Mặc dù cùng hình thức kinh doanh ứng dụng thương mại điện tử, tuy nhiên cách thức mua sắm của loại hình siêu thị ảo khác với mua hàng trực tuyến trên mạng, dẫn đến đặc điểm của hai loại dịch vụ này có sự khác biệt. Do đó, các động cơ mua hàng trực tuyến có thể không phù hợp để giải thích cho động cơ sử dụng dịch vụ siêu thị ảo. Vì vậy, nhóm nghiên cứu đã chọn đề tài “Nghiên cứu động cơ sử dụng dịch vụ siêu thị ảo của người tiêu dùng tại Việt Nam: Ứng dụng phương pháp lý thuyết chuỗi phương tiện – đích” để giải quyết vấn đề trên.
ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG VIỆT-HÀN BÁO CÁO TỔNG KẾT ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ CẤP CƠ SỞ NGHIÊN CỨU ĐỘNG CƠ SỬ DỤNG DỊCH VỤ SIÊU THỊ ẢO CỦA NGƯỜI TIÊU DÙNG TẠI VIỆT NAM: ỨNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP LÝ THUYẾT CHUỖI PHƯƠNG TIỆN - ĐÍCH Mã số: ĐHVH-2020-13 Chủ nhiệm đề tài: TS Nguyễn Thanh Hoài ĐÀ NẴNG, 05/2021 ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG VIỆTHÀN BÁO CÁO TỔNG KẾT ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ CẤP CƠ SỞ NGHIÊN CỨU ĐỘNG CƠ SỬ DỤNG DỊCH VỤ SIÊU THỊ ẢO CỦA NGƯỜI TIÊU DÙNG TẠI VIỆT NAM: ỨNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP LÝ THUYẾT CHUỖI PHƯƠNG TIỆN - ĐÍCH Mã số: ĐHVH-2020-13 Danh sách cá nhân, đơn vị phối hợp thực hiện: TS Ngô Hải Quỳnh Th.S Dương Thị Thu Trang Xác nhận tổ chức chủ trì Đà Nẵng, 05/2021 Chủ nhiệm đề tài MỤC LỤC CHƯƠNG GIỚI THIỆU 1.1 Bối cảnh nghiên cứu 1.2 Tính cấp thiết đề tài 1.3 Mục tiêu nghiên cứu 1.4 Đối tượng phạm vi nghiên cứu 1.4.1 Đối tượng nghiên cứu 1.4.2 Phạm vi nghiên cứu 1.5 Phương pháp nghiên cứu 1.6 Ý nghĩa nghiên cứu 1.6.1 Ý nghĩa mặt học thuật 1.6.2 Ý nghĩa mặt thực tiễn 1.7 Cấu trúc báo cáo kết nghiên cứu đề tài CHƯƠNG TỔNG QUAN VỀ SIÊU THỊ ẢO VÀ ĐỘNG CƠ NGƯỜI TIÊU DÙNG 2.1 Siêu thị ảo 2.2 Động mua sắm siêu thị ảo 2.3 Các nghiên cứu liên quan đến siêu thị ảo CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 16 3.1 Giới thiệu tổng quan phương pháp nghiên cứu 16 3.1.1 Lý thuyết chuỗi phương tiện – đích 17 3.1.2 Kỹ thuật vấn bậc thang 18 3.2 Tiến trình nghiên cứu 20 3.2.1 Chọn mẫu 20 3.2.2 Thu thập liệu 22 3.2.3 Phân tích liệu 23 CHƯƠNG KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 26 4.1 Phân tích nội dung 26 4.2 Xây dựng ma trận hàm ý 29 4.3 Lập đồ giá trị phân cấp 32 i 4.4 Các chuỗi phương tiện – đích người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo 33 4.4.1 MEC1: Thuận tiện – Giảm căng thẳng – Cảm xúc tốt – Chất lượng sống 33 4.4.2 MEC2: Trải nghiệm – Tạo khác biệt – Cảm giác thành tựu 34 4.4.3 MEC3: Dễ sử dụng – Tiết kiệm thời gian – Dành thời gian cho gia đình nhiều – Hạnh phúc gia đình 34 4.4.4 MEC4: Theo dõi hóa đơn – Kiểm sốt cao – Tiết kiệm chi tiêu – Có tiền dùng vào việc khác – An tồn tài 34 4.4.5 MEC5: Cá nhân hóa – Tự lựa chọn – Tự định hướng 35 4.4.6 MEC6: Cá nhân hóa – Tránh vấn đề sức khỏe – Tốt cho sức khỏe – Ý thức sức khỏe 35 4.5 Xác định động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo 36 4.5.1 Cảm giác thành tựu 36 4.5.2 Ý thức sức khỏe 37 4.5.3 Hạnh phúc gia đình 37 4.5.4 Chất lượng sống 38 4.5.5 Tự định hướng 39 4.5.6 An toàn tài 40 CHƯƠNG KẾT LUẬN 42 5.1 Tóm tắt kết nghiên cứu 42 5.2 Ý nghĩa nghiên cứu 43 5.2.1 Ý nghĩa mặt học thuật 43 5.2.2 Ý nghĩa mặt thực tiễn 44 5.3 Hạn chế hướng nghiên cứu tương lai 44 TÀI LIỆU THAM KHẢO 46 PHỤ LỤC 53 ii DANH MỤC HÌNH VẼ Hình 3.1 – Ba cấp độ cấu trúc thứ bậc MEC (Reynolds & Olson, 2001) 18 Hình 3.2 – Tiến trình phân tích chuỗi phương tiện - đích 23 Hình 4.1 – Bản đồ giá trị phân cấp (Hierachical Value Map - HVM) 33 Hình 5.1 – Các động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo 43 iii DANH MỤC BẢNG BIỂU Bảng 2.1 – Các nghiên cứu liên quan đến siêu thị ảo Error! Bookmark not defined Bảng 3.1 – Đặc điểm nhân học mẫu 21 Bảng 4.1 – Bảng mã hóa tổng hợp Thuộc tính 26 Bảng 4.2 – Bảng mã hóa tổng hợp Kết 27 Bảng 4.3 – Bảng mã hóa tổng hợp Giá trị Error! Bookmark not defined Bảng 4.4 – Ma trận hàm ý 31 iv CHƯƠNG GIỚI THIỆU 1.1 Bối cảnh nghiên cứu Sự phát triển vượt bậc công nghệ thông tin năm gần cho phép doanh nghiệp tiếp cận thị trường người tiêu dùng cách nhanh chóng rộng rãi Đặc biệt lĩnh vực bán lẻ, doanh nghiệp dịch chuyển dần từ việc tập trung vào hình thức phân phối truyền thống sang hình thức phân phối đại hơn, tích cực ứng dụng cơng nghệ thơng tin vào việc bán hàng (Souidena & Ladharia, 2018) Như tuyên bố số nhà nghiên cứu, cơng nghệ thơng minh nâng cao chất lượng trải nghiệm mua sắm người tiêu dùng (Kerrebroeck cộng sự, 2017) Một cơng nghệ ứng dụng hiệu hình thức phân phối sản phẩm thơng qua siêu thị ảo (Virtual SuperMarket) Siêu thị ảo hình thức vận dụng thương mại điện tử vào lĩnh vực bán lẻ theo mơ hình siêu thị, cung cấp sản phẩm tiêu chuẩn hóa cho người tiêu dùng Cụ thể người tiêu dùng lựa chọn hàng hóa catalog gian hàng ảo, dùng ứng dụng hỗ trợ mua sắm cài đặt smartphone, quét qua mã QR Code in cạnh sản phẩm Ảnh sản phẩm hình cho phép người tiêu dùng lựa chọn số lượng cần mua, xác nhận đơn hàng toán trực tuyến tiền mặt giao hàng Với số liệu thống kê 53% dân số sử dụng internet, 50 triệu thuê bao sử dụng smartphone, 1.000 doanh nghiệp thương mại điện tử, 45% người dùng sẵn sàng từ bỏ chợ truyền thống để mua hàng thông qua dịch vụ cung ứng internet chứng sống cho thấy tác động cơng nghệ đến thói quen mua sắm người tiêu dùng (theo Báo cáo Chỉ số Thương mại điện tử Việt Nam năm 2019) Đó lí siêu thị ảo đời xu hướng ngày trở nên phổ biến Mặc dù dự báo mơ hình tiếp tục tăng trưởng mạnh thời gian tới, cho thấy người tiêu dùng quen dần với việc ứng dụng công nghệ vào mua sắm (theo Nielsen Việt Nam, 2020), lĩnh vực nghiên cứu chưa nhận nhiều ý từ giới học thuật Tính đến thời điểm tại, chưa có nghiên cứu thức cơng bố để tìm hiểu lý người tiêu dùng lựa chọn sử dụng dịch vụ siêu thị ảo thay chợ truyền thống Trong đó, lý hay động yếu tố chủ chốt để giải thích hành vi người tiêu dùng làm phù hợp thông điệp mà doanh nghiệp cần truyền tải đến người tiêu dùng, từ kích thích nhu cầu dịch vụ 1.2 Tính cấp thiết đề tài Mặc dù nghiên cứu liên quan đến bán lẻ môi trường ảo bắt đầu xuất hiện, chưa có nghiên cứu đề cập cụ thể đến động sử dụng siêu thị ảo (Zhu & Owen, 2008; Jin & Bolebruch, 2009) Các nghiên cứu liên quan đến lĩnh vực chủ yếu mang tính chất khám phá; ví dụ, xác định khả năng, hội thách thức nhà bán lẻ việc sử dụng kênh siêu thị ảo để phân phối sản phẩm giới thực (Bourlakis cộng sự, 2009; Park cộng sự, 2008) Các nghiên cứu khác cố gắng đánh giá giá trị tiềm bán lẻ môi trường ảo đề xuất chiến lược để nhà bán lẻ thực nhằm thành công môi trường (Arakji & Lang, 2008; Gadalla cộng sự, 2013; Hassouneh & Brengman, 2011b) Ngoài ra, người khác nghiên cứu yếu tố thành công để marketing thương hiệu bán lẻ môi trường ảo (Barnes & Mattsson, 2011; Tikkanen cộng sự, 2009) Các nghiên cứu khác tập trung vào khám phá động người mua trực tuyến nói chung, chẳng hạn tiện lợi mua sắm (Duarte cộng sự, 2018; Jiang, 2013; Bhatnagar, 2000); tìm kiếm thơng tin (Shah & Paul, 2020; Benn cộng sự, 2015; Kau cộng sự, 2003), nhu cầu tương tác xã hội (Grosso & Forza, 2019; Christodoulides & Michaelidou, 2010; Zhang cộng sự, 2014), trải nghiệm mua sắm trực tuyến (Trevinal & Stenger, 2014; Mosteller, 2014), xu hướng tìm kiếm đa dạng (Bin Dost cộng sự, 2015; Rohm & Swaminathan, 2004) mong muốn sở hữu (Barnard & Menoe, 2020; Alba cộng sự, 1997) Mặc dù hình thức kinh doanh ứng dụng thương mại điện tử, nhiên cách thức mua sắm loại hình siêu thị ảo khác với mua hàng trực tuyến mạng, dẫn đến đặc điểm hai loại dịch vụ có khác biệt Do đó, động mua hàng trực tuyến khơng phù hợp để giải thích cho động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Vì vậy, nhóm nghiên cứu chọn đề tài “Nghiên cứu động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo người tiêu dùng Việt Nam: Ứng dụng phương pháp lý thuyết chuỗi phương tiện – đích” để giải vấn đề 1.3 Mục tiêu nghiên cứu Đề tài thực nhằm mục đích khám phá động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Việt Nam 1.4 Đối tượng phạm vi nghiên cứu 1.4.1 Đối tượng nghiên cứu Đối tượng nghiên cứu đề tài động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Việt Nam 1.4.2 Phạm vi nghiên cứu Phạm vi nghiên cứu thực thành phố lớn Hà Nội thành phố Hồ Chí Minh, thời gian tháng (từ tháng 08/2020 đến tháng 04/2021) 1.5 Phương pháp nghiên cứu Để đạt mục tiêu đề ra, nghiên cứu sử dụng phương pháp định tính nhằm khám phá động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Trong nghiên cứu định tính, lý thuyết Chuỗi phương tiện-đích (MEC) có lợi so với cách tiếp cận đề cập khác, giúp hiểu suy nghĩ người tiêu dùng Do đó, phương pháp tiếp cận MEC chọn làm phương pháp nghiên cứu cho đề tài Phương pháp MEC sử dụng để khám phá liên kết ba mức độ động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo, bao gồm thuộc tính, kết giá trị cuối người tiêu dùng sau sử dụng, thông qua kỹ thuật vấn bậc thang 1.6 Ý nghĩa nghiên cứu 1.6.1 Ý nghĩa mặt học thuật Bổ sung lý thuyết động sử dụng siêu thị ảo, loại hình dịch vụ Việt Nam Trong phạm vi kiến thức người đề xuất, nghiên cứu động người tiêu dùng Việt Nam sử dụng siêu thị ảo chưa công bố tạp chí khoa học nước quốc tế thời điểm Vì kết nghiên cứu đóng góp mặt học thuật, giúp hoàn thiện kiến thức động người tiêu dùng thời đại công nghệ thông tin nói chung, bổ sung cho lý thuyết động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo nói riêng 1.6.2 Ý nghĩa mặt thực tiễn Giúp doanh nghiệp bán lẻ hiểu rõ động khách hàng Việt Nam sử dụng dịch vụ siêu thị ảo, lý giải nguyên nhân hành vi khách hàng đưa chiến lược nhằm tăng cường động lực để khách hàng gia tăng nhu cầu sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Việt Nam, đồng thời phân đoạn thị trường dựa động cơ, chọn thị trường mục tiêu phù hợp với khả nguồn lực doanh nghiệp 1.7 Cấu trúc báo cáo kết nghiên cứu đề tài Nội dung báo cáo bao gồm chương sau: TRONG VÀ NGOÀI NƯỚC 10.1 Trong nước (phân tích, đánh giá tình hình nghiên cứu thuộc lĩnh vực đề tài Việt Nam, liệt kê danh mục cơng trình nghiên cứu, tài liệu có liên quan đến đề tài trích dẫn đánh giá tổng quan) Mặc dù mơ hình kinh doanh siêu thị ảo dự đoán phát triển mạnh mẽ thời gian tới, chủ đề lại không nhận nhiều ý từ giới học thuật nước Trong phạm vi hiểu biết nhóm nghiên cứu, thời điểm chưa có đề tài nghiên cứu liên quan đến chủ đề siêu thị ảo, ngoại trừ số báo internet cung cấp thơng tin hình thức dịch vụ siêu thị ảo (https://vnexpress.net/vinmart-ra-matsieu-thi-ao-dau-tien-tai-viet-nam-3928054.html; https://www.brandsvietnam.com/18528-Xuhuong-sieu-thi-ao; ) Thay vào đó, chủ đề rộng có liên quan động mua sắm trực tuyến người tiêu dùng nhiều nhà nghiên cứu quan tâm Các nghiên cứu tập trung vào số loại động chính, kể đến động tiện ích (Ninh cộng sự, 2020), động tiêu khiển (Hà Khoa, 2017) Các nghiên cứu việc mua sắm thú vị thuận tiện tạo tác động đáng kể đến thái độ hành vi khách hàng web làm tăng ý định khách hàng để trở lại Bên cạnh đó, phát triển cơng nghệ truyền thông xã hội thành công việc tái kết nối xã hội giới thực vào mơi trường ảo Vì vậy, người tiêu dùng không chịu tác động mạnh mẽ động tiện ích động tiêu khiển mà chịu tác động mạnh mẽ động xã hội hoạt động mua sắm Kết nghiên cứu Khôi cộng (2017) cho thấy động xã hội có ảnh hưởng đến hành vi mua sắm trực tuyến Cụ thể động xã hội bao gồm năm thành phần tìm kiếm xã hội, củng cố quan hệ, thể quan điểm, tìm kiếm quyền lực kết giao xã hội Hơn nữa, thành phần có tác động tích cực đến ý định tham gia hoạt động mua sắm xã hội trực tuyến Nhìn chung, nghiên cứu lý giải phần động khách hàng sử dụng dịch vụ mua hàng trực tuyến Tuy nhiên, động khơng mang tính đại diện giải thích đầy đủ cho lý người tiêu dùng lại sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Vì hình thức kinh doanh ứng dụng thương mại điện tử, nhiên cách thức mua sắm loại hình siêu thị ảo khác với mua hàng trực tuyến mạng, dẫn đến đặc điểm hai loại dịch vụ có khác biệt Do đó, động mua hàng trực tuyến khơng phù hợp để giải thích cho động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo 10.2 Ngồi nước (phân tích, đánh giá tình hình nghiên cứu thuộc lĩnh vực đề tài giới, liệt kê danh mục cơng trình nghiên cứu, tài liệu có liên quan đến đề tài trích dẫn đánh giá tổng quan) Các nghiên cứu liên quan đến bán lẻ môi trường ảo dần phát triển thành lĩnh vực nghiên cứu hấp dẫn Nhìn chung nghiên cứu tập trung vào ba mảng chính: (1) lợi ích mơi trường ảo ứng dụng thương mại nó, (2) nguyên tắc thiết kế siêu thị ảo, (3) yếu tố ảnh hưởng đến trải nghiệm người tiêu dùng mua sắm 55 môi trường ảo Thứ nhất, hầu hết nghiên cứu trước tập trung vào việc nghiên cứu tính độc đáo mà bán lẻ mơi trường ảo cung cấp ứng dụng cho mục đích thương mại Các nghiên cứu chủ yếu mang tính chất khám phá; ví dụ, xem xét khả chi trả, hội thách thức nhà bán lẻ việc sử dụng kênh trực tuyến để phân phối sản phẩm giới thực (Bourlakis cộng sự, 2009; Papagiannidis cộng sự, 2013; Park cộng sự, 2008) Một số nghiên cứu khác đánh giá giá trị tiềm siêu thị ảo vạch chiến lược để nhà bán lẻ thành cơng mơi trường (Arakji Lang, 2008; Gadalla cộng sự, 2013; Hassouneh Brengman, 2011b) Những người khác nghiên cứu yếu tố giúp chiến lược marketing thương hiệu thành công môi trường ảo (Barnes Mattsson, 2011; Tikkanen cộng sự, 2009) Thứ hai, số nghiên cứu khác tập trung vào định hướng công nghệ thơng tin liên quan đến việc tạo lập hình ảnh siêu thị ảo, chẳng hạn lý thuyết xây dựng bố cục cửa hàng ảo (Ghosh, 1994; Mason, Mayer, & Ezell, 1991; Levy & Weitz, 2001; Lewison, 1994) Lorenzo et al (2007) nghiên cứu ảnh hưởng bố cục web khác phản ứng bên hành vi người tiêu dùng tình mua sắm trực tuyến Họ nhận thấy việc cung cấp quyền tự di chuyển trình điều hướng bố cục hoạt ảnh web (bao gồm video hình ảnh 360 ° sản phẩm), tạo phản ứng tích cực người tiêu dùng đó, tăng lượng mua hàng họ Lau cộng (2013) lưu ý cách bố trí cửa hàng tạo trải nghiệm cảm giác người tiêu dùng môi trường ảo Các không gian mua sắm ảo khác cho phép khả kiểm sốt khơng gian khác nhau, chẳng hạn cửa hàng ảo, quan sát xung quanh cửa hàng ảo chọn sản phẩm ảo cửa hàng Hệ thống kiểm soát sử dụng phát có ảnh hưởng sâu sắc đến trải nghiệm mua sắm người tiêu dùng, người tiêu dùng phải tương tác với môi trường ảo thông qua hệ thống kiểm soát Thứ ba, số nhà nghiên cứu xem xét tác động tính mơi trường ảo 3D cụ thể trải nghiệm mua sắm người tiêu dùng / ý định mua sắm họ môi trường (Zhu cộng sự, 2008; Jin and Bolebruch, 2009; Jin Yongjun, 2010; Schlosser, 2003; Park cộng sự, 2008; Lorenzo cộng sự, 2007; Lao cộng sự, 2013) Đặc biệt, số nhà nghiên cứu phát ảnh hưởng việc thêm trợ lý mua sắm ảo với đặc điểm khác (Jin Bolebruch, 2009; Jin Yongjun, 2010; Zhu cộng sự, 2008) Các nhà nghiên cứu khác nghiên cứu ảnh hưởng việc trình bày kiểm sốt sản phẩm ảo người mua hàng môi trường 3D Schlosser (2003) điều tra tác động tính tương tác sản phẩm ý định mua hàng người tiêu dùng tìm thấy mối quan hệ tích cực, mục tiêu người dùng (thu thập hay xét duyệt thông tin) Jiang Benbasat (2005) nghiên cứu tác động hội kiểm soát sản phẩm ảo người mua hàng thí nghiệm phịng thí nghiệm Khả kiểm sốt sản phẩm ảo thay đổi theo hai chiều: trực quan chức Kiểm soát trực quan cho phép người tiêu dùng thao tác hình ảnh sản phẩm Web, xem sản phẩm từ nhiều góc độ khoảng cách khác nhau, kiểm soát chức cho phép người tiêu dùng khám phá trải nghiệm tính chức khác sản phẩm Kết kiểm soát chức hình ảnh làm tăng khả chẩn đốn cảm nhận (tức mức độ mà người tiêu dùng tin trải nghiệm mua sắm hữu ích để đánh giá sản phẩm) lưu lượng Hơn nữa, Park et al 56 (2008) nhận thấy khả luân chuyển sản phẩm có tác động tích cực mạnh mẽ đến nhận thức người tiêu dùng số lượng thông tin sản phẩm, tâm trạng, thái độ ý định mua hàng Kim Forsythe (2008) nhận thấy tương tác tham gia khách hàng tạo cơng nghệ dùng thử ảo nâng cao giá trị giải trí trải nghiệm mua sắm trực tuyến Gần đây, nghiên cứu tập trung xem xét kỹ tác động trải nghiệm thực tế ảo mua sắm, giúp tăng cường kích thích điểm bán hàng nhiều (Kerrebroeck cộng sự, 2017) Cụ thể, trải nghiệm thực tế ảo kết hợp nhiều kênh cảm giác (Borawskaa cộng sự, 2018), dẫn đến mức độ tương tác cao với người mua sắm có tác động tích cực đến thái độ hành vi tiếp cận (Kerrebroeck cộng sự, 2017) Theo tác giả cuối này, kể tên lợi ích cụ thể từ cơng nghệ để tác động đến hành vi người tiêu dùng Đó cảm giác có mặt đó, tạo giá trị cách trải nghiệm thú vị, tạo cảm xúc tích cực, tác động đến nhận thức thương hiệu, ảnh hưởng đến ý định mua hàng nâng cao trải nghiệm thương hiệu Trước đó, Sands cộng (2015) kết luận có mối liên hệ trực tiếp cảm xúc tích cực hành vi người mua sắm Trên thực tế, trải nghiệm kích thích cảm xúc tích cực, người có xu hướng lại cửa hàng lâu hơn, điều tạo nhiều doanh thu tăng ý định quay lại Trong nghiên cứu trên, nhà nghiên cứu phân tích lợi ích việc sử dụng công nghệ ảo bán lẻ, phát triển nguyên tắc thiết kế siêu thị ảo, khám phá yếu tố ảnh hưởng đề xuất giải pháp để tăng cường trải nghiệm người tiêu dùng mua sắm môi trường ảo Tuy nhiên, lại khơng có nghiên cứu thực để khám phá động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Trong đó, nhiều học giả (Rokeach, 1973; Schwartz, 1994) cho tất cá nhân có động riêng động thúc đẩy mạnh mẽ hành vi họ Mặc dù động đóng vai trị mạnh mẽ hành vi người tiêu dùng, lý thuyết động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo chưa khám phá Tài liệu tham khảo: Nguyễn Hải Ninh, Phạm Thuỳ Dương, Trần Việt Thắng (2020) Hành vi mua hàng ngẫu hứng giới trẻ trang thương mại điện tử, Tạp chí Quản lý kinh tế quốc tế, 121 Nguyễn Hữu Khôi, Lê Nhật Hạnh, Hồ Huy Tựu (2017), Động xã hội hoạt động mua sắm xã hội trực tuyến, Tạp chí phát triển khoa học công nghệ: Chuyên san Kinh tế - Luật quản lý, Q5 (1) Nguyễn M Hà Bùi T Khoa (2017) Lợi ích tinh thần cảm nhận mua hàng trực tuyến, Tạp chí Khoa học Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh, 14(1), Arakji, R Y and Lang, K R., "Avatar Business Value Analysis: A Method for the Evaluation of Business Value Creation in Virtual Commerce," Journal of Electronic Commerce Research, Vol 9, No 3: 207-218, 2008 Borawskaa, A., Borawskib, M & Łatuszyńska, M 2018 The concept of virtual reality 57 system to study the media message effectiveness of social campaigns Procedia Computer Science, 126: 1617-1626 Bourlakis, M., Papagiannidis, S and Li, F., "Retail Spatial Evolution: Paving the Way from Traditional to Metaverse Retailing," Electronic Commerce Research, Vol 9: 135 – 148, 2009 Jiang, Z and Benbasat, I., "Virtual Product Experience: Effects of Visual and Functional Control of Products on Perceived Diagnosticity and Flow in Electronic Shopping," Journal of Management Information Systems, Vol 21, No 3: 111-147, 2005 Gadalla, E., Keeling, K., Abosaq, I., "Metaverse-Retail Service Quality: a Future Framework for Retail Service Quality in the 3D Internet," Journal of Marketing Management, virtual worlds, Vol 29, No 13-14:1493-1517, 2013 Hassouneh, D and Brengman, M., "Virtual Worlds: A Gateway for SMEs Toward Internationalization," Journal of Brand Management, Vol 19: 72 – 90, 2011b Kerrebroeck, H V., Brengman, M & Willems, K 2017 Escaping the crowd: an experimental study on the impact of a virtual reality experience in a shopping mall Computers in Human Behaviour, 77: 437-450 Kim, J., and Forsythe, S., "Adoption of Virtual Try-on Technology for Online Apparel Shopping," Journal of Interactive Marketing, Vol 22, No 2: 45-59, 2008 Lau, H-L, Kan, C-W, and Lau, K-W., "How Consumers Shop in Virtual Reality? How It Works?," Advances in Economics and Business, Vol 1, No 1: 28-38, 2013 Lorenzo, C., Gomez, M A., and Molla, A., "Website Design and E-consumer: Effects and Responses," International Journal of Internet Marketing and Advertising, Vol 4, No 1: 114141, 2007 Papagiannidis,S., Pantano, E., and W.K., E., "Modelling the Determinants of a Simulated Experience in a Virtual Retail Store and Users’ Product Purchasing Intentions," Journal of Marketing Management, Virtual Worlds, Vol 29, No 13-14, 2013 Park, S R., Nah, F F., Dewester, D., and Eschenbrenner, "Virtual World Affordances: Enhancing Brand Value," Journal of Virtual Worlds Research, Vol 1, No 2: 1-18, 2008 Rokeach, M (1973) The nature of human values Free press Sands, S., Oppewala, H & Beverlan, M 2015 How in-store educational and entertaining events influence shopper satisfaction Journal of Retailing and Consumer Services, 23: 9-20 Schlosser, A E., "Experiencing Products in the Virtual World: The Role of Goal and Imagery in Influencing Attitudes Versus Purchase Intentions," Journal of Consumer 58 Research, Vol 30, No 2: 184-198, 2003 Schwartz, S H (1994) Beyond individualism/collectivism: New cultural dimensions of values Tikkanen, H., Hietanen, J., Henttonen, T., Rokka, J., "Exploring Virtual Worlds: Success Factors in Virtual World Marketing," Management Decision, Vol 47, No 8: 1357 – 1381, 2009 Zhu, W and Owen, C.B., "Design of the PromoPad: An Automated Augmented-Reality Shopping Assistant," Journal of Organizational and End User Computing (JOEUC), Vol 20 , No 3: 41-56, 2008 10.3 Danh mục cơng trình công bố thuộc lĩnh vực đề tài chủ nhiệm thành viên tham gia nghiên cứu (họ tên tác giả; báo; ấn phẩm; yếu tố xuất bản) a) Của chủ nhiệm đề tài Nguyen, T H., Ngo, H Q., Ngo, P N N., & Kang, G D (2018) Understanding the motivations influencing ecological boycott participation: An exploratory study in Viet Nam Sustainability, 10(12), 4786 Thanh Hoai Nguyen, Hai Quynh Ngo, Pham Ngoc Nha Ngo, Gi-Du Kang (2018) Why Do Consumers Participate in Ecological Boycott? An Exploratory Study Using Means-End Chains Analysis International Journal of Science and Research, 7(3), 969 b) Của thành viên tham gia nghiên cứu Nguyen, T H., Ngo, H Q., Ngo, P N N., & Kang, G D (2018) Understanding the motivations influencing ecological boycott participation: An exploratory study in Viet Nam Sustainability, 10(12), 4786 Thanh Hoai Nguyen, Hai Quynh Ngo, Pham Ngoc Nha Ngo, Gi-Du Kang (2018) Why Do Consumers Participate in Ecological Boycott? An Exploratory Study Using Means-End Chains Analysis International Journal of Science and Research, 7(3), 969 (Những cơng trình cơng bố năm gần nhất) 11 TÍNH CẤP THIẾT CỦA ĐỀ TÀI Siêu thị ảo (Virtual Market) hình thức vận dụng thương mại điện tử vào lĩnh vực bán lẻ theo mô hình siêu thị, cung cấp sản phẩm tiêu chuẩn hóa cho người tiêu dùng Cụ thể người tiêu dùng lựa chọn hàng hóa catalog gian hàng ảo, dùng ứng dụng hỗ trợ mua sắm cài đặt smartphone, quét qua mã QR Code in cạnh sản phẩm Ảnh sản phẩm hình cho phép người tiêu dùng lựa chọn số lượng cần mua, xác nhận đơn hàng toán trực tuyến tiền mặt giao hàng Với số liệu thống kê 53% dân số sử dụng internet, 50 triệu thuê bao sử dụng smartphone, 59 1.000 doanh nghiệp thương mại điện tử, 45% người dùng sẵn sàng từ bỏ chợ truyền thống để mua hàng thông qua dịch vụ cung ứng internet chứng sống cho thấy tác động cơng nghệ đến thói quen mua sắm người tiêu dùng (theo Báo cáo Chỉ số Thương mại điện tử Việt Nam năm 2019) Đó lí siêu thị ảo đời xu hướng ngày trở nên phổ biến Mặc dù dự báo mơ hình tiếp tục tăng trưởng mạnh thời gian tới, cho thấy người tiêu dùng quen dần với việc ứng dụng công nghệ vào mua sắm (theo Nielsen Việt Nam), lĩnh vực nghiên cứu chưa nhận nhiều ý từ giới học thuật Tính đến thời điểm tại, chưa có nghiên cứu thức cơng bố để tìm hiểu lý người tiêu dùng lựa chọn sử dụng dịch vụ siêu thị ảo thay chợ truyền thống Trong đó, lý hay động yếu tố chủ chốt để giải thích hành vi người tiêu dùng làm phù hợp thông điệp mà doanh nghiệp cần truyền tải đến người tiêu dùng, từ kích thích nhu cầu dịch vụ Vì vậy, nhóm nghiên cứu chọn đề tài “Nghiên cứu động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo người tiêu dùng Việt Nam: Ứng dụng phương pháp lý thuyết chuỗi phương tiện – đích” để giải vấn đề 12 MỤC TIÊU ĐỀ TÀI - Khám phá động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Việt Nam 13 ĐỐI TƯỢNG, PHẠM VI NGHIÊN CỨU 13.1 Đối tượng nghiên cứu - Người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Việt Nam 13.2 Phạm vi nghiên cứu - Phạm vi nghiên cứu thực thành phố lớn Hà Nội thành phố Hồ Chí Minh, thời gian tháng (từ tháng 08/2020 đến tháng 04/2021) 14 CÁCH TIẾP CẬN, PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 14.1 Cách tiếp cận Để đạt mục tiêu đề ra, nghiên cứu sử dụng phương pháp định tính nhằm khám phá động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Theo Morse (1991), phương pháp định tính thích hợp cho vấn đề đáp ứng nguyên tắc sau: (1) khái niệm chưa phát triển thiếu nghiên cứu trước đó, (2) lý thuyết có sẵn khơng phù hợp, (3) cần phải có khám phá giải thích vấn đề cải thiện lý thuyết, (4) chất vấn đề không phù hợp với thước đo định lượng Động sử dụng siêu thị ảo vấn đề chưa phát triển mặt lý thuyết Mặc dù có nhiều nghiên cứu khác siêu thị ảo, cần phát triển nghiên cứu giải thích toàn diện động người tiêu dùng hỗ trợ luồng nghiên cứu tương lai Vì chất động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo mới, nên việc xây dựng thước đo định lượng động lực tẩy chay sinh thái khơng phù hợp Do đó, nghiên cứu định tính thích hợp để nâng cao hiểu biết giải thích vấn đề (Lincoln & Guba, 1985) 60 Trong nghiên cứu định tính, lý thuyết Chuỗi phương tiện-đích (MEC) có lợi so với cách tiếp cận đề cập khác, giúp hiểu suy nghĩ người tiêu dùng Người tiêu dùng thường khơng suy nghĩ cách có ý thức động bên hành vi họ, nên thách thức mà nhà nghiên cứu phải đối mặt động phát Một phương pháp nhiều người chấp nhận để khám phá động phân tích chuỗi phương tiện-đích (ví dụ, Pieters cộng sự, 1995; Wagner, 2007) Trong quan điểm cấu trúc động cơ, có ý kiến cho MEC cho phép thu hiểu biết sâu sắc động mua người tiêu dùng (Grunert & Grunert, 1995) Poulsen cộng (2001) cho thấy cách tiếp cận MEC nhiều người chấp nhận năm gần Niemeyer cộng (2001) khuyến khích nhà nghiên cứu áp dụng cách tiếp cận để làm sáng tỏ cấu trúc liên quan đến thân ý nghĩa cá nhân người tiêu dùng Do đó, phương pháp tiếp cận MEC chọn làm phương pháp nghiên cứu cho đề tài Reynold Gutman (1988) đề xuất ý tưởng lý thuyết chuỗi phương tiện – đích (MEC), theo đó, lý thuyết cho người tiêu dùng định mua tiêu thụ sản phẩm dịch vụ dựa niềm tin thuộc tính cụ thể sản phẩm (hay cịn gọi phương tiện) khiến họ có kết mong muốn mà sản phẩm mang lại (hay cịn gọi đích) Có ba cấp độ chuỗi phương tiện - đích, thuộc tính (AttributeA) – kết (Consequence – C) - giá trị (Value – V) Trong đó, giá trị cuối giữ vai trị động người tiêu dùng định mua hàng (Mulvey cộng sự, 1994; Vriens Hofstede, 2000) Phương pháp MEC sử dụng để khám phá liên kết ba mức độ động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo, bao gồm thuộc tính, kết giá trị cuối người tiêu dùng sau sử dụng, thông qua kỹ thuật vấn bậc thang Kỹ thuật vấn sử dụng phổ biến để thu thập thông tin phương pháp MEC kỹ thuật vấn bậc thang (laddering) (Phillips Reynold, 2009; Reynolds Gutman, 1988; Veludo-de-Oliveira cộng sự., 2006) Đây kỹ thuật vấn chuyên sâu, đối sử dụng để phát triển khả gợi cấu trúc phân cấp Thuộc tính-Kết quả-Giá trị (A-C-V) theo dạng chuỗi Người vấn liên tục trả lời câu hỏi “Tại điều lại quan trọng bạn?” họ khơng cịn thơng tin để cung cấp Trong suốt q trình đó, người vấn ghi chép lại câu trả lời, không phán xét nhắc nhở thơng tin cho người trả lời nhằm đảm bảo tính khách quan liệu Nhìn chung, phương pháp chuỗi phương tiện - đích kỹ thuật bậc thang phù hợp để xác định động người tiêu dùng phân biệt động cấp bậc khác nhau, từ động chức tâm lý xã hội bậc thấp, động bậc cao liên quan đến giá trị sống người tiêu dùng (Mooradian Olver, 1996) Điều cho phép nhà nghiên cứu hiểu sâu động chưa khám phá trình định mua hàng người tiêu dùng, từ xây dựng chiến lược marketing phù hợp hiệu 14.2 Phương pháp nghiên cứu a) Chọn mẫu: 61 Reynold Gutman (1988) cho số lượng mẫu từ 50 đến 60 đáp viên phù hợp đảm bảo độ tin cậy liệu tính đa dạng câu trả lời đáp viên để xây dựng đồ giá trị phân cấp Do nghiên cứu chọn 60 người tiêu dùng Việt Nam tham gia vấn Kỹ thuật cầu tuyết sử dụng để lựa chọn ứng viên số lý sau Các đáp viên chọn theo hai tiêu chí: thứ sử dụng dịch vụ siêu thị ảo lần, thứ hai nằm độ tuổi từ 18 đến 50 Hai tiêu chí sử dụng nhằm mục đích đảm bảo đáp viên hiểu rõ giải thích đầy đủ chủ đề nghiên cứu Kỹ thuật cầu tuyết thực sau: hai người tiêu dùng đáp ứng hai tiêu chí tham gia vấn, sau người giới thiệu ba người khác sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Với thông tin cung cấp, nhóm nghiên cứu liên hệ với người hẹn vấn với họ, sau lại nhờ người giới thiệu đáp viên khác Tiến trình lặp lại đủ số lượng mẫu chọn b) Thu thập liệu: Dữ liệu thu thập vòng tháng, từ ngày 06/09/2020 đến 06/10/2020 Để đảm bảo thoải mái cho đáp viên, địa điểm vấn đáp viên tùy ý lựa chọn (tại nhà, văn phòng, quán cà phê, trung tâm thương mại) Đáp viên tham gia vấn cá nhân khoảng từ 30 phút đến 60 phút Sau thu thập liệu nhân học đáp viên, người vấn bắt đầu vấn sâu với đáp viên, nội dung xoay quanh lý họ lại sử dụng dịch vụ siêu thị ảo c) Phân tích liệu: Dữ liệu thu thập phân tích theo phương pháp lý thuyết chuỗi phương tiện – đích (MEC) Phương pháp nghiên cứu MEC bao gồm bốn bước sau: Đầu tiên, cần thực phân tích nội dung vấn kỹ thuật vấn bậc thang mã hóa yếu tố A-V-C xác định; cần xác định mối liên kết có yếu tố thơng qua ma trận hàm ý; dựa vào để xây dựng đồ giá trị phân cấp; cuối cùng, xác định động hành vi người tiêu dùng 62 Bước 1: Phân tích nội dung Bước tiến hành cách phân loại mã hóa liệu thô từ vấn thành loại: thuộc tính, kết giá trị Bước 2: Xây dựng ma trận hàm ý Trong giai đoạn thứ hai phân tích, việc xây dựng ma trận hàm ý tượng trưng cho tần số liên kết yếu tố với yếu tố khác Bước 3: Tạo đồ giá trị phân cấp Kết nghiên cứu MEC thường trình bày thơng qua sơ đồ phân cấp gọi đồ giá trị phân cấp (HVM) HVM tóm tắt chuỗi thuộc tínhkết - giá trị quan trọng có từ nghiên cứu Bước 4: Xác định động Xác định động dựa ma trận hàm ý đồ giá trị phân cấp 15 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU VÀ TIẾN ĐỘ THỰC HIỆN 15.1 Nội dung nghiên cứu Giới thiệu 1.1 Bối cảnh nghiên cứu 1.2 Tính cấp thiết đề tài 1.3 Mục tiêu nghiên cứu 1.4 Đối tượng phạm vi nghiên cứu 1.5 Phương pháp nghiên cứu 1.6 Ý nghĩa nghiên cứu Cơ sở lý thuyết 63 2.1 Động người tiêu dùng 2.2 Siêu thị ảo 2.3 Các nghiên cứu liên quan đến siêu thị ảo 2.4 Lý thuyết chuỗi phương tiện - đích Phương pháp nghiên cứu 3.1 Chọn mẫu 3.2 Thu thập liệu 3.3 Mã hóa liệu Kết nghiên cứu 4.1 Phân tích nội dung 4.2 Xây dựng ma trận hàm ý 4.3 Lập đồ giá trị phân cấp 4.4 Xác định động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Kết luận 15.2 Tiến độ thực STT Các nội dung, công việc thực Sản phẩm Thời gian (bắt đầukết thúc) Người thực Lập kế hoạch nghiên cứu Bản kế hoạch Từ 01/08/2020 đến Nhóm nghiên nghiên cứu 20/08/2020 cứu Phân bổ nhiệm vụ cho thành viên nhóm nghiên cứu Bảng phân Từ 21/08/2020 đến Chủ nhiệm đề công nhiệm vụ 30/08/2020 tài Chọn mẫu nghiên cứu Xác định Từ 01/09/2020 đến Chủ nhiệm đề quy mô mẫu 05/09/2020 tài đặc điểm đối tượng nghiên cứu Thực vấn trực tiếp, qua điện thoại Dữ liệu để phân tích Từ ngày 06/09/2020 đến 06/10/2020 Th ngồi Mã hóa liệu thu thập Bộ liệu Từ ngày 07/10/2020 Th ngồi 64 mã hóa theo tiêu chuẩn đến 15/11/2020 Phân tích liệu thu thập Kết Từ ngày 16/11/2020 Nhóm nghiên nghiên cứu đến 30/01/2021 cứu Tổng hợp kết Kết nghiên cứu hoàn chỉnh Kết luận Kết luận dựa Từ ngày 21/02/2021 Nhóm nghiên kết đến 01/03/2021 cứu nghiên cứu Viết báo cáo kết nghiên cứu Bản thảo báo Từ ngày 02/03/2021 Nhóm nghiên cáo kết đến 20/03/2021 cứu nghiên cứu 10 Hoàn thiện báo cáo Báo cáo kết Từ ngày 21/03/2021 Chủ nhiệm đề nghiên đến 31/03/2021 tài cứu hoàn chỉnh 11 Viết thảo báo khoa học Bản thảo Từ ngày 01/04/2021 Nhóm nghiên báo đến ngày cứu 20/04/2021 12 Hoàn thiện báo khoa học Bài báo hoàn Từ ngày 21/04/2021 Chủ nhiệm đề chỉnh đến ngày tài 30/04/2021 Từ 01/02/2021 đến Chủ nhiệm đề 20/02/2021 tài 16 SẢN PHẨM Stt I 1.1 Tên sản phẩm Số lượng Yêu cầu chất lượng sản phẩm (mô tả chi tiết chất lượng sản phẩm đạt nội dung, hình thức, tiêu, thơng số kỹ thuật, ) Sản phẩm khoa học (Các cơng trình khoa học công bố: sách, báo khoa học ) Bài báo khoa học quốc tế 65 Bài báo khoa học đăng tạp chí quốc tế có số ISSN Bài báo khoa học cơng bố có tên thành viên tham gia thực đề tài có địa Trường Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Việt – Hàn, Đại học Đà Nẵng 1.2 II Sản phẩm đào tạo (Cử nhân, Thạc sỹ, Tiến sỹ, ) 2.1 2.2 III Sản phẩm ứng dụng 3.1 3.2 17 PHƯƠNG THỨC CHUYỂN GIAO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ ĐỊA CHỈ ỨNG DỤNG 17.1 Phương thức chuyển giao - Chuyển giao trực tiếp để sử dụng Nhà trường 17.2 Địa ứng dụng - Trường Đại học Công nghệ thông tin truyền thơng Việt Hàn 18 TÁC ĐỘNG VÀ LỢI ÍCH MANG LẠI CỦA KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 18.1 Đối với lĩnh vực giáo dục đào tạo - Bổ sung phần kiến thức động người tiêu dùng việc ứng dụng công nghệ thông tin bán lẻ, sử dụng nguồn tài liệu tham khảo cho mơn học có nội dung liên quan Hành vi người tiêu dùng Quản trị kênh phân phối 18.2 Đối với lĩnh vực khoa học cơng nghệ có liên quan - Bổ sung lý thuyết động sử dụng siêu thị ảo, dịch vụ Việt Nam Trong phạm vi kiến thức hạn hẹp người đề xuất, nghiên cứu động người tiêu dùng Việt Nam sử dụng siêu thị ảo chưa công bố tạp chí khoa học nước quốc tế thời điểm Vì kết nghiên cứu đóng góp mặt học thuật, giúp hoàn thiện kiến thức động người tiêu dùng thời đại công nghệ 66 thông tin 18.3 Đối với phát triển kinh tế-xã hội 18.4 Đối với tổ chức chủ trì sở ứng dụng kết nghiên cứu - Giúp doanh nghiệp bán lẻ hiểu rõ động khách hàng Việt Nam sử dụng dịch vụ siêu thị ảo, lý giải nguyên nhân hành vi khách hàng đưa chiến lược nhằm tăng cường động lực để khách hàng gia tăng nhu cầu sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Việt Nam 19 KINH PHÍ THỰC HIỆN ĐỀ TÀI VÀ NGUỒN KINH PHÍ Kinh phí thực đề tài:20.000.000 đồng Trong đó: Ngân sách từ nguồn: Ngân sách nhà nước Các nguồn khác: Nguồn kinh phí Stt Khoản chi, nội dung chi Thời gian Tổng kinh Kinh phí từ thực phí NSNN Chi tiền cơng lao động trực tiếp Từ ngày 18.000.000 18.000.000 01/08/2020 đến 30/04/2021 Chi mua vật tư, nguyên, nhiên, vật liệu Chi sửa chữa, mua sắm tài sản cố định Chi hội thảo khoa học, cơng tác phí Chi trả dịch vụ thuê phục vụ hoạt động nghiên cứu Chi điều tra, khảo sát thu thập số liệu Chi văn phịng, phẩm, thơng tin Từ ngày 1.000.000 1.000.000 liên lạc, in ấn 01/08/2020 đến 30/04/2021 67 Các nguồn khác Ghi Chi họp hội đồng đánh giá, nghiệm thu cấp sở Chi quản lý chung Từ ngày 1.000.000 1.000.000 01/08/2020 đến 30/04/2021 10 Chi khác Tổng cộng 20.000.000 20.000.000 (Dự toán chi tiết mục chi kèm theo xác nhận quan chủ trì) Ngày 03 tháng 11 năm 2020 Tổ chức chủ trì Ngày 03 tháng 11 năm 2020 Chủ nhiệm đề tài Nguyễn Thanh Hoài Ngày 03 tháng 11 năm 2020 Cơ quan chủ quản duyệt TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HIỆU TRƯỞNG 68 PHỤ LỤC MINH CHỨNG SẢN PHẨM STT Tên báo Tạp chí/Hội thảo Trạng thái Minh chứng Factors Affecting International Journal Đã công bố https://www.ijsr.n the Behavioral of Science and et/archive/v10i5/v Intention to use Research 10i54.php Virtual (ISSN: 2319-7064) Supermarket: An Integrated Conceptual Framework Nghiên cứu động Đã chấp Thư chấp nhận sử dụng dịch vụ nhận báo siêu thị ảo chưa báo cáo người tiêu dùng tại hội thảo Hội thảo CITA 2021 Việt Nam: Ứng dụng phương pháp lý thuyết chuỗi phương tiện - đích Motivations Cogent Business & Đã chấp Email xác nhận từ Influencing Virtual Management nhận đăng tạp chí Supermarket (ISSN: 2331-1975) tạp chí Shopping: An (Tạp chí danh Exploratory Study mục ESCI Scopus Using Means-end Q2, Nhà xuất Chain Analysis Taylor & Francis) 69 ... cho động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo Vì vậy, nhóm nghiên cứu chọn đề tài ? ?Nghiên cứu động sử dụng dịch vụ siêu thị ảo người tiêu dùng Việt Nam: Ứng dụng phương pháp lý thuyết chuỗi phương tiện. .. THÔNG VIỆTHÀN BÁO CÁO TỔNG KẾT ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ CẤP CƠ SỞ NGHIÊN CỨU ĐỘNG CƠ SỬ DỤNG DỊCH VỤ SIÊU THỊ ẢO CỦA NGƯỜI TIÊU DÙNG TẠI VIỆT NAM: ỨNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP LÝ THUYẾT CHUỖI PHƯƠNG TIỆN... MEC chọn để sử dụng nghiên cứu nhằm khám phá động người tiêu dùng sử dụng dịch vụ siêu thị ảo 3.1.1 Lý thuyết chuỗi phương tiện – đích Lý thuyết chuỗi phương tiện - đích lần giới thiệu người làm