2 V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: Ngày giảng: …………… … 8A:……… Tiết 42 8B:……… Bài thực hành 5 Sử dụng lệnh lặp for do (T2) I - MỤC TIÊU 1 Kiến thức - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp for do; - Sử dụng được câu lệnh ghép; 2 Kỹ Năng - Rèn luyện kĩ năng đọc... nhà xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục tìm hiểu về phần mềm này V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: Ngày giảng: …………… … 8A:……… Tiết 46 8B:……… Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (T4) I - MỤC TIÊU 1 Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2 Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với... NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng thực hành V - RÚT KINH NGHIỆM ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: Ngày giảng: …………… … 8A:……… Tiết 43 8B:……… Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra I - MỤC TIÊU 1 Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2 Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần . ………………………………………………………………… ……………………… ……………………………………………………………………………… ………… Ngày soạn: …………… … Tiết 38 Ngày giảng: 8A:……… 8B:……… Bài 7. CÂU LỆNH LẶP (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết. Ngày soạn: …………… … Tiết 37 Ngày giảng: 8A:……… 8B:……… Bài 7. CÂU LỆNH LẶP I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần

Ngày đăng: 09/11/2013, 02:11

Hình ảnh liên quan

Ví dụ 3. Chương trình sau sẽ in ra màn hình thứ tự lần lặp: - GA tin 8 k2

d.

ụ 3. Chương trình sau sẽ in ra màn hình thứ tự lần lặp: Xem tại trang 4 của tài liệu.
Hình 35 - GA tin 8 k2

Hình 35.

Xem tại trang 5 của tài liệu.
Bài 1. Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của các số từ 1 đến 9, số được nhập từ  bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát  kết quả: - GA tin 8 k2

i.

1. Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của các số từ 1 đến 9, số được nhập từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả: Xem tại trang 11 của tài liệu.
Hình 38 - GA tin 8 k2

Hình 38.

Xem tại trang 14 của tài liệu.
Học vẽ hình - GA tin 8 k2

c.

vẽ hình Xem tại trang 16 của tài liệu.
- Giới thiệu về màn hình Geogebra bằng tiếng Việt - GA tin 8 k2

i.

ới thiệu về màn hình Geogebra bằng tiếng Việt Xem tại trang 17 của tài liệu.
Học vẽ hình - GA tin 8 k2

c.

vẽ hình Xem tại trang 18 của tài liệu.
Học vẽ hình - GA tin 8 k2

c.

vẽ hình Xem tại trang 20 của tài liệu.
• Các công cụ biến đổi hình học - GA tin 8 k2

c.

công cụ biến đổi hình học Xem tại trang 22 của tài liệu.
Học vẽ hình - GA tin 8 k2

c.

vẽ hình Xem tại trang 23 của tài liệu.
Các đối tượng hình đều có các tính chất như tên (nhãn) đối tượng, cách thể hiện kiểu đường, màu  sắc, .... - GA tin 8 k2

c.

đối tượng hình đều có các tính chất như tên (nhãn) đối tượng, cách thể hiện kiểu đường, màu sắc, Xem tại trang 25 của tài liệu.
Học vẽ hình - GA tin 8 k2

c.

vẽ hình Xem tại trang 27 của tài liệu.
- Về nhà xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục thực hành vẽ các hình - GA tin 8 k2

nh.

à xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục thực hành vẽ các hình Xem tại trang 28 của tài liệu.
3. Vẽ hình thang cân. - GA tin 8 k2

3..

Vẽ hình thang cân Xem tại trang 28 của tài liệu.
Học vẽ hình - GA tin 8 k2

c.

vẽ hình Xem tại trang 29 của tài liệu.
9. Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tượng cho trước trên màn hình. - GA tin 8 k2

9..

Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tượng cho trước trên màn hình Xem tại trang 30 của tài liệu.
7. Vẽ hình vuông. - GA tin 8 k2

7..

Vẽ hình vuông Xem tại trang 30 của tài liệu.
Cho trước một hình và một điểm O. Hãy dựng hình mới là đối xứng qua  tâm O của hình đã cho - GA tin 8 k2

ho.

trước một hình và một điểm O. Hãy dựng hình mới là đối xứng qua tâm O của hình đã cho Xem tại trang 31 của tài liệu.
Hình 40 - GA tin 8 k2

Hình 40.

Xem tại trang 47 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan