Thông tin tài liệu
MỤC LỤC
I. GIỚI THIỆU TÀI LIỆU 4
I.1. Mục đích của tài liệu 4
I.2. Phạm vi của tài liệu 4
I.3. Thuật ngữ và chữ cái viết tắt 4
II. THÔNG TIN KHẢO SÁT 5
II.1. Thông tin chung 5
1.1. Thời gian, địa điểm khảo sát 5
1.2. Thành phần tham gia 5
1.3. Thành phần cung cấp thông tin 5
II.2. Nội dung khảo sát 5
2.1. Thông tin tham chiếu từ đơn vị 5
2.2. Cơ cấu tổ chức của đơn vị 5
2.3. Cơ sở hạ tầng của khách hàng 5
2.4. Yêu cầu của khách hàng 5
2.5. Quy trình nghiệp vụ 6
2.6. Các biểu mẫu, tài liệu và quy định liên quan 6
III. CƠ SỞ LÝ THUYẾT 8
III.1. Tổng quan về UML 8
1.1. UML là gì? 8
1.2. Các sơ đồ lớp 8
1.3. Kiến trúc của hệ thống 9
1.4. Sơ đồ Use Case (Use Case diagram) 9
1.5. Sơ đồ lớp 10
1.6. Sơ đồ tuần tự 11
III.2. Môi trường phát triển 11
2.1. Kiến trúc .NET framework 11
2.2. Ngôn ngữ C# 12
2.3. Microsoft SQL server 2000 12
IV. MÔ TẢ YÊU CẦU HỆ THỐNG 14
IV.1. Các yêu cầu chức năng 14
1.1. Chức năng Đăng nhập 14
1.2. Chức năng Quản lý người dùng 14
1.3. Chức năng Đổi mật khẩu 16
1.4. Chức năng Nhập hàng 16
1.5. Chức năng Bán hàng 17
1.6. Chức năng Quản lý Sản phẩm 19
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
1.7. Chức năng Quản lý Khách hàng 20
1.8. Chức năng Quản lý Nhân viên 22
1.9. Chức năng Quản lý Nhà cung cấp 23
1.10. Chức năng Quản lý Nhà sản xuất 24
1.11. Chức năng Quản lý Loại sản phẩm 26
1.12. Chức năng Thống kê 27
1.13. Chức năng Tìm kiếm 27
IV.2. Các yêu cầu phi chức năng 28
2.1. Yêu cầu về hiệu năng 28
2.2. Yêu cầu về sự logic của cơ sở dữ liệu 28
2.3. Các ràng buộc thiết kế 28
2.4. Các đặc tính của hệ thống phần mềm 28
2.5. Các giao tiếp (Interfaces) 29
V. THIẾT KẾ HỆ THỐNG HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 30
V.1. Biểu đồ lớp 30
1.1. Danh sách các lớp đối tượng 30
1.2. Chi tiết hóa các lớp đối tượng 30
1.2. Mô hình hóa các lớp đối tượng 36
V.2. Biểu đồ tuần tự 37
2.1. Chức năng Đăng nhập 37
2.2. Chức năng Nhập hàng 38
2.3. Chức năng Xuất hàng 39
2.4. Chức năng Quản lý (Nhân Viên, Nhà Cung Cấp, Khách Hàng) 40
2.5. Chức năng Thống kê 41
2.6. Chức năng Tra cứu 42
VI. THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU 43
VI.1. Thiết kế bảng cơ sở dữ liệu 43
1.1. Bảng: Sản Phẩm 43
1.2. Bảng: Hoá Đơn Nhập 43
1.3. Bảng: Hoá Đơn Xuất 44
1.4. Bảng: Nhà Cung Cấp 44
1.5. Bảng: Nhân Viên 45
1.6. Bảng: Khách Hàng 45
1.7. Bảng: Nhà Sản Xuất 46
1.8. Bảng: Tài Khoản 46
1.9. Bảng: Loại Sản Phẩm 46
2/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
1.10. Bảng: Chi tiết Hóa Đơn Nhập 47
1.11. Bảng: Chi tiết Hóa Đơn Xuất 47
VI.2. Mô hình dữ liệu quan hệ 47
VII. THIẾT KẾ GIAO DIỆN 48
VII.1. Thiết kế giao diện cho module 48
1.1. Danh sách các chức năng của module 48
1.2. Chi tiết hóa các giao diện của module Hệ thống 48
1.3. Chi tiết hóa các giao diện của module Quản lý 51
1.4. Chi tiết hóa các giao diện của module Thống kê – Báo cáo 57
1.5. Chi tiết hóa các giao diện của module Tìm kiếm 59
VIII. CÀI ĐẶT VÀ SỬ DỤNG PHẦN MỀM 60
VIII.1. Cài đặt 60
VIII.2. Đánh giá 60
VIII.3. Những kết quả đạt được sau khi chạy thử chương trình 60
VIII.4. Các hướng phát triển thêm cho phần mềm 60
IX. KẾT LUẬN 61
3/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
I. GIỚI THIỆU TÀI LIỆU
I.1. Mục đích của tài liệu
Nhắm xây dựng một phần mềm quản lý Nhân sự và bán máy tính của công ty TNHH Thương Mại & Dịch
Vụ Phố Hiến, đáp ứng được các nhu cầu của Nhân sự sử dụng phần mềm bên phía công ty
I.2. Phạm vi của tài liệu
Áp dụng cho công ty có mô hình mô hình tổ chức và kinh doanh về mày tính.
I.3. Thuật ngữ và chữ cái viết tắt
Từ viết tắt Từ đầy đủ Giải thích
TNHH Trách nhiệm hữu hạn
PM Phần Mềm
TM&DV Thương mại Và Dịch Vụ
CN Chức năng
QL Quản lý
4/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
II. THÔNG TIN KHẢO SÁT
II.1. Thông tin chung
1.1. Thời gian, địa điểm khảo sát
1.1.1. Thời gian
1.1.2. Địa điểm
1.2. Thành phần tham gia
1.3. Thành phần cung cấp thông tin
II.2. Nội dung khảo sát
2.1. Thông tin tham chiếu từ đơn vị
2.1.1. Thông tin liên hệ
2.1.2. Thông tin dự án
2.2. Cơ cấu tổ chức của đơn vị
2.3. Cơ sở hạ tầng của khách hàng
- Hệ thống mang: Mạng dây và không dây
- Hệ thống máy :Có 4 mày để bàn và một laptop
- Phần mềm sử dụng: phần mềm kế toán misa
2.4. Yêu cầu của khách hàng
STT Tên yêu cầu
1 Tính bảo mật cao, phân quyền người sử dụng
2 Giao diện đẹp dễ sử dụng
3 Tính chính sác tuyệt đối
5/61
Giám Đốc
Bảo Hành
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
4 Đầy đủ chức năng , in báo cáo , sửa, xóa, thêm, cảnh Báo
5 Chức năng rõ ràng tách bạch theo phân quyền người sử dụng
… …
2.5. Quy trình nghiệp vụ
2.5.1. Quy trình nhập hàng
Bước 1: Nhân viên nhập hàng sẽ điền đầy đủ thông tin của sản phẩm
Bước 2: Kiểm tra các thông số kỹ thuật, chất lượng của sản phẩm
Bước 3: Tiến hành nhập sản phẩm vào hệ thống thông qua phần mềm quản lý bán hàng.
2.5.2. Quy trình bán hàng
Bước 1: Nhân viên bán hàng sẽ tư vấn, hỗ trợ khách hàng thông tin về sản phẩm.
Bước 2: Sau khi khách hàng đã chọn được sản phẩm ưng ý, nhân viên bán hàng sẽ tiến hành lập hóa
đơn với những thông tin của sản phâm mà khách hàng đã chọn
Bước 3: Kiểm tra số lượng sản phẩm mà khách hàng yêu cầu trong kho hàng có đáp ứng được không?
Nếu còn đủ hàng thì tiến hành thêm hóa đơn và chuyển xuống bộ phận giao hàng cho khách hàng. Ngược lại
thông báo cho khách hàng và tick vào ô đã hết hàng để gửi 1 thông báo cho bộ phận nhập hàng biết.
2.6. Các biểu mẫu, tài liệu và quy định liên quan
2.6.1. Danh mục tài liệu
STT Tên tài liệu Mô tả tài liệu Nghiệp vụ liên
quan
1 Tài liệu tham khảo đấu thầu
2 Tài liều báo cáo tài chính
3 Tài liệu Quản lý nhân sự cũ của
công ty
4 Tài liệu word,Excel, lưu trữ thông
tin nhập , xuất hàng
… …
2.6.2. Danh mục các quy định liên quan
STT Tên quy định Mô tả quy định Nghiệp vụ liên
quan
1 Quy định sử phạt khen thưởng, Tính lương cho nhân
6/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
viên
2 Quy định bán hàng và phong
cách phục vụ khách hàng
Bán hàng, quản lý
thông tin khách hàng
3 Quy định Nhập ,xuất hàng Nhập hàng, Bán hàng
4 Quy định sử dụng phần mềm để
thống kê báo cáo
Thống kê, báo cáo
2.6.3. Danh mục các biểu mẫu
7/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
III. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
III.1.Tổng quan về UML
1.1. UML là gì?
UML là ngôn ngữ dùng để:
Trực quan hóa
Chi tiết hóa
Sinh ra mã ở dạng nguyên mẫu
Lập và cung cấp tài liệu
1.2. Các sơ đồ lớp
Sơ đồ lớp (Class Diagram)
Bao gồm một tập hợp các lớp, các giao diện, sơ đồ hợp tác và mối quan hệ giữa chúng. Nó thể hiện
mặt tĩnh của hệ thống.
Sơ đồ đối tượng (Object Diagram)
Bao gồm một tập hợp các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng. Đối tượng là một thể hiện của lớp, sơ
đồ đối tượng là một thể hiện của sơ đồ lớp.
Sơ đồ Use case (Use Case Diagram)
Khái niệm actor: là những người dùng(tác nhân) hay hệ thống khác ở bên ngoài phạm vi của hệ thống
mà có tương tác với hệ thống.
Sơ đồ Use case bao gồm một tập hợp các Use case, các actor và thể hiện mối quan hệ tương tác giữa
actor và Use case. Nó rất quan trọng trong việc tổ chức và mô hình hóa hành vi của hệ thống
Sơ đồ tuần tự (Sequence Diagram)
Là một dạng biểu đồ tương tác (interaction), biểu diễn sự tương tác giữa các đối tượng theo
thứ tự thời gian. Nó mô tả các đối tượng liên quan trong một tình huống cụ thể và các bước
tuần tự trong việc trao đổi các thông báo(message) giữa các đối tượng đó để thực hiện một
chức năng nào đó của hệ thống.
Sơ đồ hợp tác (Collaboration)
Gần giống như sơ đồ Sequence, sơ đồ hợp tác là một cách khác để thể hiện một tình huống có thể xảy
ra trong hệ thống. Nhưng nó tập trung vào việc thể hiện việc trao đổi qua lại các thông báo giữa các đối
tượng chứ không quan tâm đến thứ tự của các thông báo đó. Có nghĩa là qua đó chúng ta sẽ biết được
nhanh chóng giữa 2 đối tượng cụ thể nào đó có trao đổi những thông báo gì cho nhau.
Sơ đồ chuyển trạng thái (Statechart)
Chỉ ra một máy chuyển trạng thái, bao gồm các trạng thái, các bước chuyển trạng thái và các hoạt
động. Nó đặc biệt quan trọng trong việc mô hình hóa hành vi của một lớp giao diện(interface class) hay hợp
tác và nó nhấn mạnh vào các đáp ứng theo sự kiện của một đối tượng, điều này rất hữu ích khi mô hình hóa
một hệ thống phản ứng(reactive).
Sơ đồ hoạt động (Activity)
Là một dạng đặc biệt của sơ đồ chuyển trạng. Nó chỉ ra luồng đi từ hoạt động này sang hoạt động
khác trong một hệ thống. Nó đặc biệt quan trọng trong việc xây dựng mô hình chức năng của hệ thống và
nhấn mạnh tới việc chuyển đổi quyền kiểm soát giữa các đối tượng
8/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
Sơ đồ thành phần (Component)
Chỉ ra cách tổ chức và sự phụ thuộc của các thành phần(component). Nó liên quan tới sơ đồ lớp, trong
đó một thành phần thường ánh xạ tới một hay nhiều lớp, giao diện, collaboration.
Quan hệ Thừa kế (Generalization)
Chỉ ra cấu hình của hệ thống khi thực thi.
1.3. Kiến trúc của hệ thống
Khi xem xét một hệ thống, chúng ta cần xây dựng các mô hình từ những khía cạnh khác nhau, xuất
phát từ thực tế là những người làm việc với hệ thống với những vai trò khác nhau sẽ nhìn hệ thống từ những
khía cạnh khác nhau.
UML xét hệ thống trên 5 khía cạnh:
Hình 1: Kiến trúc hệ thống
Use Case view: Mô tả cách ứng xử của hệ thống.
Logical view: Mô tả các đối tượng.
Process view: Mô tả việc đồng bộ hoá và các xử lý đồng thời.
Implementation view: Mô tả sự phụ thuộc và kết hợp giữa các component.
Deployment view: Chỉ ra cấu hình phần cứng.
1.4. Sơ đồ Use Case (Use Case diagram)
Mô tả toàn cảnh hệ thống, đơn giản và ít ký hiệu
1.4.1. Mục đích của sơ đồ Use Case
Mô hình hoá chuỗi hành động
Cung cấp tổng thể hệ thống.
Đưa ra cơ sở để xác định giao tiếp giữa người, máy đối với hệ thống.
Mô hình hoá cho một Use Case.
Cho người dùng hiểu và giao tiếp với hệ thống.
Làm cơ sở cho phát thảo các đặc tả kiểm tra.
9/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
1.4.2. Các ký hiệu cơ bản
Khái niệm Ký hiệu Ý nghĩa
Actor Người dùng hệ thống, một hệ thống khác hoặc một sự kiện
thời gian.
Actor có thể: Chỉ cung cấp thông tin cho hệ thống, chỉ lấy
thông tin từ hệ thống, hoặc nhận thông tin từ hệ thống và cung
cấp thông tin cho hệ thống.
Use Case Là một khối chức năng được thực hiện bởi hệ thống để mang
lại một kết quả có giá trị đối với một Actor nào đó.
Quy ước đặt tên Use Case: động từ đi trước, danh từ hoặc
cụm từ theo sau.
Relationship Quan hệ giữa các phần tử trong mô hình, bao gồm kết hợp
(association), tổng quát hoá (generalization).
Include Một Use Case có thể có chức năng của một Use Case khác
Extend Dùng để chỉ các hành vi tự chọn (có thể hoặc không), các
hành vi theo điều kiện nhất định.
1.5. Sơ đồ lớp
1.5.1. Khái niệm
Đối tượng (Object)
Mô hình hoá một vật hoặc một khái niệm trong thế giới thực.
Một đối tượng có các đặc điểm như: Trạng thái (state), ứng xử (behavior),
định danh (indentity).
Lớp (class)
Là tập hợp các đối tượng có chung các thuộc tính, các ứng xử và ngữ nghĩa.
Là một khuôn mẫu để tạo ra đối tượng.
Đối tượng là một thể hiện của một lớp.
Gói ( package)
Là tập hợp các lớp hay các gói có liên quan với nhau.
Sơ đồ lớp ( Class diagram)
Cung cấp một bức tranh mô tả một số hoặc tất cả các lớp trong mô hình
Thể hiện cấu trúc và ứng xử của một hay nhiều lớp.
Thể hiện mối quan hệ thừa kế giữa các lớp.
10/61
[...]... 1.5 Chức năng Bán hàng Mô tả: Chức năng này cho phép nhân viên bán hàng tiến hành bán hàng bao gồm: thêm, sửa xóa, thông tin hóa đơn bán hàng Điều kiện tiên quyết: Người dùng phải đăng nhập vào hệ thống với quyền là người quản lý Trình tự thực hiện: 3 Từ giao diện chính người dùng chọn quản lý bán hàng 4 Hệ thống hiển thị giao diện quản lý bán hàng 17/61 Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng a Thêm hóa... năng Quản lý Khách hàng Mô tả: Chức năng này cho phép người quản lý quản lý khách hàng bao gồm thêm, cập nhật, xóa thông tin khách hàng Điều kiện tiên quyết: Người dùng phải đăng nhập vào hệ thống với quyền là người quản lý Trình tự thực hiện: 7 Từ giao diện chính người dùng chọn quản lý khách hàng 8 Hệ thống hiển thị giao diện quản lý khách hàng a Thêm khách hàng: Người dùng muốn thêm khách hàng mới... muốn xoá khách hàng h.6 Người dùng xác nhận là không muốn xóa h.7 Không xóa khách hàng, use case Xóa khách hàng kết thúc Ngoại lệ g: có ràng buộc g.7 Hệ thống thông báo có sự ràng buộc, không thể xoá, use case xoá kết thúc Kết quả: Một khách hàng bị xóa khỏi hệ thống 21/61 Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng 1.8 Chức năng Quản lý Nhân viên Mô tả: Chức năng này cho phép quản trị viên quản lý thông tin... thông tin khách hàng cần thêm a.5 Người dùng nhập thông tin khách hàng cần thêm a.6 Người dùng chọn Lưu [Ngoại lệ d] a.7 Hệ thống kiểm tra thông tin khách hàng [Ngoại lệ e] a.8 Thêm thành công, kết thúc use case thêm khách hàng Ngoại lệ d: Người dùng không muốn thêm khách hàng mới d.5 Người dùng chọn nút Bỏ qua 20/61 Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng d.6 Người dùng không muốn thêm khách hàng nữa, kết... Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng Ngoại lệ h: Người dùng không muốn xoá hóa đơn h.6 Người dùng xác nhận là không muốn xóa h.7 Không xóa hóa đơn, use case Xóa hóa đơn kết thúc Ngoại lệ g: có ràng buộc g.7 Hệ thống thông báo có sự ràng buộc, không thể xoá, use case xoá kết thúc Kết quả: Một hóa đơn bị xóa khỏi hệ thống 1.6 Chức năng Quản lý Sản phẩm Mô tả: Chức năng này cho phép người quản lý quản lý. .. dùng mới a.3 Quản trị viên chọn nút Thêm Mới a.4 Hệ thống yêu cầu nhập thông tin người dùng cần thêm a.5 Quản trị viên nhập thông tin người dùng cần thêm a.6 Quản trị viên chọn Lưu [Ngoại lệ d] a.7 Hệ thống kiểm tra thông tin người dùng [Ngoại lệ e] a.8 Thêm thành công, kết thúc use case Thêm người dùng Ngoại lệ d: Quản trị viên không muốn thêm nũa 14/61 Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng d.6 Quản trị... tiếp phần cứng 2.5.3 Giao tiếp phần mềm . nhân
6/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
viên
2 Quy định bán hàng và phong
cách phục vụ khách hàng
Bán hàng, quản lý
thông tin khách hàng
3 Quy. cho phần mềm 60
IX. KẾT LUẬN 61
3/61
Xây Dựng Phần Mềm Quản Lý Bán Hàng
I. GIỚI THIỆU TÀI LIỆU
I.1. Mục đích của tài liệu
Nhắm xây dựng một phần mềm quản
Ngày đăng: 28/02/2014, 23:43
Xem thêm: xây dựng phần mềm quản lý bán hàng, xây dựng phần mềm quản lý bán hàng, II. THÔNG TIN KHẢO SÁT, III. CƠ SỞ LÝ THUYẾT, IV. MÔ TẢ YÊU CẦU HỆ THỐNG, V. THIẾT KẾ HỆ THỐNG HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG, VI. THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU, VII. THIẾT KẾ GIAO DIỆN