Thiết kế và tổ chức các hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi theo cách tiếp cận STEAM

13 21 0
Thiết kế và tổ chức các hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi theo cách tiếp cận STEAM

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tạp chí Phát triển Khoa học Cơng nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 Bài nghiên cứu Open Access Full Text Article Thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi theo cách tiếp cận STEAM Lý Bình Nhung* TĨM TẮT Use your smartphone to scan this QR code and download this article Trong giáo dục mầm non, trò chơi học tập số loại trò chơi sử dụng nhằm để khai thác tiềm học tập lớn lao trẻ, giúp trẻ đạt kiến thức, kỹ năng, ý chí hỗ trợ q trình phát triển nhân cách tồn diện cho trẻ Trong kỷ 21, nhân loại bước vào xã hội dựa tri thức khoa học công nghệ cao Các nhà giáo dục mầm non ngày trọng đến giáo dục khoa học cải cách, đặc biệt theo phương pháp giáo dục STEAM Bài viết sử dụng phương pháp nghiên cứu tài liệu để giới thiệu hai mơ hình lý thuyết "Phát triển nhận thức – Cognitive Development J Piaget" liên quan đến cách học chơi trò chơi khoa học trẻ mầm non "Ứng dụng lý thuyết chủ nghĩa kiến tạo xã hội – Social Constructivism" để thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo mầm non Bên cạnh, sở lý thuyết, tác giả trình bày kết nghiên cứu thực trạng giáo dục STEAM trường mầm non nước Kết nghiên cứu sở khoa học để giáo viên mầm non, tổ chức giáo dục tham khảo thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi theo cách tiếp cận STEAM Đồng thời kết nghiên cứu bổ sung vấn đề mà nghiên cứu trước chưa phân tích Từ khố: thiết kế trò chơi, trò chơi khoa học, trò chơi giáo dục, giáo dục tích hợp STEAM, trẻ mẫu giáo ĐẶT VẤN ĐỀ Trường Đại học Khoa học Xã hội Nhân văn, ĐHQG-HCM, Việt Nam Liên hệ Lý Bình Nhung, Trường Đại học Khoa học Xã hội Nhân văn, ĐHQG-HCM, Việt Nam Email: lybinhnhung@hcmussh.edu.vn Lịch sử • Ngày nhận: 12/12/2021 • Ngày chấp nhận: 17/6/2022 • Ngày đăng: 30/6/2022 DOI : 10.32508/stdjssh.v6i2.725 Bản quyền © ĐHQG Tp.HCM Đây báo công bố mở phát hành theo điều khoản the Creative Commons Attribution 4.0 International license Vui chơi hoạt động chủ đạo trẻ mẫu giáo, “trẻ học mà chơi, chơi mà học” Trò chơi học tập số loại trò chơi sử dụng phương tiện nhằm khai thác tiềm học tập lớn lao trẻ, giúp trẻ đạt kiến thức, kỹ năng, ý chí hỗ trợ q trình phát triển nhân cách tồn diện cho trẻ 1–3 Froebel, F (1826) nhấn mạnh vui chơi phát triển cao thời thơ ấu thể tự tâm trí trẻ Vui chơi hoạt động tinh thần túy trẻ em Nó niềm vui, tự do, hài lòng trẻ hịa nhập vào giới xung quanh Trong phương pháp giáo dục Montessori cho trẻ từ 0-6 tuổi, trị chơi học tập khơng mơn thể thao để trẻ phát triển vận động mà có ý nghĩa việc phát triển trí tuệ trẻ, hướng trẻ đến khám phá, tập trung, phát triển ngôn ngữ, gắn kết xã hội bình thường hố Tại Quỹ Nhi đồng Liên hiệp Quốc - United Nations International Children’s Emergency Fund (UNICEF), 2018, quyền chơi tất trẻ em ủng hộ mạnh mẽ: “Người lớn nhìn thấy niềm vui mắt trẻ em chúng chơi Chúng ta chứng kiến tự hài lòng tự tin ngôn ngữ thể trẻ chúng xuất sắc loại trò chơi Điều cho tất trẻ em, tuổi tác, khả năng, chủng tộc hay quốc gia” Trong kỷ 21, nhân loại bước vào xã hội dựa tri thức khoa học công nghệ cao Các nhà giáo dục mầm non ngày trọng đến giáo dục khoa học cải cách Trong bối cảnh phát triển công nghệ kỹ thuật, nhiều nơi giới có chiến lược đưa môn học/ phương pháp giáo dục theo STEAM vào giáo dục đào tạo Khi áp dụng phương pháp giáo dục theo STEAM, người học trải nghiệm tình học tập có ý nghĩa, liên quan mật thiết tới môi trường sống có tính ứng dụng thực tiễn Theo nhận định Tổ chức Hợp tác Phát triển Kinh tế (Organization for Economic Cooperation and Development - OECD), kiến thức kỹ giáo dục STEAM đa dạng phối hợp hỗ trợ lẫn Một trình/ sản phẩm STEAM có tính tương tác cao đa ngành, xảy riêng lẻ kết nối chặt chẽ với sống Hiện nay, thiết kế tổ chức trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo theo cách tiếp cận STEAM ngày quan tâm ban ngành giáo dục trường mẫu giáo STEAM thuật ngữ viết tắt Trích dẫn báo này: Nhung L B Thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi theo cách tiếp cận STEAM Sci Tech Dev J - Soc Sci Hum.; 6(2):1527-1539 Tạp chí Phát triển Khoa học Công nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 từ Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kĩ thuật), Art (Nghệ thuật) Mathematics (Toán học) Giáo dục STEAM định nghĩa cách tiếp cận liên ngành trình học, thuật khoa học lồng ghép với học thực tế, người học áp dụng kiến thức khoa học, công nghệ, kỹ thuật, toán nghệ thuật vào bối cảnh cụ thể, giúp kết nối người học, cộng đồng, trường học, nơi làm việc tổ chức toàn cầu, để từ phát triển lực lĩnh vực STEAM Trong “Bạch thư giáo dục khoa học - White paper on science education” Bộ giáo dục Đài Loan nêu vai trò giáo dục STEAM khơi dậy tiềm sáng tạo, thực ước mơ khoa học cá nhân học tập Người học đến với giáo dục STEAM từ mức độ sơ khởi hứng thú, tò mò, hiểu biết, sau ứng dụng cống hiến giá trị sâu sắc cao đẹp khoa học giáo dục vào sống hàng ngày Ở Việt Nam, bình diện thiết kế ứng dụng trị chơi học tập cho trẻ mẫu giáo - tuổi có nhiều nghiên cứu Tuy nhiên, góc độ giáo dục STEAM, hiểu STEAM nghiên cứu thiết kế tổ chức trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi theo cách tiếp cận STEAM nhằm phát triển lực cho trẻ mẫu giáo mới, nhiều trường mầm non thực phương pháp giảng dạy Vì vậy, việc xây dựng sở lý luận để thiết kế tổ chức hiệu trò chơi giáo dục theo cách tiếp cận STEAM vào cấp học mầm non (GDMN) vấn đề quan trọng cấp thiết Bài viết trình bày hai mơ hình “Lý thuyết phát triển nhận thức – Cognitive Development J Piaget” liên quan đến cách học chơi trò chơi khoa học trẻ mầm non “Ứng dụng lý thuyết chủ nghĩa kiến tạo xã hội – Social Constructivism” để thiết kế tổ chức trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo mầm non Dựa hai mơ hình lý thuyết, viết trình bày số phương thức tổ chức hoạt động dạy học thơng qua thiết kế trị chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM Tác giả trình bày cơng trình nghiên cứu theo hướng ứng dụng thực tiễn giáo dục STEAM lớp học mầm non nước Việt Nam Kết nghiên cứu sở khoa học cho giáo viên mầm non, tổ chức giáo dục, đào tạo giáo viên tham khảo việc tổ chức trò chơi khoa học thông qua việc thiết kế theo cách tiếp cận STEAM PHƯƠNG PHÁP VÀ CÂU HỎI NGHIÊN CỨU Bài viết sử dụng phương pháp nghiên cứu tài liệu: tổng hợp, phân loại, hệ thống phân tích lý thuyết liên quan đến cách học tổ chức trò chơi khoa học cho trẻ mầm non theo cách tiếp cận STEAM Dựa vào sở lý thuyết, viết trả lời câu hỏi nghiên cứu sau: Cách học chơi trò chơi khoa học trẻ mầm non thể thông qua mơ hình “Lý thuyết phát triển nhận thức – Cognitive Development” J Piaget ? Làm để áp dụng hiệu “Lý thuyết chủ nghĩa kiến tạo xã hội – Social Constructivism” để tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo mầm non? Bài học kinh nghiệm thực tiễn cho việc thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo mầm non Việt Nam gì? KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN Lý thuyết phát triển nhận thức (Cognitive Development) J Piaget liên quan đến cách học chơi trò chơi khoa học trẻ mầm non Khoa học giáo dục chia thành ba loại chính: (1) Khoa học vật lý (đặc điểm vật chất, thay đổi vật chất, lực chuyển động, v.v.); (2) Khoa học đời sống (đặc điểm sinh vật, thay đổi trình phát triển sinh học, sinh học môi trường sống, v.v.); (3) Khoa học tự nhiên (nước, khơng khí đất, khí hậu, tượng bầu trời, v.v.) Theo tác giả Wèi Míng Tōng (1997), kiến thức khoa học hướng dẫn cho trẻ phải đơn giản dễ hiểu, phù hợp với phát triển nhận thức trẻ giai đoạn Đối với trẻ giai đoạn 2.5-6 tuổi, kiến thức trẻ tiếp nhận từ môi trường xung quanh hình ảnh cụ thể, vậy, giáo viên khơng thể đưa khái niệm khoa học, hình ảnh trừu tượng thiết kế trị chơi, kìm hãm hứng thú học tập trẻ Theo J Piaget, trẻ xây dựng hiểu biết giới xung quanh thông qua trải nghiệm để cảm nhận khác biệt trẻ biết với trẻ khám phá mơi trường J Piaget đưa ba thành tố nhận thức trẻ: Cấu trúc sơ khai (Schema): Xây dựng khối kiến thức Ở lược đồ/cấu trúc sơ khai (Schema), J Piaget giải thích trẻ sinh có sẵn phản xạ để phản ứng với thứ môi trường Mỗi trẻ có cấu trúc nhận thức riêng, trẻ sử dụng Tạp chí Phát triển Khoa học Cơng nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 cảm giác hành động làm sở cho khn mẫu hành vi Khi tiếp xúc với điều mới, trẻ sử dụng cấu trúc nhận thức có để kiểm tra xử lý chúng J Jiaget gọi khối xây dựng hành vi trí khơn người 10–12 Wadsworth (2004) cho lược đồ sơ khai/cấu trúc “thẻ dẫn” chứa trí não, thẻ nói cho cá nhân biết cách phản ứng với kích thích hay thơng tin đến 13 J Piaget nói phát triển tiến trình tâm trí trẻ tăng tiến số lượng tính phức hợp lược đồ/cấu trúc mà trẻ thu nạp Đối với trẻ mẫu giáo, trị chơi học tập nói chung trị chơi khoa học nói riêng xem hoạt động hỗ trợ trẻ thu nạp kiến thức để làm tăng tiến số lượng “thẻ dẫn” q trình phát triển tâm trí trẻ Thích nghi (Adaptation): Các tiến trình tạo lực chuyển từ giai đoạn qua giai đoạn (đồng hố, điều tiết, cân bằng) J Piaget nhìn tăng trưởng trí tuệ tiến trình “thích nghi” với giới Trong tiến trình thích nghi, trẻ tích hợp sử dụng chức khác thể tâm trí xử lý việc xung quanh để đạt mục tiêu Thích nghi kết hợp hai nhiều lược đồ/cấu trúc sơ khai (hình thức đồng hóa) Khi “đồng hóa”, trẻ “điều tiết” xem lược đồ sở - hay “thẻ dẫn kiến thức” không phù hợp, cần thay đổi để xử lý đối tượng hay tình Từ đó, trẻ có bước nhảy nhận thức, nội lực đẩy bậc tiến trình học hỏi, trẻ sẵn sàng đảm nhận thử thách Trẻ thu nạp thông tin q trình đồng hóa với thẻ dẫn kiến thức tiếp tục hiệu chỉnh cho lần J Piaget gọi trẻ lúc đạt lược đồ/cấu trúc sở cấp cao hay ổn định 10,14 Ví dụ, bắt đầu nhìn vật lớn, trẻ nghĩ tất vật lớn chìm nước vật nhỏ mặt nước Nhưng đưa bóng da lớn nam châm nhỏ lúc vào nước Trẻ nhận bóng da lớn nam châm nhỏ chìm xuống nước Hiện tượng làm căng nhận thức trẻ Trẻ bắt đầu điều chỉnh, sau thay đổi cấu trúc nhận thức ban đầu Trẻ lúc nhìn vật xung quanh có xác hồn thiện Sau đó, trẻ tổ chức lại “thẻ dẫn kiến thức” với vận động đôi tay, giúp cho cấu trúc nhận thức hành động lấy đơi tay hồn thiện xác 11,12 Các giai đoạn phát triển: Bốn giai đoạn phát triển nhận thức phản ánh tinh khéo ngày tăng tư J Piaget chia phát triển nhận thức trẻ em thành giai đoạn theo cấu trúc kiến thức khả năng: (1) Giai đoạn giác quan - hành động; (2) Giai đoạn tư trước hoạt động; (3) Giai đoạn tư hoạt động cụ thể; (4) Giai đoạn tư hình thức J Piaget nhận xét trẻ giai đoạn – tuổi thời kỳ trực giác phát triển mạnh Cơng trình nghiên cứu “Tâm lý giáo dục – Các hành động phản ứng” Chén Kuí B�i đồng (2009) cho trẻ giai đoạn 4-6 tuổi, kinh nghiệm sống trẻ dựa kiện mà trẻ nhìn thấy mắt Nhóm nghiên cứu đưa bảng “Khái niệm giai đoạn tư tiền hoạt động trẻ nhỏ giai đoạn 4-6 tuổi” Như vậy, thông qua mô hình “Lý thuyết phát triển nhận thức” (Cognitive Development) J Piaget, trẻ từ giai đoạn 2.5-6 tuổi, học chơi trị chơi khoa học từ hình ảnh cụ thể Trẻ tiếp nhận kiến thức từ môi trường xung quanh thơng qua trải nghiệm Trẻ sử dụng giác quan để cảm giác hành động theo hành vi trí khơn để tích lũy số lượng tính phức tạp tri thức Đồng thời, nhận thức trẻ thay đổi để thích nghi với giới xung quanh em Ứng Dụng lý thuyết Chủ nghĩa Kiến tạo Xã hội (Social Constructivism) để để tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo mầm non theo cách tiếp cận STEAM Mơ hình kiến tạo xã hội bắt nguồn từ quan điểm học tập phát triển nhà tâm lý học người Nga, Vygotsky, L., sau Bruner, J.K, Paulo, F người khác mở rộng Lý thuyết kiến tạo xã hội khuyến khích người học tự xây dựng kiến thức cho dựa thực nghiệm cá nhân áp dụng trực tiếp vào môi trường học tập em Mỗi cá nhân, học sinh trung tâm tiến trình dạy học, cịn giáo viên đóng vai trị tổ chức điều khiển người đại diện cho tri thức khoa học thống, đóng vai trị trọng tài để thể chế hóa tri thức học Lý thuyết kiến tạo xã hội áp dụng để giảng dạy trường mầm non nhấn mạnh hòa nhập trẻ vào bối cảnh văn hóa xã hội lớp học Các nguyên tắc lý thuyết kiến tạo xã hội giáo dục mầm non dựa khái niệm lớp học cộng đồng nhóm trẻ, học tập thơng qua nhóm xã hội trung gian (trẻ lớn dạy trẻ nhỏ), trẻ tự giải vấn đề Chương trình giảng dạy phù hợp với ngữ cảnh dựa vấn đề để giải Đánh giá Tạp chí Phát triển Khoa học Công nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 Bảng 1: Khái niệm giai đoạn tư tiền hoạt động trẻ nhỏ giai đoạn 4-6 tuổi 10 Khái Niệm Tư Duy Trước Khi Hành Động Trẻ Trẻ trung tâm • Trẻ nhìn vào vật nghĩ trẻ khác/người khác có ý kiến/quan điểm với trẻ • Trẻ tập trung đặc điểm rõ ràng đối tượng bỏ qua đặc điểm khác rõ ràng Ví dụ: màu sắc, kích thước, hình dạng chất lượng Chủ nghĩa vật • Tin vật giới (môi trường xung quanh) trẻ sống, động • Trẻ chưa có khái niệm trì (tính khơng thay đổi) Trẻ nặn hai miếng đất sét hình cầu thành rắn Trẻ cho hình rắn nhẹ miếng đất sét cịn lại, rắn mỏng/ốm Phân loại • Trẻ có xu hướng nhân loại, trẻ thích thực hoạt động phân loại màu sắc, thuộc tính đồ vật • Ví dụ: Các vật có hình dạng, kích thước trẻ phân loại ghép lại với Hay trẻ phân loại theo màu sắc Sự liên tiếp • Trẻ thích tính trật tự, thiếu lực theo Ví dụ: trẻ thiếu lực xếp theo thứ tự từ nhỏ đến lớn hay từ lớn đến nhỏ Màu sắc từ màu sáng đến màu sậm hơn, Nguồn: Công trình nghiên cứu “Nghiên cứu hành động hoạt động trò chơi thực hành khoa học dành cho trẻ mẫu giáo” tác Liú Yù Chún, 2017 [10, trang 14] xác thực tính khoa học hợp lý Đánh giá có ý nghĩa trưởng thành cá nhân 15 Trong lý thuyết kiến tạo xã hội, Vygotsky đề cập đến “Khu vực phát triển gần”; “Văn hóa tương tác xã hội” để phát triển tri thức cách tự nhiên trẻ thông qua các mối tương tác xã hội sau: Học tập “Khu vực phát triển gần” Lý thuyết kiến tạo xã hội, Vygotsky, L (1978) cho giáo dục hướng dẫn phát triển trẻ, phát triển nhận thức kết trình hợp tác Trẻ em phát triển việc học thông qua giao tiếp xã hội, trẻ có khả nhận thức tốt trình logic cách sống 16 Shaffer (1996) cho ví dụ bé gái lần đầu chơi đồ chơi ghép hình Bé gặp nhiều khó khăn chơi Cha bé liền ngồi xuống bên cạnh mô tả hay cho thấy vài mẹo bản, tìm tất miếng ngồi hay góc, đưa cho bé cặp miếng để bé ghép với khuyến khích bé bé tự làm Khi bé thạo hơn, người cha bé độc lập Theo Vygotsky, kiểu tương tác xã hội ấy, với đối thoại hợp tác hay cộng tác, thúc đẩy phát triển nhận thức trẻ Ông gọi nguyên lý “Người hiểu biết - the More Knowledgeable Other (MKO)” “Người hiểu biết hơn” người có hiểu biết hay lực cao người học cơng việc, tiến trình hay khái niệm Người hiểu biết hàm nghĩa giáo viên dùng để bạn đồng lứa hay lớn vài tuổi – cá nhân có nhiều kiến thức hay kinh nghiệm Khái niệm “Người hiểu biết – MKO” hoàn toàn liên quan đến nguyên lý quan trọng thứ hai Lev Vygotsky, “Vùng Phát triển Lân cận – the Zone of Proximal Development (ZPD)” Vygotsky, L cho người/trẻ lớn đóng vai trị tương tác xã hội ngơn ngữ q trình học tập trẻ Ơng nhìn tương tác trẻ với bạn đồng đẳng phương cách hiệu để phát triển kỹ chiến lược học tập 16 Bác sĩ Montessori (1952) cho rằng: Những trẻ đồng lứa có lực tốt hỗ trợ trẻ yếu Những trẻ lớn giải thích dạy cho trẻ nhỏ Đây đích thực giảng dạy, lời giải thích dạy dỗ đứa trẻ tuổi gần trình độ hiểu biết đứa trẻ tuổi nên chúng hiểu cách dễ dàng, người lớn chạm tới trí thơng minh đứa trẻ Ở đây, có dạng hòa hợp trao đổi ý kiến bọn trẻ mà khơng thể có người trưởng thành với đứa nhỏ 17 Nguyên lý “Vùng pháp triển lân cận – ZPD” nói lên khác biệt điều mà đứa trẻ đạt cách độc lập trình học tập điều trẻ đạt với hướng dẫn khuyến khích đối tác có kỹ “Vùng phát triển lân cận” khoảng cách trẻ có khả làm trẻ khơng thể tự đạt Vygotsky (1978) nhìn nhận “Vùng pháp triển lân cận – ZPD” khu vực mà hướng dẫn/ dẫn nhạy cảm cần cung cấp cho trẻ – điều cho phép trẻ phát triển kỹ trẻ tự sử dụng sau – giúp phát triển chức tinh thần bậc cao 16 Tạp chí Phát triển Khoa học Cơng nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 Hình 1: Vùng pháp triển lân cận – ZPD Quá trình giàn giáo 14 Thuật ngữ “Quá trình giàn giáo” phép ẩn dụ Bruner cộng (1976) đề xuất dựa nguyên lý “Vùng pháp triển lân cận – ZPD” Vygotsky Quá trình giàn giáo trẻ hỗ trợ tạm thời người/trẻ lớn bạn đồng trang lứa có lực hơn, hỗ trợ trẻ để hồn thành công việc cao khả thân Khi đứa trẻ tự hồn thành nhiệm vụ, hướng dẫn giáo viên giảm từ từ, chí bng bỏ hồn tồn để trẻ tự hoàn thành Vùng phát triển lân cận trình giàn giáo McLeod (2018) vẽ qua sơ đồ Hình Văn hóa tương tác xã hội Bác sĩ Montessori (1962) tin giáo dục mầm non phải bao gồm phát triển nhận thức mối liên kết xã hội Các mối liên kết trẻ hình thành tương tác liên tục trẻ với nhóm trẻ cộng đồng xã hội Nhiệm vụ trẻ giai đoạn 0-6 tuổi phát triển nhận thức thông qua lao động, kiến tạo thân thơng qua bình thường hóa ngơn ngữ để trẻ thích nghi với mơi trường 17 Vygotsky (1978/1997) cho biểu tượng ngôn ngữ công cụ giao tiếp sử dụng phổ biến tương tác lớp học công cụ giáo viên sử dụng để xây dựng giàn giáo Bản chất việc sử dụng biểu tượng ngơn ngữ phản ánh tư văn hóa hành vi người Thông qua việc sử dụng biểu tượng, trẻ em hiểu thích ứng thân với xã hội Ban đầu, người sử dụng ngôn ngữ để diễn đạt suy nghĩa cá nhân sau ngôn ngữ công cụ để để tác động điều khiển đến người khác 16 Ứng Dụng lý thuyết Chủ nghĩa Kiến tạo Xã hội (Social Constructivism) để tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo mầm non theo cách tiếp cận STEAM Theo tác giả Brooks (1990), giá trị cốt lõi trong lý thuyết kiến tạo xã hội tất vấn đề giải phù hợp dựa chất phát triển tự nhiên vấn đề Việc áp dụng lý thuyết Chủ nghĩa Kiến tạo Xã hội để tổ chức trò chơi khoa học bao gồm: xác định sở thích trẻ; cấu trúc học xoay quanh ý tưởng bản, ý tưởng lớn; vấn đề đặt cho trẻ phải có tính hấp dẫn, thú vị, gợi mở khám phá thách thức 18 Trong cơng trình nghiên cứu “Kỹ thiết lập qui trình tạo động lực tìm hiểu khoa học hoạt động trò chơi hỏi đáp STEM cho trẻ mẫu giáo - Preschool children’s science motivation and process skills during inquiry-based STEM activities”, Hasan Dilek cộng (2020) dựa mơ hình 5E đưa quy trình tổ chức hoạt động trị chơi học tập theo cách tiếp cận STEAM Hình Liên kết: Giáo viên thu hút ý cách kích thích trẻ tư trả lời câu hỏi liên kết nội dung kiến thức, khái niệm mà giáo viên muốn truyền đạt Các hoạt động giảng dạy bao gồm kể chuyện, Tạp chí Phát triển Khoa học Công nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 Hình 2: Các hoạt động trò chơi hỏi đáp STEM/STEAM cho trẻ mẫu giáo[ 19 , trang 95] đọc sách có chủ đề liên quan, có hình ảnh để trẻ nhìn thấy giải mã câu hỏi Khám phá: Cho trẻ thời gian để suy nghĩ, lập kế hoạch cẩn thận tìm kiếm thơng tin để trả lời câu hỏi Tư mở trọng tâm giai đoạn Giáo viên trẻ thảo luận định để giải vấn đề Sau thảo luận mơ hình giải vấn đề trẻ thực hành thí nghiệm Giải thích: Trẻ phân tích giải thích kết khám phá Thảo luận điều chỉnh hiểu biết trẻ hoạt động giai đoạn trước Các hoạt động giảng dạy bao gồm cho trẻ phân tích giải thích, khuyến khích trẻ đưa chứng Phát triển hoàn thiện: Ở giai đoạn này, trẻ có hội mở rộng áp dụng khái niệm vào tình thực tế trẻ hiểu rõ khái niệm học Các hoạt động dạy học thí nghiệm, phân loại, phân tích, giải vấn đề trẻ người định Đánh giá: Đây bước đóng vai trị quan trọng, khơng cho biết hiệu học tập trẻ mà tài liệu tham khảo cho giai đoạn dạy học bước sau Các hoạt động đánh giá bao gồm đối chiếu tiêu chí đánh giá thực tế sản phẩm, thảo luận, kiểm tra giấy bút chì Cũng cơng trình nghiên cứu “Kỹ thiết lập qui trình tạo động lực tìm hiểu khoa học hoạt động trị chơi hỏi đáp STEM cho trẻ mẫu giáo Preschool children’s science motivation and process skills during inquiry-based STEM activities”, Hasan Dilek cộng (2020) nhận thấy kỹ khoa học mà trẻ đạt hoạt động giáo dục STEAM bảng 19 Tạp chí Phát triển Khoa học Cơng nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 Bảng 2: Các kỹ khoa học mà trẻ đạt hoạt động giáo dục STEAM 19 Kỹ Quan sát Giai đoạn Sự liên kết Khám phá So sánh Giải thích Phát triển hồn thiện Đánh giá Sự liên kết Khám phá Giải thích Phân loại Phát triển hoàn thiện Đánh giá Sự liên kết Khám phá Đo lường Giao tiếp Suy luận Giải thích Phát triển hoàn thiện Đánh giá Sự liên kết Khám phá Giải thích Phát triển hồn thiện Đánh giá Sự liên kết Khám phá Giải thích Phát triển hồn thiện Đánh giá Sự liên kết Khám phá Dự đoán Khám phá Đánh giá Ví dụ Quan sát kiện khác giúp trẻ nhanh chóng kích hoạt ý giúp trẻ yêu thích học Trẻ quan sát hành vi bạn nhóm Trường hợp thường xảy trẻ chưa có kiến thức trước chủ đề trẻ quan sát Trẻ em quan sát hướng dẫn giải thích giáo viên Trẻ quan sát thành viên nhóm sản phẩm nhóm khác, trẻ tiến hành sửa đổi hoàn thiện sản phẩm Trẻ quan sát sản phẩm hoạt động Trẻ em so sánh tình thực tế kiện khác Trẻ em so sánh vật liệu thiết kế, so sánh yếu tố thiết kế Trẻ em so sánh kiểu dáng vật liệu tạo giai đoạn khám phá Trẻ em so sánh kiến thức trước chúng với kiến thức Trẻ em so sánh thiết kế thiết kế cuối trẻ Trẻ em phân loại tình thực tế thơng qua trợ giúp giáo viên Trẻ em phân loại vật liệu theo mục đích sử dụng phận dự định thiết kế Trẻ em phân loại thiết kế phù hợp Trẻ em phân loại tài liệu theo lời giải thích giáo viên Trẻ em đánh giá mơ hình phân loại chúng theo thuộc tính chúng Trẻ em thực phép đo kiện khác Trẻ em đo đạc vật liệu đặc tính thiết kế thu thập liệu hoạt động Trẻ đo thuộc tính kiểu dáng để so sánh phân loại Trẻ em sử dụng kỹ đo lường để tinh chỉnh kiểu dáng Trẻ em đo lường tính chất sản phẩm cuối Trẻ em giải thích kiến thức có trước trẻ Các em chia sẻ quan sát giao tiếp hoạt động Giáo viên sử dụng ngôn ngữ chung liên quan đến khái niệm khoa học Trẻ thiết kế lại sản phẩm thảo luận trình xếp ngun vật liệu Trẻ giáo thảo luận sản phẩm cuối nhóm Trẻ mô tả thiết kế, điều tra, suy luận so sánh từ lời nhận xét giáo viên thiết kế chất liệu sản phẩm trẻ Trẻ em hiểu biết nhiều qua trải nghiệm Trẻ quan sát giai đoạn giải thích đưa suy luận thiết kế lại sản phẩm trẻ Trẻ em đưa dự đoán thuộc tính thiết kế sản phẩm nước Trẻ em đánh giá sản phẩm cách dự đốn tính chất chúng Nguồn: Hasan Dilek cộng sự, 2020 [19, trang 98] Tạp chí Phát triển Khoa học Công nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 Bài học kinh nghiệm thực tiễn cho việc thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo mầm non Việt Nam Các cơng trình nghiên cứu thực tiễn nước ngồi Trong viết “Tốn học khoa học cho trẻ em”, tác giả Charlesworth & Lind (2010) khẳng định rằng: Trẻ em bắt đầu sử dụng kỹ STEAM từ sớm 20 Trẻ giai đoạn từ tháng tuổi bắt đầu khám phá khái niệm STEAM Khi làm rơi đồ chơi, trẻ học đồ chơi rơi xuống trẻ bắt đầu tìm hiểu lực hấp dẫn Khi trẻ cầm nắm đồ vật, trẻ cảm nhận biết thú nhồi bơng mềm cốc nước nhựa cứng Trong đời sống hàng ngày, người lớn quan sát hành vi trẻ dễ nhận thấy trẻ tuổi có khả quan sát nhận biết quy luật vật lý, quy luật “Nguyên nhân kết quả”, trẻ quan sát khám phá có điều vi phạm tính quy luật tự nhiên Khi trẻ nhìn thấy ô tô đồ chơi lăn khỏi mặt bàn, sau tơ lơ lửng khơng trung, trẻ khám phá khái niệm lực hấp dẫn Nhưng trẻ quan sát thấy xe ô tô đồ chơi chạy qua hàng rào chắn, ô tô có khuynh hướng đập vào hàng rào văng ngược trở lại, trẻ khám phá khái niệm mật độ Vì vậy, giáo dục STEAM lớp học mầm non khơi dậy quan tâm cách tự nhiên trẻ điều bất ngờ cách cho trẻ tiếp xúc với học cụ, môi trường tự nhiên Giáo viên theo trẻ, để trẻ tự tị mị quan sát thấy điều bất thường trẻ học kiến thức từ việc khám phá Tác giả Neil Peirce (2014) cơng trình nghiên cứu “Học tập dựa trị chơi kỹ thuật số cho trẻ mầm non” nhận xét thách thức việc thiết kế trò chơi dành cho trẻ mẫu giáo theo cách tiếp cận STEAM khơng phải chỗ lĩnh vực trị chơi Thách thức chủ yếu trình độ phát triển nhận thức nhóm tuổi 21 Trị chơi có khơi gợi hứng thú, tính tích cực (sự cơng bằng, trẻ có tự do, độc lập sáng tạo lúc chơi), nguyện vọng chơi trẻ Vì vậy, phương pháp sư phạm giáo viên hướng dẫn trò chơi giữ vai trò quan trọng, tác động đến trình độ nhận thức trẻ hành động chơi Theo mơ hình “Lý thuyết bốn giai đoạn phát triển nhận thức” J Piaget “Khu vực phát triển gần - mơ hình lý thuyết chủ nghĩa kiến tạo xã hội” Lev Vygotsky, người lớn phải có quan sát hiểu mức độ phát triển nhận thức trẻ bao gồm: biến đổi theo phát triển thể chất bẩm sinh cá nhân, nhận thức, tâm lý, tình cảm, mối liên kết xã hội Các nhân tố có phụ thuộc mạnh mẽ lẫn Ví dụ: phát triển bắp ảnh hưởng đến lời nói, vận động chơi; mối liên kết tương tác xã hội ảnh hưởng đến kiến thức trẻ thu nạp để làm tăng tiến số lượng “thẻ dẫn” q trình phát triển tâm trí thích nghi trẻ với mơi trường Cơng trình nghiên cứu “Giáo dục STEAM cho trẻ mầm non thông qua mẫu sản phẩm, thiết kế hoạt động lợi ích giáo dục STEAM” tác giả Suthasini Bureekhampun Torfhun Mungmee (2020) 22 thực với 15 trẻ tuổi (lớp 1) quận Ladkrabang district, Bangkok, Thái Lan Trong cơng trình nghiên cứu này, tác giả sử dụng phương pháp nghiên cứu trường hợp Kết nghiên cứu cho thấy: (1) Trẻ có nhiều thơng tin hỗ trợ cho trí tưởng tượng thơng qua câu chuyện kể; (2) Trẻ sử dụng trí tưởng tượng để tạo điều thích chia sẻ ý tưởng với bạn bè; (3) Hành vi trẻ trước tham gia vào hoạt động STEAM: hào hứng, tị mị, thích thú; (4) Các hoạt động STEAM mức độ sử dụng kỹ “suy luận” “sáng tạo” phù hợp với trẻ tuổi trở lên trẻ hồn thiện “trí tuệ hấp thu có ý thức” nhạy cảm tư suy luận giai đoạn trẻ phát triển từ 6-12 tuổi Tuy nhiên, trẻ khó khăn bắt đầu bước khởi động; (5) Trẻ thường xuyên chơi luyện tập, trình suy nghĩa theo STEAM phát triển Cơng trình nghiên cứu “Tạo động lực yêu thích kỹ xử lý khoa học thông qua hoạt động STEM cho trẻ mẫu giáo” nhóm tác giả Hasan Dilek, cộng (2020) 19 thực với 14 trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi trường mầm non công lập tỉnh Kırşehir, Thổ Nhĩ Kỳ Phương pháp nghiên cứu quan sát vấn sâu Kết nghiên cứu cho thấy: (1) Trẻ sử dụng kỹ trình tham gia hoạt STEM quan sát giáo viên, bạn học nhóm hay khác nhóm Ngồi kỹ năng: so sánh, phân loại, đo lường, đánh giá, (2) Các giáo viên tạo lôi trẻ câu chuyện, cho trẻ quan sát tranh hay khơi gợi kiện giới thiệu khái quát nó; (3) Trong giai đoạn khám phá, trẻ quan sát bạn nhóm phối hợp làm việc Trẻ quan sát nhóm khác bắt chước; (4) Trong giai đoạn giải thích, trẻ quan sát giáo viên giải thích sản phẩm hồn thành nhóm; (5) Trong giai đoạn phát triển hoàn thiện trẻ sử dụng kỹ giai đoạn khám phá; Tạp chí Phát triển Khoa học Công nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 (6) Ở giai đoạn đánh giá, trẻ quan sát sản phẩm nhóm khác tìm hiểu cách thức hoạt động chúng Trong cơng trình “Triển khai giáo dục STEAM lớp học mầm non” Nancy K DeJarnette (2018) 23 , tác giả thực với 50 giáo viên mầm non dạy trẻ từ 3-5 tuổi trường mầm non khu dân cư có thu nhập kinh tế vùng Đông Bắc Hoa Kỳ Trong số 50 giáo viên, có 50% giáo viên có kinh nghiệm giảng dạy 10 năm, 40% giáo viên có 4-9 năm kinh nghiệm giảng dạy, 10% cịn lại giáo viên có năm kinh nghiệm giảng dạy Phương pháp nghiên cứu: điều tra bảng hỏi; vấn; quan sát Kết nghiên cứu bao gồm: (1) Thông qua buổi học, thảo luận từ workshop, giáo viên cung cấp tài liệu, thảo luận, nhìn thấy mơ hình giáo dục STEAM, thực hành, giáo viên hiểu rõ giáo dục STEAM; (2) Giáo viên tin tưởng vào lực thân có khả thiết kế lớp học STEAM lớp mình; (3) Đối với thân giáo viên, họ thích giảng giáo dục STEAM em học sinh mầm non họ thích học, giáo viên cảm nhận họ phải miễn cưỡng thực học STEAM lớp học họ Điều cho thấy cần phải có hỗ trợ để giáo viên nổ lực tích hợp chương trình giảng dạy STEAM vào lớp học họ để chương trình giáo dục hiệu Các cơng trình nghiên cứu thực tiễn Việt Nam Cơng trình nghiên cứu “Thiết kế trò chơi theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi” tác giả Nguyễn Vĩnh Toàn (2021) 24 , thực với 60 giáo viên mẫu giáo mầm non từ 5-6 tuổi 10 trường công lập trường dân lập mẫu giáo mầm non, tỉnh Tiền Giang Phương pháp nghiên cứu gồm: điều tra bảng hỏi vấn Kết nghiên cứu bao gồm: (1) Tác giả nêu quy trình bước thiết kế trò chơi theo cách tiếp cận STEAM sau: Bước 1: Xác định tên trò chơi → Bước 2: Xác định mục tiêu trò chơi → Bước 3: Xác định luật chơi → Bước 4: Xác định nội dung chơi → Bước 5: Chuẩn bị phương tiện, điều kiện chơi → Bước 6: Định hướng phát triển trị chơi → Bước 7: Xác định tiêu chí đánh giá trò chơi → Bước 8: Đánh giá kết chơi điều chỉnh Trong quy trình bước, giáo viên giữ vị trí trung tâm, người chủ đạo suốt trình thiết kế tổ chức chơi Qui trình bước cơng trình nghiên cứu tác giả Nguyễn Vĩnh Toàn (2021) dựa kiểu mẫu thiết kế trò chơi theo “Phương pháp luận Tôi” Oudshoorn Pinch (2003) “Phương pháp luận Tơi” phương pháp thiết kế nhà thiết kế xem đại diện người chơi dựa vào kinh nghiệm thân để tạo sản phẩm Giáo viên người thiết kế, dựa thông tin thu thập từ trẻ tham gia trò chơi kinh nghiệm thân để định hướng trẻ tạo sản phẩm nhằm đạt mục tiêu dạy học đề ra, đồng thời cải tiến trò chơi để phù hợp với hứng thú, hiểu biết khả trẻ 25 (2) Tác giả trình bày yếu tố ảnh hưởng đến việc thiết kế trò chơi theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ 5-6 tuổi, bao gồm: + Nhận thức giáo viên việc thiết kế trò chơi theo cách tiếp cận STEAM mơ hình giáo dục Tuy nhiên, 97% giáo viên lo ngại việc thiết kế trò chơi theo cách tiếp cận STEAM khơng phù hợp với chương trình giáo dục mầm non, khó trẻ mầm non việc phát triển kỹ giải vấn đề; + Giáo viên chưa biết tích hợp kiến thức STEAM vào trò chơi trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi; + Giáo viên chưa có kỹ thuật lập trình bản; + Trang bị đồ chơi phương tiện tổ chức trò chơi thiết kế theo cách tiếp cận STEAM tốn kém; + Bộ Giáo dục Đào tạo chưa có đạo rõ ràng để thực hiện; + Thiếu tài liệu hướng dẫn ứng dụng ứng dụng giáo dục STEAM vào tổ thực chương trình Giáo dục Mần non Trong cơng trình nghiên cứu “Thiết kế quy trình tổ chức trị chơi vận động cho trẻ mẫu giáo – tuổi theo định hướng giáo dục STEAM” Nguyễn Thị Thúy Hạnh cộng (2021) 26 , nhóm trình bày: + Tác giả trình bày quy trình bước tổ chức trị chơi vận động cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi theo định hướng giáo dục STEAM, bao gồm: Bước 1: Đàm thoại - Giáo viên trẻ thảo luận nội dung chơi; Bước 2: Tưởng tượng - Trẻ lên ý tưởng chơi trò chơi vận động; Bước 3: Lập kế hoạch - Trẻ trình bày, xếp ý tưởng; Bước 4: Sáng tạo – Trẻ thực sáng tạo thêm trình chơi; Bước 5: Cải tiến – Trẻ phát để bổ sung bớt số thao tác thừa + Qui trình bước nhóm tác giả Nguyễn Thị Thúy Hạnh cộng (2021) thể trẻ vai trò trung tâm, trẻ vừa người chơi người thiết kế trị chơi Qui trình bước phù hợp với triết lý thiết kế trò chơi Adams Ernest (2013) 27 Adams Ernest (2013) đưa triết lý thiết kế “Lấy người chơi làm trung tâm trình thiết kế – the User Centred Design, UCD” cơng trình nghiên cứu “Nền tảng để thiết kế trị chơi” Adams Ernest (2013) mơ tả cách tiếp cận sau: “Nhà thiết kế hình dung người chơi đại diện trò chơi lấy họ làm trung tâm thiết kế trò chơi theo ý muốn họ Trong trình thực Tạp chí Phát triển Khoa học Cơng nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 UCD, người chơi mời tham gia khảo sát, đóng góp ý kiến suốt q trình người thiết kế sử thông tin họ cung cấp để thiết kế sản phẩm” 27 Trong cơng trình nghiên cứu Nguyễn Thị Thúy Hạnh cộng (2021), trẻ làm việc với nhau, lên ý tưởng, sau giáo viên công nhận ý tưởng tiến hành thực hiện, sáng tạo, thử sai, biết rút gọn thêm bớt số thao tác thừa để rút ngắn thời gian vận động cuối trình bày sản phẩm Ở bước cuối cùng, nhóm trẻ khác giáo viên nhận xét đánh giá sản phẩm Trong cơng trình nghiên cứu “Thiết kế số trò chơi dành cho trẻ mầm non theo cách tiếp cận STEAM” tác giả Đặng Thị Kim Ngân (2021) 28 , tác giả thực với 48 trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi năm học 2018-2019 để tìm hiểu mức độ nhận thức trẻ về: khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật, tốn học thơng qua hoạt động trị chơi, từ thiết kế hoạt động theo mơ hình giáo dục STEAM vào q trình ni dưỡng, chăm sóc giáo dục trẻ Phương pháp nghiên cứu thực nghiệm, quan sát, vấn xử lý số liệu thống kê tốn học tính phần trăm Kết nghiên cứu bao gồm: Trẻ có nhận thức khái niệm: Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật, Tốn học trị chơi trẻ thực khơng có trợ giúp giáo viên việc dẫn, cố kiến thức, tạo cho trẻ hội lặp lặp lại, nhận thức trẻ trường hợp thấp so với việc giáo viên chọn lọc trị chơi, có hướng dẫn, trẻ có hội trải nghiệm, chơi nhiều lần Trẻ tiếp cận với trị chơi STEAM có số lượng ít, thời gian chơi kéo dài, nhiều hoạt động lặp lại, hình thức tương tác phong phú, có dẫn giáo viên, trẻ có tương tác với nhau, trẻ hiểu tượng Khoa học, Cơng nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật, Tốn học cách rõ ràng tự tin giải thích tượng giải vấn đề; Những trị chơi trẻ thường chơi ngày như: Ơ ăn quan, ghi nhớ bước chân, cửa bí mật, cua cắp, nhanh hơn, giúp trẻ học củng cố kiến thức STEAM Bài học kinh nghiệm thực tiễn cho việc thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo mầm non Việt Nam Lấy người chơi - Trẻ làm trung tâm q trình thiết kế trị chơi theo cách tiếp cận STEAM 10 Mỗi trẻ sinh lớn có tiềm nhà khoa học, lực đến với trẻ cách tự nhiên Trò chơi học tập theo hướng phát triển STEAM phương tiện hữu hiệu để hỗ trợ trẻ tự định hình phát triển nhân cách cách tồn diện Các cơng trình nghiên cứu thiết kế trị chơi khoa học có số lượng nhiều bao gồm nghiên cứu lý thuyết thực tiễn, đối tượng khảo sát thường tập trung vào trẻ mầm non giáo viên mầm non Các cơng trình nghiên cứu Việt Nam thường tập trung vào nghiên cứu lý thuyết vận dụng lý thuyết vào thiết kế chương trình giảng dạy tập huấn cho giáo viên Đối tượng khảo sát thường tập trung vào giáo viên nhiều trẻ em việc thiết kế trò chơi Đây thử thách việc thiết kế trò chơi theo định hướng mơ hình “Lấy người chơi làm trung tâm thiết kế - the User Centred Design (UCD) Adams Ernest (2013) Do đó, cơng trình nghiên cứu thiết kế trò chơi cho trẻ mầm non theo cách tiếp cận STEAM Việt Nam nên bổ sung khảo sát trẻ em nhiều Sự phát triển trí tuệ trẻ chịu ảnh hưởng từ tương tác trẻ với môi trường Trẻ nhỏ tự kiến tạo hiểu biết thơng qua việc em làm Trẻ trải nghiệm, khám phá, tìm hiểu đúc kết Trong giai đoạn từ 0-6 tuổi, trẻ thời kỳ nhạy cảm tinh chỉnh giác quan Có điều hiển nhiên mà tạo hóa ban cho trẻ tất trẻ toàn giới trước lứa tuổi biết lập luận (6-12 tuổi) hứng thú với ấn tượng cảm quan thứ như: màu sắc, âm thanh, hình dạng, cấu trúc, v.v Để cảm nhận ấn tượng trên, trẻ luôn phải dùng đến giác quan như: thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác vị giác để tiến hành thu thập, chỉnh lý lưu giữ thông tin, đồng thời thông qua vận động giác quan để biểu đạt xác bên Đối với trẻ, việc sử dụng năm giác quan không phát triển sinh lý tự nhiên mà đường nhận thức giới xung quanh qua để phát triển trí trẻ Vì vậy, giáo viên bắt đầu trị thiết kế tổ chức trò chơi theo cách tiếp cận STEAM, giáo vên cần trò chuyện chủ đề mà trẻ quan tâm, dẫn dắt trẻ thông qua tranh ảnh tượng tự nhiên có mơi trường liên quan với nội dung học, mời trẻ quan sát, sờ, chạm, ngửi, mô tả tượng, giáo viên đặt câu hỏi kích thích trẻ suy nghĩ, trẻ thử sai đưa cách giải Giáo viên nên ghi nhớ trẻ giai đoạn 3-6 tuổi, kết trẻ đưa khơng phải hướng đến xác, mà cần hướng đến hỗ trợ trẻ định hình tính trẻ tự tin, khả diễn đạt ngơn ngữ, tính trật tự suy nghĩ – trẻ giai đoạn Tạp chí Phát triển Khoa học Công nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 xếp trật tự kiến thức thư viện khổng lồ tâm trí trẻ Giáo viên cần động viên hướng dẫn trẻ trình bày kiến thức mà trẻ hấp thụ cách logic Quá trình thao tác khám phá đối tượng nhiệm vụ trẻ, trẻ thao tác khám phá đối tượng đồng hồ để khám phá, lưu giữ tái lại tri thức Mọi can thiệp giáo viên việc rút ngắn thời gian khám phá, cung cấp kiến thức khái quát trước trình thao tác cản trở xung lực muốn tìm tịi tính hiếu kỳ, tò mò trẻ Sự trợ giúp giáo viên cần thiết, trẻ có nhu cầu đến hỏi tìm giúp đỡ Theo Vygotsky (1978), trẻ trung tâm tiến trình dạy học, trẻ tương tác học hỏi lẫn thông qua cộng đồng nhóm trẻ Giáo viên đóng vai trị tổ chức điều khiển, người đại diện cho tri thức khoa học thống, giữ vai trị thể chế hóa tri thức giai đoạn tổng kết 16 Kiến thức kỹ giáo dục STEAM giáo viên mầm non Theo thông tư số 51/2020/TT-BGDĐT ngày 31 tháng 12 năm 2020 Bộ trưởng Bộ Giáo dục Đào tạo sửa đổi, bổ sung số nội dung Chương trình Giáo dục mầm 2009, chương trình giáo dục mầm non Việt Nam lựa chọn nội dung giáo dục không phù hợp với độ tuổi mà đáp ứng nhu cầu, nguyện vọng tham gia, thích nghi vào sống hàng ngày trẻ 29 Những năm gần đây, phương pháp giảng dạy lấy trẻ làm trung tâm, khơi gợi tạo hội cho trẻ phát huy tính chủ động tham gia vào hoạt động giáo viên mầm non thực tốt Giáo viên biết cách thiết kế trò chơi dân gian, trò chơi đời sống hàng ngày chuyển sang mơ hình cách tiếp cận STEAM Vấn đề đặt kiến thức kỹ giáo dục STEAM giáo viên hiểu nhận thức để giáo viên mầm non khơng có cảm giác giáo dục STEAM chuyên ngành đặc thù cần phải biết cách lập trình theo cơng thức hay phải dùng kiến thức học thuật để giải thích cho đứa trẻ 3-6 tuổi Charlesworth Lind (2010) khẳng định rằng: “Trẻ em bắt đầu sử dụng kỹ STEAM từ sớm trẻ người học khái niệm STEAM thông qua ấn tượng cụ thể vật” 20 Ví dụ: trẻ nhìn chong chóng quay, nhận biết ngun lý khoa học sức gió: có gió chong chong quay, sức gió mạnh chong chóng quay Trẻ quan sát hành vi người lớn: dùng miệng thổi, để cánh chong chóng quay, trẻ bắt chước thích thú làm theo Hay trẻ 3-6 tuổi thích đem chong chóng chơi ngồi sân, trời có gió chong chóng quay, muốn chong chóng quay nhanh trẻ phải chạy Vì vậy, kiến thức kỹ STEAM giáo viên có sẳn, giáo viên cần tin tưởng vào lực thân, có khả thiết kế lớp học STEAM lớp Điều cần thiết, hỗ trợ cho giáo viên chương trình kết nối chia sản phẩm hay kiến thức kinh nghiệm giáo viên hiểu STEAM nào? Những chương trình có tham gia chuyên gia để định hướng khẳng định kiến thức hiểu biết giáo viên STEAM, đồng thời bồi dưỡng nâng cao kiến thức chuyên môn STEAM để giáo viên phát huy lực cập nhật thông tin kiến thức khoa học KẾT LUẬN Dựa theo mơ hình lý thuyết “Phát triển nhận thức” J Piaget, nghiên cứu đưa khái niệm cách học thơng qua trị chơi khoa học trẻ mầm non ứng dụng lý thuyết “Chủ nghĩa kiến tạo” L Vygotsky K Bruner với cộng việc thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo mầm non Bài nghiên cứu tổng hợp phân tích số cơng trình nghiên cứu giới Việt Nam có liên quan đến thiết kế tổ chức hoạt đồng trò chơi khoa học cho trẻ mầm non Thơng qua cơng trình nghiên cứu thực tiễn, tác giả nêu đề xuất q trình thiết kế hoạt động trị chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo theo cách tiếp cận lấy “Người chơi - trẻ làm trung tâm” trình thiết kế trò chơi theo cách tiếp cận STEAM Do cơng trình nghiên cứu đóng góp cho q trình cải cách giáo dục mầm non bối cảnh cách mạng phát triển công nghệ tư số kỷ 21 DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT OECD: Organization for Economic Cooperation and Development – OECD - Tổ chức Hợp tác Phát triển Kinh tế STEAM: Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kĩ thuật) Mathematics (Tốn học) STEM cịn kết hợp với Art (Nghệ thuật) để hình thành khái niệm STEAM Art (Nghệ thuật) UNICEF: United Nations International Children’s Emergency Fund - Quỹ Nhi đồng Liên hiệp Quốc XUNG ĐỘT LỢI ÍCH Bản thảo khơng khơng có xung đột lợi ích ĐĨNG GĨP CỦA TÁC GIẢ Cá nhân tác giả thu thập, lựa chọn, phân tích hệ thống tài liệu liên quan đến liệu viết Trên sở thông tin liệu lý thuyết thực 11 Tạp chí Phát triển Khoa học Cơng nghệ – Khoa học Xã hội Nhân văn 2022, 6(2):1527-1539 tiễn, tác giả tiến hành trình bày giải vấn đề nghiên cứu đặt viết TÀI LIỆU THAM KHẢO Luyến N Trò chơi học tập - Phương tiện để giáo dục tích cự cho trẻ mầm non Tạp Chí Giáo Dục 2017;2:123-4; Singer DG Roberta In: Michnick G, Hirsh-Pasek K, editors Play= Learning: how play motivates and enhances children’s cognitive and social-emotional growth Oxford University Press; 2006; Tôn Nữ diệu 2014 Thiết kế tổ chức trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo trường mầm non Journal of Social Sciences, Humanities and Education;4(1):76-81; Froebel F 1826 Giáo dục người - the Education of Man Translated and Annotated by W.N Hailmann Mineola, NY: Dower Publication, Inc; Montessori M 1952 Trí tuệ hấp thụ - the Absorbent mind Claremont CA, translator Published by Gazanti Italian; UNICEF Learning through play: strengthening learning through play in early childhood education programmes NY, NY: United Nations Children’s Emergency Fund Education Section; 2018; OECD (Organization for Economic Co-operation and Development) Measuring innovation: A new perspective - online version; 2010a;Available from: http://www.oecd.org/document/22/0,3746,en_41462537_ 41454856_44979734_1_1_1_1,00.html Tsupros N, Kohler R, Hallinen J STEM education: A project to identify the missing components PA: Intermediate Unit 1: Center for STEM Education and Leonard Gelfand Center for Service Learning and Outreach Carnegie: Mellon University; 2009; Taiwan Ministry of Education Bạch thư giáo dục khoa học (white paper on science education) Taipei: National Science; 2003; 10 Chún LY Nghiên cứu hành động hoạt động trò chơi thực hành khoa học dành cho trẻ mẫu giáo 2017; 11 Líng WP Tham vấm đánh giá phát triển trẻ 2006; 12 Xìng ZC Tâm lý học đại 2009; 13 Wadsworth BJ Piaget’s theory of cognitive and affective development: foundations of constructivism New York: Longman; 2004; 14 McLeod S Piaget’s theory and stages of cognitive development; 2020;Available from: https://www.simplypsychology org/piaget.html 15 Mallory BL, New RS Social constructivist theory and principles of inclusion: challenges for early childhood special education J Spec Educ 1994;28(3):322-37;Available from: https://doi.org/ 10.1177/002246699402800307 16 Vygotsky LS Mind in society: the development of higher psychological processes Cambridge, MA: Harvard University Press; 1978; 12 17 Montessori M Education for human development Costelloe MJ, SJ, translators Published by Montessori Pierson Publishing Company Amsterda, The Netherlands; 1962; 18 Brooks JG, Brooks MG In search of understanding: the case for constructivist classrooms Alexandria, VA: ASCD; 1999; 19 Hasan D, Adem T, Ahmet Sami K, Serdal B - Kỹ thiết lập qui trình tạo động lực tìm hiểu khoa học hoạt động trò chơi hỏi đáp STEM cho trẻ mẫu giáo - Preschool children’s science motivation and process skills during inquirybased STEM activities Journal of Education in Science Environ Health 2020;6(2); 20 Charlesworth R, Lind KK Math and science for young children Clifton Park, NY: Cengage Learning; 2010; 21 Peirce N Học tập dựa trò chơi kỹ thuật số cho trẻ mầm non - Digital Game-based Learning for Early Childhood Ireland: Learnovate Centre; 2013; 22 Suthasini B, Torfhun M Giáo dục STEAM cho trẻ mầm non thông qua mẫu sản phẩm, thiết kế hoạt động lợi ích giáo dục STEAM - STEAM education for preschool students: patterns, activity designs and effects J Educ Gifted Young Sci 2020;8(3):1201-12; 23 Nancy KD Triển khai giáo dục STEAM lớp học mầm non - Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom Eur J STEM Educ 2018;3(3):1-9; 24 Toàn NV Thiết kế trò chơi theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Hội thảo Khoa học Quốc tế: thực trạng giáo dục steam thiết kế trò chơi cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi thành phố hồ chí MINH theo cách tiếp cận STEAM Viện nghiên cứu phát triển giáo dục-kinh tế EXIM 2021; 25 Oudshoorn N, Pinch T How users matter: the Co-construction of users and technology (Inside Technology) MIT Press; 2003;Available from: https://doi.org/10.7551/mitpress/3592 001.0001 26 Hạnh NTT, Huyền NT, Hiền PTT Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo lớn 5-6 tuổi theo định hướng STEAM Hội thảo ”Khoa học Quốc tế: Thực trạng giáo dục steam thiết kế trò chơi cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi thành phố hồ chí minh theo cách tiếp cận STEAM Viện nghiên cứu phát triển giáo dục-kinh tế EXIM 2021; 27 Adams E Fundamentals of game design 3rd ed Pearson: Allyn & Bacon; 2013; 28 Ngân ĐTK Lí luận thiết kế trị chơi cho trẻ mầm non theo cách tiếp cận STEM, STEAM Hội thảo ”Khoa học Quốc tế: Thực trạng giáo dục steam thiết kế trò chơi cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi thành phố hồ chí minh theo cách tiếp cận STEAM Viện nghiên cứu phát triển giáo dục-kinh tế EXIM 2021; 29 Bộ Giáo dục Đào tạo Việt Nam Vol 31 tháng 12 năm 2020; 2018 Thông tư số 51/2020/TT-BGDĐT Sửa đổi, bổ sung số nội dung Chương trình Giáo dục mầm non, ban hành ngày;Available from: https://luatvietnam.vn/giao-duc/thong-tu-51-2020-tt-bgddtsua-doi-chuong-trinh-giao-duc-mam-non-200250-d1.html Science & Technology Development Journal – Social Sciences & Humanities 2022, 6(2):1527-1539 Research Article Open Access Full Text Article Designing and organizing science learning games for preschool children at the age of 5-6 in the STEAM approach Ly Binh Nhung* ABSTRACT Use your smartphone to scan this QR code and download this article In the preschool education, educational games are one of the teaching methods used to explore children's great learning potential, help children gain knowledge, skills, and willpower, and support children's comprehensive personality development In the 21st century, the scientific and hightech knowledge impact human life Preschool educators are paying more and more attention to scientific education and innovation, especially in the STEAM education approach This study used the theoretical framework to introduce the two models "Cognitive Development" by J Piaget, related to preschool children's way of learning and playing science games and "Application of Social Constructivism" to design and organize science learning games in teaching preschoolers In addition to the theoretical basis, the author has also presented the research results on the current situation of the STEAM education in preschools in Vietnam and abroad The study results are the scientific foundation as reference for preschool teachers and educational organizations when designing and organizing science learning games for preschool children at the age of 5-6 in the STEAM approach The study results also contribute to solving the problems that have not been analyzed in the previous researches Key words: designing games, science games, educational games, STEAM education, preschoolers University of Social Sciences & Humanities, VNUHCM, Vietnam Correspondence Ly Binh Nhung, University of Social Sciences & Humanities, VNUHCM, Vietnam Email: lybinhnhung@hcmussh.edu.vn History • Received: 12/12/2021 • Accepted: 17/6/2022 ã Published: 30/6/2022 DOI : 10.32508/stdjssh.v6i2.725 Copyright â VNUHCM Press This is an openaccess article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International license Cite this article : Nhung L B Designing and organizing science learning games for preschool children at the age of 5-6 in the STEAM approach Sci Tech Dev J - Soc Sci Hum 2022, 6(2):1527-1539 ... Constructivism” để tổ chức hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo mầm non? Bài học kinh nghiệm thực tiễn cho việc thiết kế tổ chức hoạt động trò chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo. .. nêu đề xuất trình thiết kế hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo theo cách tiếp cận lấy “Người chơi - trẻ làm trung tâm” q trình thiết kế trị chơi theo cách tiếp cận STEAM Do cơng trình... chơi cho trẻ mầm non theo cách tiếp cận STEM, STEAM Hội thảo ? ?Khoa học Quốc tế: Thực trạng giáo dục steam thiết kế trò chơi cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi thành phố hồ chí minh theo cách tiếp cận STEAM

Ngày đăng: 27/10/2022, 09:58

Mục lục

  • Thiết kế và tổ chức các hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi theo cách tiếp cận STEAM

    • ĐẶT VẤN ĐỀ

    • PHƯƠNG PHÁP VÀ CÂU HỎI NGHIÊN CỨU

    • KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN

      • Lý thuyết phát triển nhận thức (Cognitive Development) của J. Piaget liên quan đến cách học và chơi các trò chơi khoa học của trẻ mầm non

        • Cấu trúc sơ khai (Schema): Xây dựng các khối kiến thức

        • Thích nghi (Adaptation): Các tiến trình tạo ra năng lực chuyển từ giai đoạn này qua giai đoạn kia (đồng hoá, điều tiết, cân bằng)

        • Ứng Dụng lý thuyết Chủ nghĩa Kiến tạo Xã hội (Social Constructivism) để để tổ chức các hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo mầm non theo cách tiếp cận STEAM

        • Học tập và ``Khu vực phát triển gần''

          • Văn hóa và tương tác xã hội

          • Ứng Dụng lý thuyết Chủ nghĩa Kiến tạo Xã hội (Social Constructivism) để tổ chức các hoạt động trò chơi khoa học cho trẻ mẫu giáo mầm non theo cách tiếp cận STEAM

          • Bài học kinh nghiệm thực tiễn cho việc thiết kế và tổ chức các hoạt động trò chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo mầm non ở Việt Nam

            • Các công trình nghiên cứu thực tiễn ở nước ngoài

            • Các công trình nghiên cứu thực tiễn ở Việt Nam

            • Bài học kinh nghiệm thực tiễn cho việc thiết kế và tổ chức các hoạt động trò chơi khoa học theo cách tiếp cận STEAM cho trẻ mẫu giáo mầm non ở Việt Nam

            • DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT

            • XUNG ĐỘT LỢI ÍCH

            • ĐÓNG GÓP CỦA TÁC GIẢ

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan