Chọn “Work Plane”: => chọn mp level1 => Chọn line => click chuột trái trên mp level 1 để tạo đường thẳng => click chuột trái chọn đường thẳng vừa vẽ và “Kiểm Tra Host” Host tức là “Wor
Trang 1TÀI LIỆU HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH
VÀ RÈN LUYỆN KỸ NĂNG MASSING
Trang 2MỤC LỤC
TÀI LIỆU HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH VÀ RÈN LUYỆN KỸ NĂNG MASSING 1
MỤC LỤC 2
Một số điều chỉnh nhỏ để các bạn thực hành tốt nhất: 3
Bài 1: Thực hành làm quen với phương pháp làm việc cơ bản 4
Kỹ thuật 1:sử dụng work plane như thế nào? 4
Kỹ thuật 2:phân biệt giữa model line và reference line 7
Kỹ thuật 3:phân biệt snap 2D và snap 3D.( ) 8
Kỹ thuật 4: sử dụng “HOST trong HOST” để điều khiển góc quay tự do của điểm 9
BÀI TẬP LỚN: 10
Trang 4Bài 1: Thực hành làm quen với phương pháp làm việc cơ bản
Phương pháp “suy nghĩ” và làm việc trong môi trường massing là rất quan trọng đối với các bạn mới bắt đầu làm quen với môi trường này
Mỗi đối tượng (đường, điểm, mặt, khối ,v.v… ) trong massing đều được ràng buộc vào một “Work Plane” (mặt phẳng làm việc)
Do đó khi vẽ một đối tượng nào đó ta cần phải biết là sẽ vẽ trên “Work Plane” nào?
Nắm được kỹ thuật này giúp các bạn dễ dàng quản lý và điều khiển đối tượng mình đã vẽ ra theo các mặt phẳng làm việc mà chúng bị ràng buộc vào
Kỹ thuật 1:sử dụng work plane như thế nào?
VD1: vẽ một đường thẳng trên mặt phẳng level 1
Chọn “Work Plane”: => chọn mp level1 => Chọn line => click chuột trái trên mp level 1 để tạo đường thẳng
=> click chuột trái chọn đường thẳng vừa vẽ và “Kiểm Tra Host” ( Host tức là “Work Plane” mà đường thẳng này bị ràng buộc vào)
Trang 5VD2: vẽ một đường thẳng lên mặt phẳng đứng
Chọn “Work Plane”: => chọn mặt phẳng đứng Center (Front/Back)
=> lặp lại các bước tiếp theo như VD1
VD3:vẽ một đường thẳng lên mặt phẳng nghiêng/xéo
Chọn mp Level 1 => chọn công cụ “Plane” => chọn line => click chuột trái lên mp level 1 để tạo mặt phẳng mới (nghiêng theo một góc bất
kỳ mà bạn muốn ) => chọn mặt phẳng mới vừa tạo làm Work Plane và lặp lại các bước vẽ line như các VD trên
VD4: v ẽ một đường thẳng lên mặt phẳng của Reference Line
Chọn mp Level 1 => chọn Reference => chọn Line => click
chuột vẽ Reference Line lên mp Level 1 => chọn mp ngang của
Reference Line vừa tạo => vẽ một line khác lên mp vừa chọn
=>chọn line vừa mới tạo và kiểm tra Host
* Vừa rồi bạn vừa sử một một Host di động (Reference Line) tức là một Host có khả năng : di chuyển, xoay góc, thay đổi độ dài v.v…
Trang 6Khi di chuyển Reference Line (màu tím) thì Model Line (màu đen) sẽ di chuyển theo (vì Reference Line là Host của Model Line – quan hệ ràng buộc)
VD5:vẽ một đường thẳng lên mp ngang của một “điểm”(Point)
Chọn mp Level 1 => chọn Point => click chuột trái vẽ điểm lên trên mp level
1 => chọn điểm vừa tạo => bên bảng Properties phía bên trái màn hình bạn thay đổi thông số phần Show Reference Plane từ Never thành Always
=>
=> chọn mp ngang vừa hiện lên của điểm => lặp lại các bước vẽ line
Trang 7Kỹ thuật 2:phân biệt giữa model line và reference line
*Model Line: Draw => Model ( )
*Reference Line: Draw => Reference ( )
Lưu ý: Chọn mp level 1 có nghĩa là chọn mp level 1 làm “work plane” (thao tác: Set work plane => chọn mp)
+ Nhận biết bên ngoài:
VD6: vẽ và phân biệt khác nhau giữa 2 loại “line” này:
Chọn => => “click chuột trái” tạo Model Line trên mp level 1
Chọn => => “click chuột trái” tạo Reference Line trên mp level 1
So sánh sự khác nhau về bề ngoài của 2 loại line trên
VD7: phân biệt sự khác nhau khi tạo khối
Chọn => => “click chuột trái” tạo Model Line trên mp level 1
=> chọn Model Line vừa tạo => chọn công cụ Create Form => có được một mặt phẳng đứng
Chọn => => “click chuột trái” tạo Reference Line trên mp
level 1 => chọn Reference Line vừa tạo => chọn công cụ Create Form =>
có được một mặt phẳng đứng
So sánh 2 mp vừa được tạo từ 2 đường Model Line và Reference Line => tìm sự khác biệt
Trang 8*Đối với mặt phẳng được tạo bởi Refrence Line, ta thấy đường Reference Line
vẫn còn (khi bạn chọn line thì Properties thông báo là Refrence Line), khi di
chuyển line đi thì cả mp di chuyển theo
*Đối với mặt phẳng được tạo bởi Model Line, khi ta chọn line đó thì nó đã không còn (khi chọn thì Properties thông báo là Form), khi di chuyển line đi thì chỉ có cạnh dưới di chuyển theo
VD8: phân biệt sự khác nhau khi được load vào một môi trường khác
Chọn mp level 1 và vẽ cả 2 loại đường thẳng Model Line và Reference Line
=> mở một môi trường Conceptual Mass khác => trở về môi
trường cũ và dùng công cụ Load into Project => click đặt vào một điểm bất kỳ trên level 1 => kiểm tra sự khác biệt
*Model Line vẫn còn hiện lên còn Refrece Line đã ẩn đi
Kỹ thuật 3:phân biệt snap 2D và snap 3D.( )
VD9: snap 2d (bắt dính trong mặt phẳng)
Chọn mp level1 => chọn line (không chọn options 3D Snapping )
=> vẽ line thứ 1 => kết thúc lệnh (Modify ) => lặp lại lệnh line và vẽ line thứ 2 và bắt điểm (SNAP) vào điểm kết thúc của line thứ 1
Trang 9
VD10: snap 3d (bắt dính trong không gian)
Chọn mp level1 => chọn point và vẽ 1 điểm lên level1 => chọn line (chọn
options 3D Snapping ) => bắt 1 đầu vào điểm đã có, đầu còn lại vào
chỗ bất kỳ => di chuyển điểm vào vị trí khác để thấy sự khác biệt với
snapping 2d
VD10: sự thay đổi chiều dài của vật thể trong snap 2d và snap 3d
Kỹ thuật 4: sử dụng “HOST trong HOST” để điều khiển góc quay tự do của điểm
VD11:điều khiển góc quay của vật thể trong không gian
Đây là một kỹ thuật cực kỳ quan trọng nhằm điều khiển góc quay bất kỳ trong
không gian cho một vật thể nào đó
=> chọn mp level1 => vẽ 1 điểm lên level1 => chọn mp ĐỨNG của điểm vừa tạo
=> tiếp tục tạo thêm 1 điểm nữa thuộc mp đứng vừa chọn bằng cách đặt chồng lên điểm đã có
=> kéo điểm vừa tạo lên trên => show Plane của điểm đó ra
=> chọn mp ngang của điểm vừa tạo và vẽ 1 đường thẳng lên trên mp đó
=> bây giờ ta có thể điều khiển góc quay ngang của đường thẳng vừa tạo bằng cách quay điểm ở dưới (HOST chính) và góc quay dọc bằng điểm ở trên (HOST phụ)
Như vậy thông qua 2 HOST này ta có thể xác định bất kỳ góc nào ta muốn cho đường thẳng này
Trang 10
BÀI TẬP LỚN:
1.DỰNG KHỐI THÁP XOAY ĐƠN GIẢN
Tóm tắt quá các công đoạn:
- Tạo Profile
- Tạo “khung xương” cho khối bằng hệ thống điểm Host
- Load Profile và môi trường Massing, gắn vào “khung xương” đã vẽ
=> Khi 2 đường kích thước vừa tạo hiện lên ký hiệu bạn ấn vào ký hiệu
này để chuyển thành ký hiệu “EQ” bình thường (điều này sẽ ràng buộc 2
cạnh bên luôn phải cách đều mp trục đã chọn)
Trang 11=>
=> Làm tương tự cho 2 cạnh bên còn lại
Trang 12=> Chọn công cụ “ALIGNED DIMENSION” => chọn lần lượt 2 cạnh đối diện của hình chữ nhật để tạo kích thước tổng.
=> Làm tương tự với 2 cạnh còn lại
Trang 13=> Chọn 1 đường kích thước đã tạo => trên thanh OPTIONS => tại options
“LABEL” chọn “ADD PARAMETER“
=> Khi vừa chọn <Add Parameter> xong, sẽ xuất hiện bảng “Parameter
Properties” như sau
=> Các bạn chỉ cần gõ tên cho Parameter và ok là đã hoàn thành VD: gõ tên
“chieu dai” (chú ý nên ch ọn tên không dấu và
không có ký hiệu đặc biệt)và click OK
=> Làm tương tự với kích thước còn lại nhưng lần này hãy đặt tên là “chieu rong”
=> Sau khi gán Parameter xong chúng ta có một hình chữ nhật đầy đủ các tính chất như hình sau
Trang 14=> Bước cuối cùng các bạn SAVE lại và đặt tên cho Family là “Profile”
TẠO “KHUNG XƯƠNG”
Mở một môi trường Massing khác => chọn mp level 1 => tạo 1 điểm tại trung tâm chọn mp ngang của điểm => vẽ 1 điểm khác “chồng” lên trên điểm đã có, lúc này Vasari sẽ hiện lên thông báo lỗi “Có 2 điểm giống nhau nằm cùng 1 vị trí”
Trang 15=> Chọn OK và tiếp tục => chọn điểm thứ 2 vừa mới tạo và kéo lên
trên bằng mũi tên màu xanh dương => bây giờ điểm ở dưới là “Host” của điểm ở trên
=> Chọn mp ngang của điểm ở dưới => tiếp tục làm tương tự và tạo thêm 5 điểm như vậy nữa
=> Kiểm soát chiều cao của “Khung Xương” này bằng PARAMETER “Offset” của
=> Dàn điều 7 điểm như hình sau
=> Chọn điểm dưới cùng và gán Parameter góc xoay cho điểm này qua các bước sau: chọn điểm => trong bảng Properties, phần Rotation Angle
bạn ấn vào ô chữ nhật phía bên phải để thiết lập Parameter => Bảng “Associate Family Parameter” hiện lên => nhấn “Add
Parameter” và tiếp tục với bảng “Parameter Properties”=> bạn đặt tên “g1” và ok
=> Làm tương tự với các điểm còn lại và đặt tên Parameter theo thứ tự từ 1 đến
7
Trang 16=> Trở về môi trường đã vẽ Profile và load vào môi trường mới này bằng công
cụ “LOAD INTO PROJECT”
=> Khi vừa load vào môi trường mới bạn chú ý chế độ để có thể dễ dàng đặt Profile vào vị trí mong muốn
=> Bạn dùng lệnh “ESC” để tắt Profile đi => dùng lệnh “SET WORKPLANE” và
chọn mp ngang của điểm trên cùng => dùng lệnh tắt “CM” (gọi
Component) để gọi lại Profile vừa vẽ ra và đặt vào trung tâm của mp điểm
=> tiếp tục dùng thao tác này để gán Profile cho các điểm còn lại :”QW”(lệnh tắt Set Workplane => chọn mp điểm => “CM” (lệnh tắt gọi Component)=> đặt vào trung tâm của điểm
Trang 17=> Kết quả cuối cùng như sau
Bạn cảm thấy kích thước Profile hình chữ nhật chưa hợp lý? Đừng lo vì chúng ta hoàn toàn có thể chỉnh sửa dễ dàng kích thước của toàn bộ các hình chữ nhật
đã load vào Thao tác như sau:
=> Chọn 1 hình chữ nhất trong số đã load vào => trong bảng Properties chọn
“Edit Type” => bảng “Type Properties” hiện lên và ta sẽ thấy 2
Parameter “Chieu dai” và “Chieu rong” trong bảng này
Trang 18=> Hãy điều chỉnh kích thước 2 parameter này về kích thước mong muôn, nếu bạn muốn Profile là hình vuông thì hãy để kích thước 2 Parameter này bằng nhau
=> Kết quả như sau:
Trang 19=> Chọn toàn bộ các Profile và ấn vào công cụ “CREATE FORM” =>kết
quả như sau:
=> Bạn sử dụng các Parameter góc để chỉnh khối => ấn vào công cụ
“FAMILY TYPES” và vào bảng FAMILY TYPES => bạn có thể thấy toàn
bộ các Parameter góc quay từ 1 đến 7 trong bảng này
=> Bạn có thể điền toàn bộ số đo của 7 Parameter này (VD: 15,25,35,v.v….) Nhưng cách này không hiệu quả trong việc chỉnh sửa nhiều lần nên ta sẽ làm thêm một bước nữa như sau:
=> Trong bảng Family Types, ấn vào nút “Add” trong phần Parameters
Trang 20=> Tiếp tục với bảng Parameter Properties , ta đặt tên Parameter là “G” và chọn Type là “Angle”
Trang 21=> OK và tiếp tục với bảng Family Types => trong bảng Family Types , cột
“Formula” bạn lần lƣợt gõ công thức nhƣ hình sau
Trang 22=> Ok ta đƣợc kết quả nhƣ sau
=> Lặp lại với các thông số “G” khác nhau VD: 0,30,60,180 ta đƣợc các hình khôi biến đổi nhƣ sau
Trang 242.DỰNG KHỐI THÁP XOAY CALATRAVA
Quá trình làm tương tự như bài tập khối tháp xoay đơn giản ở trên, chỉ khác ở profile tạo hình mà thôi
TẠO PROFILE:
=>Mở massing và lưu lại tên là “Profile” => trên mp level 1, chọn công cụ PLANE
=> vẽ 2 Plane lên mp level 1 và song song với trục ngang của môi
Trang 25=> trên level 1, vẽ 2 đường thẳng Modle Line và cũng song song với trục ngang
=> Dùng công cụ ALIGN và lần lượt ràng buộc 2 đường thẳng vào 2 Plane
vừa vẽ (chú ý: bạn cần ấn vào biểu tượng để khóa đường thẳng vào mp)
Trang 26=> làm tương tự cho đoạn thẳng còn lại
Trang 27(Chú ý: bạn chỉ cần ADD PARAMETER một lần cho parameter “chieu dai”, sau khi chọn một ALIGN DIMENSION khác bạn chỉ cần chọn lại bằng lệnh LABEL
=> Tiếp theo ta tiếp tục chọn công cụ MODEL LINE ở chế độ Snap 2d và vẽ tiếp tục 2 Line nối vào 2 đoạn thẳng đã vẽ nhƣ hình sau
(Chú ý: bạn phải vẽ và Snap 2d các đầu đoạn thẳng với nhau sao cho chúng tạo thành một CHAIN LINE – CÁC ĐOẠN THẲNG NỐI LIỀN, đặc điểm nhận diện là khi bạn chọn chúng sẽ sáng lên nhƣ một thể thống nhất)
Trang 28=> Tiếp tục dùng MODEL LINE và Snap 2d nối liền chúng lại với nhau
=> Tiếp tục dùng EQ cách đều 2 mp ràng buộc mà ban đầu chúng ta đã vẽ
Trang 29=> Tiếp tục tạo lập một PARAMETER điều khiển khoảng cách giữa 2 mp này và đặt tên là “chieu rong”
Trang 30=> Đến đây chúng ta đã hoàn thành xong PROFILE của khối công trình cần vẽ Điểm đặc biệt là chúng ta có thể điều khiển được 2 thông số chiều dài và chiều rộng đã tạo lập trong lúc vẽ.(Các thông số khác sẽ được hướng dẫn cụ thể trong khóa học chuyên sâu)
TẠO “KHUNG XƯƠNG”:
Tương tự như VD ở bài trước bạn cũng tạo một loạt Host trong một môi trường Massing khác và gán các PROFILE lên các Host đó để tạo hình
=> Chú ý hãy điều chỉnh chiều dài, chiều rộng của PROFILE bằng EDIT TYPE khi load PROFILE sang, đồng thời điều chỉnh chiều cao của KHUNG XƯƠNG sao cho hợp với ý muốn
TẠO KHỐI:
Trang 31=> Chọn toàn bộ các PROFILE và CREATE FORM
=> Điều khiển các PARAMETER góc quay của các Host để tạo sự xoắn khối