1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu một số kỹ thuật xử lý video và ứng dụng vào xây dựng phần mềm giám sát, quản lý tự động các trang trại

91 816 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 91
Dung lượng 1,75 MB

Nội dung

Nhưng để một ứng dụng giám sát tự động có kết quả tốt cần phải có hệ thống các kỹ thuật, các phương pháp, các thuật toán liên quan đến xử lý và nhận dạng đối với ảnh kỹ thuật số và video

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

Trang 2

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

Trang 3

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU 1

Chương 1:- TỔNG QUAN VỀ XỬ LÝ ẢNH VÀ VIDEO 8

1.1 Tổng quan về xử lý ảnh 8

1.1.1 Xử lý ảnh và sơ đồ tổng quát 8

1.1.2 Một số vấn đề cơ bản của xử lý ảnh 10

1.1.2.1 Các khái niệm cơ bản của xử lý ảnh 10

1.1.2.2 Các kỹ thuật cơ bản trong xử lý ảnh 14

1.2 Tổng quan về xử lý Video 20

1.2.1 Sơ lược về Video 20

1.2.2 Các dạng chuẩn và kiến trúc của Video 21

1.2.2.1 Video tương tự 21

1.2.2.2 Video số 21

1.2.2.3 Thuật toán chuyển đổi Cosine rời rạc trong nén ảnh 27

1.2.2.4 Bù chuyển động 28

Chương 2:- CÁC KỸ THUẬT ĐÁNH GIÁ VẬN ĐỘNG CỦA ĐỐI TƯỢNG TRONG VIDEO 31

2.1 Kỹ thuật bắt đối tượng chuyển động 31

2.1.1 Kỹ thuật trừ ảnh 31

2.1.2 Kỹ thuật trừ nền (Background Subtraction) 33

Phương pháp Heikkila và Olli 34

Bộ trộn thích nghi của Gaussians 35

Pfinder 35

W4 36

LOTS 36

Halevy 37

Cutler 37

Wallflower 37

2.2 Các thuật toán đánh giá vận động của đối tượng trong Video 38

2.2.1 Sự quan trọng của đánh giá chuyển động trong xử lý ảnh 38

Thông tin chuyển động 38

2.2.2 Các hướng tiếp cận để đánh giá chuyển động 40

2.2.3 Một số vấn đề liên quan đánh giá chuyển động 40

Trang 4

Điều kiện so khớp 40

Vấn đề về khung trọn vẹn 41

Thuật toán loại trừ liên tục 43

Thuật toán theo dõi thay đổi cửa sổ 44

Thuật toán Modified Window Follower 45

2.2.4 Các phương pháp đánh giá chuyển động 46

2.2.4.1 Lucas – Kadane 46

2.2.4.2 Phương pháp phát hiện chuyển động nổi trội 49

2.2.4.3 Phương pháp đánh giá vận động toàn diện 54

Chương 3:- KẾT QUẢ VÀ THỰC NGHIỆM 56

3.1 Một số đặc điểm hành vi liên quan đến bệnh tật và động dục ở bò sữa 56

3.2 Sơ lược về qui trình thiết kế phần mềm ứng dụng 58

3.3 Cài đặt các kỹ thuật liên quan 59

3.3.1 Thiết bị quan sát và lưu trữ 59

3.3.2 Ngôn ngữ cài đặt 60

3.3.3 Các lớp khai báo sử dụng trong chương trình 61

3.3.4 Một số lớp dll truy xuất từ window 63

3.3.5 Phát hiện và đánh dấu chuyển động của đối tượng 64

3.3.6 Thuật toán trừ nền cơ bản 66

3.3.6.1 Phát hiện đối tượng chuyển động dựa theo hướng tiếp cận trừ khung hình liền kề 66

3.3.6.2 Phát hiện đối tượng chuyển động theo hướng tiếp cận kết hợp 69

3.3.7 Thuật toán phát hiện vận động toàn diện của đối tượng 71

3.3.8 Chương trình cài đặt 74

KẾT LUẬN 71

TÀI LIỆU THAM KHẢO 72

PHỤ LỤC 73

Trang 5

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT

Cụm từ viết tắt Mô tả viết tắt

ADC Analog to digital converter

BS Block Search DCT Descrete Cosine Transform Fcur Frame current

Feg Frame edge Fgreyc Frame grey current Fgreyp Frame grey previous Fpre Frame previous GOB Group of Macroblock Iwb Image white black MAD Mean Absolute Dierence

MC Motion Compensation MSD Mean Square Dierence MSEA Min Successive Elimination Algorithm

MV Motion Vector MWFA Modify Window Follower Algorithm NTSC National Television system committee

PC Personal computer SEA Successive Elimination Algorithm WFA Window Follower Algorithm

Trang 6

DANH MỤC HÌNH

Hình 1.1 Các bước cơ bản trong xử lý ảnh số 4

Hình 1.2 Những liên kết giữa các điểm ảnh 7

Hình 1.3 Những kiểu đường liên kết giữa các điểm ảnh 8

Hình 1.4 Mô hình màu RGB 8

Hình 1.5 Mô hình màu HSV 9

Hình 1.6 Mô tả phương pháp tìm biên ảnh 10

Hình 1.7 Kết quả thuật toán dò biên 12

Hình 1.8 Phân ngưỡng theo lược đồ xám 14

Hình 1.9 MacroBlock 17

Hình 1.10 Chuỗi các khung của H.261 19

Hình 1.11 Nhóm ảnh trong MPEG-1 20

Hình 1.12 Mô hình DCT cho khối 8x8 22

Hình 1.13 Mô hình nén liên ảnh 23

Hình 1.14 Khảo sát ô mẫu pixel của ảnh chuyển động 23

Hình 1.15 Mô tả vector chuyển động giữa hai khung ảnh kế cận nhau 25

Hình 2.1 Mô tả của phép toán trừ ảnh 27

Hình 2.2 Kết quả khi thực hiện Xor hai ảnh a và b 28

Hình 2.3 Chuyển động 3D trong thế giới thực được chiếu như chuyển động 2D trên ảnh phẳng 34

Hình 2.4 Khung tích hợp 37

Hình 2.5 Tính toán của một khối tổng 38

Hình 2.6 Vector biểu thị dòng thị giác của đối tượng chuyển động trong Video 41

Hình 2.7 Mô tả trường chuyển động của dòng thị giác 42

Hình 2.8 Lọc theo thời gian được áp dụng đối với các optical flow đã tính toán của các khung trong giai đoạn thời gian [t, t+n] 46

Hình 2.9 Mô tả kết quả của phát hiện vận động nổi bật 48

Hình 2.10 Vùng sai khác khi đối tượng vận động 50

Hình 3.1 Bò sữa ở trang trại Vinamilk - Tuyên Quang 51

Hình 3.2 Mối liên quan trong thiết kế phần mềm 53

Hình 3.3 Tiến trình thiết kế phần mềm 54

Hình 3.4 Bò sữa được quản lý theo các ô và được đánh số 55

Hình 3.5 Một góc của trang trại bò sữa 55

Hình 3.6 Một số hình ảnh về khoanh vùng chuyển động 61

Trang 7

Hình 3.7 Thuộc tính của file video dạng avi 61

Hình 3.8 Ảnh khung hình liền trước và hiện thời có sai khác ít 63

Hình 3.9 Ảnh khung hình liền trước và hiện thời có sai khác nhiều 63

Hình 3.10 a), b) là 2 khung hình có độ sai khác thỏa mãn ngưỡng, c) Ảnh Iwb chưa lọc nhiễu, d) là ảnh Iwb sau khi lọc nhiễu 64

Hình 3.11 Cửa sổ chương trình thực hiện 68

Hình 3.12 Menu một số chức năng của chương trình 68

Hình 3.13 Ví dụ hiển thị thông tin một file Avi 69

Hình 3.14 Thực hiện chương trình với file Avi 69

Trang 8

DANH MỤC CÁC BẢNG

Bảng 1.1 Các tiêu chuẩn Video số 16

Bảng 1.2 Mô tả kiểu CIF và QCIF 17

Bảng 1.3 Một số ràng buột của MPEG-1 19

Bảng 1.4 Các tham số có trong MB 21

Trang 9

DANH MỤC CÁC LƯỢC ĐỒ

Lược đồ 3.1 Thu ảnh và phát hiện chuyển động 57 Lược đồ 3.2 Thu ảnh và lưu trữ 64 Lược đồ 3.3 Phát hiện đối tượng vận động 65 Lược đồ 3.4 Đánh giá vận động của đối tượng 66

Trang 10

MỞ ĐẦU

Trong thế kỷ 21, sự phát triển của công nghệ thông tin đã đẩy nhanh sự phát triển nhiều lĩnh vực của đời sống xã hội Với sự phát triển nhanh chóng của phần cứng máy tính và các thiết bị liên quan về các phương diện thu nhận và hiển thị đã mở ra nhiều hướng mới cho sự phát triển của phần mềm Trong số đó phải kể đến lĩnh vực giám sát tự động

Ngày nay, lĩnh vực này đã và đang được nhiều người quan tâm, nghiên cứu Các vấn đề liên quan đến giám sát tự động như: dự đoán, cảnh báo đối tượng đột nhập;

dự đoán, cảnh báo các hiện tượng trong tự nhiên; dự đoán, cảnh báo hành vi của con người, loài vật,… thông qua hệ thống camera giám sát Đây chính là những lĩnh vực rất gần gũi và cấp thiết đối với nhu cầu trong cuộc sống của con người

Từ dữ liệu thu được qua camera quan sát dưới dạng video lưu trữ trên máy tính rồi tiến hành tìm hiểu, nghiên cứu các vấn đề liên quan đến nó để từ đó đưa ra các phương pháp, thuật toán và cài đặt phần mềm ứng dụng cho vấn đề nghiên cứu này

Với những tiến bộ trong lưu trữ dữ liệu video và thiết bị công nghệ máy tính, nhiều ứng dụng mới liên quan đến hệ thống thông tin video đang ngày càng nổi trội Video là một phương tiện với độ phức tạp cao Nó có các đặc trưng về thời gian và không gian Thông tin liên quan đến vị trí, khoảng cách, mối quan hệ thay đổi về thời gian và không gian được bao hàm hoàn toàn trong dữ liệu video

Để khai thác tốt được thông tin trong dữ liệu video thì cần tìm hiểu, nghiên cứu nhiều hơn nữa các vấn đề liên quan đến phân tích, đánh giá thông tin trên dữ liệu video

và xây dựng thuật toán cho xử lý các vấn đề này Video chính là dãy các khung ảnh, các khung ảnh này thay đổi qua thời gian và theo không gian Tuy nhiên, việc trích xuất và so sánh các ngữ cảnh video trong hệ thống thông tin video vẫn còn là vấn đề quan trọng cần được giải quyết

Hiện nay chúng ta đang ở thời đại hậu PC (personal computer) sau giai đoạn phát triển của máy tính lớn (mainframe) 1960-1980, và sự phát triển của PC-Internet giai đoạn 1980-2000 Dự đoán từ năm 2000 đến 2020 là giai đoạn của môi trường thông minh mà hệ thống nhúng (embedded systems) là cốt lõi và đang làm nên làn sóng đổi mới trong công nghệ thông tin và giám sát tự động Một thực tế khách quan

là thị trường của các hệ thống nhúng lớn gấp khoảng 100 lần thị trường của PC, trong khi đó chúng ta mới nhìn thấy bề nổi của công nghệ thông tin là các hệ thống sử dụng

PC và Internet còn phần chìm của công nghệ thông tin chiếm 99% số vấn đề trên toàn cầu này nằm trong các hệ nhúng thì còn ít được biết đến [7]

Trang 11

Lĩnh vực giám sát tự động cũng đang phát triển cả về công nghệ và lĩnh vực phần mềm liên quan Nhưng để một ứng dụng giám sát tự động có kết quả tốt cần phải

có hệ thống các kỹ thuật, các phương pháp, các thuật toán liên quan đến xử lý và nhận dạng đối với ảnh kỹ thuật số và video, để từ đó xây dựng nên các phần mềm kết hợp với các thiết bị trong vấn đề giám sát tự động

Ngày nay, trên thế giới cũng đã có nhiều thành tựu về các sản phẩm ứng dụng liên quan đến xử lý và nhận dạng video trong lĩnh vực giám sát tự động như: giám sát chống trộm; giám sát, cảnh báo cháy rừng; giám sát, cảnh báo tình trạng ngủ gật của các tài xế lái xe tải; và một số các nghiên cứu liên quan đến nhận diện hành vi con người, loài vật,

Hiện nay ở nước ta, nông nghiệp đang trên đà phát triển, đang được khuyến khích áp dụng công nghệ vào trong nông nghiệp để nâng cao hiệu quả sản xuất, lao động, giảm bớt thao tác thủ công Bên cạnh đó, sự mở rộng về quy mô của các trang trại lớn, đặc biệt là các trang trại chăn nuôi bò sữa, với một diện tích rất rộng, qui mô lớn, nhân công nhiều,…Điều này đặt ra các yêu cầu về vấn đề giám sát

Xuất phát từ thực tế này, vấn đề nghiên cứu các kĩ thuật xử lý video quan sát và ứng dụng cài đặt phần mềm liên quan để hỗ trợ tốt nhất cho các công việc giám sát đối với tình hình ở các trang trại chăn nuôi bò sữa này là cần thiết Trong đó, vấn đề liên quan đến xử lý và nhận dạng video trong giám sát tự động phục vụ cho nhu cầu phát hiện và cảnh báo một số hành vi bất thường của bò sữa như phát hiện ra dấu hiệu bất thường của một con bò sữa nào đó trong trang trại với các dấu hiệu, động dục, sinh nở,

ốm đau thông qua việc giám sát tự động bởi các camera Với nhu cầu trên, được sự

hướng dẫn của TS Phạm Việt Bình tôi tiến hành thực hiện đề tài “Nghiên cứu một số

kỹ thuật xử lý Video và ứng dụng vào xây dựng phần mềm giám sát, quản lý tự động các trang trại”

Trong khuôn khổ của luận văn này, mục tiêu của đề tài là tìm hiểu và nghiên cứu một số kỹ thuật, phương pháp trong việc nhận diện, hiểu được một số hành động của động vật để từ đó dự đoán hành vi của động vật, cụ thể là bò sữa Bước đầu xây dựng một ứng dụng để áp dụng các kỹ thuật, phương pháp tìm hiểu được

Để đạt được mục tiêu trên, các vấn đề cần giải quyết trong đề tài này gồm: + Nghiên cứu tổng quan về xử lý ảnh, video, các thao tác cơ bản đối với video

Trang 12

Chương 1:- TỔNG QUAN VỀ XỬ LÝ ẢNH VÀ VIDEO

1.1 Tổng quan về xử lý ảnh

Trong công nghệ thông tin, xử lý ảnh và đồ họa đã chiếm một vị rất quan trọng bởi

vì các đặc tính đầy hấp dẫn của nó đã tạo nên một sự phân biệt với các lĩnh vực khác Chúng giới thiệu các phương pháp và kỹ thuật để tạo ra các ảnh và xử lý các ảnh này Trong thực tế 79% thông tin mà con người thu nhận được qua thị giác đều bắt nguồn

từ ảnh [1]

Ngày nay, xử lý ảnh là lĩnh vực đã và đang ngày càng phát triển mạnh mẽ và cũng

đã có nhiều thành tựu minh chứng cho sự phát triển này Điển hình, trong y học, xử lý ảnh số được dùng để phát hiện và nhận dạng khối u, cải thiện ảnh X quang , nhận dạng đường biên mạch máu từ những ảnh chụp mạch bằng tia X Trong lĩnh vực khoa học

kỹ thuật, xử lý ảnh đã và đang có những đóng góp quan trọng, đặc biệt là trong lĩnh vực robot Robot thông minh ngày nay không thể thiếu yếu tố xử lý ảnh, đó là các vấn

đề về nhận dạng các đối tượng ngoài môi trường, từ việc nhận dạng có thể giải quyết rất nhiều bài toán như tránh vật cản, dò đường

Bên cạnh đó, xử lý ảnh cũng đang góp phần quan trọng vào lĩnh vực an ninh như: quan sát và cảnh báo tự động đối tượng đột nhập Góp phần vào lĩnh vực sản xuất như:

giám sát và cảnh báo tự động liên quan đến sản phẩm,…

1.1.1 Xử lý ảnh và sơ đồ tổng quát

Hệ thống xử lý ảnh số bao gồm một phạm vi rộng các kiến thức về phần cứng, phần mềm và cơ sở lý thuyết Các bước cơ bản của xử lý ảnh số được mô tả trong sơ

đồ dưới đây:

Trang 13

Hình 1.1 Các bước cơ bản trong xử lý ảnh số

Thu thập ảnh: Trong hệ thống xử lý ảnh số, camera là một thiết bị rất quan

trọng có chức năng quan sát và thu nhận ảnh đầu vào của hệ thống Nó thường được coi là hộp đen trong đó có các quá trình biến đổi để chuyển một ảnh thành dạng lưu trữ trong máy tính Các bước xử lý này bao gồm sự phát sáng, thấu kính, sensor, các phần

tử quang điện và bộ số hoá, mỗi thành phần này phối hợp nhằm đưa ra ảnh số cuối cùng Điểm đặc biệt quan trọng trong nhận dạng ảnh là đặc tính thời gian của camera,

vì vậy quá trình xử lí ảnh có vai trò như bộ lấy mẫu trong hệ thống nhận dạng ảnh

Ảnh số được thu nhận bằng một cảm biến ảnh có khả năng biến thông tin về cường độ sáng và mức xám của ảnh thực thành tín hiệu điện áp dưới dạng analog Tín hiệu này sau đó được số hóa để trở thành tín hiệu số

Cảm biến nhìn chung gồm 2 thành phần chính Thành phần thứ nhất tạo ra tín hiệu điện ở đầu ra tỉ lệ với mức năng lượng mà nó nhận được Thành phần thứ 2 là bộ

số hóa, là phần tử biến đổi tín hiệu tương tự thành tín hiệu số Tùy thuộc vào thành phần số hóa thực chất là bộ chuyển đổi ADC, chúng ta có các tín hiệu với số bit khác nhau: 4 bit, 8bit, 10 bit, 12 bit , tương ứng ta sẽ được các ảnh có 16, 256 mức xám khác nhau,

Tiền xử lý ảnh : Sau khi ảnh số được thu thập dưới dạng tín hiệu số, cần phải

trải qua giai đoạn tiền xử lý Chức năng chủ yếu của tiền xử lý là cải thiện ảnh, nâng cao các tính chất của ảnh giúp cho các quá trình xử lý về sau được thuận tiện hơn Các công đoạn cơ bản của tiền xử lý là: nâng cao độ tương phản, lọc nhiễu

Trang 14

Phân vùng ảnh: Bước tiếp theo của quá trình xử lý là phân vùng ảnh Ảnh sau

khi đã được cải thiện, sẽ trở nên thuận tiện hơn cho việc phân ngưỡng và phân vùng Nhiệm vụ chính của phân ngưỡng và phân vùng ảnh là tách ảnh đầu vào thành các đối tượng, vật thể riêng biệt Kết quả của quá trình phân vùng ảnh, ta sẽ được một tập hợp các điểm ảnh có liên kết với nhau thành các đối tượng, được đánh số phân biệt, thuận tiện cho các quá trình xử lý cao hơn

Đầu ra của quá trình phân vùng ảnh là các pixel chưa được lọc, bao gồm liên kết của 1 vùng hoặc tất cả các điểm ảnh trong vùng đó Số liệu này cần được biến đổi thành dạng thích hợp cho máy tính xử lý

Phân tích ảnh: đây là giai đoạn xử lý bậc cao trong hệ thống xử lý ảnh số Ảnh

sau khi được phân vùng thành các đối tượng riêng biệt, đã được đánh số phân biệt, sẽ được phân tích để phục vụ những mục đích khác nhau như: Xác định các đặc trưng hình học của đối tượng: dựa trên cơ sở đối tượng đã được xác định và phân biệt, ta có thể thực hiện xác định các đặc trưng hình học của mỗi đối tượng đấy, như: vị trí, kích thước, hướng, và số đối tượng hay mật độ đối tượng trong ảnh Đây là các đặc trưng được dùng nhiều trong hệ thống thị giác máy (machine vision)

Nhận dạng : các đối tượng có thể là các vật thể có hình dạng nhất định,

hoặc các kí tự số, chữ cái, dấu vân tay, Ảnh sau khi được phân vùng có thể được nhận dạng theo những phương pháp nhất định như phương pháp neural, để tìm ra mẫu hình dạng mà đối tượng đó thuộc về

Để hướng dẫn hoạt động của từng module xử lý, cần có một hệ cơ sở kiến thức

để kiểm tra hoạt động và tương tác giữa các module Hệ này có nhiệm vụ kiểm soát hoạt động của từng module và sắp xếp trình tự hoạt động của chúng trong từng thời điểm, giải quyết bài toán xung đột

1.1.2 Một số vấn đề cơ bản của xử lý ảnh

1.1.2.1 Các khái niệm cơ bản của xử lý ảnh

Ảnh: Là một tập hợp hữu hạn các điểm ảnh kề nhau Ảnh thường được biểu

diễn bằng một ma trận hai chiều, mỗi phần tử của ma trận tương ứng với một điểm

ảnh

- Ảnh nhị phân (đen trắng): là ảnh có giá trị mức xám của các điểm ảnh được

biểu diễn bằng 1 bit (giá trị 0 hoặc 1)

Trang 15

Ví dụ về biểu diễn ảnh nhị phân:

1 1 0 0

0 1 1 1

0 1 1 0

- Ảnh xám: giá trị mức xám của các điểm ảnh được biểu diễn bằng 8 bit (giá trị

0

9 156 0

0

0 21 94 15

0 12 5 0

- Ảnh màu: thông thường, ảnh màu được tạo nên từ 3 màu tương ứng với màu

đỏ (RED), xanh lá cây (GREEN), xanh lam (BLUE) Tất cả các màu trong tự nhiêu đều có thể được tổng hợp từ 3 thành phần màu trên theo các tỷ lệ khác nhau

Điểm ảnh (pixel): Ảnh trong tự nhiên là những tín hiệu liên tục về không gian

và giá trị độ sáng Để có thể lưu trữ và biểu diễn ảnh bằng máy tính, con người phải tiến hành biến đổi các tín hiệu liên tục đó thành một số hữu hạn các tín hiệu rời rạc thông qua quá trình lượng tử hóa và lấy mẫu thành phần giá trị độ sáng Một điểm ảnh là một giá trị biểu diễn cho mức xám hay cường độ ảnh tại một vị trí sau khi đã biến đổi ảnh thành một số hữu hạn các tín hiệu rời rạc

Mức xám: Là kết quả của sự biến đổi tương ứng giá trị độ sáng của một điểm

ảnh với một giá trị số nguyên dương Tùy thuộc vào số giá trị biểu diễn mức xám mà mỗi điểm ảnh sẽ được biểu diễn trên 1, 4, 8, 24 hay 32 bit Số lượng bit biểu diễn mức xám càng lớn thì chất lượng ảnh càng cao nhưng sẽ tốn dung lượng bộ nhớ nhiều hơn để lưu trữ và cần một hệ thống mạnh hơn để xử lý

Một số định dạng ảnh hiện nay như:

BMP (Bitmap): Là ảnh được mô tả bởi một ma trận các giá trị số xác định

màu và bảng màu của các điểm ảnh tương ứng khi hiển thị Ưu điểm của ảnh Bitmap

là tốc độ vẽ và tốc độ xử lý nhanh Nhược điểm của nó là kích thước rất lớn

Trang 16

JPEG (Joint Photographic Experts Group): Đây là một định dạng ảnh được

hỗ trợ bởi nhiều trình duyệt web Ảnh JPEG được phát triển để nén dung lượng và lưu trữ ảnh chụp, và được sử dụng tốt nhất cho đồ họa có nhiều màu sắc, ví dụ như là ảnh chụp được scan Tập tin ảnh JPEG là ảnh Bitmap đã được nén lại

GIF (Graphics Interchange Format): Ảnh GIF được phát triển dành cho

những ảnh có tính chất thay đổi Nó được sử dụng tốt nhất cho đồ họa có ít màu, ví

dụ như là ảnh hoạt hình hoặc là những bức vẽ với nhiều đường thẳng

WMF (Windows Metafiles): Là một tập hợp các lệnh GDI dùng để mô tả ảnh

và nội dung ảnh Có hai ưu điểm khi sử dụng ảnh WMF: kích thước tập tin WMF nhỏ và ít phụ thuộc vào thiết bị hiển thị hơn so với ảnh Bitmap

Điểm ảnh và các lân cận: Mỗi frame ảnh thu về được biểu diễn dưới dạng

I(x,y) trong đó x,y là tọa độ của điểm ảnh trên frame và I là mức xám tương ứng của

điểm ảnh đó Như vậy 1 frame ảnh thu được sẽ được biểu diễn dưới dạng một ma

trận 2 chiều n x m với n là số điểm ảnh trên 1 hàng, m là số hàng trong 1 frame

Mỗi điểm ảnh có các lân cận xung quanh Nếu hiển thị mỗi điểm ảnh dưới dạng một ô vuông, mỗi điểm có chung biên với 4 điểm lân cận, và có chung góc với 4 điểm lân cận khác

Hai điểm lân cận gọi là "liên kết 4" nếu chúng có chung biên với nhau, và "liên kết 8" nếu chung góc và chung biên với nhau

Hình 1.2 Những liên kết giữa các điểm ảnh

Đường liên kết: Đường liên kết là đường nối từ điểm ảnh [i1, j1] đến điểm ảnh

[i n ,j n ], qua một chuỗi các điểm ảnh [i 1 , j 1 ], [i 2 , j 2 ], , [i k , j k ] ,[i n ,j n ] trong đó mỗi

điểm ảnh liên kết với điểm ảnh trước nó Từ đó ta có đường liên kết 4 hoặc liên kết 8 nếu các điểm ảnh là liên kết 4 hoặc liên kết 8

Trang 17

Hình 1.3 Những kiểu đường liên kết giữa các điểm ảnh

Mô hình màu: Là phương pháp diễn giải các đặc tính và tác động của màu

trong ngữ cảnh nhất định Không có mô hình màu nào là đầy đủ cho mọi khía cạnh của màu Người ta sử dụng các mô hình màu khác nhau để mô tả các tính chất được nhận biết khác nhau của màu Sau đây là một số mô hình màu điển hình:

- Mô hình màu RGB: Mọi màu được biểu diễn bởi không gian màu RGB đều là

sự pha trộn của 3 thành phần màu cơ bản (Red, Green, Blue) Mô hình màu RGB được biểu diễn bởi khối lập phương với các trục R, G, B và cách xám hóa ảnh màu RGB như sau:

mức xám = 0.299R+0.587G+0.114B hoặc mức xám = 0.333R+0.333G+0.333B

Hình 1.4 Mô hình màu RGB

Mô hình màu CMY: Gồm 3 thành phần màu cơ bản cyan, magenta, yellow Là

bù màu của không gian màu RGB Mối quan hệ giữa hai không gian như sau: C = 1.0 -

Trang 18

+ Value: Cường độ hay độ chiếu sáng Value có giá trị trong [0,1], V=0 thì là màu đen, đỉnh lục giác có cường độ màu cực đại

+ Saturation: Thước đo độ tinh khuyết ánh sáng gốc S nằm trong khoảng [0,1] Biểu diễn tỷ lệ độ tinh khuyết của màu sẽ chọn với độ tinh khuyết cực đại

Hình 1.5 Mô hình màu HSV

1.1.2.2 Các kỹ thuật cơ bản trong xử lý ảnh

Toán tử cửa sổ: Trong việc thực thi các thuật toán xử lý ảnh số cơ bản, người

ta thường sử dụng một toán tử đặc biệt gọi là toán tử cửa sổ Toán tử cửa sổ là một tập hợp có hình dạng nhất định, gồm các điểm ảnh có liên kết với một điểm ảnh trung tâm,

là điểm ảnh đang được xử lý Các phép toán trên các điểm ảnh này sẽ có ảnh hưởng đến các điểm ảnh trung tâm cũng là các điểm ảnh đang được xử lý trong một thuật toán xử lý ảnh Toán tử cửa sổ có nhiều hình dạng, tùy thuộc vào thuật toán thực hiện Tuy nhiên thường dùng nhất là các toán tử có dạng hình vuông với các cạnh là một số

lẻ, ví dụ:3x3, 5x5, 7x7

Tăng độ tương phản: Ảnh sau khi thu được từ camera, có thể do sự tương

phản ảnh sáng kém, dẫn đến độ chói quá cao, khó phân biệt Để cải thiện ảnh, hỗ trợ các quá trình xử lý cao hơn, ta sử dụng các phương pháp hiệu chỉnh: hiệu chỉnh min-max, hiệu chỉnh histogram, hiệu chỉnh Gamma, Ở đây ta sử dụng phương pháp hiệu chỉnh min-max vì nó dãn đều mức xám của ảnh trong dải cho phép Công thức để nâng cấp ảnh theo hiệu chỉnh min-max:

256 min max

min

I I

I old

I new

I

, với I max , I min , I old , I new lần lượt là các mức xám cao

nhất, thấp nhất, trước và sau khi thực hiện hiệu chỉnh

Trang 19

Phép cuộn và mẫu:

Giả sử ta có ảnh I, lược đồ mức xám là I[M,N]

và mẫu T, lược đồ mức xám tương ứng T[m,n], khi đó ảnh I cuộn theo mẫu T được xác

) 1 ( ) , ( )

, ( ).

, (

m i

n j

y x j

i T j y i x I T

) 2 ( ) , ( )

, ( ).

, (

m i

n j

y x j

i T j y i x I T

3 2 1 0 0 0

4 3 2 1 0 0

5 4 3 2 1 0

6 5 4 3 2 1

0 1

* 6 4 2 0 0

* 8 6 4 2 0

* 10 8 6 4 2

T I

*

6 4 2 0 0

*

8 6 4 2 0

*

10 8 6 4 2

Lọc tuyến tính: Đây là thuật toán cơ sở sử dụng phép nhân chập Lọc tuyến

tính có tác dụng cải thiện ảnh, loại bỏ nhiễu hỗ trợ cho các quá trình xử lý cao hơn Mỗi bộ lọc khác nhau sử dụng một mặt nạ khác nhau, cho hiệu quả khác nhau tùy vào mục đích sử dụng và tình trạng của ảnh sau khi thu thập.Các mặt nạ lọc thường là: 2x2, 3x3, 5x5, 7x7; Phép lọc được xác định bằng cách lấy tổng chập hàm lọc với hình ảnh:

v(m,n) = Σs(m-k, n-l) h(k,l), với v(m,n) là điểm ảnh mới, s(m-k,n-l) là điểm ảnh

cũ, h(k,l) là hàm chập

Trang 20

 Lọc trung bình: Mỗi điểm ảnh được thay thế bằng trung bình trọng số của các điểm lân cận:  

W l k

l n k m s l k a n

m v

,

),(),()

l n k m s W

N n m v

,

) , (

1 ) , (

 Lọc trung vị: Dùng trong trường hợp xuất hiện cô lập ngẫu nhiên dàn trải trên ảnh; lọc trung bình có thể làm ảnh bị mờ; Phương pháp: Lấy điểm trung vị trong dãy được sắp các giá trị trong cửa sổ; lọc trung vị là lọc phi tuyến:

Median{ x(m) + y(m) } ≠ Median{x(m)} + Median{y(m)}, thông thường cửa

sổ có điểm số lẻ: 3x3, 5x5, Nếu cửa sổ có số điểm chẵn: lấy giá trị trung bình của hai điểm ở giữa

Thuật toán dò biên ảnh: Một điểm ảnh được coi là nằm trên đường biên nếu

tại vị trí điểm ảnh đó có sự thay đổi đột ngột của mức xám Như vậy, đường biên là đường nối các điểm ảnh nằm trong khu vực ảnh có thay đổi đột ngột về độ chói, đường biên thường ngăn cách hai vùng ảnh có các mức xám gần như không đổi

- Phương pháp Gradient:

Hình 1.6 Mô tả phương pháp tìm biên ảnh

Phương pháp này là phương pháp dò biên cục bộ dựa vào giá trị cực đại của đạo hàm Gradient là vector cho thấy tốc độ thay đổi giá trị độ chói của các điểm ảnh theo hướng nhất định Các thành phần của Gradient được tính bởi:

) 2 ( ) , ( ) ,

( ) ,

(

) 1 ( ) , ( ) , (

) ,

(

dy

y x f dy y x f y

y x

y x f y dx x f x

y x

Trang 21

Việc tính này thường sử dụng phép cuộn mẫu:

000

111

101

101

101

y H x

2

22

22

y

f x

f f

2

y x f y x f y x f y x f y x f x x

f x

x f y f

)1 , ( ) , 1 ( ) , ( 4 ) 1 , ( ) , 1 (

141

010

H , ngoài ra còn có một số mẫu khác,

(a) ảnh trước khi dò biên (b) ảnh sau khi dò biên

Hình 1.7 Kết quả thuật toán dò biên

Trang 22

Histogram: Lược đồ mức xám (Biểu đồ tần suất)

Lược đồ mức xám của một ảnh I là một ma trận hai chiều I[m,n]

Với: m là số dòng của ma trận tương ứng với chiều cao của ảnh I

n là số cột của ma trận tương ứng với chiều rộng của ảnh I

Giá trị của I ij , với i=1,2,…,m; j=1,2, ,n là cường độ sáng của điểm ảnh trong ảnh I tại vị trí dòng i, cột j

Gọi mức xám g của ảnh I là số điểm ảnh của I có giá trị g và kí hiệu là h(g) Ví dụ:

1 2 4 3 5 5

8 7 4 2 1 0 ) ( , 4 0 0 2

1

7 1 1 2

4

0 4 0 1

2

8 7 4 1

0

g h

g I

Phân ngưỡng, phân vùng và nhị phân hóa ảnh số: Ảnh sau quá trình tiền xử

lý, nâng cấp, để tới những quá trình xử lý cao hơn cần được nhị phân hóa, phân vùng thành các đối tượng riêng biệt

Tìm ngưỡng: đây là quá trình tìm ra ngưỡng của một ảnh để thực hiện việc

phân vùng Ngưỡng đóng vai trò quyết định quá trình nhị phân hóa ảnh số có hiệu quả hay không Nếu chọn ngưỡng không tốt, sẽ bỏ qua một số đối tượng, hoặc cho đối tượng với kích thước, vị trí không đúng, hoặc tệ hơn là làm các đối tượng không phân biệt được với nhau Có nhiều thuật toán tìm ngưỡng, cho kết quả khác nhau: Trong đó điển hình là tìm ngưỡng trung bình và tìm ngưỡng theo histogram

- Tìm ngưỡng trung bình, ngưỡng được tính theo công thức:

1

tb I ng

I trong đó, nxm là kích thước ảnh, I tb , I ng ,

tương ứng lần lượt là: mức xám trung bình, giá trị ngưỡng, và số gia hiệu chỉnh

- Tìm ngưỡng theo histogram: là phương pháp tìm ngưỡng dựa theo lược đồ xám

Trang 23

Hình 1.8 Phân ngưỡng theo lược đồ xám

2 max 1

I ng

và I max2 là hai mức xám tương ứng cực đại trên histogram

Phân vùng và nhị phân hóa ảnh số: sau khi tìm ngưỡng, ta có thể nhị phân

hóa ảnh số và tách các đối tượng Trong ảnh xám ban đầu, ta coi đối tượng là những vùng ảnh có mức xám thấp, nền là vùng ảnh có mức xám cao Ta có thể tách đối tượng

ra bằng thuật toán phân ngưỡng:

,Ta sẽ được đối tượng có màu đen( mức xám 1) và nền có màu trắng (mức xám 0)

I[i,j]=

1 nếu I[i,j] Ing

0 nếu I[i,j] Ing

Trang 24

1.2 Tổng quan về xử lý Video

1.2.1 Sơ lược về Video

Đa phương tiện là một trong những khía cạnh quan trọng của kỷ nguyên thông tin Dù đã có nhiều thành tựu về các khía cạnh khác nhau của đa phương tiện, nhưng vẫn là chưa đủ so với sự phát triển về công nghệ thông tin hiện nay Trong đó, Video

là một lĩnh vực của đa phương tiện, nó có phạm vi ứng dụng rộng rãi trong đời sống con người Vì vậy cần nhiều hơn nữa các nghiên cứu liên quan đến ảnh và video để phát huy tính hữu dụng của nó

Video là sự tái tạo ảnh tự nhiên về những khoảng cách không gian và thời gian hoặc cả hai, thực chất là một dãy ảnh liên tục theo thời gian nhằm mô phỏng ảnh chuyển động Việc dùng ảnh liên tục để mô tả chuyển động theo thời gian đã xuất hiện gần 2 thập kỉ nay Một trong các hướng tiếp cận trước nhất đối với ảnh chuyển động được phát minh bởi nhà toán học William George Horner năm 1834 Từ sau ý tưởng của Horner hàng loạt các hướng nghiên cứu và ứng dụng về ảnh chuyển động dần hình thành

Dù đã có nhiều đóng góp và phát triển liên quan đến lĩnh vực này, nhưng ảnh chuyển động vẫn còn ít hứa hẹn về mặt lợi ích kinh tế, mãi cho đến khi phát minh ra phim ảnh bởi Hannibal Good thành công năm 1887, và trong năm 1889 bởi Henry W Reichenbach cho phim Eastman Điều này mang đến sự thuận tiện cho nghệ thuật nhiếp ảnh và phương tiện để hiển thị ảnh chuyển động (chiếu ảnh)

Năm 1895, một hệ thống camera/Projector với các chuẩn phim hiện tại (35mm chiều rộng, 24 khung hình trên giây) được phát triển bởi Louis Lumiére Thiết bị này

có tên là Cinématographe (hay là Cenéma)

Sự chuẩn hóa của video tương tự trong những năm đầu của thập niên 1950(NTSC) và những năm cuối của 1960 (SECAM và PAL) làm cho ảnh chuyển động xuất hiện hầu như khắp nơi, với các thiết bị vô tuyến được dùng rộng rãi cho mục đích giải trí, các hệ thống cho các ứng dụng công nghệ như phân tích chuyển động tiếp tục được phát triển Dù chưa hiệu quả nhiều về mặt kinh tế, nhưng các cố gắng, nỗ lực về các hệ thống giao tiếp video cũng đã xuất hiện trong suốt thời gian này

Sự kiện của chuẩn video kĩ thuật số trong những năm 1990 (H.261, MPEG và một vài chuẩn liên quan), đi cùng với nó là các thiết bị tin học cự kì rẻ đã mang lại kết

Trang 25

quả phát triển bùng nổ trong các ứng dụng giải trí, trong các giao tiếp video và trong các lĩnh vực liên quan [11]

1.2.2 Các dạng chuẩn và kiến trúc của Video

1.2.2.1 Video tương tự

NTSC Video: Đây là dạng Video tương tự với 525 dòng trên một khung hình,

30 khung hình trong một giây, quét cách dòng, chia làm hai trường (mỗi trường 262.5

dòng), có 20 dòng dự trữ cho thông tin điều khiển tại thời điểm bắt đầu mỗi trường

PAL Video: Dạng Video này có 625 dòng trên một khung hình, 25 khung hình

trong một giây, quét cách dòng Khung gồm hai trường chẳn lẽ, mỗi trường bào gồm 312.5 dòng

H.261 sử dụng dạng thức trung gian CIF (Common Intermediate Format) với các tốc độ bit thấp hơn, nó sử dụng dạng có tốc độ nhỏ hơn ¼ là QCIF (Quadrature)

Trang 26

Với tốc độ 30 khung hình/s thì tốc độ dữ liệu của CIF là 37.3 Mbps, QCIF là 9.35 Mbps Tốc độ càng thấp thì càng giảm số khung hình/s

Tín hiệu video được phân thành các lớp, mỗi lớp đều có các header để định nghĩa các tham số được sử dụng bởi bộ mã hóa khi tạo dòng bit Lớp ảnh được phân thành các nhóm khối GOB (Group of Block), các GOB bao gồm các MB (MacroBlock) MB là đơn vị nhỏ nhất bao gồm 4 khối 8x8 của tín hiệu Y và hai khối 8x8 của tín hiệu sắc

Hình 1.9 MacroBlock

Lớp GOB luôn được kết hợp của 33 MB hợp thành ma trận 3x11 Mỗi MB có một header chứa địa chỉ MB và kiểu nén, tiếp theo là dữ liệu của khối

Bảng 1.2 Mô tả kiểu CIF và QCIF

Cuối cùng, lớp ảnh bao gồm header ảnh theo sau bởi dữ liệu cho các GOB Mỗi header chữa dữ liệu là dạng ảnh và số khung Cấu trúc của một MB như sau:

MBA: Địa chỉ, MTYPE: Dạng Intra, Inter

MQUANT: Hệ số lượng tử, MVD: Vector chuyển động

CBP: Mẫu khối đã mã hóa, Block Data: Dữ liệu

Hình 1.10 Chuỗi các khung của H.261

Trang 27

Intra Frame: Trong khung, Khung I cho khả năng truy cập ngẫu nhiên, kiểu nén intra tương tự như JPEG dựa trên mã hóa DCT từng MB

Inter Frame: Liên khung, liên hệ với các khung I và P trước, MB đầu có thể bù chuyển động (MC – Motion Compensation) hoặc không Cung cấp các tùy chọn cho từng MB như lượng tử với các hệ số lượng tử và sử dụng bộ lọc bù chuyển động

Chuẩn Video H.263

Khái niệm:

H.263 là tiêu chuẩn cải tiến của H.261 cho Video tốc độ thấp, có thể truyền trên mạng điện thoại công cộng PSTN, được công nhận năm 1996 Giống như H.261, mã hóa DCT cho các MB trong I Frame và DCT sai biệt dự đoán trong P Frame, tốc độ tối thiểu

Ưu điểm:

 Chính xác sai biệt dự đoán với ½ điểm ảnh

 Không hạn chế vector chuyển động

 Mã hóa số học theo cú pháp

 Dự đoán thuận lợi với các khung P,…

Chuẩn Video MPEG-1

MPEG-1 là một chuẩn được phát triển và thừa nhận năm 1992 để lưu trữ Video dạng CIF và kết hợp với audio khoảng 1.5 Mbps trên nhiều môi trường lưu trữ số khác nhau như CD-ROM, DAT, Winchester, đĩa quang với ứng dụng chính là các hệ thống

đa phương tiện trực tuyến

MPEG-1 có các đặc tính sau:

 Là tiêu chuẩn tổng quát cú pháp, hỗ trợ ước lượng chuyển động, dự đoán

bù chuyển động, dùng thuật toán mã hóa rời rạc cosine DCT

 Không định nghĩa các thuật toán xác định cụ thể mà thiết kế bộ mã hóa linh hoạt

 Khả năng phục vụ các ảnh khác nhau, hoạt động trên các thiết bị, tốc độ khác nhau

 Truy cập ngẫu nhiên dựa trên các điểm truy cập độc lập (khung I)

 Tìm nhanh xem như quét dòng bit mã hóa, chỉ hiển thị các khung được chọn

Trang 28

 Trễ mã hóa và giải mã hợp lí (1s), gây ấn tượng tốt cho truy cập video đơn công

MPEG-1 chỉ xét các tín hiệu Video lũy tiến Sử dụng không gian màu (Y, Cr,

Cb) đã được thừa nhận theo kiến nghị CCIR 601 Trong SIF (Standard Input Format) MPEG kênh chí là 352 pixel x 240 dòng và 30 khung hình/s

Sau đây là một số ràng buộc đối với MPEG-1:

Bảng 1.3 Một số ràng buộc của MPEG-1

Kích thước bộ đệm giải nén tối đa 376.832 bits

Cấu trúc dữ liệu của chuẩn MPEG-1

Cấu trúc dữ liệu gồm 6 lớp, cho phép bộ giải mã hiểu được những tín hiệu chưa xác định

1 Các chuỗi được định dạng bởi một vài nhóm ảnh GOP (Group of Picture)

2 Nhóm ảnh tạo nên ảnh, nhóm ảnh được xác định bởi hai thông số m và

n Thông số m xác định số khung hình P và khung hình B xuất hiện giữa hai khung hình I gần nhau nhất Số n xác định số khung hình B giữa hai khung P

3 Ảnh bao gồm các phần (Slice) Có 4 dạng ảnh tương ứng với các kiểu nén đó là ảnh I, ảnh P, B và D

Trong đó, ảnh I là ảnh được mã hóa DCT trong khung sử dụng thuật toán giống như mã hóa ảnh JPEG Chúng cho phép các điểm truy cập ngẫu nhiên đến chuỗi Có hai dạng ảnh được mã hóa liên khung là ảnh P và ảnh I Các ảnh này mã hóa DCT bù chuyển động sai biệt dự đoán Chỉ có việc dự đoán tới là được sử dụng trong kiểu ảnh

P, là các ảnh được mã hóa liên quan đến ảnh I và ảnh P trước đó Sự dự đoán trong ảnh

B có thể là tới hoặc lùi hoặc liên hệ hai chiều tới các ảnh I hoặc P khác Các ảnh D chỉ

Trang 29

chứa các thành phần DC trong mỗi khối với mục đích cho các tốc độ bít rất thấp Số khung hình I, P và B trong một GOP được áp dụng một cách phụ thuộc, tùy thuộc vào thời gian truy cập và tốc độ bit yêu cầu

Ví dụ: Một GOP như hình vẽ được kết hợp bởi 9 ảnh Chú ý khung ảnh đầu của mỗi GOP luôn là một ảnh I Trong MPEG, trật tự trong các ảnh không cần thiết giống nhau theo thứ tự liên tiếp Nghĩa là thứ tự truyền ảnh và thứ tự ảnh hiện lên màn hình

là không giống nhau Ảnh trong hình vẽ có thể được mã hóa trong một trật tự như sau:

D: Sai biệt dự đoán

6 Các khối là các mảng 8x8 pixel Chúng là một đơn vị DCT nhỏ nhất Các tiêu đề được định nghĩa cho các chuỗi, GOB, ảnh, phần, và các MB

để xác định duy nhất dữ liệu sau nó

Trang 30

Bảng 1.4 Các tham số có trong MB cơ sở

Chuẩn Video MPEG-2

MPEG-2 là một phiên bản mở rộng của MPEG-1 để cung cấp phạm vi rộng các ứng dụng với tốc độ bit và các độ phân giải khác nhau (2-20Mbps)

Chuẩn Video MPEG-4

Chuẩn Video MPEG-7

Được thừa nhận thành tiêu chuẩn quốc tế tháng 7/2001

Trang 31

MPEG-7 đề xuất cho việc tìm kiếm, chọn lựa, quản lý và phân tích thông tin đa phương tiện, không tập trung vào một ứng dụng cụ thể, không phải là một tiêu chuẩn

mã hóa thực sự cho Audio, Video hay multimedia

MPEG-7 cũng là một dạng phát triển lên từ phiên bản của MPEG-1 và nó đang được phát triển

1.2.2.3 Thuật toán chuyển đổi Cosine rời rạc trong nén ảnh

(Descrete Cosine Transform - DCT)

Mô hình DCT như sau:

Hình 1.12 Mô hình DCT cho khối 8x8

DCT thuận:

) , ( 16

).

1 2 ( cos 7

) ( ) ( ) ,

u i v

u v

cho

1

0 2

1 )

DCT nghịch:

),(16

)

12(cos.7

1),

u v

u i v

u j

cho

1

0 2

1 )

DCT làm giảm độ tương quan không gian của thông tin trong khối, biểu diễn DCT có độ dư thừa thông tin ít hơn Đồng thời, DCT chứa thông tin về nội dung tần số không gian của thông tin trong khối, dựa vào đặc tính sinh lý thị giác, ta chỉ mã hóa những hệ số DCT quan trọng [13]

Trang 32

1.2.2.4 Bù chuyển động

Sự dịch chuyển tọa độ tương đối của các đối tượng trong các khung hình liên tục là hiệu quả tạo ra sự chuyển động Do đó, việc tính toán sự chuyển vị của các đối tượng trong ảnh là yếu tố quan trọng của kỹ thuật chế biến ảnh động Đặc điểm của nén liên ảnh là làm xấp xỉ, bù chuyển động và nén trong ảnh; ý tưởng đó xây dựng nên

mô hình nén liên ảnh như trong hình bên dưới Ngoài sự thay đổi vị trí toạ độ, sự thay đổi về cường độ sáng của đối tượng ảnh từ khung ảnh này tới khung ảnh khác cũng tạo nên ảnh chuyển động Trong kĩ thuật bù chuyển động, khung ảnh hiện hành được dự báo từ khung ảnh kế trước bằng cách làm xấp xỉ chuyển động giữa hai khung ảnh và

bù chuyển động đó Sự khác nhau giữa khung ảnh hiện hành và khung ảnh dự báo được gọi là phần dư thừa bù chuyển động; và kỹ thuật nén liên ảnh chính là đưa vào việc mã hoá phần dư thừa bù chuyển động này

Hình 1.13 Mô hình nén liên ảnh

Cường độ chói màu của ảnh còn gọi là năng lượng hiển thị hình ảnh Đối với ảnh động, đặc trưng về năng lượng ảnh của phần dư thừa bù chuyển động thấp hơn nhiều so với ảnh gốc Do đó, việc mã hoá phần dư thừa thay vì mã hoá cả xâu ảnh video nên đã giúp tránh được phần dư thừa này bị mã hoá lặp nhiều lần Như vậy, việc xác định phần ảnh động để làm xấp xỉ chuyển động là quá trình khôi phục một ảnh bằng cách dùng các phần ảnh trong khung ảnh trước đó cùng với các thông tin về chuyển động của khung ảnh này chính là công việc bù chuyển động Sự đánh giá chuyển động của ảnh có thể thực hiện trên toàn khung ảnh: người ta chia mỗi khung ảnh thành các ô mẫu nhỏ (thường lấy 8x8 pixel/1ô), sau đó đánh giá chuyển động của từng ô Hình sau minh hoạ chuyển động chiếc xe máy kéo với một cặp khung ảnh liền

kề từ xâu ảnh động để đánh giá ô nào biểu diễn phần ảnh tĩnh và ô nào biểu diễn phần ảnh động Việc đánh giá này dẫn tới hai vấn đề:

1 Phải xác định biên và khoảng dịch chuyển của vùng ảnh chuyển động giữa hai khung ảnh

Trang 33

2 Phải xác định cái gì được điền vào không gian trống do vùng ảnh đã chuyển động

Hình 1.14 Khảo sát ô mẫu pixel của ảnh chuyển động

Phép xấp xỉ và bù chuyển động chính là giải quyết hai yêu cầu nêu ở trên trong

hệ thống mã hoá nén và giải mã nén: đầu tiên bộ giải mã phải lưu khung ảnh 1 trong khi tạo lại khung ảnh tiếp theo (khung ảnh 2); khi bộ mã hoá thực hiện mã hoá khung ảnh 2 thì đồng thời phải tạo lại mỗi ảnh (sau khi mã hoá nó) để dự báo cho bộ giải mã tạo lại ảnh này (khung ảnh 2) vì bộ giải mã không có chức năng tạo lại các ô mẫu bù chuyển động

Phương pháp dự đoán để tìm ra các chi tiết ảnh thay thế giữa hai khung ảnh liền

kề và tạo ra một vector chuyển động chỉ rõ vị trí mới của đối tượng ảnh chuyển động được nêu như ở trong hình sau Ở đó, vector chuyển động sẽ phối hợp với các ô ở trong biên biểu diễn vùng chuyển động được mã hoá trước đó để lặp lại các ô này tại

vị trí mới của ảnh Các ô mẫu ở vị trí hiện tại sẽ phối hợp trong số các ô của khung ảnh trước đó, sử dụng chúng như là thành phần dự đoán trong bảng mã hoá đã được thiết lập trước đó: thành phần dự đoán này được lấy từ đầu vào của khung ảnh trước để tạo

ra một khung dự đoán có sai số thông tin nhỏ Sai lệch giữa ô hiện tại và ô dự đoán của

nó trong khung ảnh trước sẽ tạo ra ô mẫu dự đoán bù chuyển động

Khung ảnh 1

Khung ảnh 2

Trang 34

Hình 1.15 Mô tả vector chuyển động giữa hai khung ảnh kế cận nhau

Vùng tìm kiếm được xác định nằm trong biên của vùng ảnh có chứa các ô mẫu ảnh chuyển động của khung ảnh hiện tại, nó bao phủ cả vị trí hiện tại và vị trí trước đó của ô mẫu chuyển động đang khảo sát Kích thước của vùng tìm kiếm được quyết định bởi độ phức tạp của quá trình phối hợp ô mẫu ảnh chuyển động của vị trí trước và vị trí hiện tại, thường vùng này lấy kích thước 16x16 hay 24x24 pixel

Để giảm thiểu công việc nặng nhọc của quá trình xác định vector chuyển động, người ta có thể xử lý ảnh động theo các bước:

i Bước xử lý thô: Đầu tiên, giảm độ phân giải của ảnh xử lý, chẳng hạn ảnh 720x480 giảm xuống 360x240 (pixel); khi đó số bit cần xử lý giảm nhiều và vùng dự đoán trở nên lớn hơn, do đó ảnh dự đoán chuyển động mức thô xác định được nhanh hơn

ii Bước xử lý tinh: Sau khi có ảnh dự đoán thô, người ta tiến hành phép dự đoán vector chuyển động chính xác bằng cách xác định vị trí chính xác của các đối tượng chuyển động giữa hai khung ảnh với độ phân giải 720x480

iii Tiếp tục lặp hai bước trên cho đến hết các khung ảnh của xâu ảnh động

Trang 35

Chương 2:- CÁC KỸ THUẬT ĐÁNH GIÁ VẬN ĐỘNG CỦA

ĐỐI TƯỢNG TRONG VIDEO

2.1 Kỹ thuật bắt đối tượng chuyển động

Đối với ảnh chuyển động, người ta tiến hành trừ hai ảnh quan sát được tại hai thời điểm khác nhau Trong trường hợp này, phần ảnh không thay đổi sẽ nhận giá trị không, những phần thay đổi sẽ nhận giá trị dương hay âm tương ứng với thay đổi hay dịch chuyển Như vậy việc trừ ảnh thực ra là một xấp xỉ của đạo hàm theo thời gian

của ảnh Thực vậy, giả sử I(t) và I(t+) là hai ảnh quan sát được ở thời điểm t và t+

Nếu thời gian quan sát  là nhỏ, ta sẽ nhận được xấp xỉ của đạo hàm một cách trực tiếp:

I t

I   

,

Với cách tính này ta có thể biết được vận tốc dịch chuyển của ảnh

Từ kĩ thuật trừ ảnh này ta có thể xác định sự xuất hiện của những đối tượng mới (tín hiệu dương) hay sự biến mất của các đối tượng trong ảnh trước (tín hiệu âm) [2]

Với hai ảnh đầu vào là ảnh A và ảnh B, phép toán trừ điểm ảnh sẽ cho ra ảnh thứ 3 là ảnh kết quả của phép toán trừ ảnh Kết quả này được thực hiện thông qua việc trừ lần lượt các giá trị của từng điểm ảnh tương ứng vị trí trên hai ảnh với nhau Bên cạnh việc thực hiện trừ ảnh với đầu vào là hai ảnh và đầu ra là ảnh kết quả, phép toán trừ ảnh còn được thực hiện thông qua một ảnh đầu vào và kết quả cho ta một ảnh đầu

ra bằng cách trừ ảnh cho một hằng số C nào đó cho tất cả các điểm ảnh có trong ảnh

Phép toán trừ hai ảnh được thực hiện dễ dàng thông qua công thức sau, với giá trị điểm ảnh đầu ra là:

Trang 36

Sau đây là một mô tả về phép toán trừ ảnh trên ảnh nhị phân

Hình 2.1 Mô tả của phép toán trừ ảnh

Ở đây, khi tiến hành trừ hai ảnh, ta thực hiện phép toán trừ đối với từng điểm ảnh tương đồng trên hai ảnh với nhau Giả sử ta có ảnh A[m,n], và ảnh B[m,n], khi đó

ta có công thức sau:

]

1 [ ],

1 [ ,

, ],

, [ ] , [ )

,

Ảnh kết quả khi thực hiện phép toán trừ 2 ảnh a và b

Trang 37

Phép toán trừ ảnh bên cạnh nhằm để phát hiện ra sự thay đổi trong chuỗi ảnh, cũng như phát hiện sự chuyển động trong chuỗi ảnh, nó còn phục vụ trong vấn đề loại

Sau đây là một ví dụ về phép toán Xor hai ảnh nhị phân

Hình 2.2 Kết quả khi thực hiện Xor hai ảnh a và b

Khi tiến hành Xor hai ảnh, ta thực hiện phép toán Xor đối với từng điểm ảnh tương đồng trên hai ảnh với nhau Giả sử ta có ảnh A[m,n], và ảnh B[m,n], khi đó ta

có công thức sau:

]

1 [ ],

1 [ ,

, ],

, [ ]

, [ )

,

2.1.2 Kỹ thuật trừ nền (Background Subtraction)

Mỗi ảnh trong chuỗi ảnh chuyển động được biểu diễn như một hàm

f(x,y,t)=f t (x,y), nghĩa là tại thời điểm t trong chuỗi ảnh chuyển động ta có ảnh f(x,y)

Đối với ảnh chuyển động, việc áp dụng các phép toán trong xử lý sao cho hiệu quả là một vấn đề quan trọng Ví dụ, thực hiện 20 phép toán trên một điểm ảnh, ảnh kích thước 500x500 pixel, tốc độ dịch chuyển khung hình trong ảnh chuyển động là 25 khung hình/giây, khi đó số phép toán thực hiện trên một giây sẽ là:

Trang 38

20x500x500x25=125.000.000 phép toán Như vậy, việc tối ưu hóa trong quá trình tính toán đối với ảnh chuyển động là cần thiết

Như ta đã biết, sự phân đoạn trong Video chính là sự phân biệt giữa các đối tượng nổi bật và nền, các đối tượng nổi bật ở đây có thể là các đối tượng quan tâm Vậy để trích xuất được đối tượng mà ta quan tâm trong chuỗi video chuyển động để xử

lý thì phải làm như thế nào? Đó chính là vấn đề mà thuật toán trừ nền sẽ giải quyết được

Một mô tả đơn giản cho hướng tiếp cận này đó là: việc phát hiện các đối tượng nổi bật dựa vào sự sai khác (chênh lệch) giữa khung ảnh hiện tại và một ảnh của nền tĩnh của cảnh Công thức được đưa ra như sau:

|frame i -background i |>Th, ở đây Th là một ngưỡng xác định trước

Nhưng một số vấn đề đặt ra cho phép toán trừ nền để trích xuất đối tượng đặt ra như :

- Nền của ảnh là không cố định và phải thích nghi với một số yếu tố (thay đổi độ sáng dần dần hoặc đột ngột - như sự xuất hiện đám mây)

- Chuyển động thay đổi (camera không cố định, các đối tượng trong nền

có mức độ di chuyển thường xuyên cao – như cành cây, sóng nước, ) Xuất phát từ những vấn đề trên, một số phương pháp trừ nền đã được đưa ra nhằm khắc phục những vấn đề trên:

Phương pháp Heikkila và Olli

Một điểm ảnh được đánh dấu như là điểm nổi bật nếu:

|I t -B t |>, với I t là khung hình tại thời điểm t, và B t là nền của khung hình tại thời

điểm t, là ngưỡng được xác định trước

Đối với ảnh chuyển động, nền có thể thay đổi sau một số cảnh nên việc cập nhật lại nền để các phép toán trích xuất nền được chính xác là cần thiết Cập nhật nền này là:

B t+1 =I t +(1-)B t

Điều kiện  là một số nhỏ (khoảng 0.05) nhằm ngăn chặn hình thức các vết tinh xảo theo sau các đối tượng di chuyển

Hai sự hiệu chỉnh nền được áp dụng như sau:

1 Nếu một điểm ảnh được đánh dấu như là điểm nổi bật với hơn số m của M khung hình sau đó, thì khung nền này được cập nhật lại là:

Trang 39

B t+1 =I t Sự hiệu chỉnh này được thiết kế để bù cho những thay đổi độ chói đột ngột và sự xuất hiện của các đối tượng tĩnh mới

2 Nếu một điểm ảnh thay đổi trạng thái từ điểm nổi bật sang nền một cách thường xuyên, thì nó được giấu ở ngoài từ các inclusion trong đối tượng nổi bật này Điều này được thiết kế để bù cho flucuating

độ chói (illumination), như là dao động của các nhành cây

Bộ trộn thích nghi của Gaussians (Adaptive Mixture of Gaussians)

Mỗi điểm ảnh được mô hình hóa phân biệt bởi một bộ trộn của K Gaussian:

I

P

1

) , , ,

; ( , )

(    , điều kiện K=4, hoặc K=3 5 Trong một số

cách tính toán nó được giả thuyết rằng  i , t   i 2 , t I, nền này được cập nhật trước khi đối tượng nổi bật được phát hiện như sau:

1 It hợp với thành phần i, It nằm trong sự lệch chuẩn  của i,t (điều kiện  là giá trị 2 hoặc 2.5), sau đó thành phần thứ i được cập nhật như sau:

1 , , ti t

t I t

i t

 ,  ( 1  ) ,  1 

) , (

) , (

2 1 , ) 1 (

2 1

1 , , ti t

2 1 ,

2 , ti t

3 Nếu It không phù hợp với bất kì thành phần nào, thì thành phần tương

tự sau nhất được thay thế với một thành phần mới có  i , tI t

Pfinder

Pfinder dùng một scheme đơn giản, điều kiện là các điểm ảnh nền được mô hình hóa bởi một giá trị đơn, cập nhật bởi công thức sau:

B t =I t +(1-)B t-1

Trang 40

Và các điểm ảnh đối tượng nổi bật được mô hình hóa rõ ràng bởi một trung bình và tính hiệp biến, điều này được cập nhật đệ qui thường xuyên Nó đòi hỏi một cảnh trống tại thời điểm bắt đầu

W 4

Một điểm ảnh được đánh dấu như điểm đối tượng nổi bật nếu:

|M-I t |>D or |N-I t |>D

Điều kiện: các tham biến (trên điểm ảnh) M, N, và D cho biết minimum,

maximum và sai khác tuyệt đối lớn nhất giữa các khung quan sát được trong cảnh nền Các tham biến này được đánh giá khởi đầu từ một vài giây đầu tiên của Video và được cập nhật qua từng giai đoạn cho các phần này của cảnh không chứa các đối tượng nổi bật

Kết quả ảnh đối tượng nổi bật này bị làm mòn để loại bỏ 1 điểm ảnh dày nhiễu, sau đó kết nối các thành phần đã gán nhãn và các vùng nhỏ đã bị loại bỏ Cuối cùng, các vùng còn lại được giãn nở và sau đó làm mòn

Ngày đăng: 25/03/2015, 09:59

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w