Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 33 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
33
Dung lượng
2,66 MB
Nội dung
Tuần: 9 Ngày soạn:28/10/2011 Tiết: 17 Ngày dạy:03/11/2011 KIỂM TRA 45 PHÚT ĐỀ BÀI: Bài 1 : Đánh dấu X vào ô lựa chọn (2 điểm) Nội dung Đúng Sai a) Lệnh khai báo tên chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal là Begin b) Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. d) Cấu trúc chung của chương trình bắt buộc phải có phần khai báo. Bài 2 (2 điểm) Khoanh tròn chữ cái đứng trước đáp án đúng trong các câu sau: Câu 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dưới đây ? A. Ngôn ngữ tự nhiên. B. Ngôn ngữ lập trình. C. Ngôn ngữ máy. D. Ngôn ngữ … Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ? A. Uses B. Program C. End D. Computer Câu 3 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là : A. Const B. Var C. Real D. End Câu 4 : Để chạy một chương trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím : A. Ctrl+F9 B. Alt+F9 C. Shitf+F9 D. Ctrl+Shift+F9 Câu 5 : Cấu trúc chung hợp lý của một chương trình Pascal là : A. Begin -> Program -> End. B. Program -> End -> Begin. C. End -> Program -> Begin. D. Program -> Begin -> End. Câu 6 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là : A. 16 div 5 = 1 B. 16 mod 5 = 1 C. 16 div 5 = 3 D. 16 mod 5 = 3 Câu 7 : A được khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu, phép gán hợp lệ là : A. A:= 4.5; B. X:= ‘1234’; C. X:= 57; D. A:= ‘LamDong’; Câu 8 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng : A. Var hs : real; B. Var 5hs : real; C. Const hs : real; D. Var S = 24; Bài 3 (3 điểm) a) Xác định kết quả của các biểu thức sau bởi đúng (Đ) hoặc sai (S) 1 15 – 8 > 7 ; Đ (20 – 15) 2 = 25 ; Đ (86-2)/21=2 Đ b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chương trình sau : Var a,b := integer; Const c := 3; Begin a := 200 b := a/c ; write (b); readln; End. Bài 4 : Hãy chuyển các biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức toán học (3 điểm) a) (a + b)*(a – b)* x/y; b) b/(a*b + c*c); c) a*a/((3*b – c)*3*b); d) 1 + 1/2 + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5) e) a*x*x*x + b*x*x – 2*c*x + d f) 4*x*x*x + 2*(x+y*y) – 3*y*y ĐÁP ÁN: Bài 1 : Đánh dấu X vào ô lựa chọn (2 điểm) Nội dung Đúng Sai a) Lệnh khai báo tên chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal là Begin X b) Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. X c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. X d) Cấu trúc chung của chương trình bắt buộc phải có phần khai báo. X Bài 2 (2 điểm) Khoanh tròn chữ cái đứng trước đáp án đúng trong các câu sau: 1B 2D 3B 4A 5D 6C 7B 8A Bài 3 (3 điểm) a) Xác định kết quả của các biểu thức sau 15 – 8 > 7 ; (20 – 15) 2 = 25 ; (86-2)/21=2 b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chương trình sau : Var a,b := integer; var a,b:integer; Const c := 3; const c=3; 2 Begin a := 200 a:=200; b := a/c ; write (b); readln; End. Tuần: 9 Ngày soạn:28/10/2011 Tiết: 18 Ngày dạy:03/11/2011 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức : - HS hiểu được mục đích và ý nghĩa của phần mềm. - Biết các thao tác khởi động và thoát phần mềm. - Biết các thao tác để thực hiện trên phần mềm. 2) Kĩ năng: - Nhận diện giao diện của phần mềm. - Cách chơi thông qua các bài học của phần mềm. II/ CHUẨN BỊ: - GV: Máy tính, máy chiếu, câu hỏi. - HS: Bảng nhóm, bút dạ, phiếu học tập. III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 1)Ổn định tổ chức: - Kiểm tra sĩ số: - Ổn định lớp. 2)Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong bài học mới 3)Bài mới: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm - GV giới thiệu về phần mềm và mục đích, ý nghĩa của phần mềm. - của trò chơi này là luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác. Hoạt động 2: Màn hình chính của phần mềm - GV hướng dẫn HS cách khởi động - HS nghe lời giới thiệu của giáo viên - HS theo dõi cách khởi động phần mềm 3 vào phần mềm. !"#$%&'& - Để khởi động phần mềm nháy vào biểu tượng trên màn hình nền. - GV chiếu máy giới thiệu giao diện làm việc của phần mềm. ()*&+, - Hình bàn phím. - Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. - GV giới thiệu cho HS các mức chơi khác nhau bằng cách chọn Beginner (bắt đầu), Intermediate (trung bình), Advanced (nâng cao). - GV: Giống như hầu hết các phần mềm khác để thoát khỏi phần mềm em sử dụng nút đóng Close trên thanh tiêu đề. -.$%&'&/ - hoặc ALT + F4 ?Có thể thoát phần mềm bằng cách khác được không. - GV giới thiệu và hướng dẫn HS các thao tác để chơi trên phần mềm. Hướng dẫn sử dụng. - Bắt đầu bằng Start tại khung bên phải. - Nhấn phím Space để bắt đầu chơi. - Di chuyển các quả cầu vàng va vào các ô để chúng biến mất. - GV lưu ý cho HS các chữ cái trong thanh ngang sẽ thay đổi trong mỗi lần gõ phím. - GV lưu ý thêm cho HS chú ý đến các của giáo viên - HS quan sát giao diện của phần mềm. ?HS hoạt động nhóm liệt kê các thành phần chính có trên màn hình làm việc của phần mềm. - HS theo dõi giới thiệu của giáo viên về các mức chơi HS quan sát hình vẽ trong SGK/85-86. - HS chú ý vào các hướng dẫn của giáo viên 4 quả cầu lớn và các con vật lạ xuất hiẹn trong quá trình chơi. IV. CỦNG CỐ - HS nhắc lại cách khởi động và thoát khỏi phần mềm. - GV lưu ý thêm cho HS màu của nhóm phím tương ứng với các ngón tay gõ. ? HS sử dụng phiếu học tập ghi lại các thao tác để thực hiện chơi với phần mềm. V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Học bài cũ. Tuần: 10 Ngày soạn:04/11/2011 5 Tiết: 19 Ngày dạy:10/11/2011 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (TIẾT 2) I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức : - Biết các thao tác khởi động và thoát phần mềm. - Biết các thao tác để thực hiện trên phần mềm. 2) Kĩ năng: - Nhận diện giao diện của phần mềm. - Cách chơi thông qua các bài học của phần mềm. II/ CHUẨN BỊ: - GV: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Finger Break Out. - HS: vở ghi. III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 1)Ổn định tổ chức: - Kiểm tra sĩ số: - Ổn định lớp. 2)Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong bài học mới 3)Bài mới: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động1: Khởi động phần mềm. - GV yêu cầu khởi động vào Finger Break Out. - HS khởi động vào Finger Break Out. - HS hoạt động nhóm quan sát giao diện làm việc của phần mềm. Hoạt động2: Sử dụng phần mềm. - GV yêu cầu hs tiến hành sử dụng phần mềm thông qua các trò chơi. 012%*34-*3 $5/ 067$ &$8932%*:/ 0;*<9=*5%*++ >9?3@&7/ - GV quan sát hs. - GV yêu cầu các hs nhận xét khi sử dụng các phím khác nhau. - GV nhận xét. - HS tiến hành sử dụng phần mềm thông qua trò chơi. - HS quan sát các phím trên phần mềm. - HS trả lời. - HS khác nhận xét. 6 Hoạt động 3: Thoát khỏi phần mềm. - GV yêu cầu HS thoát phần mềm và khởi động lại. - hoặc ALT + F4 - GV quan sát và hướng dẫn. - GV nhận xét. - HS tiếp tục sử dụng phần mềm thông qua các trò chơi với các phím. - HS thoát phần mềm. - Thoát máy. . IV. CỦNG CỐ - HS nhắc lại cách khởi động và thoát phần mềm. - GV lưu ý lại cho HS các ngón tay gõ tương ứng với các màu của nhóm phím trên giao diện của phần mềm. V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Học bài cũ. Tuần: 10 Ngày soạn:04/11/2011 Tiết: 20 Ngày dạy:10/11/2011 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t1) I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức : - Biết được các bước giải một bài toán trên máy tính, thế nào là thuật toán? 2) Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng lập các bước giải một bài toán đơn giản. II/ CHUẨN BỊ: - Chuẩn bị của học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. - Chuẩn bị của GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 1)Ổn định tổ chức: - Kiểm tra sĩ số: - Ổn định lớp. 2)Kiểm tra bài cũ: - Hãy nêu khái niệm bài toán , để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì? 3)Bài mới: 7 Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán - Việc dùng máy tính giải một bài toán nào đó chính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản mà nó có thể thực hiện được để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được => đưa ra khái niệm thuật toán. - Nói cách khác, thuật toán là các bước để giải một bài toán , còn chương trình chỉ là thể hiện của thuật toán trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể. Hoạt động 2: Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => quá trình giải bài toán trên máy tính. - Viết chương trình là thể hiện thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán. + Học sinh chú ý lắng nghe. + Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm các bước sau: - A3+: Từ phát biểu của bài toán , ta xác định đâu là thông tin đã cho và đâu là thông tin cần tìm. - >5*B: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện. - C@:,: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà ta biết. 8 Học sinh chú ý lắng nghe. . IV. CỦNG CỐ ? Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính. V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Về nhà Học bài, kết hợp SGK. 9 Tuần: 11 Ngày soạn:04/11/2011 Tiết: 21 Ngày dạy:10/11/2011 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t2) I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức : - Biết được khái niệm thuật toán và cách mô tả thuật toán. 2) Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng mô tả thuật toán. II/ CHUẨN BỊ: - Chuẩn bị của học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. - Chuẩn bị của GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 1)Ổn định tổ chức: - Kiểm tra sĩ số: - Ổn định lớp. 2)Kiểm tra bài cũ: - Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính? 3)Bài mới: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán ? Em hãy nêu lại khái niệm thuật toán. Hoạt động 2: Tìm hiểu cách mô tả thuật toán. ? Nêu những bước phải làm để nấu cơm. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => quá trình giải bài toán trên máy tính. - Cách liệt kê các bước như trên là một phương pháp thường dùng để mô tả thuật toán ? Em hãy mô tả thuật toán để liệt kê các bước pha trà mời khách. + Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước. B1: vo gạo B2: cho gạo vào nồi B3: Cho nồi vào nấu B4: Cho cơm vào bát 10 [...]... công việc đó Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính V HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Về nhà Học bài, kết hợp SGK Giáo viên: Cao Thị Hằng 11 Trường THCS Tân Lợi Giáo án tin học 8 Tu n: 11 Ngày soạn:04 /11/ 2 011 Tiết: 22 Ngày dạy:10 /11/ 2 011 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t3) I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức: - Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán 2) Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng xác định và... biết cách trình bày thuật toán của bài toán V HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Xem lại các bài tập đã làm trong các tiết trước và tiết này - Chuẩn bị bài mới Tu n: 13 Giáo viên: Cao Thị Hằng Ngày soạn: 18/ 11/ 2 011 17 Trường THCS Tân Lợi Giáo án tin học 8 Tiết: 25 Ngày dạy:24 /11/ 2 011 Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức: - Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình - Biết cấu trúc rẽ nhánh... IV CỦNG CỐ ? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ Tu n: 14 Ngày soạn: 18/ 11/ 2 011 Tiết: 27 Ngày dạy:24 /11/ 2 011 Giáo viên: Cao Thị Hằng 21 Trường THCS Tân Lợi Giáo án tin học 8 BÀI TẬP Phần 1: Trắc nghiệm khách quan 1 Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: a 8a b tamgiac c program d Bai tap 2 Trong các chương trình Pascal sau, chương trình nào... dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b” Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó V HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Về nhà Học bài, kết hợp SGK Tu n: 12 Giáo viên: Cao Thị Hằng Ngày soạn:12 /11/ 2 011 13 Trường THCS Tân Lợi Giáo án tin học 8 Tiết: 23 Ngày dạy :17 /11/ 2 011 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t4) I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức: - Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán 2) Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng... màn hình (có nghĩa là phép so sánh cho kết quả sai) + Học sinh chú ý lắng nghe IV CỦNG CỐ ? Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện Tu n: 13 Ngày soạn: 18/ 11/ 2 011 Tiết: 26 Giáo viên: Cao Thị Hằng Ngày dạy:24 /11/ 2 011 19 Trường THCS Tân Lợi Giáo án tin học 8 Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt) I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức: - Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình - Hiểu cú pháp, hoạt... dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b” Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó V HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Về nhà Học bài, kết hợp SGK Tu n: 12 Giáo viên: Cao Thị Hằng Ngày soạn:12 /11/ 2 011 15 Trường THCS Tân Lợi Giáo án tin học 8 Tiết: 24 Ngày dạy :17 /11/ 2 011 BÀI TẬP I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức: - Biết vận dụng các kiến thức đã học vào tiết bài tập 2) Kĩ năng: - Vận dụng các kỹ năng để nhận biết... tự luận Câu 1: Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức Pascal: a 15 × 4 + 30 + 12 (10 + x ) 2 18 − b 3+ y 5+ y Câu 2: Viết chương trình tính chu vi và diện tích hình chữ nhật với độ dài hai cạnh a, b được nhập vào từ bàn phím Tu n: 14 Ngày soạn: 18/ 11/ 2 011 Tiết: 28 Ngày dạy:24 /11/ 2 011 Bài thực hành 4: SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF THEN I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức: - Biết sự cần thiết của cấu trúc... Tân Lợi Giáo án tin học 8 If Long>Trang then writeln('Ban Long cao hon'); If Long . SGK. 11 Tu n: 11 Ngày soạn:04 /11/ 2 011 Tiết: 22 Ngày dạy:10 /11/ 2 011 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH. Begin a := 200 a:=200; b := a/c ; write (b); readln; End. Tu n: 9 Ngày soạn: 28/ 10/2 011 Tiết: 18 Ngày dạy:03 /11/ 2 011 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức. 9 Tu n: 11 Ngày soạn:04 /11/ 2 011 Tiết: 21 Ngày dạy:10 /11/ 2 011 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t2) I/ MỤC TIÊU: 1) Kiến thức