Yêu cầu bài học • Sinh viên làm quen với Vật Liệu và bảng hiệu chỉnh vật liệu trong chương trình 3ds Max • Các nguyên tắc cơ bản trong tạo Vật Liệu • Các key terms chủ yếu về Vật Liệu.
Trang 1Material - Vật liệu
MUL313 – Thiết kế phối cảnh 3D Bài 4: Material - Vật liệu
Trang 21 Yêu cầu bài học
• Sinh viên làm quen với Vật Liệu và bảng hiệu chỉnh vật liệu trong chương trình 3ds Max
• Các nguyên tắc cơ bản trong tạo Vật Liệu
• Các key terms chủ yếu về Vật Liệu
Trang 31 Về vật liệu
Vật liệu thể hiện cách đối tượng phản xạ hoặc hấp thụ ánh sáng Trong
một vật liệu, ảnh Map có thể diễn đạt texture, áp thiết kế, phản xạ, khúc xạ, và các hiệu ứng khác (ảnh Map cũng có thể đóng vai trò làm môi trường hoặc ảnh chiếu của ánh sáng)
Một vật liệu trong 3ds Max là thông tin mà bạn gán vào đối tượng và chúng được sẽ được thể hiện nhất định khi render Vật liệu có thể phản ánh mầu sắc,
độ bóng, độ trong…
• Khối cầu với các cách áp vật liệu khác nhau (không có ảnh map):
• Khối cầu xanh lá: độ bóng cao
• Khối cầu đỏ: Bon
• Khối cầu lam: 60% trong suốt
• Khối cầu vàng: Chế độ khung dây, Tự phát sáng nhẹ
Một vật liệu tiêu chuẩn bao gồm môi trường - ambient, khuyếch tán -
diffuse, và các thành phần phản xạ - specular components Bạn cũng có thể
gán ảnh maps cho các thành phần khác nhau của một vật liệu tiêu chuẩn
Bảng hiệu chỉnh vật liệu Material Editor giúp bạn có thể tạo, thay đổi, áp vật
liệu trong khung cảnh
Trang 41 Về vật liệu
3ds Max cho bạn đa dạng các lựa chọn để thiết kế vật liệu
• Material Editor: có chức năng tạo, chỉnh sửa vật liệu và ảnh maps
• Material/Map Browser: Cho bạn lựa chọn về vật liệu, ảnh map,
hoặc chế độ bóng đổ
• Material Explorer: để dẫn và quản lý vật liệu trong khung cảnh.
• Maps and Shaders: Cách dùng phổ thông nhất của ảnh map là để
tăng tính thực tế của vật liệu, ngoài ra ảnh maps còn được dùng để tạo môi trường hoặc nguồn sáng
Trang 52 Vật liệu trong 3ds Max
- Quy trình thông thường để tạo vật liệu và áp vật liệu
Trang 63 Bảng hiệu chỉnh vật liệu
- Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Slate Material Editor
Thanh trạng thái Tìm nodes
Vật liệu hiện hành
Điều hướng
Thông số hiệu chỉnh Điều Hướng
Thanh Menu Toolbar
Đầu vào
Đầu ra
Trang 73 Bảng hiệu chỉnh vật liệu
- Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Compact Material Editor Get Material
Assign Material to selection
Show map in viewport
Put to library
Go to parent
Pick Material from object
Chọn Kiểu vật liệu
Trang 83 Bảng hiệu chỉnh vật liệu
Chuyển kiểu bảng hiệu chỉnh vật liệu: Compact Material Editor /Slate
Material Editor
Hiển thị số lượng ô mẫu:
Trạng thái của Ô mẫu:
- Viền trắng: Vật liệu đang được chọn để chỉnh sửa
- Tam giác trắng rỗng: Vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho
đối tượng, nhưng không phải là đối tượng đang được chọn
- Tam giác trắng đặc: vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho
đối tượng và là đối tượng đang được chọn
Trang 103 Bảng hiệu chỉnh vật liệu
Các chế dộ Shader cơ bản
Anisotropic: Cho bề mặt dạng Elipse, highlights “đẳng hướng”
Blinn (mặc định): Làm cho đối tượng tròn hơn, mịn hơn bóng đổ dạng Phong
Metal: vật liệu kim loại
Multi-Layer: cho bề mặt có highlights phức tạp hơn chế độ Anisotropic
Oren-Nayar-Blinn: Dùng cho chất liệu dạng vải, sợi
Phong: Cho bề mặt với highlights dạng tròn và mạnh
Strauss: Dùng cho bề mặt kim loại và phi kim
Translucent: Chỉ định được độ mờ của vật liệu
Trang 114 Khung cảnh mẫu
Sinh viên có thể tự dựng hình hoặc mở file mẫu tại địa chỉ \Slide 4\Files\Slide
4-1.max
Trang 124 Tạo vật liệu
GẠCH – Cách 1: Sử dụng ảnh maps
- Diffuse: chọn đến file ảnh maps gạch
- Bump: chọn đến file ảnh dạng đen trắng thể hiện độ lồi lõm của tường gạch
Ở vị trí mầu đen sẽ biểu thị vật bề mặt lõm xuống Ở vị trí mầu trắng sẽ biểu thị bề mặt lồi lên
+ =
Trang 134 Tạo vật liệu
GẠCH – Cách 2
- Diffuse
Trang 154 Tạo vật liệu
TARMAC – NHỰA ĐƯỜNG
- Diffuse color: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 01.jpg
- Specular color: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 02.jpg
- Bump: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 02.jpg
Trang 175 Kênh UVW Map
Chọn đối tượng ► Modify Panel ► Object-Space Modifiers ►UVW Map Hoặc: Chọn đối tượng ► Thực đơn Modify ► UV Coordinates ► UVW Map
Bằng cách áp bản đồ tọa độ lên đối tượng, kênh UVW Map kiểm soát cách vật liệu ảnh maps được áp lên đối tượng Kênh UVW Map có hệ thống trục tọa độ UVW tương ứng với hệ trục XYZ
Áp vật liệu bằng kênh UVW Map
cho khối cầu và khối lập phương
Trang 185 Kênh UVW Map
Gizmos đối với các phép chiếu khác nhau
Từ trái qua phải: planar, cylindrical, box,
spherical
Kích thước của Gizmo ảnh hưởng tới việc áp vật liệu vào đối tượng
Trang 195 Kênh UVW Map
Trang 205 Kênh UVW Map
Mapping: Kiểu áp vật liệu (phép chiếu)
Plannar Cylindrical Spherical Shrink Wrap
XYZ to UVW
Trang 216 Thực hành gán vật liệu
Gán vật liệu và áp kênh UVW Map cho Ghế sofa đã dựng ở bài 2
Model tại địa chỉ: \Slide GV\Slide 2\Sofa.max
Vật liệu tại địa chỉ: \Slide GV\Slide 2\Maps
Trang 226 Thực hành gán vật liệu
Mở bảng hiệu chỉnh vật liệu Material
Editor
Chọn 1 slot trống ►Diffuse ► Bitmap
► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide
GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 1.jpg
Để quản lý vật liệu dễ dàng hơn nên đặt
tên từng vật liệu: Goi 1
Chọn đối tượng gối, ấn phím để gán
vật liệu cho đối tượng
1
2
4
3
Trang 236 Thực hành gán vật liệu
• Chọn kiểu áp vật liệu là Box, tắt ô kiểm Real-wold Map Size
• Kích hoạt kênh UVW Map, dùng công cụ Select and Uniform Scale, Select
and Move để chỉnh ảnh map cho khớp với đối tượng
Trang 246 Thực hành gán vật liệu
• Tạo vật liệu mới, đặt tên là Goi 2
• ►Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 2.jpg
• Gán cho một trong các đối tượng Cái Gối
• Mẹo: Để cho nhanh, có thể copy thuộc tính của kênh UVW Map sang đối
tượng khác và Pate hoặc Pate Instanced
Trang 256 Thực hành gán vật liệu
• Tạo vật liệu mới đặt tên Dem Ghe
• Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 3.jpg
• Gán cho đối tượng đệm ghế
• Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích thước ảnh map: 400x400x400
Trang 266 Thực hành gán vật liệu
• Tạo vật liệu mới đặt tên Than ghe
• Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh
\Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 4.jpg
• Gán cho đối tượng thân ghế
• Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích thước ảnh map: 400x400x400
Trang 276 Thực hành gán vật liệu
• Tạo vật liệu mới đặt tên Than ghe
• Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 4.jpg
• Gán cho đối tượng thân ghế
• Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích thước ảnh map: 400x400x400
Trang 286 Thực hành gán vật liệu
•Tạo vật liệu mới đặt tên Chan ghe
•Tạo vật liệu chân ghế bằng Inox
•Thay đổi các thông số theo mẫu hoặc tùy chỉnh hợp lý:
•Shader Basic Parameters: Metal
Trang 296 Thực hành gán vật liệu
• Hoàn thành gán vật liệu cho Ghế sofa
• File được lưu tại \Slide GV\Slide 4\Files\Sofa with
material.max
• Trong Viewport configuration Bật chế độ bóng đổ
và bóng bản thân và môi trường để vật thể trông thực hơn
Trang 307 Tổng kết
Material Editor: Compact Material Editor và Slate Material Editor
Assign Material
UVW Map
Trang 318 Làm thêm – Additional exercise
Gán lại vật liệu cho khung cảnh \Slide 4\Files\Slide 4-1.max với thứ tự như sau:
Ấm trà: inox
Khối lập phương: Dùng ảnh diffuse tại địa chỉ \Slide GV\Slide
4\Files\Maps\Stone.jpg Và ảnh Bump \Slide GV\Slide
4\Files\Maps\Stone_b.jpg
Khối cầu: Nhựa bóng mầu vàng
Khối Kim tự tháp: Sơn trắng
Khối Trụ: Khung dây mầu đen