THIẾT KE Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC PHO THONG
1.1. Tư duy thiết kế trong giáo dục phô thông
1.2.1. Tổng quan về giáo dục STEAM
1.2.1.1. Sự ra đời của giáo dục STEAM
Theo tác giả (Nguyễn Thanh Hai, 2006) STEAM là ý tưởng sang tạo ban đầu
của Trường Thiết kế Rhode Island (Mi), sau đó được str dung bởi nhiều nha giáo dục,
dần dân lan rộng ra cả Hoa Kì và các nước khác. Dây là một tiếp cận giáo dục mới,
trong đó Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật, Nghệ thuật, Toán học cùng được sử dụng
dé giảng dạy và hướng dan cho HS.
1.2.1.2. Khái niệm giáo dục STEAM
Cùng với sự tiễn bộ trong chương trình giảng day STEM, các nhà giáo dục ủng hộ quan điềm cho rằng đề trở thành một người lao động trong tương lai, giáo dục của thế kỷ 21 đặt ra yêu câu tích hợp các kiến thức Khoa học, Công nghệ. Kĩ thuật.
Toán học và các môn Nghệ thuật nhằm xây đựng một nên tảng tư duy sáng tạo mới cho HS. giúp các em thích nghỉ với sự phát trién của khoa hoc, công nghệ (Guyotte.
2014). Theo (Robelen, 2011) STEAM là thuật ngữ được viết tit từ (Khoa học
(Science), Công nghệ (Technology), Ky thuật (Engineering), Toán học (Mathematics) và Nghệ thuật (Arts).
“STEAM is a developing educational model of how the traditional academic subjects (silos) of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics can be
structured into a framework by which to plan integrative curricula. [...] STEAM:
“Science and Technology, interpreted through Engineering and the Arts, all based in
a language of Mathematics” (Georgette Yakman, 2008).
Tam dich: "Giáo dục STEAM là mô hình giáo dục tích hợp các môn Khoa học, Công
nghệ, Kỳ thuật, Nghệ thuật và Toán học, được cấu trúc lại thành một thẻ thông nhất.
Trong đó, Khoa học và Công nghệ được phân tích dưới góc độ của Kỹ thuật và Nghệ
Thuật, tắt cả đựa trên ngôn ngữ Toán học.
Theo từ điền Anh — Việt, ngoài nghĩa “mĩ thuật", từ Art còn có nghĩa là “Nghé
thuật”. Do đó, chữ “A” trong STEAM là đại diện cho nghệ thuật tự do, nghệ thuật
ngôn ngữ. nghiên cứu xã hội. nghệ thuật thé chat, mĩ thuật, âm nhac, văn hoá, nhân van,... Theo đó, có thé diễn đạt ngắn gọn chữ A trong STEAM là: Giáo dục Nhân văn theo (Nguyễn Vinh Hiển, 2019). Tương tự, tác giả Yakman cũng đề xuất thuật ngữ nghệ thuật (Arts) ban dau thay đôi thành thuật ngữ nghệ thuật khai phóng (Arts - Liberal) (Yakman, 2018). Quan điểm này cho rằng yếu tổ “Art” không chỉ đơn thuần giúp HS cảm nhận được vẻ đẹp của một tác phâm hội hoa, cảm xúc đến từ âm nhac,...ma còn giúp HS nhìn rõ được ý nghĩa nhân văn trong việc tiếp cận và giải quyết các vấn đề thực tiễn. Cùng quan điểm trên, tại Việt Nam, tác giả (Nguyễn Thanh
Hải, 2019) cũng cho rang: “Ban chất giáo dục STEAM là sự tích hợp thêm các môn
21
của nghệ thuật khai phóng (Arts - Liberal) vào giáo dục STEM”. Hoc sinh được dạy
theo khung STEAM không chi được day các nội dung kiến thức của chủ dé mà thông
qua đó, các em còn lĩnh hội được cách học, cách đặt câu hỏi, cách thi nghiệm va phát
huy tính sáng tạo (Nguyễn Thanh Hải, 2019).
Trong phạm vi khóa luận, giáo đục STEAM được hiểu là mô hình giáo duc dựa trên cách tiếp cận liên môn, giúp HS áp dung các kiến thức khoa hoc, công nghệ kỹ thuật và toán học, kết hợp với kiến thức xã hội vào giải quyết vấn đề thực tiễn
trong bối cảnh cụ thể, góp phân hình thành và phát triển NL ĐHNN của HS.
1.2.1.3. Nội dung của giáo dục STEAM
Trong phạm vi khóa luận, nội dung trong các lĩnh vực của GD STEAM mà chúng tôi
dé cập sẽ đáp ứng các yêu cầu can đạt trong chương trình giáo dục phổ thông (năm
2018) do Bộ Giáo due và Dao tạo ban hành.
Bang 1.3 Nội dung kiến thức trong các lĩnh vực STEAM
(Science) Cung cấp cho HS các kiên thức thuộc các lĩnh vực khoa Khoa học học (khoa học tự nhiên và xã hội nói chung tuy nhiên khoa
học xã hội thường được đẻ cập trong lĩnh vực nghệ thuật
khai phóng ).
Giúp HS có cơ sở khoa học, từ đó vận dụng các kiến thức nay dé giải quyết tinh huồng thực tiến trong bài học/ chủ dé GD STEAM.
HS thay được vai trò của khoa học trong việc nâng cao chất lượng cuộc sống sinh hoạt và làm tăng năng suất lao động trong sản xuất, đem lại hiệu qua kinh tế,...
Công nghệ nay được sử dụng trong các lĩnh vực khác nhau.
Hình thành khả năng sử dụng, quản lý, hiểu và đánh giá công nghệ trong cuộc sông hiện nay.
(Engineering) - Phat triên sự hiệu biết về cách công nghệ dang phat triên
Kỹ thuật thông qua các kỹ thuật hiện đại hơn.
- Cung cấp cho HS kĩ năng vận dụng sáng tạo cơ sở Khoa
học và Toán học trong quá trình thiết kê đối tượng, hệ thông
hay xây dựng quy trình sản xuất.
(Art— HS có cơ hội tiệp cận và giải quyết các van đề thực tiên liên
liberal) quan đến một đối tượng cụ thể, từ đó khơi dậy những phẩm Nghệ thuật chat tốt đẹp, ví dụ: nhân ái, lòng biết hơn,...
khai phóng Vận dụng trí tưởng tượng vả tư duy sáng tạo trong việc tạo
ra các giải pháp.
Cung cấp thêm các kiến thức về khoa học xã hội: lịch sử,
địa lý, giáo dục công dân. Bên cạnh đó còn có các môn học
khác như hội họa, văn học, ngôn ngữ, âm nhạc, kiến trúc trong một số chủ dé cụ thẻ.
Toán học hóa ý tưởng thông qua tính toán, giải thích các giải pháp DHNN
toán học trong các tình huéng đặt ra (Tạ Thanh Trung, 2020)
1.2.2. Mục tiêu của giáo dục STEAM
Theo (Tạ Thanh Trung, 2020) Dưới góc độ giáo dục và vận dụng trong bối cảnh ở Việt Nam, giáo dục STEAM có 3 nhóm mục tiêu chính: (1) Phát trien NL đặc thù của các môn học thuộc về STEAM; (2) Phát trién NL cốt lõi; (3) Phat triển NL DHNN. Trên cơ sở phân tích các mục tiêu trên kết hợp với thực tiễn day học, chúng
chúng tôi hiéu nội hàm của từng mục tiêu như sau:
(1) Phát triển NL đặc thù của các môn học thuộc về STEAM
Khai niệm giáo dục STEAM đã được đề cập ở mục 1.2.1.2 của khóa luận này.
Theo đó, giáo dục STEAM được hiểu là mô hình giáo dục dựa trên cách tiếp cận liên môn. chính vi điều này nên mục tiêu dau tiên 1a phải phát triển được các NL đặc thù của các môn học thuộc về GD STEAM. HS sẽ tiếp cận kiến thức khoa học, có cơ hội van dụng các kiến thức nay trong việc giải quyết van dé thực tiễn, khơi gợi sự sáng tạo của các em trong việc tìm kiếm các giải pháp phù hợp với NL và điều kiện kinh tế, Day chính là yêu cầu cơ ban trong việc thực hiện GD STEAM.
Trên thực tế, các GV hiện nay chỉ có chuyên môn trong một lĩnh vực, muốn triển khai GD STEAM phải có sự phối hợp giữa các GV ở các bộ môn khác nhau.
Song van dé này không chỉ nằm ở việc phối hợp với nhau dé triên khai GD STEAM,
23
các van dé khác như kiểm tra đánh giá cũng can thay đôi. Hiện nay, bộ Giáo dục va Đào tạo đã ra quyết định số 146 phê duyệt Đề án: “Nang cao nhận thức, phd cập kỹ năng và phát triển nguồn nhân lực chuyên đôi số quốc gia đến năm 2025, định hướng đến năm 2030” trong đó, mục tiêu đến năm 2030: “80% cơ sở giáo dục các cấp từ
tiểu học đến trung học phố thông có tô chức các hoạt động giáo dục STEM/STEAM và kỹ năng số”. Bên cạnh đó, các cơ sở giáo dục và đào tạo GV hiện nay đã và đang dao tạo ngành GV khoa học tự nhiên. Đây là một bước tiền quan trọng trong việc triển khai GD STEAM, thê hiện rang đây không phải là một phong trảo ma là một hoạt động được triển khai có kế hoạch nhằm nâng cao chất lượng, hiệu qua day học
va giáo dục.
(2) Phát triển NL cốt lõi
Có rat nhiều cách định nghĩa khác nhau về những năng lực can thiết cho nguồn
lao động trong thé kỷ 21, nhưng tóm lại các năng lực đó đều hướng tới người lao
động thích nghỉ và làm việc hiệu quả trong môi trường lao động của xã hội hiện đại
(Nguyễn Thanh Hải, 2019). Theo định hướng chương trình giáo dục mới, những NL
cốt lõi chung bao gồm: NL tự chủ và tự học, NL giao tiếp và hợp tác, NL DHNN và sang tạo (Bộ Giáo Dục va Dao Tạo, 2018). Tác giả (Đã Hương Trả, 2015) nhận định:
Giáo dục STEAM không chỉ giúp HS có những hiểu biết về lĩnh vực Khoa
hoc, Công nghệ, Ky thuật, Toán học và Nghệ thuật khai phóng mà còn định
hướng HS phát triển những NL cốt lõi. Đó là NL cơ bản, thiết yếu mà bat ki
ai cũng cân phái có dé sống, học tập va lam việc hiệu quả.
(3) Định hướng nghề nghiệp
Đây là mục tiêu quan trọng khi thực hiện GD STEAM. Ban chất của GD STEAM là giúp HS vận dụng các kiến thức, kĩ năng đã học vào giải quyết một vấn dé thực tiễn có ý nghĩa cho bản thân HS/ cộng đông. Bên cạnh đó, do vẫn dé mang tính thực tiễn nên sẽ có một đối tượng cụ thé chịu ảnh hưởng bởi những tác nhân gây ra van dé nảy. Dé giải quyết van dé nảy, HS cần sự định hướng của GV, quá trình tìm hiểu và xác định vấn dé, lập kế hoạch chế tạo/thực hiện một sản phâm/dự án nhằm đáp ứng nhu cầu của đối tượng đó/khắc phục hậu quả do tác nhân gây ra. Quá trình này giúp HS có cơ hội biểu hiện các hành vi trong NL DHNN (sẽ trình bày rõ ở phần
24
sau). Tác giả (Phạm Thị Huyền. 2020) nhận định: “GD STEAM sẽ tao cho học sinh những kiến thức kỹ năng mang tính nén tang cho việc học tập ở các bậc học cao hơn cũng như cho nghé nghiệp trong tương lai của học sinh”.
1.2.3. Các tiêu chí thê hiện tính ưu việt của bài học STEAM
Theo (Nguyễn Vinh Hiển, 2019), có 5 tiêu chí thé hiện tính ưu việt của bai học STEAM gồm:
Tiêu chí 1: Chủ đẻ bài học STEAM gắn liên với các vẫn dé thực tiên.
Tiêu chi đầu tiên nhân mạnh vào việc đặt HS vào vai tro người giải quyết một vấn đề thực tiễn trong xã hội ở sử dụng kiến thức thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau.
Tiêu chí 2: Bài học STEAM đưa học sinh vào hoạt động nhóm kiến tạo, tim toi, khám
phá, định hướng hành dong, trai nghiệm và tạo ra sản phẩm học.
Tạo cơ hội cho HS trải nghiệm, tham gia hoạt động khám phá kiến thức, sáng tạo các
giải pháp giải quyết van dé thực tiễn có tác động đến mội đối tượng nao đó.
Tiêu chí 3: Bài học STEAM có nội dung được xây dựng chú yếu từ các nội dung khoa
học tự nhiên, khoa học xã hội - nhân văn, kỹ thuật, công nghệ và toán học mà học sinh đã va dang học.
Tiêu chí 4: Bài hoc STEAM được đánh giá theo nhiều mục tiêu, cần tính đến có nhiều đáp án đúng va coi thất bại như là một sự cần thiết của quá trình học.