Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế
Trang 1BÁO CÁO NGHIÊN CỨU Dịch vụ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế
Trang 2MỤC LỤC
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
2
PHẦN 1. GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT
3
1 Tính cấp thiết 3
2 Mục đích khảo sát 4
3 Nội dung khảo sát 4
4 Các khái niệm công cụ và giả thuyết phân tích 4
5 Phương pháp và kỹ thuật khảo sát 6
6 Bố cục của báo cáo 8
PHẦN 2. KẾT QUẢ KHẢO SÁT
9
1 Địa bàn và quá trình khảo sát 9
2 Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát 9
3 Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online 12
3.1 Thực trạng sử dụng GO 16
3.2 Nhận thức và thái độ về GO 19
4 Phân tích tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội 21
4.1 Tác động về kinh tế 22
4.2 Tác động về sức khỏe 23
4.3 Tác động về tinh thần/tâm lý 24
4.4 Tác động về quan hệ xã hội 25
4.5 Tác động về trí lực/kỹ năng 26
4.6 Tác động về hành vi xã hội 27
4.7 Tác động đến công việc và học tập 28
4.8 Đóng góp của GO vào phát triển KT-XH 30
5 Công tác quản lý dịch vụ game online 30
5.1 Vấn đề quản lý và các chính sách ban hành 30
5.2 Giải pháp quản lý GO hiệu quả 33
6 Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay 35
7 Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý GO ở Việt nam hiện nay 36
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
43
1 Kết luận 43
Trang 32 Khuyến nghị 43
2.1 Với người sử dụng dịch vụ GO 43
2.2 Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO 44
2.3 Với các cơ quan chức năng quản lý nhà nước về GO 44
2.4 Với các cơ sở kinh doanh, đại lý GO 45
2.5 Với cộng đồng xã hội 45
2.6 Với hoạt động khảo sát, nghiên cứu về GO 46
TÀI LIỆU THAM KHẢO………
47
PHỤ LỤC
49
Trang 5PHẦN 1 GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT
1 Tính cấp thiết
Sự xuất hiện của bất kỳ một công nghệ mới nào cũng luôn có những tác động
và ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) nhất định đối với toàn bộ đời sống con người Cácphương tiện truyền thông mới trong thời gian vừa qua như internet, điện thoại di động,truyền hình vệ tinh.v.v cũng đã tạo ra những thay đổi xã hội sâu sắc Những thay đổi
ấy không chỉ dừng lại ở những biểu hiện bên ngoài xã hội hay hành vi của con người,
mà nó còn làm thay đổi cấu trúc của xã hội, cũng như thay đổi chính đời sống tâm lý,thói quen, các chuẩn mực đạo đức của mỗi người Khi bàn về sự thay đổi của thế giớitrong thời gian vừa qua, tác giả của cuốn “Thế giới phẳng”, T Friedman (2006) cũng
đã đặc biệt nhấn mạnh đến vai trò của các phương tiện truyền thông mới như là mộttrong những yếu tố căn bản nhất góp phần làm cho thế giới trở nên “phẳng”, thông quacác kết nối Internet, điện thoại di động, và các hình thức hỗ trợ kỹ thuật số khác(personal digital assistants) Có thể nói rằng, lần đầu tiên trong lịch sử của mình, loàingười đã phát minh ra một thứ công nghệ - công nghệ thông tin, đang có xu hướng chiphối luôn cả bản thân con người lẫn các thói quen sinh hoạt, cách suy nghĩ và tâm lý…của họ Công nghệ thông tin mới đã khiến cho các khái niệm không gian và thời giantrở nên tương đối, và nó cũng tạo ra một bước ngoặt cơ bản trong mọi giao tiếp xã hội
- có thể biến những điều có thật thành ảo và ngược lại
Trò chơi trực tuyến (Game online) được xem là một dịch vụ viễn thông gia tănggiá trị trên nền Internet1 Ở các nước có nền công nghệ thông tin phát triển cao như:Nhật Bản, Mỹ, Đức, Anh, Pháp, Hàn Quốc, Singgapore, Trung Quốc, Ấn độ … GOtrở thành một trong những ngành kinh tế chủ lực và được quan tâm phát triển mạnh
Cụ thể như: Hàn Quốc hiện có số người dùng băng thông rộng đứng đầu thế giới (34triệu người) và chi phí cho dịch vụ này đứng thứ 2 thế giới Trong đó, ngành côngnghiệp GO đem lại doanh thu khoảng 2 tỷ USD mỗi năm và thu hút hơn 50 000 laođộng GO đã và đang ảnh hưởng không nhỏ đến mọi mặt của đời sống xã hội, nhất lànhóm người trẻ tuổi (thanh, thiếu niên) Chính phủ các nước cũng đang phải đưa ranhiều chính sách, giải pháp để có thể quản lý và phát huy tính tích cực (vai trò, sự tiệních …) và hạn chế những tác động tiêu cực (giáo dục, sức khoẻ, tội phạm …) do cácdịch vụ GO mang lại
Game online xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu, song chỉ với 5 – 7 năm qua, tính
từ 2003 nó đã có sự phát triển khá nhanh chóng và có những tác động đáng kể đến đờisống văn hoá, tinh thần, tâm lý, đạo đức, thói quen… của nhiều nhóm người dân, đặcbiệt là nhóm người trẻ tuổi ở các đô thị lớn như Hà Nội, Hải Phòng, Đà Nẵng, thànhphố Hồ Chí Minh và Cần Thơ Ước tính số lượng người sử dụng dịch vụ GO ở ViệtNam tính đến thời điểm tháng 10/2006 vào khoảng vài triệu người Con số này khôngngừng gia tăng với tốc độ nhanh chóng trong thời gian tiếp theo để cho đến hết tháng5/2010, cả nước có 5 triệu người thường xuyên chơi Game Online2, và hoàn toàn cóthể nói rằng các tác động, ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của GO đối với toàn bộ đờisống xã hội nói chung và từng nhóm người nói riêng là rất lớn Vì vậy, GO đang được
dư luận xã hội quan tâm nhiều trong thời gian gần đây, nhất là các cuộc tranh luận sôi
Trang 6nổi của các nhà quản lý xã hội, các doanh nghiệp khai thác và sử dụng, và các tầng lớpnhân dân trên các phương tiện thông tin đại chúng Có thể nói rằng, các luồng dư luậnxoay quanh chủ đề này được chia ra các ý kiến đáng giá tích cực về GO và các ý kiếnđánh giá tiêu cực về GO Khó có thể kết luận một cách vội vàng về những tác độngcủa GO đến đời sống xã hội theo hướng nào nếu như không có được các bằng chứngdựa trên các nghiên cứu khoa học về mặt xã hội, tâm sinh lý, y học Đáng tiếc là chođến nay, ở Việt Nam chưa có được những nghiên cứu khoa học như vậy nhằm đánh giáđầy đủ các tác động/ảnh hưởng của GO đối với đời sống kinh tế, xã hội, văn hoá, tinhthần/tâm lý… của các nhóm dân cư Theo lẽ đó, một khảo sát xã hội học về GO trongbối cảnh hiện nay là một việc làm có ý nghĩa quan trọng nhằm có được những cơ sởkhoa học thực tiễn để xây dựng và thực hiện các chính sách quản lý đối với GO có hiệuquả tốt hơn cả về phương diện kinh tế và xã hội.
2 Mục đích khảo sát
Khảo sát nhằm đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO, phân tích những tácđộng của GO đến người chơi và cộng đồng, trên cơ sở đó đề xuất các giải pháp quản lý
GO hiệu quả trong bối cảnh hiện nay
3 Nội dung khảo sát
- Đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay;
- Phân tích những tác động/ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của dịch vụ GO về các
khía cạnh kinh tế, xã hội, văn hóa, tinh thần/tâm lý của các nhóm cư dân ở ViệtNam hiện nay;
- Đánh giá nhu cầu sử dụng và phát triển dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay;
- Dự báo xu hướng phát triển của GO ở Việt Nam trong thời gian tới;
- Đề xuất các giải pháp, khuyến nghị chính sách đối với các cơ quan quản lý nhà nước,các doanh nghiệp, người sử dụng dịch vụ GO phù hợp
4 Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu
4.1 Các khái niệm công cụ
Trò chơi
Theo Đại từ điển Tiếng việt, Nguyễn Như Ý (chủ biên), NXB Văn hóa – Thôngtin, 2004: Trò chơi là một hoạt động mà theo cách thức nào đó được bày ra để vuichơi, giải trí
Chức năng đặc thù của trò chơi là rèn luyện những phẩm chất cơ bản về thể lực,trí tuệ và tính kỷ luật đạo đức, luân lý cho mọi người theo giá trị thẩm mỹ Trò chơi và
sự chơi giúp cho mọi người rèn luyện ý chí nỗ lực một cách thông minh, tính tự chủ,kiên trì; biết “làm chủ những xúc động một cách có văn hóa, lịch sử” (Hoạt động giảitrí ở đô thị Việt Nam hiện nay – Những vấn đề lý luận và thực tiễn, PGS.TS PhạmDuy Đức (chủ biên) Viện Văn hóa & NXB Văn hóa – Thông tin, 2004
Chúng ta có thể phân loại tổng quát các trò chơi phổ biến hiện nay thành tròchơi thể lực, trò chơi trí tuệ Bàn về trò chơi, nhà văn hóa Nguyễn Khắc Viện đã dẫn ýkiến của các nhà tâm lý người Áo là Carr và Freud “trò chơi như những liều thuốc bổtẩy khử những chất độc trong cơ thể”
Ý nghĩa cơ bản của trò chơi đối với thanh thiếu niên nói riêng và đối với conngười nói chung là hoạt động được tổ chức ra nhằm thỏa mãn nhu cầu vui chơi, giải trí
Trang 7của con người Qua đó cũng góp phần rèn luyện sự khéo léo, tính thông minh, sự kiêntrì, thể lực tốt… cho người chơi.
Trò chơi Trực tuyến (Game online)
Trong từ điển Anh Việt, trò chơi trực tuyến có nghĩa là online games (onlinenghĩa là trực tuyến, game: nghĩa là trò chơi) Online games hay game online thực chất
là dùng để chỉ về các trò chơi trực tuyến Tuy nhiên, theo cách đọc của người ViệtNam để cho thuận tiện nên gọi là game online Nhiều tài liệu của Việt Nam khi đề cậpđến loại hình này đều sử dụng cụm từ “game online” cho phù hợp với ngôn ngữ sốđông công chúng
Có rất nhiều định nghĩa khác nhau về game online dưới góc nhìn của các ngànhkhác nhau Đi tìm được một định nghĩa chính xác về thuật ngữ game online dưới góc
độ khoa học xã hội là rất khó, bởi lẽ, nghiên cứu về loại hình game online ở nước tahiện nay là rất ít hoặc chưa được công bố rộng rãi Do vậy, ở đây cần đưa ra nhữngđịnh nghĩa đã được giải nghĩa trong các văn bản quản lý của Nhà nước hiện nay vềloại hình này
Thông tư 60 của Liên bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính - Viễn thông, vàCông an số 60/2006/TTLT-BVH-TT, BBCVT-BCA ngày 01 tháng 6 năm 2006 vềquản lý trò chơi trực tuyến (Online games) đã xác định:
Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa nhữngngười chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trựctuyến và giữa người chơi với nhau
Trò chơi trực tuyến quy định trong thông tư này là những trò chơi có nhiềungười chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games) thường được gọi là gameonline, bao gồm 2 thể loại:
Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG - Massively Multiplayer Online
Role – playing Games)
Trò chơi trực tuyến thông thường (CGO – Casual Games)
Đây là hai loại hình game online phổ biến ở nước ta hiện nay Phần lớn cácgames đang lưu hành trên thị trường đều thuộc thể loại games nhập vai trực tuyến.Một số games thuộc thể loại giải trí trực tuyến đơn giản Ngoài ra games còn có rấtnhiều thể khác nhau như: games chiến thuật, games thể thao, games hành động gamesphiêu lưu, games kinh dị…
- Khái niệm game online được viết tắt MMORPG (Massive Multiplayer OnlineRole Playing Game – game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) là loại game màtrong đó người chơi đóng vai nhân vật theo kịch bản do nhà sản xuất game xây dựng.Trong thể loại này, hàng nghìn người có thể chơi cùng một lúc qua Internet
Từ những định nghĩa về game online của các ngành khoa
học khác nhau dẫn tối định nghĩa: game online là thế giới ảo mà trong đóngười chơi không trực tiếp chơi với nhau mà người chơi được liên kếtvới nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet Người chơikhông cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với nhau.Game online là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mụctiêu là giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người
Internet
- Theo thuật ngữ tin học Anh – Việt, NXB thành phố Hồ Chí Minh, thuật ngữinternet được viết tắt từ Internetwork Trong truyền thông đây là tập hợp các máy tính
Trang 8nối kết với nhau để xử lý việc truyền dữ liệu và việc chuyển đổi các thông báo từmạng gửi thành các biên bản để mạng tiếp nhận sử dụng.
- Theo từ điển Bách khoa, NXB từ điển Bách khoa, Hà nội 2002 Internet làmạng thông tin máy tính toàn cầu, cho phép bât cứ máy tính nào nối mạng đều có khảnăng trao đổi thông tin với máy khác trên mạng thông qua một đia chỉ chính xác, dựatrên giao thức trao đổi ấn định là TCP/IP Mạng được xây dựng trên cơ sở hạ tầng viễnthông để cung cấp các dịch vụ công cộng và dịch vụ cá nhân Internet về danh nghĩa làmột mạng phi thương mại, không có trạm điều hành trung tâm và không thuộc về một
cá nhân, tổ chức hay Chính phủ nào cả
- Internet là một hệ thống gồm các mạng thông tin máy tính được liên kết vớinhau trên phạm vi toàn thế giới theo giao thức TCP/IP thông qua các hệ thống kênhviễn thông
- Internet là một tập hợp các máy tính được nối với nhau chủ yếu qua đườngdây điện thoại trên toàn thế giới với mục đích chia sẻ và trao đổi thông tin
Chúng ta có thể hiểu Internet là phương tiện truyền thông giúp cho những ai cónhu cầu liên lạc, tìm kiếm, trao đổi thông tin… Nó có thể truyền tải mọi thông điệp, tintức,… trên toàn thế giới
Hiện nay, Internet là một công cụ truyền tin nhanh và hiện đại nhất Nó ngàycàng được công chúng tìm đến, ủng hộ và ngày càng thể hiện chức năng vai trò quantrọng của nó trong đời sống hàng ngày nhiều thông tin như hiện nay
4.2 Giả thuyết phân tích
- Phát triển dịch vụ GO là một xu hướng tất yếu trong bối cảnh hiện nay Nhóm xãhội sử dụng các dịch vụ GO hiện nay có xu hướng tập trung vào giới trẻ, đặc biệt lànhóm học sinh, sinh viên
- GO có tác động đến đời sống KT-XH, văn hoá, tinh thần/tâm lý và hình thành một
số giá trị, chuẩn mực mới của văn hoá, đạo đức xã hội ở các mức độ khác nhau Sựnhận thức chưa đầy đủ về GO dẫn đến thái độ và đánh giá đối với GO của một sốnhóm xã hội chưa công bằng
- Giải quyết tốt mối quan hệ giữa nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ và người sửdụng góp phần phát huy những lợi ích của GO cả về khía cạnh kinh tế và xã hội –nhân văn
5 Phương pháp và kỹ thuật khảo sát
Phương pháp khảo sát
Khảo sát sử dụng kết hợp các phương pháp sau:
- Phương pháp nghiên cứu định lượng: sử dụng các bảng hỏi soạn sẵn với các đối
tượng: người có chơi GO, người không chơi GO Phương pháp này được sử dụngnhằm đánh giá thực trạng về quy mô, số lượng và hướng vào phân tích một sốtương quan về đặc trưng của đối tượng khảo sát với các nội dung mà khảo sát đề
Trang 9cập đến Phương pháp này trả lời các câu hỏi: “như thế nào?”, “thực trạng ra
sao?”, “có bao nhiêu, tỷ lệ như thế nào?”, “mức độ ra sao”.v.v.
- Phương pháp nghiên cứu định tính: sử dụng các gợi ý phỏng vấn với các chuyên
gia, nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ, cộng đồng và nhóm có chơi GO Mục đíchcủa việc lựa chọn phương pháp nghiên cứu này là nhằm bổ sung cho các thông tinđịnh lượng đối với một số nhóm đặc thù như lãnh đạo, các cán bộ quản lý chuyêntrách, giáo viên, phụ huynh.v.v mà mẫu khảo sát định lượng không thể đề cập đến.Bên cạnh đó, các thông tin định tính nhằm đi sâu tìm hiểu, giải thích các hiệntượng, vấn đề mà kết quả định lượng có được như thái độ, nhận thức của người trả
lời Các câu hỏi mà phương pháp này hướng đến giải đáp như “tại sao?”, “đâu là
nguyên nhân”, “mối liên hệ với vấn đề khác như thế nào?”.v.v
- Phương pháp quan sát tham dự: trực tiếp tham gia quan sát tại một số điểm có
người sử dụng dịch vụ GO nhằm bổ sung thêm các thông tin về mặt bối cảnh khảo sát,kiểm soát độ chính xác các thông tin mà người trả lời cung cấp Tất cả nhằm hướngđến thu thập được thông tin chính xác, khách quan nhất
- Phương pháp phân tích tài liệu có sẵn: phân tích các văn bản pháp quy về quản
lý GO, các nghiên cứu, tài liệu về dịch vụ GO trong và ngoài nước
Kỹ thuật chọn mẫu
Khảo sát được tiến hành tại 6 tỉnh theo thuộc 3 khu vực Miền Bắc, Miền Trung vàMiền Nam, bao gồm 4 thành phố lớn (khu vực đô thị): Hà Nội, Đà Nẵng, TP HồChí Minh, Cần Thơ và 02 tỉnh gồm Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam)nhằm so sánh, đối chứng về vùng, miền và khu vực cư trú
Đối với mẫu khảo sát định lượng:
Việc chọn mẫu căn cứ vào một số nguyên tắc sau:
+ Đảm bảo khả năng suy rộng/tính đại diện của mẫu
+ Cơ hội tham gia vào việc lựa chọn của các đối tượng như nhau
+ Đa dạng về các đặc trưng như tuổi, giới tính, học vấn, nghề nghiệp…
Tại mỗi tỉnh/thành phố, lựa chọn ít nhất 04 địa bàn (phường) để tiến hành khảosát Ngoài ra, tùy vào đặc thù của mỗi tỉnh có thể mở rộng mẫu nghiên cứu ra cácđịa bàn khác nhau để đảm bảo sự đa dạng về mẫu, các đối tượng được khảo sát
Bảng 1: Cỡ mẫu khảo sát định lượng theo tỉnh và nơi phỏng vấn
Nội Đà Nẵng Tp HCM Cần Thơ Hải Dương Đồng Nai Tổng
Theo tình trạng chơi GO: 73% người đang chơi, 22% người chưa từng chơi và5% người đã từng chơi nhưng hiện nay không còn chơi nữa
Đối với mẫu khảo sát định tính:
Trang 10Mẫu định tính có quy mô 100 trường hợp phỏng vấn sâu Tại mỗi tỉnh, sốtrường hợp được lựa chọn để phỏng vấn sâu là 16 - 18 người, cụ thể bao gồm:
- 2 Chủ tịch/Phó chủ tịch Quận hoặc Phường
- 1- 2 Trưởng/Phó Công an Quận hoặc Phường
- 2-3 Cán bộ Văn hóa/Thông tin - Truyền thông (cấp Sở, Phòng, Phường)
- 2 Giáo viên/Giảng viên (chủ yếu cấp THCS)
- 2 Phụ huynh của đối tượng chơi/không chơi GO
- Các thông tin ghi chép từ các phỏng vấn sâu được phân loại theo các đối tượng
và vấn đề bằng các kỹ thuật/phương pháp phân loại khoa học
6 Bố cục của báo cáo
Báo cáo được bố cục 3 phần chính, bao gồm:
Phần 1 Giới thiệu về khảo sát
Phần 2 Kết quả khảo sát: gồm 7 mục chính: 1) địa bàn và quy trình khảo sát, 2) một sốđặc điểm của người chơi GO, 3) thực trạng sử dụng và nhận thức về GO, 4) Phân tíchtác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội, 5) Công tác quản lýdịch vụ GO, và 6) Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay 7)Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay: gồm 12tiểu mục
Phần 3 Kết luận và Khuyến nghị: gồm 2 mục: 1) kết luận và 2) khuyến nghị
Ngoài nội dung chính còn có phần phụ lục và tài liệu tham khảo
Trang 11PHẦN 2 KẾT QUẢ KHẢO SÁT
1 Địa bàn và quá trình khảo sát
Cuộc khảo sát được tiến hành tại 06 tỉnh/thành phố gồm hai nhóm hoạt độngchính: phỏng vấn bảng hỏi và thực hiện các phỏng vấn sâu
- Đối với phỏng vấn bảng hỏi, tiến hành với tổng số 1320 người bao gồm người chơigame online, người không chơi và các đối tượng là phụ huynh
- Đối với phỏng vấn sâu: so với số lượng mẫu được chọn như phân chọn mẫu khảosát, trong quá trình thực tế khảo sát, do yêu cầu cần khai thác thêm thông tin nênmột số nhóm đã tiến hành phỏng vấn thêm một số đối tượng
- Phản ứng và thái độ của cộng đồng về khảo sát: về cơ bản, khi được khảo sát, cácnhóm đối tượng đón nhận và hợp tác tốt trong việc cung cấp thông tin Cảm nhậncủa các nhóm khảo sát cho thấy, các bậc phụ huynh và giáo viên có xu hướng bấtxúc với vấn đề GO với con em và học sinh của họ Với các nhà quản lý cộng đồngthì cho rằng GO là một hiện tượng xã hội cần sớm được quản lý phù hợp tránh cónhững ảnh hưởng tới xã hội Đối với nhóm này, các thông tin về những bất cậptrong quản lý rất được quan tâm đúng như những nhận định ban đầu của nhómkhảo sát
- Quá trình liên hệ khảo sát thuận lợi, trừ một số địa bàn thuộc khu vực Hà Nội docuộc khảo sát chỉ trong khung thời gian rất ngắn Nhóm nghiên cứu và khảo sátthực địa ngoài các nghiên cứu viên Viện xã hội học làm hạt nhân số còn lại đượctập hợp đến từ nhiều cơ quan, đơn vị khác nhau như: Viện Khoa học Giáo dục ViệtNam, Viện Nghiên cứu Thanh niên, Viện Nghiên cứu Phát triển Vùng Bắc Bộ,Viện Phát triển Bền vững Vùng Nam Bộ, Trung tâm Nghiên cứu và Ứng dụng Sảnphẩm trí tuệ, Trung tâm nghiên cứu thị trường Truyền thông và Nội dung số…
- Thời gian khảo sát tại thực địa được thực hiện trong 30 ngày (từ ngày 20/08 đếnngày 20/9) và được tiến hành đồng loạt trên 6 tỉnh/thành phố
2 Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát
Độ tuổi
Trong mẫu phỏng vấn, nhóm người trả lời trong độ tuổi 16 – 20 chiếm tỷ lệ caonhất (35.1%), nhóm 10 – 15 tuổi (21.2%), từ 21 – 25 (19.6%), tiếp đến nhóm 26 – 30(10.4%), nhóm 31 – 45 (7.5%), và cuối cùng là nhóm 46 – 60, chiếm 6.3%
Trong khoảng tuổi từ 10 – 30 tuổi, tỷ lệ người chơi Game tập trung chủ yếu vàonhóm 16 – 20 tuổi, chiếm 42.1%, nhóm 10 – 15 tuổi (26.3%), tiếp đến nhóm 21 – 25tuổi (22.0%), nhóm 26 – 30 (9.5%) Điều này cho thấy xu hướng chơi GO tập trungvào nhóm trẻ tuổi, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16-20, là nhóm đã có khả năng nhậnthức đầy đủ về các hành vi của mình Nếu xét ở độ tuổi đi học, thì phần lớn nằm trongnhóm học sinh phổ thông trung học trở lên
Hình 1: Độ tuổi người chơi GO (%)
Trang 12Hình 2: Giới tính của người đang chơi (%)
59.5 40.5
Học vấn
Chiếm tỷ lệ cao nhất, số người được hỏi có trình độ cao đẳng, đại học trở lên(31,2%), tiếp đến là nhóm chưa hoàn thành trung học phổ thông (16,8%), hoàn thànhtrung học phổ thông (15,8%), nhóm chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,9%), trungcấp/nghề (9,2%) và hoàn thành trung học cơ sở (9,1%) Điều này phù hợp với các địabàn khảo sát phần lớn thuộc các khu đô thị lớn
Đối với những người có chơi GO: chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ cao đẳng,đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%),chưa hoàn thành trung học cơ sở 17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%),hoàn thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp/nghề (8.8%) và hoàn thành tiểu học2.4%, tỷ lệ không đáng kể chưa hoàn thành tiểu học (0,6%)
Trang 13thân, góa hay sống với người khác như vợ, chồng chiếm tỷ lệ không đáng kể lần lượt là1,1%, 0,4% và 2%.
Hình 3: Tình trạng hôn nhân của người trả lời (%)
Nghề nghiệp
Kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ người được hỏi đang đi học chiếm đến hai phần
ba (71,7%), tiếp đến là nhóm nhân viên văn phòng (6,5%), nghề tự do (5,2%), buônbán dịch vụ (3,9%), cán bộ nhà nước (3,5%), thất nghiệp/ở nhà/nội trợ (3,0%), côngnhân (3,1%) Ngoài ra, các nhóm nghề nghiệp khác có tỷ lệ không đáng kể
Thu nhập
Về thu nhập của người trả lời, phần lớn nằm trong khoảng từ dưới 500.000đđến 3000.000đ trong một tháng, trong đó từ 1000.000đ đến 3000.000đ chiếm 29,7%,tiếp đến nhóm dưới 500.000đ chiếm 23,8% Tỷ lệ người không có thu nhập gì và trongkhoảng từ 500.000đ đến 1000.000đ có con số tương đương 15,8% và 15,6% Tỷ lệ cóthu nhập trên 3000.000đ chiếm khoảng 15% số người được hỏi Cụ thể xem bảng dướiđây:
Bảng 2: Thu nhập của người trả lời (%)
500.000 – 1.000.000 15.61.001.000 – 3.000.000 29.73.001.000 – 5.000.000 12.15.001.000 – 7.000.000 2.27.001.000 – 10.000.000 0.9
Khi được hỏi về nguồn thu nhập, có đến 53,4% trả lời do gia đình cung cấp,43,9% do bản thân tự làm được, còn lại các nguồn khác không đáng kể như lương hưu(0,8%), trợ cấp từ bên ngoài (1,6%) và khác (0,4%)
Đáng lưu ý, khi xem xét theo tình trạng chơi GO cho thấy, những người chơi
GO không có thu nhập hoặc thu nhập không cao, bởi phần lớn rơi vào đối tượng họcsinh, sinh viên (đối tượng được xem là phụ thuộc vào gia đình, chưa tham gia vào thịtrường việc làm và hoạt động kinh tế)
Trang 14Hình 4: Thu nhập của người trả lời theo tình trạng chơi GO (%)
3.001.000 – 5.000.000
5.001.000 – 7.000.000
7.001.000 – 10.000.000
Trên 10.000.000
Đã từng chơi hiện nay không chơi Đang chơi Chưa bao giờ chơi
Trên đây là một số đặc điểm cơ bản của người chơi GO cũng như đối tượngđược khảo sát định lượng Những thông tin này góp phần làm rõ “chân dung” củangười chơi GO hiện nay theo kết quả của khảo sát này Trong quá trình phân tích cácnội dung tiếp theo, đặc biệt là phần nhân tố thì những đặc điểm này sẽ được xem xétnhư là biến phụ thuộc để so sánh giữa các nhóm đối tượng khác nhau về cùng một vấn
đề mà khảo sát quan tâm
Hình 5: Mức độ chơi GO (%)
34.1 14.2
25 19.7 5.1
0.8 1
Trang 15Khi phân tích theo nghề nghiệp của người chơi, điều đáng lưu ý kết quả phântích số liệu cho thấy, tỷ lệ học sinh, sinh viên chơi ở mức “hàng ngày” chiếm tỷ lệ thấpthứ hai sau lực lượng vũ trang (29,5% và 27,3%) và nhóm này tần suất chơi rải rác ởmức độ khác nhau tương đối đồng đều Điều này cho thấy vai trò quan trọng của GOtrong đời sống người dân, tầng lớp nào cũng sử dụng GO như một phương tiện giải trí,hay nói cách khác, GO là một nhu cầu giải trí cho mọi người nói chung.
Tỷ lệ người trả lời đang chơi GO ở mức hàng ngày cao nhất lại là nhóm cácnhân viên văn phòng (53,2%), tiếp đến là nhóm kinh doanh (45,7%), thất nghiệp(51,7%), nhóm cán bộ công chức nhà nước (48,5%), dịch vụ, buôn bán (43,2%)
Bảng 3: Mức độ chơi GO theo nghề nghiệp người trả lời (%)Đang
đi học
Côngnhân
Côngchức
Kinhdoanh
Bộ đội,công an
Nghề
tự do
NhânviênVP
ThấtnghiệpHàng ngày 29.5 31.0 48.5 45.7 27.3 42.0 53.2 51.7
Kết quả khảo sát này cho thấy, nhóm có tần suất chơi GO nhiều hơn lại thuộc
về những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập như nhữngngười đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước
và những người thất nghiệp Việc các phương tiện truyền thông thời gian qua quan tâmcho rằng nhóm học sinh, sinh viên chơi GO với mức độ cao có thể chưa phản ánh hếtthực tế của tình trạng sử dụng GO của các đối tượng khác nhau trong xã hội Ở đâychưa phân tích đến mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa các nhóm nghề nghiệp, songđiều này cũng cho thấy cần phải nhìn nhận lại đối tượng thường xuyên sử dụng GOnhất trong xã hội
Tình trạng nghiện GO
Khái niệm “nghiện GO” chưa có lâu nay Tuy nhiên, dư luận xã hội thời giangần đây đã đề cập đến nhiều khi phán xét về tác hại của game Khái niệm này hàmnghĩa những người chơi game đến một ngưỡng nào đó mà dẫn tới những biểu hiện
“lệch lạc” về mặt tâm lý, xã hội và hành vi cụ thể Trong khảo sát này, việc xác địnhngười có chơi GO thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một số tiêu chí mà Tổchức Y tế thế giới (WHO) xác định đối với những biểu hiện của “nghiện” nói chung.Dựa trên những ý kiến cho rằng Game online là một thứ ‘ma túy số”, các tiêu chí
“nghiện” của ma túy hay của những thứ gây nghiện nói chung được quy chiếu choGame online để “đo” thử số các cá thể mắc “nghiện” do sử dụng Game online Cáctiêu chí biểu hiện gồm:
- Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi GO một cách mãnh liệt;
- Thường xuyên chơi GO triền miên mà không thể dừng lại được;
- Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứtkhông thể chịu được;
- Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi GO;
- Luôn tìm mọi cách để chơi GO, sao nhãng học hành, sở thích khác;
- Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi
Trang 16Trường hợp người trả lời có 03/06 biểu hiện nói trên có thể được xem như cótriệu chứng “nghiện” GO Kết quả khảo sát cho thấy, dựa trên tình hình chơi GO trong
12 tháng trước khi hỏi, trong số những người đang chơi GO đã có 5,2% hội đủ từ 3biểu hiện trở lên, 9,6% có 2 biểu hiện, 15,8% có 1 biểu hiện và 69,3% không có cácbiểu hiện nào nói trên Như vậy, căn cứ vào tiêu chí được xác lập đã nói trên đây, chỉ
có thể kết luận 5,2% được xem là có biểu hiện “nghiện” GO, các trường hợp có 1-2tiêu chí chưa có đủ căn cứ để khẳng định có phải là “nghiện” hay không
Xét về mặt giới tính, có sự khác biệt giữa nam và nữ, tỷ lệ nam có nhiều biểuhiện theo các tiêu chí nói trên hơn nữ giới (xem hình)
Hình 6: Sự khác biệt giữa nam và nữ trong các biểu hiện “nghiện” GO (%)
Nguyên nhân dẫn đến tình trạng “Nghiện” GO
Khi tìm hiểu về tình trạng chơi GO quá đà hoặc bị “nghiện”, các thông tin địnhtính cho thấy hầu hết những người được hỏi cho rằng nguyên nhân là bởi người chơikhông kiểm soát được bản thân, không “làm chủ” được quá trình chơi, do GO hấp dẫn,cuốn hút sự say mê của người chơi
Là hình thức giải trí hấp dẫn, ly kỳ, sinh động, có những cái mới lạ mà đời thực không
có dẫn đến người chơi không thể thoát ra được (PVS, giáo viên, Hải Dương)
Theo tôi, nguyên nhân của một số thanh thiếu niên chơi quá đà là do sự hấp dẫn của bản thân các trò trong Game Đây là nguyên nhân quan trọng nhất Ngoài ra, bản thân người chơi không xác định được điểm dừng và do bạn bè, người thân lôi kéo (PVS, phụ huynh, Hà Nội)
Với chính những người chơi GO thì cách lý giải có sự khác nhau Một nhómthừa nhận GO gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ người chơi như hìnhảnh, các tình tiết và nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới
mẻ, hấp dẫn sự khám phá của người chơi Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọnghơn cả là sự khẳng định mình đối với những người cùng chơi khác về khả năng, đẳngcấp chơi
Trò chơi hấp dẫn như trò chơi FIFA, Kiếm thế, có nhiều hỉnh ảnh đẹp, tình tiết, các nhà dịch vụ luôn cung cấp những phiên bản mới (PVS, người chơi GO, Đồng Nai)
Trang 17Thiết kế đồ họa trong game đẹp và hấp dẫn, tính chất trò chơi lôi cuốn, và muốn khẳng định mình trong nhóm bạn cùng chơi game Nguyên nhân quan trọng nhất vẫn
là muốn thể hiện mình và khẳng định đẳng cấp trong game” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng)
Đáng lưu ý, có một số cho rằng, bản thân người chơi tìm đến GO không phảixuất phát từ phía GO, nhà cung cấp dịch vụ mà lại từ phía gia đình, người thân thiếu
sự quan tâm đúng mức với những đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi
Quan trọng nhất là trong thời điểm phát triển tâm sinh lý của giới trẻ, thì việc quan tâm của gia đình và nhà trường chưa được thoả đáng” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng)
Tôi cho rằng các bậc làm cha làm mẹ cũng phải tự kiểm điểm lại mình xem đã quan tâm đến con cái đầy đủ chưa hay chỉ lo kiếm tiền, hỏi xem họ biết thời gian rảnh rỗi của con mình làm gì, có đi học thật không hay là ở quán chơi game (PVS, lãnh đạo phường, Hà Nội)
…là do bố mẹ không quản lý thời gian rỗi của con mình Nhiều trẻ em được bố mẹ
chở đến để chơi game như một địa chỉ để bố mẹ gửi con lúc bận làm những việc khác”(PVS, người cung cấp dịch vụ GO, Đà Nẵng)
Bên cạnh các cách lý giải nói trên, việc một số bộ phận “nghiện” GO còn xuấtphát từ nguyên nhân thiếu kỹ năng sống, kỹ năng kiểm soát bản thân, thời gian củamình Điều này được giải thích là do gia đình và nhà trường chưa giúp các em học sinh
có được các kỹ năng này để “đề kháng” với các “cạm bẫy” trong cuộc sống
Nguyên nhân là các em thiếu bản lĩnh, thiếu các kỹ năng sống cần thiết mà nhà trường và gia đình không bồi dưỡng, trang bị cho các em Do đó khi các em đứng trước các tình huống không thể kiểm soát được bản thân hoặc là không biết làm thế nào là đúng, thế nào là sai (PVS, giáo viên, Hà Nội)
Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính trên cho thấy thực trạng
“nghiện” GO của khảo sát này không thực sự trầm trọng như những thông tin trên cácphương tiện truyền thông đại chúng thời gian qua tập trung đề cập đến bởi tỷ lệ người
có dấu hiệu “nghiện” GO theo tiêu chuẩn của WHO không cao Bên cạnh đó, các cách
lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các nhàcung cấp dịch vụ GO cũng như các trò chơi GO không phải là nguyên nhân duy nhất
mà bên cạnh đó còn xuất phát từ phía gia đình, nhà trường và những kỹ năng sống cầnthiết của người chơi
Về thời gian dành cho chơi GO
Trung bình thời gian dành cho chơi GO theo kết quả khảo sát là 12,9 giờ trongmột tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày
Phân theo khoảng thời gian chơi, tỷ lệ người trả lời cao nhất chơi dưới 10giờ/tuần chiếm 52,1%, tiếp đến là nhóm chơi từ 11-20 giờ/tuần (27,0%), nhóm chơi từ21- 30 giờ/tuần chiếm 15,1%, và nhóm chơi ở mức trên 30 giờ/tuần (tương đương 4giờ/ngày trở lên) chỉ chiếm 5,8%)
Xét riêng nhóm đang đi học, tỷ lệ chơi trên 30 giờ/tuần chỉ chiếm 5,6%, phầnlớn là ở mức dưới 10 giờ/tuần chiếm 53,3%, từ 11-20 giờ/tuần chiếm 26,7% và từ 21-
30 giờ/tuần là 14,7%
Khi xem xét mối quan hệ giữa thời gian chơi trung bình trong một tuần củangười chơi với việc tự đánh giá “đẳng cấp” chơi GO của người được hỏi cho thấy có
Trang 18mối liên hệ chặt thuận chiều và có ý nghĩa (r=0,82), tức là khi người chơi càng dànhnhiều thời gian chơi thì mức độ thành thạo được nâng lên3
Đối với người trả lời cho rằng để có được “đẳng cấp” đó, các nguyên nhân giảithích được đưa ra như sau:
Bảng 4: Lý giải để có được đẳng cấp GO của người trả lời
1 Suy nghĩ, tìm cách chơi thông minh 65
3 Chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè 54,8
4 Tự cày liên tục trong nhiều giờ 29,4
6 Giảm thời gian làm công việc khác 5,8
7 Chi nhiều tiền (mua thẻ, mua máy) 12,0
Nhìn vào số liệu của bảng trên cho thấy, việc đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp”chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%).Điều này cho thấy, GO là một trò chơi đòi hỏi khả năng tư duy, logic và sự sáng tạocủa người chơi mới có thể đạt được những trình độ nhất định
Dân chơi GO bọn em muốn đạt đẳng cấp cao thì tất nhiên là phải có cách chơi, có các chiến thuật hợp lý so với đối thủ của mình (PVS, người chơi GO, Hà Nội)
Bên cạnh đó, lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” có tỷ lệ được lựa chọn lớnthứ hai chiếm 54,8%, cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinhthần làm việc đội nhóm, chia sẽ kinh nghiệm, trong khi đó lý do như “tự cày liên tụctrong nhiều giờ” chỉ chiếm 29,4% người trả lời, “để máy tự chạy” chiếm 18,2%, chinhiều tiền chiếm 12,0% và các lý do tỷ lệ không cao
Thứ nhất là cứ phải chơi nhiều, rút kinh nghiệm chơi mới giỏi, phải trả “học phí” cũng kha khá với những người chơi lâu và chơi các trò chơi mất phí Chơi game thì cũng có bạn bè, nhiều khi học nhau cách chơi, người cũ dạy người mới chứ có ai biết ngay được đâu (PVS, người chơi GO, Đồng Nai)
Qua các kết quả khảo sát có thể thấy, việc dành nhiều thời gian chơi có tỷ lệthuận với kỹ năng và trình độ chơi GO, tuy nhiên, cách chơi, sự chia sẻ kinh nghiệmvới người khác mới là những lý do mà nhiều người chơi GO lựa chọn để giải thích choviệc đạt được các kỹ năng cao hơn trong GO
Thời điểm chơi
Tỷ lệ trả lời cao nhất cho rằng chơi GO vào bất cứ lúc nào rảnh chiếm 38,4%,tiếp đến là chơi vào buổi tối trong khoảng thời gian từ 18h đến 22h chiếm 23,8% Tỷ
lệ chơi qua đêm trả lời không đang kể 0,3%
Hình 7: Thời điểm chơi GO (%)
3 Xét về mặt thống kê, khi tương quan hai biến định lượng có hệ số càng gần 1 thì mức tương quan được xem là chặt và cùng chiều nếu dấu là (+).
Trang 190 5 10 15 20 25 30 35 40 45 BÊt cø lúc nµo r¶nh
ChØ ch¬i vµo cuèi tuÇn Buæi s¸ng (6:00 – 10:00)
Địa điểm và đối tác chơi GO
Địa điểm chơi GO theo kết quả khảo sát cho thấy tỷ lệ cao nhất cho rằng ở cáctiệm/quán/đại lý internet (64,7%), tiếp đến là nhà của mình (49,6%), nhà bạn bè/ngườiquen (7,5%), ở cơ quan (6,9%) và khác (1,5%) Như vậy, phần lớn người chơi vẫn đếncác đại lý internet để chơi GO và chơi tại chính nhà của mình
Phần lớn người trả lời cho rằng chơi GO một mình (57,1%), tiếp đến là vớinhóm bạn bè (40,2%), với bạn bè quen trong quá trình chơi GO (27,7%), bạn học/đồngnghiệp (15,5%) và người thân trong gia đình (9,7%) Tùy vào loại hình trò chơi màviệc chơi một mình hay cần phải có đối tác chơi cùng
Các loại hình GO
Loại hình trò chơi nhập vai được nhiều người chơi GO lựa chọn hơn (69,5%) sovới loại hình không nhập vai (30,5%) Cụ thể, dưới đây là danh sách những trò chơi
mà người trả lời lựa chọn:
Bảng 5: Các trò chơi GO được lựa chọn
Đột kích (Cross Fire) 31,0 Garena 10,6
Audition 45,2 Võ lâm truyền kỳ II 10,0
FiFa Online 2 21.0 Thiên long bát bộ 8,3
WarCraft III 15,7 Counter Strike (CS) 4,7
MU 9,0 Khác (Nông trại vui vẻ,
cờ tướng, cờ vua, đào vàng, đánh bài, line 98, phong thần, thanh gươm, tiểu bá vương, zing…)
Trang 20thuật (19,5%), vì có tính giải trí (14,5%), lý do do nội dung có tính giáo dục cao(7.1%), các lý do khác như hạn chế thời gian, không biết chơi các loại khác… chiếm tỷ
lệ không đáng kể
Khi hỏi về các loại hình giải trí của người trả lời trong thời gian rỗi, kết quả thuđược như sau:
Bảng 6: Các loại hình giải trí thường xuyên vào thời gian rảnh rỗi (%)
Các loại hình Lựa chọn thứ nhất Lựa chọn thứ hai Lựa chọn thứ ba
Qua đây cho thấy, GO chưa phải là loại hình giải trí thu hút số lượng ngườitham gia nhiều nhất và ưu tiên nhất Như đã phân tích bên trên, việc chơi GO đòi hỏithời gian, khả năng hiểu biết và sở hữu về máy tính và mạng internet cũng như đây làdịch vụ ít nhiều phải trả chi phí so với các loại hình khác, do vậy mà tính phổ biến của
Ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ýkiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn
Ngày trước nếu chúng tôi thích bơi thì đi bơi, nhưng bây giời bơi cũng phải có tiền, đá bóng thì phải thuê sân (Cán bộ VHTT quận Đống Đa)
Nguyên nhân chính là không có trò chơi nào để thu hút các em ngoài trò chơi điện tử
cả, khi các em có thời gian cũng không biết chơi gì, ngày xưa có thời gian rỗi chơi bóng đá, nhảy dây nhưng hiện nay không có chỗ cho các em chơi nên khi G.O xuất lập
Trang 21tức được các em đón nhận rất nhiệt tình Bên cạnh đó trò chơi này cũng rẻ, chỉ cần 5 ngàn đồng là các em có thể chơi được, thậm chí chủ quán nét cho các em nợ nên các
em rất thích trò chơi này (PVS, Phụ huynh, Đà Nẵng)
Không chỉ ở các thành phố lớn, ngay cả ở tỉnh không phải là đô thị cũng cóchung những nhận định về môi trường giải trí của giới trẻ hiện nay Xin được nhấnmạnh là môi trường giải trí chứ không chỉ thuần túy là loại hình giải trí Môi trường ởđây đề cập đến các khía cạnh như sự phù hợp với lứa tuổi, sở thích, tâm sinh lý, khảnăng chi trả, thời gian.v.v Một trong những nguyên nhân được giải thích là do tốc độ
đô thị hóa nhanh làm cho “không gian công cộng” đang ngày càng bị thu hẹp, và bảnthân các hoạt động giải trí cũng chưa thu hút được giới trẻ tham gia
“Nhà nước thu hồi một số đất, nhưng không có quỹ đất dành cho sân chơi, thể thao, câu lạc bộ… giải trí” (PVS nam, 40t, cán bộ lãnh đạo phường Thanh Bình, Hải Dương)
“Thành phố cũng có một số sân bóng đá, một số gia đình có bàn bong bàn, nhưng rất hiếm chưa đáp ứng đối với nhu cầu giải trí ngày càng lớn của thanh thiếu niên thành phố Các nhà văn hoá thì có, nhưng những hoạt động trong đó thường nặng về phần
lễ, nhẹ về phần hội nên thanh niên không muốn tới đó” (PVS, nam 50 tuổi, cán bộ VHTT thành phố Hải Dương”
“Các hoạt động giải trí còn gặp nhiều khó khăn, vì thiếu địa điểm thiếu những sân chơi công cộng và thu nhập của người dân còn thấp so với phí của các sân”(PVS nam, 40t, cán bộ VHTT phường Trần Phú, Hải Dương)
Một số cán bộ chuyên trách quản lý về mảng văn hóa nhấn mạnh đến loại hìnhsân chơi hướng đến phát triển tư duy sáng tạo đang thiếu, mà GO có thể là một cáchtìm tòi thỏa mãn nhu cầu này ở nhóm người đang ham muốn tìm tòi, khám phá nhưgiới trẻ
Có thể nói rằng, việc người chơi GO lựa chọn loại hình giải trí này xuất phát từnhiều lý do khác nhau xuất phát từ chính bản thân nội dung và đặc điểm của GO, từ sởthích, khả năng đáp ứng về thời gian, chi phí của người chơi và đặc biệt phải kể đếnyếu tố môi trường giải trí hiện nay vừa thiếu, vừa không phù hợp với nhu cầu của đại
đa số bộ phận giới trẻ
3.2 Nhận thức và thái độ về GO
Sự khác nhau về nhận thức về GO dẫn đến thái độ và các hành vi liên quan đên
GO cũng khác nhau giữa các nhóm đối tượng Đây là lý do mà khảo sát đi sâu vào tìmhiểu nhằm mô tả rõ hơn bức tranh về người chơi GO cũng như nhìn nhận của cộngđồng về loại hình giải trí hiện đại này
Bằng việc thăm dò ý kiến và thái độ của người dân thông qua các nhận định về
GO, kết quả kháo sát cho thấy hầu hết số người được hỏi trả lời nhìn nhận khá tích cực
về GO Cụ thể, trong số các nhận định về GO được đưa ra, có đến 4 nhận định có tỷ lệngười trả lời cao đồng ý: GO tăng cường quan hệ xã hội (58,7%), GO là phương tiệnthư giãn đầu óc (70,2%), GO giúp học hỏi nhiều kiến thức kỹ năng (70,4%), và GOgiống như bao loại hình giải trí khác (77,8%)
Còn với những nhận định tiêu cực về GO thì tỷ lệ người trả lời đồng ý khôngcao: tỷ lệ cho rằng GO làm gia tăng bạo lực (20,6%), ai chơi GO cũng nghiện cả(21,4%), GO như một loại ma túy, là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội (16,8%),
Trang 22GO là loại hình giải trí vô bổ, thậm chí có hại (18,8%), GO làm giảm ý chí khi gặp khókhăn ngoài thực tế (18,3%)
Hình 8: Nhìn nhận của người trả lời về GO (%)
16.8 21.4
77.8 70.4 21.5
70.2 18.3
18.8
58.7 20.6
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
GO được ví như loại ma túy và nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội
Ai chơi GO cũng bị nghiện cả
GO là hình thức giải trí như bao loại hình khác
GO giúp học hỏi nhiều kiến thức, kỹ năng
GO là loại hình giải trí vô bổ, thậm chí có hại
GO là phương tiện giúp thư giãn đầu óc
GO làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế
cơ sở (27,5%), tiểu học (25,8%)
Điều này phần nào cho thấy nhận thức của người trả lời có sự khác biệt giữacác nhóm học vấn khác nhau Câu hỏi đặt ra ở đây phải chăng là do nhận thức chưađầy đủ về GO cũng như do bị ảnh hưởng, chi phối bởi các thông tin khác dẫn đếnnhững nhận định còn chưa tích cực về GO của một số nhóm xã hội, đặc biệt là có trình
độ học vấn thấp hơn
Bản thân những người chưa bao giờ chơi GO khi được hỏi cho rằng không hiểu
về GO và chỉ nghe qua phương tiện truyền thông
Tôi cũng không biết cái GO như thế nào, nhưng nghe đài báo nói nhiều về cái GO ảnh hưởng đến các cháu nên tôi cũng sợ Thời buổi bây giờ khác ngày xưa quá, phát triển nhanh quá (PVS, người dân, TP Hồ Chí Minh)
Cứ như mấy cái vụ việc về GO mà ti vi đưa tin thì khủng khiếp quá, chúng tôi cũng lo lắm cho thế hệ mai sau (PVS, cán bộ VHTT, Đồng Nai)
Như vậy, qua khảo sát cho thấy xu hướng chung trong việc đánh giá về GO làrất tích cực và công bằng đối với người chơi và cộng đồng Đặc biệt phải kể đếnnhững người làm công tác quản lý xã hội, cung cấp dịch vụ
Công bằng mà nói, GO là một phương tiện giải trí theo tôi là tốt, có tốt thì thế giới mới phát triển, chơi GO giúp cho con người giải trí, học tập và thể hiện bản thân mình mà thế giới thực không có (PVS, lãnh đạo Phường Kim Liên, Hà Nội)
Bản thân GO không phải là xấu, mà phần lớn là tích cực và tốt Chỉ có người chơi và cách chơi, mục đích chơi như thế nào thì mới sinh ra ảnh hưởng tốt, xấu với họ (PVS, đại lý GO, Đà Nẵng)
Trang 23Tuy nhiên, ở một bộ phận người dân trong cộng đồng và đội ngũ giáo viên,thậm chí là cán bộ quản lý có phản ứng rất gay gắt về sự ra đời và phát triển của GO.
Họ cho rằng, GO là nguyên nhân của nhiều hiện tượng tiêu cực Điều này sẽ được đềcập sâu hơn trong phần phân tích tác động của GO tới người chơi và cộng đồng Songđây cũng là những thông tin hữu ích cho việc hoạch định các chính sách từ truyềnthông nâng cao nhận thức về GO, quản lý dịch vụ và xây dựng các văn bản quy phạmpháp luật về GO
Ở thành phố này hỏi 10 người thì 9 người kêu về game Tôi thì lần nào họp cũng bị chất vấn về vấn đề này… (PVS, nam 50 tuổi, cán bộ VHTT Thành phố Hải Dương”
GO có ảnh hưởng lớn đến học hành, ảnh hưởng đến tâm lý thanh thiếu niên, nhất là ảnh hưởng tới học tập Nhiều em mê chơi games quên ăn, bạo lực gia tăng, có cả cháu giết bà ngoại, hành động theo games” (PVS, Nam, Cán bộ văn hóa, Đồng Nai)
Một số đối tượng vị thành niên dành qua nhiều thời gian chơi game thì nó mang ảnh hưởng xấu đến sức khoẻ, tâm lý, còn lối sống cũng có ảnh hưởng vì chơi game nhiều thì không còn thời gian cho làm những việc khác nữa (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng)
Đa phần là tác động xấu, nhất là đối tượng học sinh, bỏ học ăn cắp trộm tìn, nói dối
bố mẹ Làm thay đổi hành vi của đứa trẻ thành không bình thường Ví dụ có 1 cháu hàng xóm nhà tôi, trước không chơi game, sau 2 tháng chơi thay đổi hẳn cách nói năng với bố mẹ, ăn mặc cũng loè loẹt hơn, hay dùng những từ ngữ “không nề nếp” như ngôn ngữ trong game như “ta” với “ngươi” Trong nhiều trò game có phần bạo lực và ăn mặc hở hang nên đối tượng học sinh lại tò mò thấy ham mê học theo Chẳng hạn ở trường cấp II các cháu nữ nô nhau cởi áo giữa sân trường, thế là có cháu cởi ngay” (PVS, cán bộ VHTT, Hải Dương)
Nhìn chung, nhận thức về GO có hai luông ý kiến cả về mặt tích cực và tiêucực, song xu hướng càng am hiểu, nhận thức nhiều hơn về GO thì việc đánh giá cũngcông bằng hơn Qua đây cho thấy, trong việc quản lý dịch vụ GO cũng cần nhìn nhậnmột cách khách quan, không cực đoan nhằm phát huy những lợi ích có được từ GO,hạn chế các tiêu cực có thể xảy ra với người chơi và cộng đồng
“Một số trò chơi có ích cho trẻ em Nếu một trẻ em thì khoảng 30 phút/ngày là có chừng mực Tính theo mức độ ảnh hưởng đến các vấn đề chính trong cuộc sống như sức khỏe – học tập – công việc – quan hệ xã hội thì như thế nào thì không ảnh hưởng nhiều, chơi game là ko ảnh hưởng, nhưng chơi không biết điểm dừng thì vô cùng nguy hại” (PVS, Phụ huynh Phường Kim Liên, Hà Nội)
Tôi tin tưởng con tôi nên tôi không quản lý nhưng thường cháu chơi tù 2-6 tiếng Tôi nghĩ cháu chơi những trò chơi bổ ích thôi nên tôi vẫn cho cháu chơi (PVS, phụ huynh
có con chơi GO, Đà Nẵng)
4 Tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội
Xét từ các khía cạnh khác nhau của đời sống con người, việc sử dụng dịch vụ
GO tác động như thế nào đến người chơi, kết quả khảo sát cho thấy quan điểm giữacác nhóm: có chơi GO và nhóm không chơi GO, cũng như nhận định của các đốitượng từ nhà quản lý, giáo viên, các bậc phụ huynh và người dân trong cộng đồng.Phần này sẽ đi sâu vào việc phân tích những tác động theo bốn nhóm yếu tố chính:kinh tế, sức khỏe, tinh thần và quan hệ xã hội
Trang 244.1 Tác động về kinh tế
Khác với một số loại hình trò chơi dân gian truyền thống không liên quan nhiềuđến yếu tố kinh tế, GO là một loại hình dịch vụ, theo đó người tham gia sử dụng nóphải trả các khoản chi phí nhất định như thuê bao internet, mua thẻ, thuê máy.v.v.Cuộc khảo sát này cũng hướng đến việc đánh giá những tác động về mặt kinh tế đốivới người chơi và xã hội nói chung khi sử dụng dịch vụ GO
Ở góc độ rộng, khảo sát tìm hiểu đánh giá ảnh hưởng về mặt kinh tế của cảngười chơi và không chơi GO
Có 66,0% chính những người đang chơi GO cho rằng ảnh hưởng của GO là “tốntiền bạc”, trong khi đó tỷ lệ toàn mẫu khảo sát (gồm cả người chơi và không chơi) là68,4% Điều này cho thấy, việc chơi GO ít nhiều ảnh hưởng về mặt kinh tế của ngườichơi
Mặc dù vậy, ở phạm vi quốc gia, khi được hỏi, có 32,9% số người đang chơi GOtrả lời phát triển GO giúp tăng doanh thu cho ngân sách quốc gia, trong khi đó, tỷ lệ toànmẫu là 34,2%
Toàn mẫu Nhóm sử dụng GO Nhóm không sử dụng GO
Số tiền có được sử dụng cho chơi GO chủ yếu là do gia đình cung cấp (45,2%),tiếp đến thu nhập của bản thân (33,1%), tiền dành dụm được (30,9%) Một tỷ lệ rấtnhỏ là “cày thuê/chơi giùm, bán đồ ảo” từ chính do chơi GO có được (8,0%), và nguồnkhác (2,4%)
Bảng 7: Nguồn gốc tiền chi cho chơi GO
3 Tiền dành dụm được từ trước đó 30,9
4 Do “cày thuê”, bán đồ ảo, tài khoản 8,0
Trang 25100.000đ-Thanh niên bây giờ thiếu địa điểm thiếu những sân chơi công cộng như thể thao, xem phim và thu nhập của người dân còn thấp so với phí của các sân, vé vào cửa”(PVS nam, 40t, cán bộvăn hoá, TP Hồ Chí Minh)
Hình 10: Số tiền dành cho mua thẻ chơi GO trung bình một tháng (%)
56.9 22.9
14.3
2.6 1.1 2.2
Kh«ng mÊt tiÒn
D íi 100.000 100.000 – 200.000 201.000 – 300.000 301.000 – 400.000 Trªn 400.000
Yếu tố kinh tế của GO còn được thể hiện ở chỗ, bản thân GO cũng có thể lànguồn mang lại thu nhập cho người chơi thông qua trao đổi, mua bán các “đồ vật”,
“điểm” có được từ GO như ý kiến của phụ huynh nói trên
Về góc độ xã hội, GO đóng góp cho ngân sách nhà nước thông qua các nguồnthuế, thu nhập từ công nghệ giải trí GO, tạo công ăn việc làm cho nhiều người.v.v
GO đem lại thu nhập ổn định cho một đại cộng đồng IT (PVS, người cung cấp GO,
TP Hồ Chí Minh)
Mở ra các dịch vụ GO cũng góp phần tạo công ăn việc làm cho người lao động, nhất
là huy động được trí tuệ của một lực lượng lớn những người làm về công nghệ thông tin Tôi được biết, hàng năm ngành dịch vụ GO cũng đóng góp cho nhà nước lượng ngân sách tương đối lớn (PVS, lãnh đạo Phường Kim Liên, Hà Nội.
Như vậy, sự ra đời và phát triển GO có mối liên hệ chặt chẽ với yếu tố kinh tếcủa người chơi và xã hội, vấn đề đặt ra với công tác quản lý hoạch định chính sách làhướng đến việc tăng cường các tác động tích cực về mặt kinh tế cho xã hội, giảm thiểucác ảnh hưởng tiêu cực với người chơi, đặc biệt liên quan đến vấn đề sử dụng tiền/chiphí cho GO một cách phù hợp, đúng mục đích
4.2 Tác động về sức khỏe
Về mặt định tính, những người được hỏi đều cho rằng, nếu chơi GO quá nhiều
sẽ ảnh hưởng đến sức khỏe dẫn đến các bệnh về mắt, cơ, thần kinh, thính lựcv.v
Nếu chơi game hình ảnh 3 chiều mà trên 3 tiếng, nghĩa là chơi lâu thì sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến sức khỏe, đặc biệt là những game như Đột kích vì mình phải gắn phone vào tai sẽ ảnh hưởng đến thính giác”(PVS, cán bộ VHTT quận Đống Đa)
Nếu chơi nhiều như trên tivi đưa tin thì ảnh hưởng rất lớn, có trường hợp phải nằm bệnh viện, và phải đưa đi điều trị tâm thần (PVS, phụ huynh, Cần Thơ)
Game online đều có 2 mặt có ảnh hưởng tốt và ảnh hưởng xấu, nếu chơi giải trí thì tốt, giúp thư giãn, và nếu chơi quên ăn quên ngủ thì không được, chơi nhiều thì ảnh