1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Thực-Trạng-Nghiện-Game-Online-Của-Sinh-Viên-Hiện-Nay V1.Docx

79 0 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Ảnh Hưởng Game Online Của Thanh Niên Hiện Nay
Trường học Trường Đại Học Công Đoàn
Thể loại Đề Tài Nghiên Cứu Khoa Học
Thành phố Bắc Giang
Định dạng
Số trang 79
Dung lượng 384,52 KB

Nội dung

ẢNH HƯỞNG GAME ONLINE CỦA THANH NIÊN HIỆN NAY I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI Quá trình toàn cầu hóa phát triển mạnh mẽ kéo theo hàng loạt những phát minh của khoa học – kĩ thuật và công nghệ, dịch vụ đáp ứng nhu[.]

Trang 1

ẢNH HƯỞNG GAME ONLINE CỦA THANH NIÊN HIỆN NAY

I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI

Quá trình toàn cầu hóa phát triển mạnh mẽ kéo theo hàng loạt nhữngphát minh của khoa học – kĩ thuật và công nghệ, dịch vụ đáp ứng nhu cầu cầnthiết của con người Trong đó nổi bật hơn hết là sự bùng nổ Internet Internet

đã đưa mọi người trên thế giới xích lại gần nhau hơn và thông qua Internet cóthể giúp mọi người trao đổi thông tin, cập nhật tin tức trong nước và thế giới.Internet còn là phương tiện học tập, làm việc và giải trí của con người

Sự phát triển mạnh mẽ của hệ thống Internet đã góp phần đưa Việt Namtiến nhanh vào con đường hội nhập và đưa người dân Việt Nam trở thànhnhững công dân quốc tế bình đẳng trên mạng nhất là giới trẻ hiện nay

Đối với thanh niên hiện nay, với môi trường học tập, môi trường giải tríphong phú đa dạng, do đó nhu cầu sử dụng Internet của thanh niên ngày càngcao Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thầncũng như đời sống học tập của thanh niên trong môi trường sống luôn luônnăng động và bận rộn như hiện nay

Việc sử dụng Internet để đáp ứng nhu cầu học tập, giải trí của thanh niên

là một tất yếu trong xu hướng toàn cầu hóa, hiện đại hóa của đất nước tuynhiên, việc đáp ứng nhũng nhu cầu này ngoài mặt tích cực Internet còn mangđến rất nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến lối sống của thanh niên, sựxâm nhập của các trang web bẩn, những hình ảnh xấu, đồi trụy, thô tục… làmảnh hưởng đến đời sống cộng đồng việc truy cập Internet mà không đúngmục đích học tập hay giải trí lành mạnh còn làm thanh niên mất nhiều thờigian ảnh hưởng đến việc học hành

Theo kết quả điều tra quốc gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam.Tính đến tháng 1/ 2004, tỷ lệ thanh niên sử dụng Internet chiếm 73% trong đó

Trang 2

dụng trung bình 17,3% thanh niên Việt Nam từng sử dụng Internet Phầnđông (68%) dung Internet để tán gẫu và 64,1% dung Internet để chơi game.Qua đó cho thấy thanh niên sử dụng Internet để làm phương tiện giải trí nhiềuhơn là dùng để tìm kiếm thông tin Bởi vậy hơn lúc nào hết vấn đề nghiệngame online của học sinh, thanh niên được đặt ra như một yêu cầu cấp bách

để giải quyết nhằm thức tỉnh giới trẻ thoát khỏi tình trạng nghiện game online

để tập trung vào việc học tập

Quận Đống Đa là một trong những quận trung tâm của thành phố BắcGiang, là nơi tập trung kinh tế, văn hóa, xã hội và cũng là nơi tập trung lớncác trường trung học phổ thông, các trường cao đẳng, đại học, Do vậy, nơiđây là nơi tập trung đông đúc học sinh, thanh niên sống và học tập vì vậy tỉ lệnghiện game ở giới trẻ tại địa bàn rất đáng chú ý Do đó mà Quận gặp không

ít khó khăn trong việc khắc phục tình trạng nghiện game của giới trẻ trên địabàn

Vấn đề đặt ra là : ảnh hưởng game online của thanh niên tại địa bàn hiệnnay như thế nào? Nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game của thanhniên? Những hậu quả của việc nghiện game online? Cần phải làm như thế nào

để khắc phục tình trạng nghiện game của thanh niên? Xuất phát từ thực trạngtrên chúng tôi quyết định lực chọn đề tài “ảnh hưởng game online của thanhniên hiện nay tại trương đại học công đoàn” để làm đề tài nghiên cứu khoahọc chúng tôi hy vọng thông qua khảo sát xã hội học về đề tài này sẽ gópphần nhỏ bé trong việc mô tả thực trạng nhiện game online của giới trẻ màtrọng tâm là thanh niên Trên cơ sở đó đưa ra một số khuyến nghị và giải pháphữu hiệu cho vấn đề nghiện game online của giới trẻ tại các thành phố hiệnnay

II TỔNG QUAN TÀI LIỆU

Trang 3

Ảnh hưởng game online của giới trẻ nói chung đã và đang là vấn đề đángđược quan tâm trong xã hội mà khoa học và kỹ thuật đang rất phát triển vấn

đề nóng bỏng này đã được rất nhiều nhóm nghiên cứu, tìm hiểu cụ thể:

Bài viết của nhóm thanh niên trường Đại học Tây Đô khoa Công nghệ

-kỹ thuật viết về “Tìm hiểu về ảnh hưởng game của giới trẻ hiện nay trên địaphận phường Lê Bình” đã đi sâu tìm hiểu ảnh hưởng game online của giới trẻ,nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game, hậu quả của việc nghiệ game và

đã đưa ra các giải pháp để khắc phục tình trạng nghiện game ở giới trẻ Vànhóm nghiên cứu đã đưa ra những nguyên nhân phổ biến của tình trạngnghiện game của giới trẻ là do xung đột tâm lý, do thiếu chỗ vui chơi cho trẻ

em, cả sự yếu kém của cá nhân Với những hậu quả khôn lường như ảnhhưởng đến nhân cách, tính cách con người vì chơi những trò chơi bạo lực vàgây mất thời gian Song, đề tài cũng chỉ dừng lại ở góc độ nghiên cứu về mặttâm lý, chỉ tìm hiểu về một mảng riêng, góc độ riêng nên chưa thể khái quáthết được vấn đề nghiên cứu

Hoặc, niên luận về “công tác xã hội với vị thành niên nghiện gameonline của Nguyễn Quốc Khá trường Đại học Huế” cũng đã mô tả ảnh hưởnggame của vị thành niên, những biểu hiện của đối tượng nghiên cứu, nguyênnhân và hậu quả của việc nghiện game online và có đề cập tới vai trò củacông tác xã hội đối với ảnh hưởng game online của vị thành niên và có đưa racác khuyến nghị cho việc nghiện game của vị thành niên Tuy nhiên đề tài chỉnghiên cứu từ góc độ của nhân viên công tác xã hội và đề cập tới vai trò củacông tác xã hội tới vấn nạn đó

Bên cạnh đó, cuốn sách: “ Internet – thanh niên – lối sống một nghiêncứu xã hội học về phương tiện truyền thông kiểu mới” của Nguyễn QuýThanh đã đi sâu vào nghiên cứu mạng Internet, những sự ảnh hưởng củaInternet trong đời sống xã hội cùng với sự tiếp cận của thanh niên tới Internet

Trang 4

thanh niên, tìm hiểu những quan điểm về lối sống của thanh niên trong đó có

cả mặt tích cực và cả tiêu cực

Một nghiên cứu của ThS Lê Công Minh về “Tình trạng nghiện Internet ởhọc sinh trung học cơ sở tại thành phố Biên Hòa, tỉnh Đồng Nai” đề tài đãnghiên cứu được tỷ lệ học sinh THCS nghiện Internet ở thành phố Biên Hòa,nêu các đặc điểm của những học sinh nghiện Internet, các biểu hiện về tâm lý,nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện Internet như do bạn bè rủ rê, tạo dựnghình ảnh thể hiện bản thân… và những hậu quả của việc nghiện Internet Qua

đó ta thấy được sự ảnh hưởng lớn của Internet đối với học sinh nói riêng vàgiới trẻ nói chung

Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ởViệtNam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xãhộihọc VN Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp vớicácphương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp Khảo sát triểnkhaiđồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Bắc Giang, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng,CầnThơ, Đồng Nai, Hải Dương Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vàonhóm16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát Tiếp theo là nhóm10-15 tuổi(26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%).Dựa trênkết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đãđưa ra kiến nghịkhác nhau cho từng nhóm đối tượng Đó là các nhóm: Nhómsử dụng dịch vụGO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO;nhóm cơ quanquản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO Với nhà sảnxuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứucho rằng cần chú ýnghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát,hạn chế đúng mứcngười chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm củamình, đặc biệt vớinhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như trẻ em.Với

cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp,phân công

Trang 5

trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lýduy ý chí vàthiếu khoa học Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm nghiên cứu,nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu quả Điềunày nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GOvới ngườichơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thờigian, việclàm v.v Với cộng đồng xã hội, nhóm nghiên cứu đặc biệt lưu ý đến giáo dụckỹnăng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, trong đó có việcsửdụng dịch vụ GO hợp lý Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đềxãhội, trong đó có việc chơi GO Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thờigian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia cáchoạtđộng phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và cógiám sát.

Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nângcaokiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tạiNinhBình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV Luận văn đãchỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của gameonline đối với vấn

đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố NinhBình Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển củaGame online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyếnnghị và giảipháp cho các nhà quản lí và hoạch định chính sách trong việcquản lí Gameonline để việc quản lí thưck sự có hiệu quả hơn trong tương lai

Các tài liệu nghiên cứu đã phản ánh được nguyên nhân, thực trạng vàhậu quả của việc nghiện game online Đồng thời các tài liệu cũng đi sâu đểtìm ra giải pháp để quản lý những người chơi đi đúng hướng và có lối sốnglành mạnh

I MỤC ĐÍCH, MỤC TIÊU, NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU

Trang 6

- Đánh giá thực trạng game online ở thanh niên hiện nay

- Trên cơ sở đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình vànhà trường hướng dẫn cho các em sử dụng game online một cách hợp lí

2 Mục tiêu chung

Đề tài thực hiện nhằm tìm hiểu ảnh hưởng game online của thanh niênhiện nay tại trường đại học Công Đoàn và đề ra các biện pháp giúp các thanhniên tránh khỏi “cơn bão game online” hiện nay

3 Mục tiêu cụ thể

Thực hiện đề tài này chúng tôi hướng đến ba mục tiêu chủ yếu sau:

- Tìm hiểu ảnh hưởng game online của thanh niên hiện nay tại trườngđại học Công Đoàn

- Phân tích nguyên nhân dẫn đến ảnh hưởng game online của thanhniên hiện nay tại địa bàn nghiên cứu

4 Nhiệm vụ nghiên cứu:

- Tiếp cận tìm hiểu địa bàn, thu thập và xử lí thông tin về đề tàinghiên cứu

- Làm rõ thực trạng nghiên cứu,lý giải nguyên nhân dẫn đến tìnhtrạng nghiện game online

- Sử dụng các phương pháp,kiến thức chuyên ngành để đạt được cácvấn đề đặt ra

III ĐỐI TƯỢNG, KHÁCH THỂ, PHẠM VI NGHIÊN CỨU

1 Đối tượng nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của đề tài là ảnh hưởng game online của thanhniên

2 Khách thể nghiên cứu

Những thanh niên đại học Công Đoàn biểu hiện nghiện game online tạiQuận Đống Đa, Bắc Giang

Trang 7

3 Phạm vi nghiên cứu

3.1 Phạm vi thời gian: nghiên cứu từ ngày 16/2/2016 – 30/3/2016.3.2 Phạm vi không gian: nghiên cứu tại địa bàn trường Đại học CôngĐoàn trên phố Tây Sơn, Quận Đống Đa, Bắc Giang

3.3 Phạm vi nội dung: nội dung chủ yếu của đề tài là ảnh hưởng gameonline của thanh niên hiện nay tại trường đại học Công Đoàn Cụ thể là tìmhiểu tình trạng chơi game, nguyên nhân và hậu quả về việc nghiện game củathanh niên đại học Công Đoàn

I Ý NGHĨA KHOA HỌC VÀ Ý NGHĨA THỰC TIỄN

1 Ý nghĩa khoa học

Đề tài vận dụng một số lý thuyết, khái niệm của xã hội học vào thực tiễn

xã hội, qua đó góp phần nhận thức sâu sắc hơn và làm phong phú hơn các lýthuyết, khái niệm đó Đề tài cũng góp phần làm rõ những vấn đề về “ ảnhhưởng game của giới trẻ hiện nay” từ đó giúp nâng cao nhận thức của bảnthân những người nghiện game, gia đình, xã hội đối với vân đề nghiện gamecủa giới trẻ trong xã hội hiên nay

2 Ý nghĩa thực tiễn của đề tài

Thực hiện đề “ ảnh hưởng game online của giới trẻ hiện nay” sẽ gópphần mô tả ảnh hưởng game của giới trẻ học sinh, thanh niên hiện nay Thôngqua nghiên cứu đề tài cũng góp phần lý giải một số nguyên nhân bao gồm cảnhân tố chủ quan và khách quan dẫn đến thực trạng đó

Đồng thời đề tài cũng đưa ra một số kết luận khuyến nghị nhằm gópphần cung cấp thông tin cho các nhà quản lý xã hội trong quá trình đề ranhững giải pháp giải quyết tốt thực trạng gây ảnh hưởng tới đời sống của sinh

IV CÂU HỎI NGHIÊN CỨU

1 Ảnh hưởng game online của thanh niên hiện tại như thế nào?

Trang 8

2 Nguyên nhân nào dẫn đến thực trang nghiện game online của thanhniên hiện nay?

3 Cần phải làm như thế nào để khắc phục tình trạng nghiện gameonline của thanh niên trên địa bàn nghiên cứu?

V GIẢ THUYẾT NGHIÊN CỨU

- Nam thanh niên chơi game online nhiều hơn nữ thanh niên

- Nguyên nhân chính của vấn đề là do thanh niên đam mê với gameonline

- Thanh niên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tậpkém hơn so với những người không chơi

- Để góp phần nâng cao hiệu quả trong công tác phòng chống nghiệngame online cần có sự tham gia của các ban ngành đoàn thể với mạng lướinhững người làm xã hội

VI KHUNG LÝ THUYẾT

- Hoàn cảnh gia đình

- - môi

-các chính sách

- công tác tuyên truyền

Mối quan hệ xã hội

Trang 9

VII PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

sử cụ thể hiện nay Việc nghiên cứu đề tài này được đặt trong thực tại xã hội

đô thị đang trong qáu trình công nghiệp hóa hiện đại hóa đất nước, kinh tếngày càng phát triển, nhu cầu giải trí của con người ngày càng cao

Đặc điểm xã hội

- Hoàn cảnh gia đình

- - môi trường sống

Nghiện game online của sinh viên hiện nay

Thời gian

chơi

Mục đích của việc chơi Game online

Số tiền dành cho chơi Game online

Loại Game online

Sức khỏe Kết quả

học tập

Trang 10

- Quan điểm hệ thống: ảnh hưởng game online của giới trẻ chịu nhiềuảnh hưởng của nhiều nhân tố khác nhau tồn tại trong hệ thống xã hội các sựvật, hiện tượng, các yếu tố luôn luôn tác động qua lại, chi phối lẫn nhau Do

đó, vận dụng quan điểm của Chủ nghĩa Mác-Lenin, khi tìm hiểu về “ ảnhhưởng game online của thanh niên hiện nay” cần phải xem xét và đặt nó trongmột hệ thống quan hệ các nhân tố bao gồm cả nhân tố khách quan và nhân tốchủ quan, từ đó lựa chọn một nhân tố nào để tiến hành điều tra nghiên cứu.cũng theo chủ nghĩa Mác-Leenin, khi tìm hiểu một vấn đề, không nên dừnglại ở các hiện tượng mà phải đi sâu vào bản chất bên trong của các hiện tượng,

lý giải hiện tượng mới hiểu được thực chất ảnh hưởng game online của giớitrẻ hiện nay nư thế nào? Những nhân tố tác động đến tình trạng nghiện gameonline của họ là gì? Ví dụ như gia đình, bạn bè,…

2 Phương pháp thu thập thông tin

ý thức của người đó đối với vấn đề nghiên cứu

Khi thực hiện đề tài nhóm nghiên cứu đã trưng cầu 120 bảng hỏi để tìmhiểu thông tin về tình trạng nghiện game online của thanh niên tại địa bànnghiên cứu

2.3 Phương pháp phỏng vấn sâu

Trang 11

Trên cơ sở kết quả phỏng vấn bằng bảng hỏi, để hiểu sâu hơn, nhómnghiên cứu sử dụng phỏng vấn sâu để làm rõ các vấn đề của tình trạng nghiệngame của thanh niên.

2.4 Phương pháp phân tích tài liệu

Đề tài sử dụng và kế thừa có chọn lọc các tài liệu có liên quan đến vấn

đề nghiện game online của giới trẻ

Trang 12

CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ ẢNH HƯỞNG GAME ONLINE CỦA THANH NIÊN

1 Các khái niệm liên quan

1.1 Khái niệm Internet:

Internet là một mạng máy tính khổng lồ, bao gồm các máy tính và cácmạng máy tính địa phương trên toàn cầu được kết nối với nhau

1.2 Khái niệm nghiện:

Nghiện là tình trạng ngộ độc lâu dài do sử dụng lặp đi lặp lại nhiều lầnmột hay nhiều loại chất kích thích Nghiện có những đặc điểm sau đây:

- Bức xúc về mặt tâm lý và muốn sử dụng lại chất gây nghiện

- Cơ thể phụ thuộc vào chất gây nghiệ và ngừng sử dụng sẽ gây đauđớn vật vã

Phân loại nghiện

- Nghiện chất văn hóa đồi trụy

- Nghiện chất kích thích

1.3 Game online:

- Trò chơi trực tuyến (tiếng anh: game online hay Online Game) là mộtdạng trò chơi được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, cótương tác giữa người chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máychủ (sever) của trò chơi trong thời gian thực Mạng máy tính thông thường làInternet hoặc các công nghệ tương đương

1.4 Khái niệm về nghiện game:

Video trò chơi hiện nay rất phổ biến Ở Việt Nam, video trò chơi phổbiến nhất là các trò chơi trực tuyến trên internet Vì thế nghiện trò chơi video

đã được đồng nhất với nghiện trò chơi trực tuyến trong chương này, chúngtôi sử dụng thuật ngữ nghiện game online để chỉ nghiện game video

Trang 13

Bệnh nghiện game video được từ điển bách khoa toàn thư của nước Anhđịnh nghĩa là xung động sử dụng máy tính để chơi trò chơi video đến mức cảntrở cuộc sống bình thường Người nghiện game video chơi game quá nhiều,

cô lập mình với gia đình, bạn bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sựtập chung của họ vào chơi game mạnh hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộcsống

Hiện nay chưa có chẩn đoán nghiện game online trong bảng phân loạibệnh tâm thần của tổ chức y tế thế giới (ICD 10) và của hội tâm thần học Mỹ(DSM IV)

Ngày nay, các nhà tâm thần học trên thế giới đều thừa nhận sự tồn tạicủa bệnh nghiện game online và cho rằng bệnh này có những đặc điểm củanghiện ma túy, đánh bạc bệnh lý và trầm cảm

5 Khái niệm thanh niên:

Thanh niên là người học tập tại các trường đại học, cao đẳng Ở đó họđược truyền đạt kiến thức bài bản về một ngành nghề, chuẩn bị cho công việcsau này của họ Họ được xã hội công nhận qua những bằng cấp đạt đượctrong quá trình học Quá trình học của họ theo phương pháp chính quy, tức là

họ đã phải trải qua bậc tiểu học và trung học

2 Các lý thuyết

2.1 Thuyết nhu cầu của con người

Đối với con người để đảm bảo sự sống, sự phát triển về mặt vật chất,tinh thần đòi hỏi phải hội tụ đủ các yếu tố cần thiết điều đó nghĩa là các nhucầu cơ bản của con người cần được đáp ứng

Theo quan điểm của Mác “ nhu cầu là là đòi hỏi khách quan của conngười trong những điều kiện nhất định, đảm bảo cho sự sống và phát triển củamình” Nếu nhu cầu được thỏa mãn sẽ đem lại những yếu tố tích cực cho sựphát triển của con người ngược lại nếu nhu cầu không được đáp ứng sẽ gây

ra những căng thẳng, hụt hẫng mất cân bằng

Trang 14

Còn theo quan điểm của Maslow, Theo Maslow, về căn bản, nhu cầu củacon người được chia làm hai nhóm chính: nhu cầu cơ bản (basic needs) vànhu cầu bậc cao (meta needs)

Nhu cầu cơ bản liên quan đến các yếu tố thể lý của con người như mongmuốn có đủ thức ăn, nước uống, được ngủ nghỉ Những nhu cầu cơ bản nàyđều là các nhu cầu không thể thiếu hụt vì nếu con người không được đáp ứng

đủ những nhu cầu này, họ sẽ không tồn tại được nên họ sẽ đấu tranh để cóđược và tồn tại trong cuộc sống hàng ngày

Các nhu cầu cao hơn nhu cầu cơ bản trên được gọi là nhu cầu bậc cao.Những nhu cầu này bao gồm nhiều nhân tố tinh thần như sự đòi hỏi côngbằng, an tâm, an toàn, vui vẻ, địa vị xã hội, sự tôn trọng, vinh danh với một cánhân v.v

Các nhu cầu cơ bản thường được ưu tiên chú ý trước so với những nhucầu bậc cao này Với một người bất kỳ, nếu thiếu ăn, thiếu uống họ sẽkhông quan tâm đến các nhu cầu về vẻ đẹp, sự tôn trọng Tuy nhiên, tuỳ theonhận thức, kiến thức, hoàn cảnh, thứ bậc các nhu cầu cơ bản có thể đảo lộn

Ví dụ như: người ta có thể hạn chế ăn, uống, ngủ nghỉ để phục vụ cho các sựnghiệp cao cả hơn Ngược lại, theo chủ thuyết cách mạng vô sản, của cải, sởhữu tài sản là nhu cầu số một bỏ qua các nhu cầu bậc cao khác

Cấu trúc của Tháp nhu cầu có 5 tầng, trong đó, những nhu cầu con ngườiđược liệt kê theo một trật tự thứ bậc hình tháp kiểu kim tự tháp

Những nhu cầu cơ bản ở phía đáy tháp phải được thoả mãn trước khinghĩ đến các nhu cầu cao hơn Các nhu cầu bậc cao sẽ nảy sinh và mongmuốn được thoả mãn ngày càng mãnh liệt khi tất cả các nhu cầu cơ bản ởdưới (phía đáy tháp) đã được đáp ứng đầy đủ

Trang 15

5 tầng trong Tháp nhu cầu của Maslow:

Tầng thứ nhất: Các nhu cầu về căn bản nhất thuộc "thể lý"(physiological) - thức ăn, nước uống, nơi trú ngụ, tình dục, bài tiết, thở, nghỉngơi

Tầng thứ hai: Nhu cầu an toàn (safety) - cần có cảm giác yên tâm về antoàn thân thể, việc làm, gia đình, sức khỏe, tài sản được đảm bảo

Tầng thứ ba: Nhu cầu được giao lưu tình cảm và được trực thuộc(love/belonging) - muốn được trong một nhóm cộng đồng nào đó, muốn cógia đình yên ấm, bạn bè thân hữu tin cậy

Tầng thứ tư: Nhu cầu được quý trọng, kính mến (esteem) - cần có cảmgiác được tôn trọng, kinh mến, được tin tưởng

Tẩng thứ năm: Nhu cầu về tự thể hiện bản thân (selfactualization) muốn sáng tạo, được thể hiện khả năng, thể hiện bản thân, trình diễn mình, cóđược và được công nhận là thành đạt

-Từ lý thuyết đó liên hệ với vấn đề nghiên cứu ta thấy việc chơi game nóichung và nghiện game online của thanh niên nói riêng thuộc nhu cầu giải trí

về mặt tinh thần nó chính là sở thích, niềm đam mê nếu có mức độ, ngược lạinhững hoạt đông giải trí chơi game đó sẽ dẫn đến tình trạng nghiện nhất làtrong giới trẻ Nhu cầu về mặt tinh thần là nhu cầu không thể thiếu của conngười những nhu cầu này luôn tiềm ẩn những mặt tiêu cực nếu con ngườikhông nhận thức đúng cũng như thiếu khả năng kiểm soát suy nghĩ, hành vicủa bản thân mình

2.2 Thuyết học tập của Bandura

Theo lý thuyết này, con người học tập thông qua quan sát kinh nghiệmcủa người khác và thông qua củng cố gián tiếp (theo Phạm Thành Nghị,2013) Cụ thể là người học có xu hướng mô hình hoá hành vi của người được

họ quan sát, trên cơ sở đó hình thành phản ứng mới, làm mạnh lên hay yếu đi

Trang 16

đã bị lãng quên Tương tự xu hướng bắt chước người khác trong xã hội, conngười thường thích mô hình hoá hành vi của những người có vị thế cao, được

họ thích trong xã hội Bên cạnh đó, hành vi của những người cùng tuổi cũngđược con người thích mô hình hoá (David Clarke, 2003)

Học tập theo thuyết học tập xã hội được thực hiện thông qua hai hìnhthức:

1) Học tập thông qua quan sát để tạo ra những củng cố thay thế

2) Bắt chước hành vi người làm mẫu, cho dù có hay không có sự củng

cố Bandura cho rằng có 4 quá trình tham dự vào học tập quan sát:

- Chú ý: nếu muốn học một điều gì đó, chúng ta sẽ tập trung vào điều đó.Nếu tập trung tốt, thì khả năng tiếp thu cao Nếu bị phân tán thì sẽ ảnh hưởngđến kết quả học tập

- Giữ lại: Là khả năng lưu giữ trong trí nhớ về những gì chúng ta đã trigiác được nhờ tập trung chú ý Chúng ta nhớ những gì đã được nhìn thấy hayqua những mô tả ngôn từ Sau này, khi cần truy cập những dữ kiện đã đượclưu trữ, chúng sẽ chỉ cần đến những hình ảnh trong hệ tâm thức hay những

mô tả về nó Từ đó, có thể diễn lại mô hình mẫu bằng chính những hành vicủa chúng ta

- Lặp lại: Vào lúc này, cá nhân sẽ chuyển tải những hình ảnh trong hệtâm thức hay những mô tả ngôn ngữ thành hành vi thật sự Tất nhiên sẽ cónhững hành động, thao tác không hoàn toàn diễn biến theo quá trình này.Chẳng hạn, khi ta quan sát một diễn viên xiếc cả ngày, nhưng chúng ta sẽkhông thể bắt chước cách biểu diễn được (Bandura, 1997)

Ta có thể vận dụng lý thuyết này vào giải thích nguyên nhân dẫn đếntình trạng nghiện game ở thanh niên đó có thể là do bắt chước hành vi nghiệngame của bạn bè chẳn hạn thấy bạn mình chơi trò nào hay cũng muốn chơi rồisay mê qua độ dẫn đến nghiện

2.3 Lý thuyết hệ thống

Trang 17

Lý thuyết hệ thống có vai trò quan trọng trong nghiên cứu về tình trạngnghiện game của thanh niên Nhưng để nghiên cứu tình trạng nghiện gamecủa thanh niên chúng ta nên gắn lý thuyết hệ thống với lý thuyết hệ thống sinhthái.

Khái niệm hệ thống có nguồn gốc từ lý thuyết tổng quát của LudwigWen Branffy Đây là lý thuyết sinh học cho rằng: mọi tổ chức hữu cơ đều lànhững hệ thống được tạo nên từ các tiểu hệ thống và ngược lại cũng là mộtphần của hệ thống lớn hơn

Lý thuyết này được áp dụng cho các hệ thống xã hội Talcott Parsons lànhà xã hội học gắn với lý thuyết hệ thống, với chức năng cấu trúc

Talcott Parsons đã đưa ra lý thuyết hệ thống với quan điểm cho rằng hệthống xã hội gồm vị thế vai trò với tư cách là dơn vị tác động với nhau saocho hệ thống hoạt động thống nhất tồn tại được, được sắp xếp trật tự và liên

hệ với nhau Theo ông bất kỳ một hệ thống nào đều có những điểm chung lànhằm đạt đến một sự thành công với các yếu tố quyết định: thích nghi – đạtmục tiên – tích hợp – duy trì khuôn mẫu bốn yếu tố có quan hệ tương tác vớinhau, nhằm duy trì sự ổn định và trật tự xã hội

- Hệ thống hành vi thích nghi: có chức năng cung cấp các phươngtiện nguồn lực và năng lực thực hiện các mục đích đã xác định

- Hệ thống đạt mục tiêu: đóng vai trò xác định mục tiêu và địnhhướng cho toàn bộ hệ thống vào việc thực hiện mục đích đã xác định

- Hệ thống tích hợp xã hội: đó là sự liên kết hòa hợp, phối hợp cáchoạt động điều hòa khác biệt, những mâu thuẫn

- Hệ thống duy trì khuôn mẫu: duy trì khuôn mẫu sự tiềm tàng tạo ra

sự khuôn mẫu và tiểu hệ thống một hệ thống phải cung cấp, duy trì và tạođộng lực thúc đẩy của các cá nhân cũng như các khuôn mẫu văn hóa đã sangtạo

Trang 18

Lý thuyết hệ thống nhấn mạnh đến trật tự xã hội và theo Parsons: vấn đềnày cần phải giải quyết theo hai mức độ Một là trật tự hiểu theo là sự phụctùng của chủ thể đối với xã hội bởi sự điều chỉnh và kiểm soát xã hội Hai làbất kì hệ thống xã hội nào đều cần có những cơ thể thích nghi để giúp nó cóđược trạng thái thăng bằng.

Mặt khác khi xem xét bất kỳ một sự vật hiện tượng nào cũng phải đặttrong hệ thống thống nhất hoàn chỉnh, cần phải có sự kết hợp giữa các bộphận trong việc thực hiện chức năng Trong đó hệ thống được hiểu khôngphải là tập hợp dơn giản các yếu tố hệ thống là cái gì đó lớn hơn số cộng cácyếu tố sự liên kết và tương tác theo chiều sâu giữa các yếu tố tạo nên tính trội

và tính nhất thể hóa, nghĩa là tạo ra cái mới ngoài ra hệ thống là cái gì đó nhỏhơn số cộng đơn giản các yếu tố và luôn luôn tạo nên tính toàn vẹn mỗi hệthống có cơ chế tự vận động, tự bảo vệ, tự phát triển hệ thống là một tập hợpđiều chỉnh các thành phần tác động lẫn nhau như một sự hình thành toàn vẹn

từ các bộ phận, một tổng hợp các yếu tố cấu trúc tác động lẫn nhau tạo thànhmột sự toàn vẹn

Hệ thống gồm nhiều tiểu hệ thống, ngày càng phức tạp và đa dạng.không thể hiểu được hệ thống nếu như không làm rõ được cấu trúc xuất hiệntrong hệ thống xã hội cấu trúc là đặc điểm của hệ thống, thể hiện rõ các hoạtđộng của các tiểu hệ thống

Liên hệ với đề tài nghiên cứu ta thấy một cac nhân nghiện game online

là một hệ thống nhỏ chịu tác động của hệ thống xung quanh Nếu hệ thống giađình, trường học quản lý giáo dục thiếu hiệu quả tất yếu sẽ ảnh hưởng tiêucực đến hệ thống nhỏ hơn đó chính là bản thân người bị sa vào nghiện gameonline, nếu hệ thống quản lý Internet lỏng lẻo thì tất yếu sẽ nảy sinh một bộphận giới trẻ nghiện game online cứ theo quy luật điều tương tự sẽ xảy ranhưng với điểm khác cơ bản là mức độ và quy mô hệ thống lớn hơn

2.4 Lý thuyết tương tác biểu trưng

Trang 19

Lý thuyết tương tác biểu trưng có rất nhiều quan điểm khác nhau trong

đó nổi bật lên là quan điểm của Herbert Blumer và Mead

Theo Mead thì trẻ học cách tương tác với những người khác thông qua

sự bắt chước và thấm nhuần một hệ thống chung các biểu tượng và cho phép

có được sự thoả ước xã hội về ý nghĩa cho đến khi nào trẻ có thể hành độngtương tác theo các vai trò khác nhau, thực hiện được sự đối thoại nội tại giữacái tôi khách quan và cái tôi chủ quan, và quan hệ giữa các nhóm xã hội đượcxem như là : ”Sự khái quát, tổng hợp về những vấn đề khác ”

Thông qua các biểu tượng, ý nghĩa hình thành, các cá nhân thường đượcxem là duy nhất vì họ có thể hình dung được hệ quả của các hình thức giaotiếp biểu tượng đối với những cá nhân khác

Theo quan điểm của Herbert Blumer thì tương tác luận biểu trưng dựatrên ba luận đề sau :Thứ nhất: Con người hành động dựa trên cơ sở các ýnghĩa mà họ gán cho các đối tượng và sự kiện hơn là hành động nhằm phảnứng lại với những kích thích bên ngoài như các động lực xã hội hay vớinhững kích thích bên trong như các bản năng Do đó, tương tác luận biểutrưng phủ nhận cả quyết định luận sinh học lẫn quyết định luận mang tínhthiết chế xã hội.Thứ hai, các ý nghĩa nảy sinh từ quá trình tương tác hơn là cóngay từ khi bắt đầu và định hình hành động tương lai Các ý nghĩa được sángtạo, cải biến, phát triển và thay đổi trong các tình huống tương tác hơn làđược cố định và xác định trước Trong quá trình tương tác, chủ thể khôngtuân thú một cách nô lệ các chuẩn mực được xác định trước cũng không máymóc thực hiện các vai trò được thiết lập chính thức

Thứ ba, các ý nghĩa là kết quả của những thủ tục lý giải mà các chủ thểthực hiện trong bối cảnh tương tác Bằng việc đóng vai trò của người khác,chủ thể lý giải các ý nghĩa và ý định của người khác Bằng cơ chế "tự tươngtác", các cá nhân biến cải hoặc thay đổi các xác định của họ về tình huống,nhẩm lại các chuỗi hành động thay thế hay loại trừ nhau và cân nhắc những

Trang 20

hậu quả khả dĩ Như vậy, các ý nghĩa chỉ đạo hành động nảy sinh trong quátrình tương tác thông qua một chuỗi những thủ tục lý giải phức tạp.

Tóm lại Blumer nhấn mạnh rằng con người là những chủ thể tích cực,hành động trên cơ sở những ý nghĩa mà họ gán cho vào tương tác xã hội của

họ Đây là quá trình xã hội trong đó đời sống nhóm, nó tạo ra và xác nhận cácquy tắc, chứ không phải các quy tắc tạo ra và xác nhận đời sống nhóm

2.5 Lý thuyết xung đột

Thuyết xung đột xã hội bắt nguồn từ thuyết xung đột của Karl Mark sauông có các tác giả như Simmel, gluckman, Pareto,… đã phát triển thuyết nàytheo hướng sâu hơn

Thuyết xung đột nhấn mạnh mâu thuẫn một phần không tránh đượctrong mối quan hệ giữa con người và con người đồng thời thuyết này cũngcho rằng xung đột và mâu thuẫn đóng góp vào sự không ngừng của xã hội.Thuyết này chủ yếu để giải thích mâu thuẫn giữa các tầng lớp trong xãhội, giữa người giàu người nghèo, hoặc giữa nhóm xã hội với nhau

Liên quan giữa việc sử dụng internet và suy nghĩ về chúng

(xung đột cá nhân), liên quan giữa việc sử dụng internet với các hành vikhác (công việc, việc học tập, cuộc sống xã hội, sở thích và quan tâm riêng)hay trong chính bản thân cá nhân (mâu thuẫn nội tâm hay cảm giác chủ quan

về việc mất kiểm soát) Đó là sự lo lắng do cá nhân trải qua quá nhiều thờigian trên mạng

2.6 Lý thuyết cấu trúc chức năng

Các luận điểm gốc của thuyết cấu trúc chức năng đều nhấn mạnh tínhcân bằng ,ổn định và khả năng thích nghi của cấu trúc Thuyết này cho rằngmột xã hội tồn tại ,phát triển được là do các bộ phận cấu thành của nó hoạtđộng nhịp nhàng với nhau để đảm bảo sự cân bằng chung của cả cấu trúc ,bất

kỳ sự thay đổi nào ở thành phần nào cũng kéo theo sự thay đổi ở các thànhphần khác Thuyết cấu trúc chức năng hướng vào việc phân tích các thành

Trang 21

phần tạo nên cấu trúc của chúng ,xem các thành phần đó có mối liên hệ vớinhau như thế nào và đặc biệt xét quan hệ của chúng đối cới nhu cầu chungcủa sự tồn tại ,phát triển sự kiện ,hiện tượng đó Lý thuyết cấu trúc chức năng

có thể áp dụng để giải thích sự bùng nổ của internet và game online Trongthời đại công nghệ thông tin ,Internet đã thu hút được rất nhiều người sửdụng, trong đó có một phần không nhỏ là tầng lớp thanh niên Sự ra đời củainternet đã đánh dấu một bước tiến lớn của cả nhân loại trong lĩnh vực kết nốithông tin toàn cầu Cùng với Internet ,Game online đã mang lại nhiều lợiích ,game online là hoạt động giải trí ,thư giãn ,rèn luyện tư duy ,giảm căngthẳng….Nhưng bên cạnh mặt tích cực đó ,game online cũng có những ảnhhưởng tiêu cực Như hiện tượng nghiện game online- căn bệnh mới của xã hộihiện đại Thời gian gần đây, game online đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽđến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xãhội…

Trang 22

CHƯƠNG 2 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU

1 Vài nét về địa bàn nghiên cứu

Quận Đống Đa rộng 9.96 km², có dân số thường trú là 410 nghìn người(năm 2013) nhiều nhất trong các quận, huyện của Bắc Giang Nằm ở phía TâyNam nội thành Bắc Giang, quận Đống Đa gắn liền với địa danh lịch sử GòĐống Đa, nơi Quang Trung đại phá quân Thanh, cùng di tích Văn Miếu -Quốc Tử Giám Quận Đống Đa là quận lớn ở cửa ngõ phía Tây Nam thànhphố, là địa bàn thuận lợi để phát triển, cải tạo các khu nhà ở đồng thời pháttriển các văn phòng đại diện, cơ quan, viện nghiên cứu, các trường đại học vàtrung học chuyên nghiệp Theo điều chỉnh quy hoạch chung của thủ đô BắcGiang đến năm 2020 đã được phê duyệt, quận Đống Đa nằm hoàn toàn trongvùng hạn chế phát triển

Những năm qua, kinh tế quận Đống Đa luôn giữ vững ổn định, mức tăngtrưởng năm sau cao hơn năm trước Năm 2008, giá trị sản xuất công nghiệpngoài quốc doanh đạt 1.541 tỷ đồng Riêng 6 tháng đầu năm 2009, giá trị sảnxuất công nghiệp ngoài quốc doanh đạt 772 tỷ đồng, với một số nhóm hàngchủ yếu như chế biến thực phẩm, sản xuất thiết bị điện

Hoạt động thương mại – dịch vụ trên địa bàn được đẩy mạnh, hình thànhmột số trung tâm buôn bán sôi động: Khâm Thiên, Nam Đồng, Giảng Võ…Theo đánh giá, tình hình kinh tế của quận luôn ổn định và đạt mức tăngtrưởng khá 6 tháng đầu năm 2009, tổng thu ngân sách Nhà nước của quậnước đạt 573 tỷ đồng (tăng 26,5% so với cùng kỳ năm 2008); giá trị sản xuấtcông nghiệp ngoài quốc doanh đạt 772 tỷ đồng, với một số nhóm hàng chủyếu như chế biến thực phẩm, sản xuất thiết bị điện Quận đã chi đầu tư xâydựng, sửa chữa công trình hơn 49 tỷ đồng với một số dự án trọng điểm nhưkhởi công tu bổ tôn tạo di tích Chùa Bộc, nhà ở di dân 11 tầng phường LángThượng, cống hoá mương và xây dựng tuyến đường từ cống Chẹm đến sôngLừ

Trang 23

Cùng với sự phát triển kinh tế thì mạng lưới Internet cũng được mở rộng.

Và góp phần vào sự phát triển kinh tế đó thì có sự góp mặt của các nhà kinhdoanh game online Và những đại lý game này tập trung chủ yếu ở gần cáctrường học.Theo thống kê tại địa bàn Bắc Giang nói chung có tới 3.874 đại lýInternet gần trường học trong khoảng 200 - 1.000m, trong đó 566 quán vẫn

"sống sót" sau lệnh đóng cửa trong phạm vi cách cổng trường học dưới 200m.Tóm lại, quận Đống Đa đã có những bước phát triển về kinh tế xã hội vànhất là trong việc kinh doanh các loại hình dịch vụ Và việc kinh tế ổn định,

an ninh trật tự được giữ vũng đã tạo điều kiện để phát triển đồng đều về mọimặt Và xứng đáng là lá cờ đầu của thành phố trong việc phát triển kinh tế

2 Mô tả ảnh hưởng game online của thanh niên

2.1 Sự khác biệt giữa nam và nữ của từng ngành về tỷ lệ chơi game

Nghiện game ở thanh niên là cả một vấn đề rộng lớn và phức tạp, tồn tại

từ khi công nghệ thông tin ở nước ta có bước hội nhập và phát triển nó trởthành một vấn đề mang tính toàn cầu nghiên cứu về ảnh hưởng game trongphạm vi nhỏ ta thấy sự khác biệt giữa thanh niên nam với thanh niên nữ.tỷ lệchơi game ở thanh niên nam chiếm 70,8% và thanh niên nữ là 29,2% với tổng

số đối tượng tham gia là 120 đối tượng trong đó nữ tham gia trả lời là 35 đốitượng và nam là 85 đối tượng Con số này cho thấy sự chênh lệch giữa thanhniên nam nhiều hơn thanh niên nữ do tính chất của game nên thu hút thanhniên nam chơi hơn là thanh niên nữ

Bên cạnh đó, chúng ta xem xét mối tương quan giữa thanh niên nam vàthanh niên nữ theo ngành học cho thấy rằng:

Bảng 1 Sự khác biệt giữa nam và nữ của từng ngành về tỷ lệ chơi game

Trang 24

Nhìn vào bảng

số liệu ta thấy,các thanh niênnam ở các khoakhác nhau có tỷ lệ chơi game tương đương nhau, không có sự chênh lệch lớn.còn nữ thanh niên ở các ngành khác nhau thì tại ngành quản trị nhân lực thanhniên nữ tham gia chơi game thấp hơn so với các ngành khác

Như vậy cũng đã cho thấy sự khác biệt giữa tỷ lệ tham gia chơi gamecủa thanh niên nam của các ngành học khác nhau và nữ thanh niên tham giachơi game của ngành học khác nhau

1 Đặc điểm gia đình

Để hiểu rõ hơn về đối tượng nghiện game, nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu

về cơ cấu gia đình của thanh niên Có thể nói đây là một nguyên nhân dẫn đếncác thanh niên nghiện game Và kết quả khảo sát cho thấy rằng những gia

hàng

16,5

%

17,1%

33,6

%Bảo hộ lao

động

16,5

%

17,1%

33,6

%

Trang 25

đình có hoàn cảnh khá giả sẽ tiếp cận với công nghệ thông tin sớm hơn hơn lànhững thanh niên có hoàn cảnh khó khăn hơn Cụ thể:

Bảng 2 Sự ảnh hưởng của kinh tế gia đình tới năm bắt đầu chơi gamecủa thanh niên (%)

Giàucó

Khágiả

Tru

ng bình

nghèo

Trung học cơ sở 40,0 29,4 19,4 15Trung học phổ

Số liệu khảo sát cho thấy yếu tố giới có liên hệ tới tần suất chơi game.Theo đó, tỷ lệ nam thanh niên có mật độ chơi game hàng ngày gấp đôi nữ

Trang 26

một nửa so với thanh niên nữ ở mức độ chơi game vài ngày một tuần, tỷ lệgiữa nam và nữ chênh lệch không đáng kể trên thực tế các quán nét, số lượngnam giới bao giờ cũng chiếm đa số so với nữ giới.

Bảng 3 Mối liên hệ giữa giới và tần suất chơi game (%)

Tần suất chơi

Tổng

Mộtvài lầntrong tuần

Cảtuần

Chỉchơi ngàynghỉ

G

iới

tính

nam

Số

% vớigiới tính 8.2%

80

100.0%

Nữ

Số

% vớigiới tính 20.0%

40

100.0%

120

% vớigiới tính 11.7%

68

100.0%

Trang 27

Nhìn vào bảng số liệu cho ta thấy, tỷ lệ chơi game của nam và nữ làkhác nhau Trong đó, tỷ lệ thanh niên nam chơi game cả tuần lớn hơn (80,0%)

là chơi một vài ngày trong tuần (8,2%) và chỉ chơi vào ngày nghỉ (11,8%) vàcũng cao hơn thanh niên nữ thanh niên nữ chơi cả tuần chiếm 40% đồng với

tỷ lệ chơi vào ngày nghỉ (40%) còn tỷ lệ nữ chơi một vài ngày trong tuần chỉchiếm 11,7%

biểu đồ mối liên hệ giữa giới tính và tần

suất chơi game

nữ nam

Yếu tố nơi cư trú của thanh niên trước khi vào đại học cũng có mối liên

hệ với mức độ chơi game của họ theo điều tra của chúng tôi, những ngườisống ở khu vực thành thị có mức độ chơi game cao hơn những người ở nôngthôn Điều này có thể là do họ được tiếp xúc sớm với những công nghệ tiến

bộ mới nhất và làm quen với game trong thời gian dài hơn

Thanh niên thành thị có mức chơi game online hàng ngày nhiều hơnthanh niên ở nông thôn Bên cạnh đó, những người sống ở nhà mình hay nhà

Trang 28

họ hàng, nhà trọ (ngoại trú) có mức độ chơi game thường xuyên hơn so vớinhững người ở kí túc xá (nội trú).

Trang 29

Bảng 4 Mối liên hệ giữa nơi ở hiện tại và tần suất chơi game

Tần suất

Tổng

Một vàilần trongtuần

Cảtuần

Chỉchơi ngàynghỉ

100.0%

Ngoại trú

Số

% vớiđặc điểm cưtrú

16.7% 61.

100.0%

120

% vớiđặc điểm cưtrú

11.7% 68.

100.0%

Bảng số liệu cho thấy, tỷ lệ thanh niên chơi game cả tuần (71,8%) ở

Trang 30

(19,2%) và nhóm chơi một vài lần trong tuần (9,0%) Còn ở nhóm ngoại trúcũng vậy tỷ lệ nhóm thanh niên ngoại trú chơi game cả tuần cũng cao hơn sovới hai nhóm còn lại và chiếm 61,9% Còn giữa hai nhóm thanh niên nội trú

và ngoại trú thì tỷ lệ chơi thanh niên chơi game cả tuần ở nhóm nội trú caohơn nhóm thanh niên ngoại trú là 9,9% nhưng tỷ lệ nhóm thanh niên chơigame một vài lần trong tuần (9,0%) của nhóm thanh niên nội trú lại thấp hơn

so với nhóm thanh niên ngoại trú (16,7%) Sự khác biệt giữa hai nhóm nội trú

và ngoại trú được giải thích là cuộc sống trong kí túc xá, các hoạt động, cácloại hình giải trí và các hoạt động thay thế nghèo nàn chính vì vậy thanh niên

đã tìm đếm game nhiều hơn Trong khi đó các thanh niên sống ở nhà mìnhhay trọ ngoài thường có điều kiện đầy đủ hơn cho nên họ dễ dàng chơi gametại nhà mình và nhìn chung mức sống của họ cũng khá giả hơn, vì vậy họ cóthể được chơi game từ sớm và đã bớt hứng thú với game online

Khi phân tích mối liên hệ với ngành học và việc chơi game của thanhniên, chúng tôi thấy rằng thanh niên ở ngành xã hội thường có tần suất chơigame thấp hơn so với thanh niên ngành kinh tế cụ thể: ở nhóm ngành kinh tếthanh niên khoa tài chính ngân hàng có tần suất chơi game ở mức cả tuần caonhất với tỷ lệ 95% còn thấp nhất ở mức chơi cả tuần là thanh niên ngành quảntrị kinh doanh với 50% Còn ở nhóm xã hội thanh niên ngành xã hội học có tỷ

lệ chơi game cả tuần là cao hơn so với ngành công tác xã hội với 60% Tuynhiên, nhận thấy rằng tần suất chơi game không có sự chênh lệch đáng kể khi

so sánh giữa hai nhóm ngành kinh tế và xã hội.nói cánh khác, việc chơi gamecủa thanh niên thuộc hai khối ngành này cơ bản cũng tương đương nhau

Bảng 5: mối quan hệ giữa tần suất chơi game và ngành học

Trang 31

Chỉchơi ngàythường

Cảtuần

Chỉchơi cuốituần

ng

ành

Xã hộihọc

Quản trịnhân lực

10.5% 84.2

100.0%

Quản trịkinh doanh

Bảo hộlao động

Trang 32

.0% 95.0

100.0%

chỉ chơi ngày thường chơi cả tuần chỉ chơi cuối tuần

tóm lại, các phân tích ở trên cho thấy, hiện nay việc chơi game online rấtphổ biến trong thanh niên Mức độ truy cập càng thường xuyên thì thời lượngchơi hàng tuần hàng tháng ngày càng lớn do vậy việc chơi game chiếm khánhiều thời gian của thanh niên Việc chơi game phổ biến ở các thanh niênsống ở thành thị hơn và thanh niên nội trú hơn Đối với thanh niên của các

Trang 33

khoa khác nhau thì tần suất chơi game cũng có sự khác biệt trong đó thanhniên các ngành kinh tế có xu hướng chơi game nhiều hơn thanh niên ngành xãhội.

2.2 Thời lượng chơi game online của thanh niên

Game online không chỉ là một trò chơi giải trí mà nó còn là nơi để nhữnggame thủ thể hiện bản thân, niềm đam mê của họ.vì thế game online có mộtsức hút khá lớn đối với những người chơi Do vậy việc chơi game onlinechiếm không ít thời gian của người sử dụng đặc biệt là với thanh niên nhữngngười dễ bị thu hút bởi những cái mới Họ có thể nhịn ăn nhịn ngủ để thỏamãn niềm đam mê với game online Và chơi game quên cả thời gian

Hình ảnh thanh niên say mê chơi game

Kết quả nghiên cứu của chúng tôi cho thấy thời lượng cho việc chơigame online của các thanh niên khác nhau đáng kể chúng tôi chia thời gianchơi game hàng ngày của thanh niên ra làm 4 mức: 1 là trên 5 tiếng, 2 là từ 3đến 5 tiếng, 3 là dưới 3 tiếng, 4 là không chơi Khi so sánh giữa 4 mức giữanam và nữ chúng tôi nhận thấy rằng với thanh niên nam thì thời gian chơigame từ 3 đến 5 tiếng là cao nhất với 71,8% và tỷ lệ không chơi game là 0%

Trang 34

80% và trên 5 tiếng một ngày là 0% và tỷ lệ từ 3 đến 5 tiếng chỉ 14,3% cònkhông chơi là 5,7%

Bảng 6: mối quan hệ giữa thời gian chơi game với giới tính .

Thời gian

Tổng

Trên 5tiếng

Từ 3đến 5 tiếng

% vớigiới tính 17.6% 71.8%

10.6

100.0%

Nữ

Tổng Count

0

% vớigiới tính 12.5% 55.0%

Kết quả khảo sát cho thấy thời gian chơi game của thanh niên nam ởmức từ 3 đến 5 tiếng (71,8%) cao hơn thanh niên nữ (14,3%) và ở thanh niên

nữ thì tỷ lệ chơi game online trên 5 tiếng là không có trong khi đó ở namthanh niên thì tỷ lệ này ở mức 17,6% Như vậy, có thể nói việc chơi game

Trang 35

cũng là một trong những loại hình giải trí của thanh niên trong thời gian rảnhrỗi.

Ngoài yếu tố giới ra thì yếu tố vùng miền cũng ảnh hưởng đến thời gianchơi game online của thanh niên

Bảng 7 Mối quan hệ giữa vùng miền và thời gian chơi game onlinecủa thanh niên

Vùng miền

Tổng

ng thôn

Thành thị

ngày

% vớithời gian chơi

Từ 3đến 5 tiếng

% vớithời gian chơi

Dưới 3tiếng

% vớithời gian chơi

Khôngchơi

% vớithời gian chơi

.0

%

100.0%

.0

%

100.0%

Trang 36

Total Count

0

% vớithời gian chơi

Yếu tố nơi ở cũng có mối liên hệ với thời lượng chơi game online hàngngày Cụ thể, thanh niên sống tại thành thị có thời gian chơi game cao nhấtvới 48,3% tuy nhiên tại mức chơi trên 5 tiếng một ngày thì thanh niên sống tạinông thôn lại chiếm tỷ lệ cao nhất với 46,7% trong khi đó thanh niên tại thànhthị chỉ có 33,3% còn thanh niên sống tại miền núi là 20% Điều này có thể lýgiải là thanh niên sống tại nông thôn tiếp cận với công nghệ thông tin muộnhơn so với thanh niên sống tại thành thị nên dễ bị game hấp dẫn bởi gameonline hơn Và thanh niên sống tại thành thị có thời gian chơi game từ 3 đến 5tiếng một ngày là cao nhất với tỷ lệ là 51,4% Còn thanh niên sống ở miền núi

có thời gian chơi game online là không có sự chênh lệch nhau quá cao ở mứcthời gian trên 5 tiếng một ngày là 20%, từ 3 đến 5 tiếng là 16,7% còn mứcdưới 3 tiếng là 21,6%

2.3 Mục đích chơi game online

Bên cạnh yếu tố mức độ chơi game và thời gian chơi game, một điểm màchúng tôi quan tâm là thanh niên chơi game để làm gì? Việc chơi game đồngnghĩa với việc bước vào một thế giới khác một thế giới ảo chăng Gameonline có rất nhiều thể loại từ hành động đến nhập vai hay trí tuệ vì thế thanhniên chơi game với nhiều mục đích khác nhau chẳng hạn như để giải trí hay

để khẳng định bản thân hay để thỏa mãn đam mê

Bảng 8 Mục đích chơi game

Trang 37

Mục đích chơi game giữa thanh niên nam và thanh niên nữ có sự khácnhau.

Trang 38

Bảng 9 Mối quan hệ giữa giới tính và mục đích chơi game của thanh niên

Mục đích

Tổng

Gi

ải trí

Xảstress

Thểhiện tàinăng

khác

G

iới tính

nam

% giớitính

Nữ

% withingioitinh

Tổng Count

0

% withingioitinh

Bảng số liệu cho thấy, với mục đích giải trí thì thanh niên nữ có tỷ lệchơi game với mục đích giải trí là cao hơn so với nam thanh niên (57,1) cònvới mục đích xả stress thì tỷ lệ nam lại cao hơn nữ (30,6%) cho thấy mục đíchchơi game của nữ chủ yếu là để giải trí còn nam là xả stress

Trên thực tế, thanh niên có thể chơi game với nhiều mục đích khác nhau.Tóm lại, việc chơi game giúp thanh niên giải tỏa căng thẳng, cũng như thỏamãn nhu cầu giải trí

Trang 39

Và theo tìm hiểu, dù là ở thành thị hay nông thôn miền núi thì mục đíchchơi game đa số là để giải trí Tỷ lệ thanh niên thành thị chơi game với mụcđích giải trí chiếm 62,5%, thanh niên ở nông thôn chiếm 44,8% con thanhniên ở miền núi là 50% Còn với những mục đích khác thì có tỷ lệ rất thấp.

2.4 Mức chi tiêu cho việc chơi game

Game là một loại hình giải trí dễ nghiện khó bỏ vì thế những game thủsẵn sàng chi những khoản tiền không nhỏ cho việc chơi game Không chỉ làchi phí ngồi quán chơi game mà họ còn nạp tiền vào các tài khoản game đểgame thủ được trải nghiệm các tính năng “độc quyền” dành riêng cho các tàikhoản đó ,tiết kiệm thời gian chơi game, bỏ tiền để lên top nhanh hơn, gamethủ nạp tiền game online để được hưởng dịch vụ tốt hơn hay để giúp duy trìgame hay còn có những game thủ chỉ nạp tiền vào để đua đòi, khoe mẽ vớibạn bè Ngoài những loại game phải mất tiền mới có thể chơi thì cũng cónhiều loại game rất hấp dẫn như các thể loại game về trí tuệ…

Bảng 10 Mức tiền thanh niên dành cho chơi game trong một tháng

Dưới 100 nghìn 8,3

Từ 100 -200 nghìn 3,3

Hỏi: mục đích chơi game của bạn là gì?

Trả lời: mình chơi game để giải trí, đôi khi chán không biết làm gì nên mình chơi game để đỡ chán thôi

Nguyễn văn T – sinh viên năm 3 – trích phỏng vấn sâu số 1

Ngày đăng: 26/02/2024, 22:32

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w