Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009.
TÌM HIỂU SỰ KHÁC BIỆT THEO GIỚI CỦA HỌC SINH THPT VỀ MỨC ĐỘ SỬ DỤNG GAME-ONLINE TẠI THÀNH PHỐ HÀ NỘI Sinh viên: Dương Thị Tuyết Lớp: QH – 2007 - S Sư phạm Sinh học Giảng viên hướng dẫn: TS. Đặng Hoàng Minh I- Lý do chọn đề tài Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009. Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2008, dự báo đến năm 2011 sẽ có hơn 10 triệu người chơi game-online. Ngoài ra, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet có đến 53% là chat và chơi game-online (G.O). Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình thức giải trí trên mạng và G.O chính là một trong những hình thức được ưa chuộng hiện nay. Không chỉ dừng lại ở mức độ giải trí, nhiều học sinh đã quá lạm dụng và phụ thuộc vào G.O dẫn tới nhiều hậu quả tiêu cực trong xã hội. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những trò chơi này có thể dẫn đến: Kỹ năng xã hội kém, ít có thời gian với gia đình, với công việc ở trường học và những giải trí khác, xếp hạng thấp trong lớp học, thiếu luyện tập thể thao. Trước những vấn nạn thực tế từ game online, đề tài nghiên cứu hướng tới tìm hiểu tỉ lệ nghiện G.O giữa hai giới ở học sinh trung học phổ thông (THPT), đồng thời điều tra xác định biểu hiện hành vi ở hai đối tượng trên có sự khác biệt như thế nào nếu sử dụng Game-online. II- Mục đích, phương pháp nghiên cứu 2.1- Mục đích nghiên cứu: - Đánh giá thực trạng nghiện G.O theo giới ở học sinh tại 2 trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt Đức, TP Hà Nội. Xác định biểu hiện khác biệt giữa nam và nữ khi tiếp xúc với game-online đối với học sinh của hai trường trên. - Trên cơ sở đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình và nhà trường hướng dẫn cho các em sử dụng game-online môt cách hợp lý. 2.2- Phương pháp nghiên cứu: - Nghiên cứu lý thuyết: tìm hiểu lý thuyết về tâm lý lứa tuổi học sinh THPT, các nghiên cứu khoa học về nghiện Internet nói chung và nghiện Game-online nói riêng để làm cơ sở lý luận cho đề tài, tìm hiểu phương pháp xử lý và thống kê số liệu bằng Excel. - Nghiên cứu thực tiễn: Phát phiếu điều tra tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt Đức để thu thập thông tin theo bảng hỏi gồm 20 câu của Kimberly Young xây dựng (1998). III- Những cơ sở lý luận về vấn đề nghiên cứu: 3.1- Khái niệm Internet: Internet là một hệ thống toàn cầu của các mạng máy tính được kết nối. Các máy tính và các mạng máy tính trao đổi thông tin sử dụng TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) để liên lạc với nhau. Các máy tính được kết nối nhờ mạng viễn thông và Internet có thể được sử dụng để gửi nhận thư điện tử (Email), truyền các tập tin và truy cập thông tin trên mạng toàn cầu (World Wide Web – www). 3.2- Khái niệm trò chơi trực tuyến (Game-online): Game-online hay trò chơi trực tuyến là thuật ngữ để gọi tên một trong các ứng dụng giải trí của Internet. Trò chơi trực tuyến thực chất là trò chơi điện tử nhưng cho phép người chơi tham gia cùng lúc với nhiều người chơi khác. Các trò chơi trực tuyến có nhiều tính năng khác nhau nhưng có chung đặc điểm sau: Hệ thống nhiệm vụ (quests) và tài sản ảo của trò chơi; hệ thống chat, trao đổi buôn bán và lập nhóm, hội; hệ thống quản lý;… 3.3- Khái niệm nghiện: Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê (trang 658 – năm 1996 - NXB Đà Nẵng): “Nghiện là ham thích đến mức thành một thói quen khó bỏ”. 3.4- Nghiện Internet: Nghiện internet có thể được định nghĩa là một rối loạn kiểm soát xung lực (impulse control disorder) không liên quan đến chất gây nghiện. Người sử dụng Internet dành hơn 38 giờ đồng hồ hoặc hơn thế mỗi tuần và có biểu hiện ít nhất một triệu chứng gồm khó ngủ hay mất tập trung, khát khao được lên mạng, cáu giận và đau đớn về thể xác hay tinh thần là có biểu hiện của “nghiện internet ”. 3.5- Phân loại nghiện Internet: 3.5.1- Davis (2001) chia nghiện Internet thành 2 loại: đặc hiệu và tổng quát. 3.5.2- Young (1999) chia nghiện Internet thành 5 loại: - Nghiện tình dục trên mạng - Nghiện giao tiếp trên mạng - Đánh bạc, mua sắm hàng trên mạng - Tìm kiếm dữ liệu trên mạng một cách thôi thúc - Chơi game quá mức 3.6- Nghiện game-online: Nghiện game-online là một trường hợp của nghiện Internet, người nghiện game-online có những biểu hiện tương tự như nghiện Internet. Nghiện game-online được xếp vào loại chơi game quá mức theo phân chia nghiện Internet của Young (1999). 3.7- Khái niệm giới: Giới: Là quan điểm xã hội, là phạm trù chỉ quan niệm, vai trò và mối quan hệ xã hội giữa người nam và người nữ. Xã hội tạo ra và gán cho trẻ em gái và trẻ em trai, cho phụ nữ và nam giới các đặc điểm giới khác nhau. Bởi vậy, các đặc điểm giới rất đa dạng và có thể thay đổi được. 3.8- Khái niệm thanh niên: Theo Luật Thanh niên Việt Nam được thông qua vào ngày 29/11/2005 tại kỳ họp thứ 8 Quốc hội khóa XI và được Chủ tịch nước công bố tại lệnh số 24/2005/L/CTN ngày 09/12/2005 thì độ tuổi của thanh niên là từ đủ 16 tuổi đến 30 tuổi. Như vậy, học sinh THPT là giai đoạn đầu của thời kì thanh niên. IV- Tổng quan về các nghiên cứu về nghiện Internet/ Game-online 4.1- Các nghiên cứu liên quan Nghiên cứu về lâm sàng nghiện internet và game online vẫn còn đang là vấn đề gây nhiều tranh cãi. Đã có những tranh luận đối với việc có hay không đưa vấn đề nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào năm 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI). Trên thế giới đã có nhiều nhà khoa học cũng có các nghiên cứu về nguyên nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều trị cho tình trạng nghiện internet, game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình còn mang tính rời rạc. Những nghiên cứu ban đầu của Kimberly Young (1980) về việc lạm dụng internet cho rằng nếu sử dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là nghiện. Kể từ năm 2007, các nhà nghiên cứu liên quan tới G.O tại Đại học Y khoa Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các trò chơi video có các đặc tính gây nghiện. Một nghiên cứu MRI cho thấy một phần của não tạo ra cảm giác đang được kích hoạt ở nam giới nhiều hơn phụ nữ trong khi chơi G.O. Các nghiên cứu cho thấy có khoảng 40% người Mỹ chơi game bằng máy vi tính hay qua màn hình. Theo nghiên cứu Harris Interactive vào năm 2007, nam giới có cảm nhận nghiện trò chơi video gấp 2 đến 3 lần so với nữ giới. 4.2- Các mô hình về nguyên nhân nghiện internet 4.3- Các tiêu chuẩn đánh giá nghiện game: Năm 1998, Kimberly Young đã đưa ra 20 câu trắc nghiệm chẩn đoán nghiện Internet. Giống như bộ câu hỏi chẩn đoán đầu tiên, các câu hỏi này được lấy từ cuốn DSM-IV dựa trên tiêu chuẩn chẩn đoán bệnh nghiện đánh bạc và nghiện rượu. Mỗi câu hỏi được đánh giá trên một thang điểm gồm các mức độ từ 0 đến 5. Phiếu điều tra sử dụng trong đề tài này được dựa trên thang đánh giá gồm 20 câu hỏi của Kimberly Young, phần nội dung câu hỏi và cách phân loại mức độ sử dụng game-online được trình bày trong phần phụ lục. V- Kết quả và kết luận nghiên cứu Sau khi tiến hành thu thập, xử lý và phân tích số liệu, đề tài này đã thu được kết quả như sau: 5.1- Kết quả và kết luận nghiên cứu tại THPT Nguyễn Thị Minh Khai: TỈ LỆ % MỨC ĐỘ SỬ DỤNG GAME-ONLINE CỦA HS TRƯỜNG THPT N.T MINH KHAI Lớp I II III IV Tổng tỉ lệ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ 10 5.59% 6.29% 9.09% 8.39% 3.50% 0.70% 0% 0% 33.56% 11 1.40% 2.10% 7.69% 16.78% 3.50% 1.40% 0.70% 0% 33.57% 12 0% 4.20% 10.49% 14.69% 2.10% 0.70% 0.70% 0% 32.88% Tổng tỉ lệ 6.99% 12.59% 27.27% 39.86% 9.09% 2.80% 1.40% 0% 100% Bảng 1. Tỉ lệ % mức độ sử dụng Game-online của học sinh trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai. Từ kết quả điều tra tại trường THPT Nguyên Thị Minh Khai cho thấy: có 115/143 học sinh sử dụng G.O từ mức độ trung bình trở lên, tương đương với 80,42% tổng số phiếu điều tra. Tỉ lệ số học sinh nam được đánh giá ở mức độ nghiện game-online (mức độ IV) chiếm: 1,4% trong tổng số phiếu điều tra, học sinh nữ được xác định không có trường hợp nghiện game-online. Kết quả này đã cho thấy sự phổ biến của G.O đối với đa số học sinh của trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai. Theo kết quả điều tra tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai cũng cho thấy: tổng tỉ lệ học sinh nữ được xếp loại sử dụng G.O ở mức I và mức II cao hơn so với học sinh nam, cụ thể: mức I tỉ lệ nữ (12,59%) so với nam (6,99%) cao gấp 1,8 lần; mức II tỉ lệ nữ (39,86%) so với nam (27,27%) cao gấp 1,46 lần. Tuy nhiên, đối với mức độ III và IV thì tỉ lệ học sinh nam lại cao hơn so với học sinh nữ , cụ thể là: ở mức độ III tỉ lệ nam (9,09%) so với nữ (2,80%) cao gấp 3,25 lần, ở mức độ IV chỉ rơi vào học sinh nam (1,4%). Đối với kết quả học sinh nữ có mức sử dụng I và II cao hơn so với học sinh nam theo nhận định của tôi là do hai nguyên nhân: thứ nhất do tỉ lệ nam – nữ trong các lớp học không cân bằng, tổng số số học sinh nữ (79 HS) cao hơn so với tổng số học sinh nam (64 HS); thứ hai là do sự phụ thuộc vào game-online ở nam và nữ có sự khác nhau, với học sinh nữ sự kích thích tạo cảm giác hưng phấn khi chơi game không cao như ở nam (theo nghiên cứu của ĐH Y Stanford, 2007).Vì vậy đa số học sinh nữ dễ dàng kiểm soát thời lượng chơi game-online hơn học sinh nam dẫn tới tỉ lệ nữ được xếp ở mức I & II cao hơn hẳn so với nam. Cũng với hai nguyên nhân trên có thể giải thích được vì sao ở mức III và IV thì tỉ lệ so sánh giữa nam và nữ lại ngược lại so với tỉ lệ so sánh ở mức I và II. Kết quả này bước đầu đã chứng minh được có sự khác biệt giữa nam và nữ khi sử dụng game- online. 5.2- Kết quả và kết luận nghiên cứu tại THPT Việt Đức: TỈ LỆ % MỨC ĐỘ SỬ DỤNG GAME-ONLINE CỦA HS TRƯỜNG THPT VIỆT ĐỨC Lớp I II III IV Tổng tỉ lệ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ 10 0% 2.90% 9.42% 13.04% 5.07% 2.90% 0.72% 0% 34.05% 11 0% 0.72% 10.87% 13.04% 5.80% 3.62% 0% 0% 34.05% 12 0% 3.62% 10.87% 10.87% 4.35% 2.17% 0% 0% 31.88% Tổng tỉ lệ 0% 7% 31% 37% 15% 9% 1% 0% 100% Bảng 2. Tỉ lệ % mức độ sử dụng Game-online của HS trường THPT Việt Đức. Kết quả điều tra tại trường THPT Việt Đức cho thấy: có 128/138 học sinh sử dụng game- online từ mức độ trung bình trở lên, tương đương với 93% tổng số phiếu điều tra. Tỉ lệ số học sinh nam được đánh giá ở mức độ nghiện game-online (mức độ IV) chiếm: 1% trong tổng số phiếu điều tra, học sinh nữ được xác định không có trường hợp nghiện game-online. Với kết quả này cũng đã chứng minh game-online thực tế đã trở nên phổ biến đối với đa số học sinh của trường THPT Việt Đức. Theo số liệu đã thống kê có thể nhận định rằng: đa số học sinh của trường đang sử dụng game- online ở mức độ trung bình. Tổng tỉ lệ học sinh nữ sử dụng game-online ở mức I & II cũng cao hơn so với học sinh nam, ngược lại ở mức III & IV tỉ lệ này ở nữ lại thấp hơn nam, thực tế này cũng do hai nguyên nhân tương tự như đã phân tích ở trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai. 5.3- Kết quả, kết luận so sánh giữa THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt Đức: Tỉ lệ học sinh sử dụng game-online ở mức trung bình và trên trung bình tương đối cao từ 80,42% - 93% (tỉ lệ sử dụng ở trường THPT Việt Đức cao gấp 1,16 lần so với trường THPT N.T Minh Khai). Tuy nhiên tỉ lệ học sinh rơi vào tình trạng nghiện game-online ở cả hai trường đều ở mức thấp từ 1% - 1,4%. Kết quả này mặc dù chưa đến mức đáng báo động nhưng cũng đặt ra một số vấn đề để các trường phải quan tâm. Hai trường được đề tài nghiên cứu đều là hai trường có truyền thống học tập và rèn luyện tốt của thành phố Hà Nội, song số học sinh sử dụng game-online ở mức II và III vẫn chiếm tỉ lệ cao. Điều này cho thấy nguy cơ sử dụng quá mức game-online ở học sinh THPT trong tương lai tại hai trường trên và tại các trường khác là có thể xảy ra. Mức độ sử dụng Giới tính Lớp NTMK Việt Đức Nam 10 5.59% 0% 11 1.40% 0% 12 0% 0% Nữ 10 6.29% 2.90% 11 2.10% 0.72% 12 4.20% 3.62% Nam 10 9.09% 9.42% 11 7.69% 10.87% 12 10.49% 10.87% Nữ 10 8.39% 13.04% 11 16.78% 13.04% 12 14.69% 10.87% Nam 10 3.50% 5.07% 11 3.50% 5.80% 12 2.10% 4.35% Nữ 10 0.70% 2.90% 11 1.40% 3.62% 12 0.70% 2.17% Nam 10 0% 0.72% 11 0.70% 0% 12 0.70% 0% Nữ 10 0% 0% 11 0% 0% 12 0% 0% Tổng tỉ lệ 100% 100% Bảng 3. So sánh tỉ lệ về mức độ sử dụng Game-online ở THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt Đức Sự khác biệt về giới trong mức độ sử dụng game-online đã được thể hiện rõ ràng qua các tỉ lệ: + Tỉ lệ học sinh nam sử dụng game-online trên mức trung bình (mức III & IV): THPT Nguyễn Thị Minh Khai có tỉ lệ: 10,49% THPT Việt Đức chiếm tỉ lệ: 16% + Tỉ lệ học sinh nữ sử dụng game-online trên mức trung bình (mức III & IV): THPT Nguyễn Thị Minh Khai có tỉ lệ: 2,80% THPT Việt Đức chiếm tỉ lệ: 9% Như vậy có thể đưa ra nhận xét sau: Tỉ lệ học sinh nam sử dụng game-online quá mức cho phép lớn hơn nhiều lần so với học sinh nữ: gấp 3,75 lần ở THPT Nguyễn Thị Minh Khai và gấp 1,78 lần ở THPT Việt Đức. Trong từng giới ở hai trường lại có sự chênh lệch khá rõ: Tỉ lệ học sinh nam sử dụng game ở mức III & IV ở trường THPT Việt Đức cao hơn THPT Nguyễn Thị Minh Khai gấp 1,6 lần và tỉ lệ này ở học sinh nữ ở THPT Việt Đức cao gấp 3,2 lần so với THPT Nguyễn Thị Minh Khai. Với kết quả trên không chỉ phản ánh tương quan giữa hai đối tượng nam – nữ tại hai trường nghiên cứu mà còn cho thấy một nguyên nhân dẫn tới tỉ lệ cao ở trường THPT Việt Đức so với THPT Nguyễn Thị Minh Khai. Từ thực tế có thể nhận thấy rằng giữa hai trường có sự khác nhau về khu vực phân bố: THPT Việt Đức là trường ở khu vực trung tâm TP Hà Nội, các em học sinh ở đây có điều kiện tiếp xúc với Internet và game-online từ sớm; đối với THPT Nguyễn Thị Minh Khai là trường ở ngoại thành Hà Nội, khu vực này so với THPT Việt Đức thì các điều kiện cơ sở vật chất và dịch vụ liên quan đến internet và game-online để các em thường xuyên tiếp xúc có phần hạn chế hơn. Do vậy, có thể kết luận điều kiện phát triển kinh tế, cơ sở vật chất và đặc biệt là các địa điểm kinh doanh dịch vụ internet và game-online ở các khu vực khác nhau cũng có tác động không nhỏ tới việc tạo điều kiện để các em học sinh THPT sử dụng game-online. Với mức độ sử dụng game-online tăng tỉ lệ thuận với mức độ phát triển của xã hội, vì vậy mà các trường THPT đặc biệt là những trường ở khu vực thành thị phát triển lại càng phải chú ý trước những nguy cơ có thể xảy ra do game-online. VI- Khuyến nghị Qua kết quả nghiên cứu, tác giả có những đề xuất sau: - Đề tài tiến hành với quy mô nhỏ nên kết quả chưa mang tính toàn diện, vì vậy để có được ý nghĩa thực tiễn sâu sắc hơn cần có những nghiên cứu với quy mô rộng hơn. - Nghiện game-online chưa phải là hiện tượng phổ biến và đáng báo động ở học sinh THPT, tuy nhiên những nguy cơ của nó có thể gây ra tác động tiêu cực tới tâm lý là rất dễ xảy ra nếu thiếu sự quản lý. Vì vậy để ngăn chặn sự ảnh hưởng bởi tình trạng nghiện game-online cần phải có sự phối hợp hoạt động đồng bộ của cả xã hội, đi đầu là các nhà quản lí trong lĩnh vực Internet và game-online. - Các bậc cha mẹ cần quan tâm và chia sẻ với các em nhiều hơn, định hướng tốt cho các em việc sử dụng hợp lý game-online, tránh rơi vào tình trạng sử dụng quá mức, đặc biệt là với các học sinh nam. - Nhà trường cần tạo ra những sân chơi bổ ích (đào tạo các kĩ năng xã hội, rèn luyện kĩ năng giao tiếp…) giúp các em có cơ hội thể hiện khả năng, tránh ảo tưởng và rơi vào tình trạng nghiện game-online. TÀI LIỆU THAM KHẢO Stt Câu hỏi Lựa chọn của bạn 0 1 2 3 4 5 1 Bạn có chơi game-online lâu hơn bạn dự định 2 Bạn từng không làm bài tập, công việc nhà… để dành thời gian chơi game-online 3 Bạn thích ở trên mạng chơi game-online hơn so với dành thời gian cho người thân của bạn. 4 Bạn tạo dựng các mối quan hệ thân mật trên mạng với những người chơi game-online khác. 5 Những người khác phàn nàn với bạn về lượng thời gian bạn sử dụng trên mạng ở mức độ nào? 6 Việc học tập của bạn (bài tập về nhà) có bị ảnh hưởng bởi lượng thời gian bạn online. 7 Bạn thường chơi game-online của bạn trước khi làm các việc cần thiết khác. 8 Có lúc việc học tập và kết quả học tập của bạn bị ảnh hưởng bởi internet & game-online. 9 Bạn trở nên phòng vệ hoặc bí mật khi một ai đó hỏi bạn làm gì khi online. 10 Bạn cảm thấy thoát khỏi những suy nghĩ/vấn đề khó khăn trong của sống của bạn bằng những suy nghĩ thoải mái về internet/game-online. 11 Bạn dự định trước về thời gian khi nào thì bạn sẽ tiếp tục chơi game-online. 12 Bạn sợ rằng cuộc sống sẽ buồn tẻ, trống rỗng và tẻ nhạt khi không có internet/game-online 13 Bạn cáu kỉnh hoặc bực mình với người khác khi họ làm phiền bạn lúc online. 14 Bạn đã từng mất ngủ hoặc thiếu ngủ vì chơi game-online quá muộn 15 Bạn cảm thấy bồn chồn khi bạn offline, hoặc bạn có cảm giác phấn khích khi được chơi game-online lại. 16 Bạn có tự nói với mình “chỉ một vài phút nữa thôi” khi bạn chơi game-online 17 Bạn cố gắng giảm thời lượng bạn chơi game-online nhưng bạn đã thất bại 18 Bạn cố gắng giấu người khác là bạn đã chơi game-online bao lâu 19 Bạn lựa chọn dành nhiều thời gian để online hơn là thời gian đi chơi với bạn bè và người thân 20 Bạn cảm thấy phấn khích mỗi khi chiến thắng trong game-online 1. Đinh Thị Kim Thoa (Chủ biên) (2009), Tâm lý học phát triển, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội. 2. Nguyễn Thị Mỹ Lộc (2009), Tâm lý học giáo dục, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội. 3. Dương Cao Minh dịch “Game online Addiction test”. 4. Dương Cao Minh, “Internet Addiction test (IAT)”. 5. Hoàng Phê (1998), Từ điển Tiếng Việt, NXB Đà Nẵng 6. Nguyễn Tấn Ân (2005), Tin học ứng dụng – tập 1, NXB Đại Học Sư Phạm Hà Nội. 7. Nguyễn Văn Khuê dịch (2009) Tổng quan về nghiện Internet,Tamlyhoctrilieu.com. 8. http://www.netaddiction.com/ 9. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction 10. http://tamlytrilieu.com/nghien-gameonline.htm PHỤ LỤC 1 PHIẾU ĐIỀU TRA Các bạn học sinh thân mến, hiện nay nhóm sinh viên trường ĐH Giáo dục – ĐHQGHN chúng tôi đang thực hiện đề tài tìm hiểu về “Những khác biệt theo giới của học sinh THPT với game- online”. Những chia sẻ của các bạn sẽ rất có ý nghĩa cho đề tài này vì vậy xin mời các bạn vui lòng hoàn thành phiếu điều tra sau đây. Chúng tôi đảm bảo tất cả thông tin bạn chia sẻ sẽ không bị tiết lộ. Xin cảm ơn các bạn rất nhiều! NỘI DUNG I- Thông tin cá nhân: Họ và tên (có thể không):………………… . Nam/Nữ:…………………………. Năm sinh:……………………………………Trường THPT:………………… II- Câu hỏi Bạn hãy đánh dấu vào lựa chọn từ 0 – 5 mà bạn cho là phù hợp nhất với bản thân. Trong đó: 0 – Chưa từng 1 – Hiếm khi 2 – Thỉnh thoảng 3 – Khá nhiều 4 – Thường xuyên 5 – Luôn luôn Hãy đánh dấu ngay khi bạn có câu trả lời để có kết quả khách quan và chính xác nhất! PHỤ LỤC 2 Cách đánh giá mức độ sử dụng game-online. Với mỗi lựa chọn: Chưa từng = 0 điểm Khá nhiều = 3 điểm Hiếm khi = 1 điểm Thường xuyên = 4 điểm Thỉnh thoảng = 2 điểm Luôn luôn = 5 điểm Cộng tổng điểm tương ứng với các lựa chọn. Sau đó đối chiếu với thang điểm sau đây để đánh giá về mức độ nghiện game-online: - Tổng số điểm từ 0 - 19: Mức sử dụng game-online dưới trung bình (kí hiệu: mức độ I). Người chơi không bị ảnh hưởng từ việc sử dụng game-online. - Tổng số điểm từ 20 - 49 điểm: Mức sử dụng game-online trung bình (kí hiệu: mức độ II). Đôi khi, người sử dụng chơi game-online hơi lâu nhưng họ có thể kiểm soát thời gian sử dụng của bản thân. - Tổng số điểm từ 50 -79 điểm: Mức sử dụng khá nhiều (kí hiệu: mức độ III). Người sử dụng đang gặp phải một số vấn đề bởi game-online. - Tổng số điểm từ 80 - 100 điểm: Mức sử dụng quá nhiều (kí hiệu: mức độ IV). Cách sử dụng game-online của chính người chơi đang gây cho họ những vấn đề nghiêm trọng trong cuộc sống. . TÌM HIỂU SỰ KHÁC BIỆT THEO GIỚI CỦA HỌC SINH THPT VỀ MỨC ĐỘ SỬ DỤNG GAME -ONLINE TẠI THÀNH PHỐ HÀ NỘI Sinh viên: Dương Thị Tuyết. So sánh tỉ lệ về mức độ sử dụng Game -online ở THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt Đức Sự khác biệt về giới trong mức độ sử dụng game -online đã được