1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo kt thc học phn phân tích thit k hướng Đối tượng

22 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Báo Cáo Kết Thúc Học Phần Phân Tích Thiết Kế Hướng Đối Tượng
Tác giả Nguyễn Khắc Mạnh, Phựng Quang Huy, Quỏch Tấn Sang, Đặng Quang Trung, Nguyễn Văn Bỡnh
Người hướng dẫn Chu Thị Thanh Xuõn
Trường học Trường Đại Học Cễng Nghiệp Việt - Hưng
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại báo cáo
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 22
Dung lượng 2,6 MB

Nội dung

Có các loại sơ đồ UML chủ yếu sau: Sơ đồ tình huống sử dụng Use Cases Diagram  Sơ đồ lớp Class Diagram  Sơ đồ đối tượng Object Diagram  Sơ đồ trình tự Sequence Diagram  Sơ đồ cộng tá

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP VIỆT - HUNG

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

… o0o…

BÁO CÁO KT THC HỌC PHN PHÂN TÍCH THIT K HƯỚNG

ĐỐI TƯỢNG

Phùng Quang Huy Quách Tấn Sang Đặng Quang Trung Nguyễn Văn Bình

Hà Nội - Năm 2023

Trang 2

MỤC LỤC

Phn A: HỆ ĐIỀU HÀNH UBUNTU 1

1.1 Sơ lược về Ubuntu 1

1.2 Tính năng chính của Ubuntu 1

Phn B: NGÔN NGỮ PYTHON 5

2.1 Python 5

2.2 Những ưu điểm của python 5

2.3 Cú pháp của python 6

2.3.1 Định danh (identifier) trong Python 6

2.3.2 Các từ khóa trong Python 7

Phn C: GIẢI THUẬT MÜLLER'S METHOD 8

3.1 Müller's method là gì 8

3.2 Tài liệu Müller's method 8

3.3 Mã giả 11

3.4 Kết quả đạt được 12

3.4.1 Mã nguồn chương trình 12

3.4.2 Chương trình chạy kiểm thử 13

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 1

NHẬN XÉT 2

Trang 3

KÍ HIỆU CÁC CỤM TỪ VIT TẮT

Trang 4

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYT

 Lập tài liệu (Documenting)

Cho các kết quả (artifacts) của quá trình thực hiện phn mềm

Cách xây dựng các mô hình trong UML phù hợp mô tả các hệ thống thông tin

cả về cấu trúc cũng như hoạt động Cách tiếp cận theo mô hình của UML giúpích rất nhiều cho những người thiết kế và thực hiện hệ thống thông tin cũngnhư những người sử dụng nó; tạo nên một cái nhìn bao quát và đy đủ về hệthống thông tin dự định xây dựng Cách nhìn bao quát này giúp nắm bắt trọnvẹn các yêu cu của người dùng; phục vụ từ giai đoạn phân tích đến việcthiết kế, thẩm định và kiểm tra sản phẩm ứng dụng công nghệ thông tin Các

mô hình hướng đối tượng được lập cũng là cơ sở cho việc ứng dụng cácchương trình tự động sinh mã trong các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng,chẳng hạn như ngôn ngữ C++, Java, Phương pháp mô hình này rất hữudụng trong lập trình hướng đối tượng Các mô hình được sử dụng bao gồm

Mô hình đối tượng (mô hình tĩnh) và Mô hình động

UML sử dụng một hệ thống ký hiệu thống nhất biểu diễn các Phn tử mô hình(model elements) Tập hợp các phn tử mô hình tạo thành các Sơ đồ UML(UML diagrams) Có các loại sơ đồ UML chủ yếu sau:

Sơ đồ tình huống sử dụng (Use Cases Diagram)

 Sơ đồ lớp (Class Diagram)

 Sơ đồ đối tượng (Object Diagram)

 Sơ đồ trình tự (Sequence Diagram)

 Sơ đồ cộng tác (Collaboration Diagram hay là Composite Structure

 Diagram)

 Sơ đồ trạng thái (State Machine Diagram)

 Sơ đồ thành phn (Component Diagram)

 Sơ đồ hoạt động (Activity Diagram)

 Sơ đồ triển khai (Deployment Diagram)

 Sơ đồ gói (Package Diagram)

 Sơ đồ liên lạc (Communication Diagram)

Trang 5

 Sơ đồ tương tác (Interaction Overview Diagram - UML 2.0)

 Sơ đồ phối hợp thời gian (Timing Diagram - UML 2.0)

UML ra đời do công của James Rumbaugh, Grady Booch và Ivar Jacobson

2 Các biểu đồ UML

2.1 Biểu đồ USECASE

Một UC minh họa một đơn vị chức năng được hệ thống cung cấp Mục đíchchính của việc sử dụng sơ đồ UC là giúp các nhóm phát triển hình dung racác yêu cu chức năng của một hệ thống, bao gồm mối quan hệ của "cácvai" (con người, người sẽ tương tác với hệ thống) với các quy trình cn thiết,cũng như các mối quan hệ trong số các UC khác nhau

Actor

- Là người sử dụng hệ thống Người sử dụng hệ thống có thể

là người, máy, hệ thống khác hoặc một hệ thống con trong mô

hình Bất cứ tương tác nào từ bên ngoài hay bên trong hệ thống

đều được gọi là Actor

Use Case

Trang 6

- Use case là một chức năng của hệ thống

- Use case là một kỹ thuật thu thập các yêu cu chức

năng của hệ thống

Use case hoạt động dựa trên việc mô tả các tương tác đặc trưng giữa

người sử dụng hệ thống và chính hệ thống (scenario)

System Boundary

Là ranh giới giữa hệ thống và bên ngoài

Use: Một actor hoặc usecase yêu cu một actor hoặc

usecase khác thực hiện một vài tương tác Quan hệ use là một loại nhỏ hơn của quan

hệ phục thuộc

Association: Thể hiện quan hệ giữa các thành phn

trong mô hình

Generalization: Thể hiện tính kế thừa, tính sử

dụng lại của các actor

Actor B thừa kế thuộc tính và vai trò của actor A

Trang 7

Inclusion: Thể hiện UseCase2 bao gồm các

chức năng của UseCase1

Trang 8

2.2 BIỂU ĐỒ HOẠT ĐỘNG – ACTIVITY DIAGRAM

Sơ đồ hoạt động hiển thị luồng kiểm soát theo thủ tục giữa hai hay nhiềuđối tượng lớp khi xử lý một hoạt động

Mục đích của sơ đồ hoạt động

 Mô tả luồng nghiệp vụ của hệ thống

 Mô tả các hoạt động của UC

 Mô tả thuật toán

Các ký hiệu

Mô tả nghiệp vụ hệ thống

Mô tả hoạt động của UC

Trang 9

Mô tả thuật toán

Trang 11

2.3 BIỂU ĐỒ LỚP – CLASS DIAGRAM

 Đối tượng không phải là kiểu dữ liệu trừu tượng, một đối tượng là một thểhiện của một class khi thực hiện Ví dụ xe hơi có biển kiểm soát là “29A1736”

là một thể hiện của lớp “xe hơi” với thuộc tính là biển kiểm soát

 Một Object bao giờ cũng có thuộc tính và phương thức Thuộc tính lànhững gì mà object có sở hữu, và nó là kiến thức mà chính bản thân object

có được Phương thức, services là những gì mà object có khả năng làmđược

Class:

 Lớp là sự đại diện cho một tập các đối tượng có chung thuộc tính, phương thức

Class bao giờ cũng có thuộc tính (dữ liệu) và phương thức (dịch vụ, hành vi)

Association: Thể hiện mối quan hệ giữa 2

lớp cũng như giữa 2 đối tượng (Link )

Trang 12

Trong UML, sự kết hợp được định nghĩa là

một quan hệ gồm một tập các mối liên kết, mỗi liên kết là một liên kết ngữ nghĩa giữa hai đối tượng hay mối quan hệ giữa hai lớp

Có 2 kiểu quan hệ kết hợp là một phía direction) và hai phía (bi-direction)

(uni-Aggregation: là một trường hợp đặc biệt của quan hệ kết hợp

được dùng để biểu diễn “Tổng thể - Thành phn”, điều đó có nghĩa là một lớp sẽbao gồm một hoặc nhiều lớp khác

Với quan hệ tập hợp thì khi Class1 bao gồm Class2 nhưng không sở hữu Class2tồn tại một cách độc lập, khi Class1 mất đi thì Class2 không bị mất đi Quan hệ aggregation được coi như quan hệ có môt(has - a)

Composition: Mạnh hơn aggregation ở chỗ Class4 bao gồm Class3 nhưng lại sở

hữu Class3 Class3 không tồn tại bên ngoài Class4 và khi Class4 mất đị thì Class3 cũng mất đi

Với quan hệ tập hợp thì khi Class tạo thành mất đi(Class1) thì Class được tạo thành không bị mất đi(Class2)

Quan hệ aggregation được coi như quan hệ có môt(has - a)

Generalization: Là quan hệ giữa một lớp tổng

quát (Class5) và một lớp đặc biệt (Class6)

Class5 được gọi là lớp cha và Class6 được gọi là lớp con.

Lớp con được kế thừa toàn bộ thuộc tính và phương thức mà lớp cha có.

: Class8 hiện thực hóa Class7 Class8

Realization

Trang 13

 Cardinality (Multiplicity): Xác định số đối tượng của mỗi lớp có thể liên kết với nhau Và nó có thể là: *, 0, 0 *, 0 1, 1, 1 , 1 *, 2 8

 Thông thường, người ta phân loại class thành 3 loại đặc biệt sau:

 Boundary Class – Lớp biên: Là một lớp để mô tả việc tương tác giữa actorvới hệ thống, điển hình ta có thể thấy Boundary là giao diện chương trình

Nó thể hiện các tương tác giữa người dùng với hệ thống ở mức độ giao diện màn hình

 Entity Class – Lớp dữ liệu: Là một kho (Store) để thu thập thông tin và knowledge trong hệ thống

 Controller Class – Lớp điều khiển: Là một khuôn lớp để thể hiện các control, quản lý các thực thể Control được tổ chức và schedule cho các tương tác khác nhau với các thành phn khác nhau

Trang 14

2.5 BIỂU ĐỒ TUN TỰ - SEQUENCE DIAGRAM

Biểu đồ tun tự thể hiện sự tương tác giữa hai hay nhiều object để hiện thực các chứng năng của hệ thống theo thứ tự về thời gian Nó được sử dụng để mô tả dòng thông điệp được gửi đi và và các đối tượng phối hợp nhận và Biểu đồ tun

tự thông thường được sử dụng như một mô hình giải thích cho kịch bản usecase.Biểu đồ tun tự thể hiện rất rõ đối tượng nào tương tác với đối tượng nào và thông điệp là gì Khi đọc một biểu đồ tun tự ta đọc từ trái qua phải và từ trên xuống dưới

Lifelines: Thể hiện sự tồn tại của đối tượng theo thời gian (thời gian sống của đối tượng) Trong UML nó được biểu diễn bởi được đường nét rời đứng

Activations: Thể hiện thời gian, chu trình sống của đối tượng khi thực hiện một service nào đó (thời gian mà service đó còn tồn tại) Trong UML nó được biểu diễn bằng một hình chữ nhật hẹp, đứng

Message: Một object gửi một thông điệp đến một objectkhác nhờ thực hiện một service nào đó mà nó không có Khi gửi một message cóthể có tham số kèm theo và đó là knowledge (data) của object gửi

Trang 15

 Message (Call, Procedure): gọi một phương thức cụ thể

của object đích

Self message: Self message là tự gọi một phương thức ngay tại trong lớp đó

 Return message: Là message kết quả trả về sau khi đã thực

hiện một message gửi

: Kết thúc chu trình sống của đối tượng thì ta

 Destroy

phải huỷ đối tượng

Sơ đồ tuần tự

Trang 16

2.6 BIỂU ĐỒ GIAO TIP – COMMUNICATION DIAGRAM

Một biểu đồ giao tiếp miêu tả tương tác giữa các đối tượng cũng giống nhưbiểu đồ tun tự, nhưng nó tập trung trước hết vào các sự kiện, tức là tậptrung chủ yếu vào sự tương tác giữa các đối tượng

Trong một biểu đồ cộng tác, các đối tượng được biểu diễn bằng kí hiệu lớp.Thứ tự trong biểu đồ cộng tác được thể hiện bằng cách đánh số các thôngđiệp Kỹ thuật đánh số được coi là hơi có phn khó hiểu hơn so với kỹ thuậtmũi tên sử dụng trong biểu đồ tun tự

Trang 17

2.7 BIỂU ĐỒ TRẠNG THÁI – STATE DIAGRAM

Biểu đồ trạng thái thể hiện vòng đời của các đối tượng, các hệ thống con(Subsystem) và các hệ thống Chúng cho ta biết các trạng thái mà một đốitượng có thể có và các sự kiện (các thông điệp nhận được, các khoảng thờigian đã qua đi, các lỗi xảy ra, các điều kiện được thỏa mãn) sẽ ảnh hưởngđến những trạng thái đó như thế nào dọc theo tiến trình thời gian

Ví dụ biểu đồ trạng thái:

2.8 BIỂU ĐỒ GÓI – PACKAGE DIAGRAM

Package dùng để nhóm các phn tử trong UML lại với nhau theo một ngữnghĩa nhất định, với mục đích làm đơn giản hóa quá trình tổ chức, quản lýcác thành phn trong UML

Trang 18

2.9 BIỂU ĐỒ THÀNH PHN – COMPONENT DIAGRAM

Một biểu đồ thành phn cung cấp một khung nhìn vật lý của hệ thống Mục đích của nó là hiển thị các phụ thuộc mà phn mềm có trên các thành phn phn mềm khác (ví dụ, các thư viện phn mềm) trong hệ thống Sơ đồ này có thểđược hiển thị ở mức rất cao, chỉ với các thành phn có độ chi tiết lớn hoặc nó có thể được hiển thị tại mức gói

Trang 19

2.10 BIỂU ĐỒ TRIỂN KHAI – DEPLOYMENT DIAGRAM

Biểu đồ triển khai cho thấy cách một hệ thống sẽ được triển khai cụ thể nhau của hệ thống cụ thể sẽ chạy ở đâu và làm thế nào để chúng giao tiếp với nhau

Trang 20

CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIT K BÀI TOÁN

Trang 21

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO

1 https://atozmath.com/example/CONM/Bisection.aspx?q=mu

2 https://www.python.org/

3 Giáo trình Numerical Methods for Engineers

Trang 22

NHẬN XÉT

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

Ngày đăng: 03/01/2025, 21:43