1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

PHÂN TÍCH CÁC PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CÁC KIỂU MẪU MÁY TÍNH APPLE

23 1,3K 5

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 23
Dung lượng 493,73 KB

Nội dung

Một ví dụ cho tư duy sáng tạo: từ những năm 1400, Nữ hoàng Isabella của Tây Ban Nha có lần yêu cầu mọi người tìm cách để quả trứng đứng thẳng trên một đầu của nó, mà không được dùng cái

Trang 1

Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm

Trang 2

Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm LỜI NÓI ĐẦU

Từ ngàn xưa tới nay, tư duy sáng tạo là yếu tố quyết định nên sự phát triển của con người và xã hội Tư duy sáng tạo giúp cho con người có cách nhìn nhận và giải quyết vấn đề tốt hơn, mang tính đột phá hơn và đem lại lợi ích lớn hơn chính chúng ta Vậy thì

tư duy sáng tạo là gì và làm cách nào để rèn luyện, nâng cao tư duy sáng tạo của mọi người trong xã hội?

Tư duy sáng tạo là nhìn một vấn đề, một câu hỏi, … theo những cách khác với thông thường Tức là nhìn mọi thứ từ các góc độ, tầm nhìn khác nhau, “nhìn” theo những cách không bị hạn chế bởi thói quen, phong tục, tiêu chuẩn, … để tìm ra phương pháp giải quyết vấn đề tối ưu nhất

Một ví dụ cho tư duy sáng tạo: từ những năm 1400, Nữ hoàng Isabella của Tây Ban Nha có lần yêu cầu mọi người tìm cách để quả trứng đứng thẳng trên một đầu của nó,

mà không được dùng cái đế gì kê ở dưới Tất cả các vị quan trong triều đình đều vò đầu bứt tóc chịu thua Nhưng rồi một thuỷ thủ trẻ bước đến, đập vỡ một đầu của quả trứng và dựng nó lên bằng đầu đó Tất nhiên, ruột trứng chảy hết ra và các quan thì vô cùng tức giận Nhưng Nữ hoàng thì không Nữ hoàng chưa bao giờ nói rằng không được đập vỡ trứng, còn các quan đã nghĩ "mặc định" là như thế Thực ra đây là một ví dụ rõ ràng về một con người không chấp nhận bị giới hạn bởi những suy nghĩ thông thường, không bị

bó buộc trong những thói quen do chính chúng ta mặc định tạo nên

Tiền để của quá trình tư duy sáng tạo thành hiện thực là sự dung hòa của rất nhiều yếu tố, điều kiện có thể kể đến như:

- Có nhu cầu khám phá và đặt vấn đề

- Có sự tự tin nội tại, có ý chí và sự nổ lực

- Biết nghi ngờ và thường tự đặt câu hỏi tại sao cho các vấn đề

- Biết loại bỏ những suy nghĩ “thói quen”, vận dụng những kỹ thuật tư duy sáng tạo, …

Có một câu nói rất hay về tư duy sáng tạo mà tôi muốn được chia sẽ cùng mọi người:

“Thực tế cuộc sống không phải là một cái hộp, nên bạn đừng tự tạo ra rồi chui vào đó!”

Trang 3

Có rất nhiều phương pháp, nguyên lý giúp chúng ta tư duy sáng tạo có thể kể đến

như: phương pháp SCAMPER hay là 40 Nguyên Lý Sáng Tạo TRIZ, …

Ở đây chúng ta sẽ chọn phương pháp SCAMPER để phân tích quá trình phát triển

các kiểu mẫu máy tính của Apple, mà tiêu biểu là 11 mẫu máy tính sau:

- Nguyên bản Apple: mẹ của tất cả các mạch chủ Mac (Apple I)

Trang 4

Phần I Phương pháp SCAMPER

Phương pháp SCAMPER là một kĩ năng tư duy tổng hợp do Michael Mikalko sáng tạo nên Đó là 1 công cụ tư duy khá hiệu quả, trợ giúp đắc lực trong quá trình tìm ra các phát kiến nhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc Kết quả mà phương pháp này mang lại có thể áp dụng trực tiếp hoặc như điểm khởi đầu theo cách tư duy bên

lề vấn đề

Phương pháp sáng tạo SCAMPER được giáo sư

Michael Mikalko phát triển, SCAMPER là ghép các chữ cái

đầu của nhóm từ sau: Substitute (thay thế), Combine (kết hợp),

Adapt (thích nghi), Modify (hiệu chỉnh), Put (thêm vào),

Eliminate (loại bỏ) và Reverse (đảo ngược)

Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ lĩnh hội, dễ vận

dụng nhưng khá hữu hiệu nên ngày càng được sử dụng phổ

biến rộng rãi, nhất là trong các doanh nghiệp

Phương pháp SCAMPER (ảnh: nguồn internet)

Trang 5

Bản đồ tư duy của phương pháp SCAMPER (ảnh: nguồn internet)

I Phân tích SCAMPER

Trang 6

1 Phép thay thế - Substitute

*Nội dung: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác.

- Với 1 sản phẩm, bạn hãy quan sát thành phần tạo nên chúng và thử suy nghĩ xem liệu các thành phẩm này có thể được thay thế bằng nguyên vật liệu nào khác? Trong một quá trình làm việc, liệu vấn đề nhân lực thay thế

sẽ là ai? Có nên thay địa điểm? Đối tượng? …

- Một số câu hỏi gợi mở phép thay thế:

o Có thể thay thế hay hoán đổi bộ phận nào trong hệ thống?

o Có thể thay thế nhân sự nào?

o Qui tắc nào có thể được thay đổi?

o Có thể dùng nguyên liệu, vật liệu nào khác?

- Dùng 2 cây bút để làm compa, dùng bút làm thước kẻ, …

- Dùng áo mưa để làm chiếu

- Bãi giữ xe dùng công nghệ thẻ từ thay thế cho thẻ giấy

2 Phép kết hợp – Combine

*Nội dung: Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra hệ thống mới.

- Bạn hãy quan sát xem có thể biến tấu thêm gì, kết hợp thêm được gì để tạo

ra 1 sản phẩm mới, đề cao khả năng hợp lực của từng tính năng

- Một số câu hỏi gợi mở phép kết hợp:

o Ý tưởng / thành phần nào có thể kết hợp được?

o Tôi có thể kết hợp / tái kết hợp mục đích của các đối tượng?

o Tôi có thể kết hợp hoặc hòa trộn yếu tố này với các yếu tố khác?

o Cái gì có thể kết hợp để gia tăng tính hữu dụng?

o Những vật liệu nào có thể kết hợp với nhau?

o Tôi có thể kết hợp những năng lực khác nhau để cải thiện vấn đề?

o …

* Ví dụ:

Trang 7

- Điện thoại di động tích hợp chức năng nghe nhạc, quay phim, chụp hình, …

- TiVi tích hợp thêm thiết bị kết nối internet

- Dép em bé tích hợp thêm kèn kêu bíp bíp

- Mắt kính cận tích hợp kính viễn và kính cận

- Đồ cắt móng kết hợp đồ dũa móng, đồ khuy đồ hộp,

3 Phép thích ứng – Adapt

*Nội dung: Thích ứng của hệ thống trong một bối cảnh khác.

- Nghĩ xem khi thay đổi, các tính năng này có phù hợp không?

- Một số câu hỏi gợi mở phép thích ứng:

o Đối tượng ta đang xem xét giống với cái gì khác?

o Có cái gì tương tự với đối đối tượng ta đang xem xét nhưng trong một tình huống khác?

o Ý tưởng nào khác có thể đề xuất?

o Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh cắp?

o Tôi có thể tương tác với ai?

o Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất?

o Quá trình nào có thể được thích ứng?

o Ý tưởng nào ngoài lĩnh vực của tôi có thể hợp nhất?

*Nội dung: Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống.

- Tăng và giảm kích cỡ, thay đổi hình dáng, thuộc tính, … ( ví dụ như màu sắc, âm thanh, hương vị, hình thức mẫu mã, …) Nó có thể mạnh lên, cao lên, to lên hoặc ngược lại: nhẹ hơn, nhỏ hơn, …

- Một vài câu hỏi gợi mở phép điều chỉnh:

o Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn?

o Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan?

o Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn?

o Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống?

o Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao?

o Tôi có thể bổ sung them những đặc trưng mới hoặc giá trị mới?

o …

Trang 8

5 Phép dùng vào việc khác – Put

*Nội dung: Thay đổi cách sử dụng của các thành tố trong hệ thống.

- Có thể áp dụng cho cách dùng khác? Mục đích khác? Lĩnh vực khác?

- Một vài câu hỏi gợi mở:

o Tôi có thể lấn sân sang thị trường nào?

o Thị trường nào có thể tiêu thụ hàng của tôi?

o Đối tượng đang xem xét có thể dùng vào mục đích khác?

o Đối tượng đang xem xét có thể dùng bởi người khác với mục đích khác?

o Trẻ em hay người già sử dụng đối tượng đang xem xét như thế nào?

o Có cách nào khác sử dụng đối tượng đang xem xét không?

o Có thể sử dụng ý tưởng này trong lĩnh vực khác, thị trường khác?

o …

*Ví dụ:

- Điện thoại có thể ghi âm, …

- Có thể làm hàng rào từ hoa dâm bụt, cây xương rồng, bánh xe, …

- Thùng phi, nắp xoang, nắp nồi có thể dùng làm trống, chiêng, …

6 Phép loại bỏ - Eliminate

*Nội dung: Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống.

- Loại bỏ và đơn giản hoá các thành phần, nghĩ xem chuyện gì xảy ra nếu bạn loại đi hàng loạt các quy trình, sản phẩm, vấn đề và cơ hội (probortunity ), nghĩ xem bạn sẽ làm gì với tình huống này?

- Một vài câu hỏi gợi mở phép hạn chế / loại bỏ:

o chuyện gì xảy ra nếu tôi loại bỏ 1 số thành phần của sản phẩm? Hướng giải quyết không theo cách thông thường?

o Tôi có thể đơn giản hóa đối tượng như thế nào?

o Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ thống?

Trang 9

o Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết?

o Qui tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ?

o Tôi thực hiện với qui mô nhỏ hơn sẽ ra sao?

o Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ?

o Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau?

o Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn?

o …

*Ví dụ:

- Điện thoại di động

- Tai nghe Bluetooth

- Mạng không dây (Wifi)

- Tự động hóa trong lao động

- …

7 Phép đảo ngược – Reverse

*Nội dung: Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống.

- Bạn có thể lật ngựợc vấn đề? Cách suy nghĩ này sẽ giúp bạn nhìn rõ mọi góc cạnh của vấn đề cũng như như cơ hội thấy điểm mới cho vấn đề

- Một vài câu hỏi gợi mở:

o Chuyện gì xảy ra nếu tôi làm theo theo hướng khác?

o Nếu tôi lật ngược trât tự cách làm cũng như cách sử dụng?

o Chuyện gì xảy ra nếu tôi làm theo theo hướng khác? Nếu tôi lật ngược trât tự cách làm cũng như cách sử dụng?

o Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống?

o Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi?

o Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả?

o Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch?

o Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực?

o Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay

vì bên dưới? Tác động bên dưới thay vì bên trên?

o Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại?

o Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu?

o …

*Ví dụ:

- Chế tạo ra máy ảnh có chức năng chia sẽ hình ảnh thông qua mạng xã hội

- Chế tạo cái máy tính tự động mở máy khi nhận diện được chủ nhân, …

Trang 10

*Kết luận: Bằng cách sử dụng phương pháp SCAMPER, bạn sẽ có khả năng nhận biết

ra các sản phẩm mới cũng như hướng đi mới cho vấn đề Tất nhiên, trong các ý tưởng này còn nhiều cái không khả thi và không phù hợp với trang thiết bị bạn đang có nhưng chắc chắn bạn sẽ chọn ra được 1 vài ý kiến hay Đó là những ý tưởng có thể trực tiếp giúp bạn giải quyết vấn đề hoặc là điểm khởi đầu hoàn hảo cho cuộc bàn luận để cho ra

1 sản phẩm mới tiếp theo

II Vận dụng phương pháp SCAMPER để giải quyết vấn đề

SCAMPER là một trong các phương pháp sáng tạo dùng để tạo ra ý tưởng, tại

bất kỳ tình huống tư duy sáng tạo, một mình hoặc trong một nhóm, các giải pháp mới được đề xướng khi suy nghĩ về vấn đề với nhiều khía cạnh khác nhau Vì vậy, bằng cách

sử dụng một phần hay tất cả các suy nghĩ theo cách trình bày dưới đây sẽ đem lại kết quả đáng ngạc nhiên và đôi khi rất hữu ích

+ Substitute: thành phần nào của chủ thể có thể được thay thế?

+ Combine: những thành phần nào trong chủ thể được kết hợp để tạo ra thành phần mới?

+ Adapt: thành phần nào có thể thích ứng được?

+ Modify of magnify: thành phần nào cần được điều chỉnh lại cho phù hợp?+ Put to other uses: thành phần nào cần phải thêm vào hoặc sử dụng vào mục đích khác?

+ Eliminate or reduce: thành phần nào cần phải được loại bỏ?

+ Reverse or rearrange: đảo ngược các thành phần để tạo ra chủ thể mới

Ví dụ vận dụng các phương pháp trên:

Ví dụ 1: Giả sử bạn là một nhà thiết kế điện thoại di động, bạn đang tìm kiếm

một mẫu mã mới cho sản phẩm của mình Làm sao để sản phẩm tạo ra mang tính thẩm

mỹ cao nhất, thân thiện với người dùng nhất có thể Đầu tiên bạn cần tìm hiểu nhu cầu

và thị hiếu cũng như là gu thẩm mỹ của nhóm người dùng mà sản phẩm nhắm tới Sau

đó là việc áp dụng các phương pháp tư duy sáng tạo để tìm ra ý tưởng mới cho sản phẩm cần phát triển Vận dụng phương pháp SCAMPER vào giải quyết vấn đề trên, ta có thể đặt ra một số câu hỏi gợi mở như:

- Mẫu điện thoại mới cần được thay thế những gì?

- Có thể kết hợp thêm gì để đáp ứng nhu cầu, thị hiếu người dùng không?

- Sản phẩm mới thích ứng được với những nhóm người nào, quốc gia nào?

Trang 11

- Có nên chỉnh sửa, điều chỉnh lại những chi tiết nào để phù hợp với thị hiếu người dùng và tang tính cạnh tranh của sản phẩm hay không?

- Có nên thêm vào một thành phần nào mới hay không? Hay thay thế, sử dụng một thành phần vào một mục đích khác

- Có loại bỏ được gì trong sản phẩm để làm tang tính thẩm mỹ, giảm giá thành, … hay không?

- Đảo ngược lại một vài hoặc tất cả các thành phần có cho ra sản phẩm tốt hơn không?

Tóm lại: sáng tạo và đổi mới là cần thiết để tồn tại và phát triển trong thế giới ngày nay

Và phương pháp sáng tạo SCAMPER chính là phương pháp hữu ích cho chúng ta

Phần II 11 kiểu mẫu máy tính hấp dẫn của Apple:

Từ chiếc Apple đầu tiên đến MacBook Air, Apple được biết đến với thiết kế đẹp mắt, mang tính đột phá và trên hết, là một công cụ đơn giản nhưng cực kỳ hoàn hảo

Với nhiều người sử dụng máy tính, Apple đã định hình một nền công nghiệp máy tính cá nhân, đem đến các sáng kiến công nghệ và thay đổi nhận thức về máy tính cá nhân Công ty đã nghiên cứu, đổi mới nhiều lần, phát triển và khi cho ra đời chiếc máy Macintosh đầu tiên đã làm chấn động cả thế giới máy tính Những người hâm mộ Apple

đã tự tạo một văn hóa của riêng họ và dõi theo từng bước tiến của công ty, những sản phẩm và những phần mềm với tất cả sự say mê

Dù ngày nay iPods và iPhone mới là những thứ làm “khuynh đảo” trong mỗi lần ra mắt, nhưng những máy tính của Apple mới là thứ bắt đầu tất cả Chúng ta hãy cùng nhau tham gia vào “chuyến hành trình ký ức” để xem sự phát triển của Mac đã dẫn tới cuộc cách mạng của Apple như thế nào

I Nguyên bản Apple: mẹ của tất cả các mạch chủ MAC (Apple I)

Trang 12

Apple I là đóng góp đầu tiên của Steven Wozniak cho lĩnh vực máy tính cá nhân Nó được sản xuất dựa trên chip MOStek 6502.

Chiếc máy tính một bảng mạch này được giới thiệu vào ngày “cá tháng tư” (1-4) năm

1976, nhưng đây không phải là một trò đùa Trong khi có khoảng 200 máy được bán ra thị trường trong năm đó, chiếc máy đầu tiên được sử dụng ở trong một lớp toán ở một trường trung học ở Windsor, California và đưa Apple vào một cuộc cạnh tranh khốc liệt trong lĩnh vực giáo dục

Giá khởi điểm của Apple I là $666.66

Trang 13

II Apple II: Máy tính của người tiêu dùng

Apple II, ra đời tháng 4 năm 1977, đã khuyến khích xu thướng thừa nhận nền công nghiệp máy vi tính

Apple II dựa trên thiết kế của Apple I của Steven Wozniak và có thêm một vài bổ sung Thứ nhất có thể kể đến như thiết kế vỏ nhựa (một trong những đặc điểm thuộc dạng hiếm vào thời điểm ấy) được sơn màu Thứ hai là khả năng hiển thị đồ họa màu

Nó là chiếc máy tính đầu tiên được bán cho người tiêu dùng phổ thông chứ không phải cho những ai am hiểu máy tính hay các tập đoàn Trong khi Apple I chỉ hỗ trợ gõ chữ hoa, Apple II còn hỗ trợ đồ họa màu, có bảng tính BASIC, VisiCalc (những bảng tính đầu tiên) và trò chơi mang tính giáo dục cao Oregon Trail

III Lisa: Máy tính cá nhân giá thành cao

Trang 14

Máy tính Lisa có tên chính thức là "Local Integrated Software Architecture" nhưng được cho là lấy tên của con gái Steve Jobs, là một trong những nỗi thất vọng lớn nhất của Apple Có thể đó là một vở kịch giữa nhóm phát triển và những thay đổi cách mạng của UI (giao diện người dùng), hay có lẽ là sự xung khắc giữa hệ điều hành của Lisa với những phần mềm sẵn có của Apple II, nhưng Lisa đã không sống sót lâu sau khi ra đời lần đầu tiên vào năm 1981

Tuy nhiên Lisa đã giới thiệu GUI (Graphical user interface – Đồ họa giao diện người dùng) và con chuột tới người sử dụng

Đáng tiếc là giá của Lisa lên tới 10.000$

IV Mac 128K: Macintosh đầu tiên

Apple giới thiệu Macintosh trong quảng cáo Super Bowl nổi tiếng năm 1984 (xem nội dung đoạn quảng cáo tại http://www.youtube.com/watch?v=OYecfV3ubP8), đưa đến cho người dùng một lựa chọn với sự tương thích của IBM và hệ điều hành của Microsoft

Macintosh là máy tính giao diện người dùng đồ họa giá cả phải chăng đầu tiên Nó được xây dựng dựa trên các chip Motorola 68000 mới, nhanh hơn đáng kể so với bộ vi

xử lý trước, chạy ở 8 MHz Macintosh bao gồm một case có màn hình màu đen và trắng bên trong, một bàn phím và chuột và một ổ đĩa mềm mà mất 400 kB

Nó ban đầu được bán cho $ 2,495

Một số lượng lớn được bán ra trong 100 ngày đầu kể từ khi ra đời đã đem lại cho Apple vị thế vững mạnh trong dòng máy tính cá nhân hơn những gì Lisa làm được

V Mac II: bản mở rộng

Ngày đăng: 05/07/2015, 22:57

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w