1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu xây dựng và ứng dụng công cụ tạo bài giảng rich media theo chuẩn E-learing

46 721 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 46
Dung lượng 1,47 MB

Nội dung

Hiện nay, việc áp dụng E-Learning đào tạo trực tuyến tại Việt Nam không còn mới mẻ, đã rất nhiều đơn vị, trường đại học hay trung tâm đào tạo áp dụng và triển khai các hình thức học trực

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

NGUYỄN QUANG THẮNG

NGIÊN CỨU XÂY DỰNG VÀ ỨNG DỤNG CÔNG CỤ

TẠO BÀI GIẢNG RICH MEDIA THEO CHUẨN E-LEARNING

LUẬN VĂN THẠC SĨ

Hà Nội - 2011

Trang 2

MỤC LỤC

LỜI CAM ĐOAN 1

LỜI CẢM ƠN 2

MỤC LỤC 3

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT 4

DANH MỤC HÌNH VẼ 5

CHƯƠNG I: MỞ ĐẦU 6

CHƯƠNG II: GIỚI THIỆU 8

1.1 Định nghĩa E-Learning 8

1.2 Lợi ích của đào tạo trực tuyến 8

1.3 So sánh đào tạo trực tuyến với đào tạo truyền thống 9

1.4 Hiện trạng phát triển và sử dụng E-Learning trên thế giới và tại Việt Nam 11

1.4.1Trên thế giới 11

1.4.2 Tại Việt Nam 11

1.5 Rich Media 13

1.5.1 Định nghĩa Rich Media 13

1.5.2 Lợi ích của Rich Media 13

CHƯƠNG III: ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN VÀ CÁC VẤN ĐỀ CHUẨN HÓA 15

1.1 Tại sao phải chuẩn hóa? 15

1.1.1 Xây dựng e-learning trên những thành phần tái sử dụng 15

1.1.2 Giảm bớt sự phụ thuộc vào các nhà cung cấp và sản phẩm khác nhau 16

1.2 Những vấn đề cần chuẩn hóa trong e-learning 17

1.3 Các tổ chức chuẩn hóa e-learning 18

1.4 SCORM 19

1.4.1 Mô hình kết hợp nội dung (Content Aggreation Model) 19

1.4.2 Môi trường thực hiện (Run-time environment) 24

CHƯƠNG IV: WEBCAST EDITOR – CÔNG CỤ ĐÓNG GÓI BÀI GIẢNG THEO CHUẨN E-LARNING 25

1.1 Mô hình kiến trúc Webcast Editor 26

1.1.1 Các thành phần của Webcast Editor 26

1.1.2 Thành phần ghi lại quá trình giảng dậy 27

1.1.3 Thành phần biên tập và chỉnh sửa 28

1.1.4 Thành phần quản lý Template 29

1.1.5 Thành phần đóng gói bài giảng 30

1.1.6 Nguyên lý hoạt động 32

1.2 Xây dựng công cụ đóng gói bài giảng 34

1.2.1 Use-Cases 36

1.2.2 Ngôn ngữ sử dụng 38

1.3 Giao diện chương trình 39

1.4 Các template Rich Media 42

CHƯƠNG V: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ KẾT LUẬN 44

1.1 Kết quả ứng dụng 44

1.2 Kết luận 44

TÀI LIỆU THAM KHẢO 47

Trang 3

3 AICC Aviation Industry CBT

Committee

Tổ chức nghiên cứu về Learning

e-4 AT Authoring Tool Công cụ tạo nội dung

5 CAM Content Aggregation

Model

Mô hình nội dung kết hợp

6 CO Content Organization Sơ đồ tổ chức hoạt động

7 IMS Global Learning

Consortium, Inc

Một tổ chức nghiên cứu về Learning

e-8 LCMS Learning Context

Management System

Hệ quản lý nội dung đào tạo

9 LIP Learner Information

Package

Gói thông tin học

10 LMS Learning Management

System

Hệ quản lý đào tạo

11 RTE Run-Time Environment Môi trường thực thi - diễn ra

các hoạt động của hệ quản trị LMS

12 SCO Sharable Content Object Đối tượng nội dung có khả

năng chia sẻ

13 SCORM Shareable Content Object

Reference Model

Mô hình đối tượng nội dung

có khả năng chia sẻ, chuẩn Learning của ADL

Trang 4

Protocol

16 IEEE Institute of Electrical and

Electronics Engineers

17 URL Universal Resource

Locator

18 WWW World Wide Web

19 XML eXtensive Markup

Language

20 XSD Xml Schema Definition

DANH MỤC HÌNH VẼ

Hình 1: Bài giảng dạng Rich Media sinh ra bằng công cụ Webcast Editor 13

Hình 2: Sự tái sử dụng giữa các thành phần trong hệ thống e-learning 16

Hình 3: Chuẩn hóa tạo nên sự thống nhất giữa các công cụ phát triển e-learning 16

Hình 4: Những vấn đề cần chuẩn hóa trong e-learning 17

Hình 5: Các tổ chức chuẩn hóa e-learning 18

Hình 6: Ví dụ về asset 20

Hình 7: Share Content Object 20

Hình 8: Content Package 21

Hình 9: Ví dụ về imsmanifest.xml 22

Hình 10: Ví dụ Metadata của Webcast Editor 23

Hình 11: Kiến trúc của Webcast Editor 27

Hình 12: Param.xml sinh ra từ thành phần ghi lại quá trình giảng dậy 28

Hình 13: Chỉnh sửa và biên soạn nội dung bằng Webcast Editor 29

Hình 14: Cấu trúc file imsmanifest.xml được đóng gói 31

Hình 15: Nguyên lý hoạt động của Webcast Editor 33

Hình 16: Tính năng của webcast Editor 35

Hình 17: User case thiết kế webcast editor 36

Hình 18: Màn hình chính tạo và các tham số cho project webcast 39

Hình 19: Màn hình tạo project mới 39

Hình 20: Màn hình Import Powerpoint, Video và Param 40

Hình 21: Màn hình biên tập Webcast 40

Hình 22: Màn hình view và chèn thêm các bài trắc nghiệm, các đoạn mô phỏng 41

Hình 23: Màn hình chỉnh sửa Title 41

Hình 24: Màn hình tiện ích chỉnh sửa param, convert video 42

Hình 25: Template Audio Video Cast 42

Hình 26: Template Audio Video Interview 43

Hình 27: Template Video Demo Cast 43

Trang 5

CHƯƠNG I: MỞ ĐẦU

Trong các lĩnh vực của đời sống xã hội thì giáo dục là một trong những vấn đề quan trọng nhất Đặc biệt với các nước đang phát triển thì sự nghiệp giáo dục và đào tạo có vai trò quyết định trong việc thúc đẩy sự phát triển của quốc gia Một thập kỉ trở lại đây, sự phát triển vượt bậc của Công nghệ thông tin và sự bùng nổ của mạng Internet đã đem đến những làn sóng mới trong giáo dục và đào tạo Một trong những

xu hướng được đề cập đến nhiều trong thời điểm hiện tại là E-Learning Bằng cách áp dụng tối đa khả năng của công nghệ thông tin và mạng, E-Learning xứng đáng là giải pháp hàng đầu cho mục tiêu đào tạo nhanh chóng và hiệu quả

Hiện nay, việc áp dụng E-Learning (đào tạo trực tuyến) tại Việt Nam không còn mới mẻ, đã rất nhiều đơn vị, trường đại học hay trung tâm đào tạo áp dụng và triển khai các hình thức học trực tuyến, tuy nhiên hầu như các hệ thống học có rất ít nội dung hay nội dung sơ sài, chỉ có text, hay một số hình ảnh minh họa Nguyên nhân cho vấn đề này là việc áp dụng các công cụ sản xuất bài giảng còn khá phức tạp nhất là đối với các giáo viên không theo chuyên ngành công nghệ thông tin Tại các nước phát triển như Mỹ, Pháp,… E-Learning đã phát triển, họ áp dụng khá rộng rãi các hình thức truyền tải nội dung dạng Rich Media (Giàu nội dung video, hình ảnh, âm thanh, text…) Hình thức này giúp truyền tải được nội dung một cách sinh động và trực quan Người học rất dễ dàng theo dõi và tiếp cận nội dung Để sản xuất được nội dung dạng Rich Media thông thường sử dụng các công cụ như Microsoft Projecter hay Adobe Captive… Tuy nhiên các công cụ này vẫn khá phức tạp và nội dung rời rạc khó chỉnh sửa khi giáo viên gặp sự cố trong quá trình giảng bài…

Xem xét vấn đề trên, em đã nghiên cứu xây dựng và áp dụng một công cụ tạo bài giảng Rich Media Công cụ này cho phép sản xuất nội dung rất dễ dàng (kể cả với người ít tiếp xúc với CNTT) mà khả năng truyền đạt kiến thức của giảng viên tới học viên đạt hiệu quả rất cao Ngoài ra, công cụ hoàn toàn áp dụng chuẩn SCORM hay AICC để thích ứng với các hệ thống đào tạo hiện nay

Trong quá trình nghiên cứu, được sự giúp đỡ của TS Nguyễn Việt Anh em

đã công bố một bài báo: "WEBCAST EDITOR - Công cụ đóng gói bài giảng theo chuẩn E-Learning" đã được đăng trên tạp chí "Thông tin - Lý luận và Khoa học Công nghệ" của Bộ Thông Tin và Truyền Thông Số 404- 07/2011

Trang 6

Nội dung của báo cáo luận văn gồm có các phần như sau:

Chương I: Mở đầu: Lý do chọn đề tài và tóm tắt luận văn

Chương II: Giới thiệu: Giới thiệu về E-Learning, hiện trạng E-Learning tại

Việt Nam Định nghĩa Rich Media và các lợi ích của Rich Media ứng dụng trong đào tạo trực tuyến

Chương III: Đào tạo trực tuyến và các vấn đề chuẩn hóa: Các khái niệm

và lý thuyết cơ bản về chuẩn hóa trong E-Learning

Chương IV: Webcast Editor – Công cụ đóng gói bài giảng theo chuẩn SCORM: Bao gồm 2 phần, phần 1 trình bày về mô hình kiến trúc của

Webcast Editor bao gồm các thành phần và nguyên lý hoạt động Phần 2 sẽ trình bày về việc phân tích thiết kế chương trình Webcast Editor để tạo bài giảng Rich Media

Chương V: Kết quả nghiên cứu và thảo luận: Kết quả đạt được, ưu và

nhược điểm của Webcast Editor

Chương VI: Kết luận: Kết luận và hướng phát triển tiếp theo

Do thời gian có hạn, kinh nghiệm lí luận cũng như trình độ nghiên cứu chưa nhiều nên luận văn khó tránh khỏi những thiếu sót Em rất mong nhận được sự đóng góp, chỉ bảo của các thầy cô, các bạn để đề tài của em được hoàn thiện hơn

Trang 7

CHƯƠNG II: GIỚI THIỆU

1.1 Định nghĩa E-Learning

E-Learning là sự ứng dụng công nghệ tin học, Internet vào dạy và học nhằm làm cho công việc giáo dục trở nên dễ dàng, rộng rãi và hiệu quả hơn E-learning phù hợp với mọi đối tượng lứa tuổi [8]

E-Learning là tập hợp đa dạng các phương tiện, công nghệ kỹ thuật cho giáo dục như văn bản, âm thanh, hình ảnh, mô phỏng, trò chơi, phim, thư điện tử, các diễn đàn thảo luận, phòng hội thảo ảo Để tạo ra các khoá học thật gần gũi với phương pháp dạy học truyền thống, các nhà cung cấp E-learning thường đưa ra các khoá học kết hợp các tính năng trên với các chức năng như: làm bài tập, lớp học có giáo viên, các khoá học tự tương tác

1.2 Lợi ích của đào tạo trực tuyến

 Đào tạo mọi lúc mọi nơi: Truyền đạt kiến thức theo yêu cầu, thông tin đáp

ứng nhanh chóng Học viên có thể truy cập các khoá học bất kỳ nơi đâu như văn phòng làm việc, tại nhà, tại những điểm Internet công cộng, 24 giờ một ngày, 7 ngày trong tuần Đào tạo bất cứ lúc nào bất cứ nơi đâu họ muốn

 Tiết kiệm chi phí: Giúp giảm khoảng 60% chi phí bao gồm chi phí đi lại và

chi phí tổ chức địa điểm Học viên chỉ tốn chi phí trong việc đăng kí khoá học và có thể đăng kí bao nhiêu khoá học mà họ cần

 Tiết kiệm thời gian: giúp giảm thời gian đào tạo từ 20-40% so với phương

pháp giảng dạy truyền thống do rút giảm sự phân tán và thời gian đi lại

 Uyển chuyển và linh động: Học viên có thể chọn lựa những khoá học có sự

chỉ dẫn của giảng viên trực tuyến hoặc khoá học tự tương tác (Interactive Self-pace Course), tự điều chỉnh tốc độ học theo khả năng và có thể nâng cao kiến thức thông qua những thư viện trực tuyến

 Tối ưu: Nội dung truyền tải nhất quán Các tổ chức có thể đồng thời cung

cấp nhiều ngành học, khóa học cũng như cấp độ học khác nhau giúp học viên dễ dàng lựa chọn

Trang 8

 Hệ thống hóa: E-learning dễ dàng tạo và cho phép học viên tham gia học,

dễ dàng theo dõi tiến độ học tập, và kết quả học tập của học viên Với khả năng tạo những bài đánh giá, người quản lí dễ dàng biết được nhân viên nào

đã tham gia học, khi nào họ hoàn tất khoá học, làm thế nào họ thực hiện và mức độ phát triển của họ

1.3 So sánh đào tạo trực tuyến với đào tạo truyền thống

Bảng 1: So sánh đào tạo trực tuyến với đào tạo truyền thống theo chức năng

Hệ thống tự động tổng hợp

Xây dựng nội dung một lần

Học nhiều lần Thời gian bài giảng không hạn chế

THAM GIA THI

CHUẨN HÓA

KIẾN THỨC

Tốn kém giấy tờ Mất nhiều công chấm bài

Hệ thống tự động chấm bài và đưa ra kết quả chi tiết

Trang 9

MÔN Chủ đề giới hạn phạm vi doanh nghiệp

Không giới hạn quy mô lớp học

Hệ thống quản lý bán tự động, hỗ trợ người quản

lý đến mức tối đa

QUẢN LÝ

BÀI GIẢNG

Khó khăn hệ thống và sắp xếp logic cả các tài liệu học lẫn kho đề thi

Phần mềm quản lý bài giảng, kho đề logic theo từng chuyên mục nên dễ dàng sử dụng và tìm kiếm

THEO DÕI

HỌC TẬP

Khó theo dõi tiến độ học tập của từng học viên Mất công lập bản thống

kê bằng tay

Dễ dàng theo dõi tiến độ học tập của từng học viên Bản thống kê được phần mềm làm tự động ở nhiều mức độ từ đơn giản đến phức tạp

Trang 10

1.4 Hiện trạng phát triển và sử dụng E-Learning trên thế giới và tại Việt Nam

1.4.1Trên thế giới

E-Learning, hình thức học trực tuyến rất phổ biến ở các nước có nền công nghệ phát triển, với nhiều môn học cũng như trung tâm đào tạo; tại Mỹ: Khoảng 80% trường ĐH sử dụng phương pháp đào tạo trực tuyến, có khoảng 35% các chứng chỉ trực tuyến được chính thức công nhận; tại Singapore: Khoảng 87% trường ĐH sử dụng phương pháp đào tạo trực tuyến; tính đến năm 2005, tại Hàn Quốc đã có 9 trường ĐH trực tuyến trên mạng [9]

Hiện nay có nhiều công ty lớn đầu tư vào E-Learning , nổi bật là các công ty như SAP, Click2Learn, Docent, Saba, IBM, Oracle, NTT, NEC Năm 2002, thị trường này đã đạt 13,5 tỷ USD, năm 2006, E-Learning đạt tới 100 tỷ USD Người ta dự tính, đến năm 2010 E-Learning trên toàn cầu đạt 500 tỷ USD Ở các nước công nghiệp phát triển, điển hình là Mỹ, lĩnh vực này đang phát triển rất nhanh Thị trường E-Learning

ở Mỹ đã đạt 10,3 tỷ USD vào năm 2002 và đạt 83,1 tỷ USD vào năm 2006 Tại châu

Á, thị trường này tăng trưởng 25% mỗi năm (đạt 6,2 tỷ USD) ) [9]

1.4.2 Tại Việt Nam

Các nhà lãnh đạo cấp cao của Việt Nam khẳng định rằng, giáo dục là một trong những ngành được ưu tiên cao nhất và được hưởng các nguồn đầu tư cao nhất nhằm nâng cao chất lượng giáo dục trong những năm tới Với nỗ lực này, Việt Nam đã quyết định kết hợp công nghệ thông tin vào tất cả mọi cấp độ giáo dục nhằm đổi mới chất lượng học tập trong tất cả các môn học và trang bị cho lớp trẻ đầy đủ các công cụ và

kỹ năng cho kỷ nguyên thông tin

Trang 11

Đào tạo trực tuyến (E-Learning) là phương pháp học có chi phí thấp, khả năng đem lại cơ hội học tập bình đẳng cho tất cả mọi người ở bất kỳ địa điểm nào Chi phí sinh hoạt tại các khu vực thành thị nhỏ thấp hơn nhiều so với tại các thành phố lớn như

Hà Nội hoặc thành phố Hồ Chí Minh, giải pháp đào tạo trực tuyến là một giải pháp hữu hiệu để phổ cập giáo dục cho các vùng như vậy Vậy, giải pháp đào tạo trực tuyến (E-Learning ) có thể xoá bỏ khoảng cách giữa những người dân sống tại thành phố lớn với những người dân sống tại những vùng khó khăn về điều kiện kinh tế và xã hội về quyền được học tập Tuy nhiên, ở Việt Nam, hình thức đào tạo này còn khá mới lạ đối với mọi người và cũng chỉ tồn tại ở hai lĩnh vực đó là tiếng Anh và Tin học

Những năm trước đây, website E-Learning ở Việt Nam vẫn chỉ đếm trên đầu ngón tay và chúng thực sự chưa phải là những giải pháp E-Learning tổng thể cũng như chưa tuân theo các chuẩn cho E-Learning trên thế giới do vậy chúng ta khó có thể chia sẻ tri thức cùng các nước khác trên thế giới, điển hình là một số website như sau:

bộ các nền tảng (platform) của hệ thống này dựa trên sản phẩm của Englishtowwn)

nghệ Kỹ thuật Sài Gòn - saigon CTT)

đại học

Nhưng trong thời gian từ năm 2006, E-Learning đã có nhiều khởi sắc, một phần là được sự quan tâm của chính phủ, một phần là sự nỗ lực của các doanh nghiệp CNTT nghiên cứu E-Learning để đẩy mạnh nền giáo dục nước nhà Điển hình năm

2007, trong cuộc thi danh giá của ngành CNTT – “Nhân tài đất Việt” do Bộ Giáo

dục và Đào tạo, Bộ Khoa học và Công nghệ, Bộ Thông tin và Truyền thông đồng

tổ chức đã trao tặng giải Nhất cho giải pháp về E-Learning , đó là giải pháp “Học trực tuyến và thi trực tuyến ứng dụng cho việc nâng cao chất lƣợng đào tạo” của công ty Trí Nam

Trang 12

1.5 Rich Media

1.5.1 Định nghĩa

Rich Media: là định dạng mới trên internet, là sự kết hợp và đồng bộ của

Video, bảng nội dung (table of content) và nội dung slide

Rich Media là bước đột phá trong công nghệ truyền thông, nâng cao hiệu quả

trong việc xây dựng nội dung cho đào tạo trực tuyến

Hình 1: Bài giảng dạng Rich Media sinh ra bằng công cụ Webcast Editor

1.5.2 Lợi ích của Rich Media

 Nội dung giàu thông tin nên tạo ra sự trực quan, sinh động thu hút và truyền

tải được đầy đủ kiến thức tới học viên

 Đảm bảo tính chính xác của thông tin thông qua video, audio của

người nói với học viên

 Người xem cảm thấy thuận tiện nhờ bảng nội dung (table of content), họ có

thể di chuyển tới ngay mục mà họ quan tâm

 Tốc độ truy cập và bảo mật nhờ kỹ thuật truyền tải dử liệu đặc biệt gọi là

TN- Streamming

Trang 13

 Nền tảng công nghệ web 2.0, tạo ra cho website có tính tương tác cao

 Sử dụng công nghệ Flash, công nghệ này được cài flash plugin Mặt khác công nghệ hiệu ứng gây ấn tượng với người sử dụng

 Từ một file video quay về định dạng avi, thông thường rất lớn (30 phút quay thường 2 đến 3G), chúng ta convert về định dạng .flv (tùy theo chất lượng nhưng thông thường 30M) rất thích hợp cho việc truyền hình ảnh, âm thanh trên mạng Kết hợp với kho lưu trữ với công nghệ streaming Streaming là truyền theo dòng bit, cho phép người dùng có thể xem video từ điểm này tới điểm khác trên một nội dung mà không cần phải chờ đợi nạp toàn bộ nội dung đó

Nghiên cứu các hệ thống E-Learning hiện nay, chúng ta thấy đa phần nội dung còn nhiều sơ sài, không phong phú và thiếu sự sinh động trong từng bài giảng Tuy trên thị trường đã có các công cụ tạo nội dung khá nổi tiếng nhưng do chưa có quy trình sản xuất nội dung rõ dàng và còn nhiều phức tạp Sự sống còn của một hệ thống E-Learning không phải là các tính năng của hệ thống quản lý LMS mà chính là nội dung cho hệ thống E-Learning đó, hệ thống phục vụ được bao nhiêu người, truyền tải được bao nhiêu kiến thức tới học viên Chính vì nhu cầu đó, luân văn đã nghiên cứu và xây dựng công cụ Webcast Editor nhằm giúp giảng viên tạo nội dung bài giảng Rich Media hết sức đơn giản đồng thời tích hợp nhiều media để giúp truyền tải một cách đầy đủ, sinh động nhất các kiến thức tới học viên

Trang 14

CHƯƠNG III: ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN VÀ CÁC VẤN ĐỀ

CHUẨN HÓA

1.1 Tại sao phải chuẩn hóa?

E-learning ngày càng trở nên phổ biến, thu hút ngày càng đông số lượng học viên tham gia, cũng như rất nhiều các hãng, các công ty, tổ chức tham gia vào thị trường xây dựng, cung cấp các chương trình đào tạo e-learning E-learning phát triển mạnh mẽ nhưng không theo một chuẩn thống nhất sẽ gây ra nhiều vấn đề:

Người học sẽ gặp khó khăn để tìm được một khóa học phù hợp với họ (chuẩn hóa giúp việc mô tả thông tin về khóa học theo một quy định thống nhất và dễ dàng tìm kiếm)

Tác giả xây dựng khóa học gặp khó khăn khi sử dụng những công cụ từ các nhà cung cấp khác nhau

Những người quản trị khóa học không thể di chuyển các khóa học với hàng trăm files, từ hệ quản trị này sang hệ quản trị khác

Bởi vậy, chuẩn hóa e-learning nhằm những mục đích sau:

1.1.1 Xây dựng e-learning trên những thành phần tái sử dụng

Một trong những mục tiêu quan trọng của vấn đề chuẩn hóa đó là cho phép việc tái sử dụng nội dung ở mọi mức, không chỉ toàn bộ khóa học, các sách online, mà cả các đơn vị nhỏ hơn Vấn đề xây dựng từ những thành phần tái sử dụng được thực hiện như sau:

Một chương trình giảng dạy (curriculum) được lắp ráp từ những khóa học (course) tái sử dụng

Khóa học được xây dựng từ những bài giảng tái sử dụng (lesson)

Bài giảng được xây dựng từ các trang tái sử dụng (page) trong đó chứa đựng các thành phần tái sử dụng khác

Trang 15

Các đơn vị này được gọi là các đối tượng học tập tái sử dụng (reusable learning object) Chúng còn có các tên khác là các đối tượng tri thức (knowledge object) hay các đối tượng chia sẻ nội dung (sharable content object) Những tác giả khóa học có thể tái

sử dụng những đối tượng này cho những mục đích khác nhau trong những dự án khác nhau Họ có thể tái sử dụng toàn bộ khóa học hoặc sách, các bài giảng hoặc chương mục, các trang, các chủ đề hoặc hình ảnh … Điều này cũng có nghĩa tác giả không phải phát triển toàn bộ nội dung cho một dự án mới

Hình 2: Sự tái sử dụng giữa các thành phần trong hệ thống e-learning

1.1.2 Giảm bớt sự phụ thuộc vào các nhà cung cấp và sản phẩm khác nhau

Hình 3: Chuẩn hóa tạo nên sự thống nhất giữa các công cụ phát triển e-learning

Trang 16

Những nhà sản xuất có thể sử dụng các công cụ khác nhau để xây dựng các đối tượng học tập có thể tái sử dụng

Việc chuẩn hóa e-learning giúp hệ quản trị có thể lắp ráp các đối tượng được xây dựng bởi các công cụ khác nhau, cung cấp bởi các hãng khác nhau Hơn nữa, ngay cả hệ quản trị cũng có thể được thay thế bởi một hệ quản trị khách tương thích mà không phải phát triển lại hoặc lắp ráp lại các khóa học Sự chuẩn hóa này giúp người dùng có thể lựa chọn những nhà sản xuẩt, những công cụ, hệ quản trị tốt nhất

1.2 Những vấn đề cần chuẩn hóa trong e-learning

Hình 4: Những vấn đề cần chuẩn hóa trong e-learning

Nhà sản xuất xây dựng những module hoặc đối tượng học tập độc lập từ đó tích hợp vào một khóa học đồng nhất Những chuẩn cho phép lắp ghép các module, đối tượng xây dựng bằng những công cụ khác nhau bởi những nhà sản xuất khác nhau

được gọi là những chuẩn đóng gói (packaging standard)

Nhóm chuẩn thứ 2 cần thiết để những hệ quản trị có thể triển khai các bài giảng

và các thành phần khác và có thể quản trị các bài kiểm tra (test) và các đánh giá khác

(assessment) Nhóm chuẩn này được gọi là chuẩn giao tiếp (communication

standard)

Nhóm chuẩn thứ ba xác định cách thức nhà sản xuất có thể chuẩn bị những mô

tả về khóa học của mình và những module khác để hệ quản trị có thể biên dịch những

Trang 17

nhóm nội dung học tập Nhóm chuẩn này được gọi là chuẩn mô tả (metadata

standard)

Nhóm chuẩn thứ 4 quan tâm tới chất lượng của các các module và khóa học

Những chuẩn chất lượng này liên quan đến toàn bộ thiết kế của khóa học và các

module cũng như khả năng đáp ứng đối với những đối tượng học viên bị khuyết tật

Mặc dù tương đối độc lập nhau, 4 loại chuẩn hóa trên nhằm đạt được sự kết hợp những thành phần chất lượng cao để tạo nên những giải pháp học tập hiệu quả và phong phú hơn

1.3 Các tổ chức chuẩn hóa e-learning

Hình 5: Các tổ chức chuẩn hóa e-learning

Tổ chức chuẩn hóa e-learning lâu đời nhất đó là Aviation Industry CBT Committee (AICC)

IEEE’s Learning Technology Standards Committee

IMS Global Consortium

Advanced Distributed Learning (ADL) với dự án Mô hình tham chiếu đối tượng có thể chia sẻ nội dung (Sharable Content Object Reference Model (SCORM)) ADL không trực tiếp xuất bản các chuẩn nhưng đảm bảo lựa chọn và hiện thực hóa những chuẩn tốt nhất được các tổ chức khác đưa ra từ trước SCORM được sử dụng và được hỗ trợ rộng rãi nhất hiện nay

Trang 18

1.4 SCORM

SCORM viết tắt của The Sharable Content Object Reference Model, được dịnh

là mô hình tham chiếu nội dung, do tổ chức ADL (Advanced Distributed Learning) được Bộ quốc phòng Mĩ (Department of Defense (DoD)), văn phòng Nhà Trắng về chính sách Khoa học và Công nghệ (White House Office of Science and Technology Policy (OSTP)) thành lập năm 1997 công bố [1] Nhiệm vụ của ADL là cung cấp các truy cập tới các hệ E-Learning với chất lượng cao nhất, thiết kế phù hợp với những yêu cầu cá nhân, đạt hiệu quả và mọi nơi mọi lúc và tương thích giữa nhà cung cấp nội dung và các hệ thống LMS khác nhau

SCORM bao gồm các đặc tả: đặc tả mô hình kết hợp nội dung (Content

Aggregation Model), đặc tả Môi trường thực thi (Run-time Environment)

Hiện nay SCORM đã phát triển qua 4 phiên bản từ SCORM 1.0, 1.1, 1.2 và 2004 phiên bản 4 SCORM có các đặc tính kỹ thuật sau [1]:

Tính bền vững (Durability): Khả năng trụ vững với sự phát triển của sự phát

triển và thay đổi của công nghệ mà không phải thiết kế lại tốn kém, cấu hình lại

Tính linh động (Interoperability): Khả năng làm cho các thành phần giảng

dạy tại một nơi với một tập công cụ hay nền (platform) và sử dụng chúng tại một nơi khác với một tập các công cụ hay nền

Tính truy cập đƣợc (Accessibility): Khả năng định vị và truy cập các nội dung

giảng dạy từ một nơi ở xa và phân phối nó tới các vị trí khác

Tính tái sử dụng (Reusability): Khả năng mềm dẻo trong việc kết hợp các

thành phần giảng dạy trong nhiều ứng dụng và nhiều ngữ cảnh khác nhau

1.4.1 Mô hình kết hợp nội dung (Content Aggreation Model)

Content Model: Mô hình nội dung của SCORM mô tả các thành phần

SCORM Mô hình nội dung SCORM được cấu thành bởi các khái niệm: tài sản (asset), đối tượng chia sẻ (Sharable Content Object) và tổ chức nội dung (Content Organization) [2]

Trang 19

- Asset: là một thể hiện dạng số của các phương tiện như văn bản, hình ảnh,

âm thanh …

Hình 6: Ví dụ về asset

- Sharable Content Object (SCO): Là một tập hợp của một hoặc nhiều

Asset tạo thành một nguồn tài nguyên đơn nhất SCO phải có quá trình khởi tạo và kết thúc giao tiếp với LMS

Hình 7: Share Content Object.

- Content aggregation: Là quá trình tích hợp các tài nguyên (SCO/Asset)

thành một cấu trúc đồng nhất nhằm phục vụ một nhu cầu học tập Content aggregation cung cấp cơ chế cho việc định nghĩa thứ tự mà các tài nguyên học được biểu diễn tới học viên

Content Packaging: một gói nội dung bao gồm 2 phần chính

Trang 20

- Một file xml mô tả cấu trúc nội dung và liên kết các tài nguyên của gói,

được gọi là file bản kê: imsmanifest.xml File bản kê này phải nằm ở gốc của

gói nội dung

- Các file vật lý tạo nên gói nội dung

Hình 8: Content Package.

Các file vật lý và file bản kê xml được đóng gói trong một tệp dạng lưu trữ nén: file PIF (Package Interchange File) Định dạng file này phải tuân theo chuẩn định dạng file PKZip (.zip)

- Dữ liêu mô tả (Meta-data): mô tả nội dung của gói

- Tổ chức (Organization): chứa cấu trúc nội dung hoặc tổ chức các tài nguyên học tập

- Các tài nguyên (Resources): các tài nguyên dùng trong gói

- Các bản kê con (sub manifest): một bản kê có thể chứa trong nó một số bản

kê con khác

Trang 21

Hình 9: Ví dụ về imsmanifest.xml

Meta-Data: là những hướng dẫn được áp dụng vào để mô tả các thành phần nội

dung như Asset, SCO và Content Aggregation Các phần tử metadata được quy định theo một kiểu thống nhất với mục đích tìm kiếm và dễ dàng cho tính chia sẻ và sử dụng lại của các thành phần nội dung

Asset

Content Structure Information Model

Trang 22

Hình 10: Ví dụ Metadata của Webcast Editor

SCORM đưa ra 9 phần tử chính để tạo ra một meta-data có khả năng tương hợp với chuẩn SCORM Đó là các phần tử sau:

1) Phần tử General nhóm thông tin chung mô tả toàn bộ tài nguyên

2) Phần tử Lifecycle nhóm những đặc điểm có liên quan đến trạng thái lịch sử

và hiện tại của tài nguyên này và những trạng thái đã có ảnh hưởng tới tài nguyên này trong suốt quá trình phát triển của nó

3) Phần tử Meta-metadata nhóm thông tin về siêu dữ liệu ghi chính nó (tốt hơn

tài nguyên bản ghi mô tả)

4) Phần tử Technical nhóm những yêu cầu và đặc thù kỹ thuật của tài nguyên 5) Phần tử Educational nhóm những đặc thù có tính giáo dục và sư phạm của

tài nguyên

Trang 23

6) Phần tử Rights nhóm những điều kiện và quyền thuộc tính tri thức của việc

sử dụng cho tài nguyên

7) Phần tử Relation nhóm những đặc điểm định nghĩa mối quan hệ giữa tài

nguyên này và những tài nguyên được định hướng khác

8) Phần tử Annotation cung cấp những chú thích trên việc sử dụng có tính giáo

dục của của tài nguyên và thông tin khi và bởi những thông tin được tạo ra

9) Phần tử Classification mô tả nơi tài nguyên nằm trong hệ thống phân loại

đặc biệt

1.4.2 Môi trường thực hiện (Run-time environment)

Một trong những mục đích của SCORM là các tài nguyên đào tạo phải có thể tái sử dụng và có thể thao tác qua LMS Do đó, cần phải có một cách thức chung để bắt đầu (launch) các tài nguyên đào tạo, một cơ chế chung để các tài nguyên đào tạo giao tiếp với một hệ thống LMS và một ngôn ngữ đã định nghĩa trước hoặc một khuôn dạng cú pháp chung cho giao tiếp [3]

Có ba khía cạnh trong Run–Time Environment đó là: Launch, Application Program Interface (API) và Data Model

Launch: định nghĩa một cách thống nhất cho các hệ LMS trong việc khởi tạo

các tài nguyên học Nó định nghĩa các trình tự và các trách nhiệm cho việc thiết lập một giao tiếp giữa các tài nguyên được phân phát với hệ LMS Các giao thức giao tiếp được chuẩn hóa bằng việc sử dụng các hàm API chung

API: là cơ chế giao tiếp để thông báo cho LMS về trạng thái của những tài

nguyên đào tạo (ví dụ: trạng thái khởi tạo, trạng thái kết thúc hay trạng thái lỗi…), và được sử dụng cho việc get và set dữ liệu (ví dụ: điểm, giới hạn thời gian,…) giữa LMS

và SCO

Data Model: là một tập chuẩn các phần tử dữ liệu được sử dụng để định nghĩa

thông tin mà thông tin đó được dùng để giao tiếp

Ngày đăng: 25/03/2015, 10:02

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w