7. Cơ cấu của luận văn
2.2. Thực trạng phát triển của nền Công nghiệp văn hóa ở Nhật Bản 1. Cơ cấu ngành công nghiệp văn hóa Nhật Bản
Cuối những năm 1990, kinh tế Nhật Bản bắt đầu phát triển chựng lại và bước vào giai đoạn giai đoạn hậu kinh tế bong bóng, rồi rơi vào tình trạng trì trệ kéo dài.
Tuy nhiên, nhìn từ góc độ khác thì thời kỳ kinh tế này lại là thời kỳ mà văn hóa đại chúng Nhật Bản phát triển rực rỡ nhất kể từ sau Chiến tranh Thế giới thứ II. Chính thời kỳ này đã làm nảy sinh xu hướng kinh doanh các sản phẩm văn hóa của không ít các công ty, từ đó tạo ra một thị trường tiêu thụ văn hóa rất lớn trong nước Nhật, hình thành tiền đề cho ngành công nghiệp văn hóa sau này. Từ những năm 1990, các sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản bắt đầu được xuất khẩu và được đón nhận tại nhiều nước trên thế giới. Tính đến nay, tốc độ phát triển cũng như doanh thu của ngành công nghiệp văn hóa hàng năm đã đưa lại một nguồn lợi kinh tế khổng lồ cho Nhật Bản, giúp Nhật Bản đặt chân vào thị trường các nước mới nổi ở Châu Á, nơi có xu hướng tiêu dùng bình quân ngày càng tăng. Theo kết quả điều tra của Viện Nghiên cứu Chính sách quốc tế, doanh thu của các ngành công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản ước tính đạt 44 nghìn tỉ Yên năm 1999, 45,2 nghìn tỉ Yên năm 2004; 51,5 nghìn tỉ Yên năm 2011 và năm 2015 đạt 51,8 nghìn tỉ yên [31, tr.27].
Các ngành công nghiệp văn hóa đóng góp khoảng 6,6 % trong tổng doanh số các ngành công nghiệp. Trong số các ngành công nghiệp văn hóa, các mục dịch vụ chiếm phần lớn, lên tới 44,3 nghìn tỉ Yên - 86,2% tổng doanh số các ngành công nghiệp văn hóa. Chính phủ Nhật Bản kỳ vọng công nghiệp văn hóa sẽ tiếp tục mang đến những ảnh hưởng tích cực đồng thời thúc đẩy những nhu cầu tiêu dùng đối với các ngành kinh tế có liên quan như du lịch, mua sắm, mỹ phẩm, đồ điện tử....nhằm khôi phục và mở rộng thị trường, nâng cao tầm ảnh hưởng quốc tế.
Từ năm 2010, Bộ Kinh tế- Công nghiệp Nhật Bản công bố cơ cấu lĩnh vực công nghiệp văn hóa nước này gồm 18 ngành chia thành 13 nhóm chính như trình bày trong bảng dưới đây
Bảng 2.1: Cơ cấu các ngành công nghiệp văn hóa Nhật Bản T
T
Nhóm ngành Ngành
1 Dệt may và thời trang Dệt Nhuộm May mặc 2 Thủ công, mỹ thuật,
nghệ thuật đồ cổ (nghệ thuật truyền thống
Liên quan đến sản phẩm thủy tinh Gốm gia dụng
Sơn mài
3 Xuất bản Báo
Xuất bản phẩm
Viện điều tra và cung cấp thông tin 4 Software
5 Văn hóa nghe, nhìn Công việc liên quan đến chế tác và phân phối sản phẩm nghe nhìn
Rạp chiếu phim Chụp ảnh 6 Âm nhạc
7 Phát thanh Doanh nghiệp Phát thanh nhà nước, tỉnh thành Doanh nghiệp Phát thanh tư nhân
Doanh nghiệp Phát thanh truyền hình (truyền dẫn) 8 Nghệ thuật biểu diễn Ngành giải trí, lễ hội (Nơi, địa điểm và doanh
nghiệp) 9 Đoàn thể văn hóa nghệ
thuật
Doanh nghiệp và nhà biên kịch, viết văn liên quan đến văn hóa - nghệ thuật
10 Thiết kế Doanh nghiệp liện quan đến ngành thiết kế 11 Kiến trúc Doanh nghiệp liện quan đến kiến trúc 12 Quảng cáo Quảng cáo trên tivi, radio, báo tạp chí…
13 Văn hóa ẩm thực Nhà hang
Doanh nghiệp liên quan đến sản xuất nguyên liệu Doanh nghiệp liên quan đến sản xuất đồ gia dụng Nguồn: Bộ Kinh tế-Công nghiệp Nhật Bản (2010)
Theo các nhà nghiên cứu Nhật Bản, “công nghiệp văn hóa” là một khái niệm rộng, nó không chỉ là “công nghiệp hóa” các ngành văn hóa nghệ thuật, mà nó bao gồm cả quy trình sản xuất, phân phối và lưu thông, sử dụng các sản phẩm phục vụ nhu cầu văn hóa ăn, mặc, ở, giải trí,... của con người. Trong công nghiệp văn hóa
của Nhật Bản hiện nay, lĩnh vực công nghiệp nội dung số (Contents Industries) vẫn là lĩnh vực trọng điểm, mang lại lợi nhuận khổng lồ và chi phối các ngành công nghiệp văn hóa khác.
Công nghiệp nội dung số, theo quan niệm của Nhật Bản, bao gồm nhiều lĩnh vực như chế tác và lưu thông hình ảnh (phim. Anime, TV show), âm nhạc, game, in ấn xuất bản ( sách báo, tạp chí…). Ngành công nghiệp này được đánh giá cao cả ở thị trường nội địa lẫn thị trường quốc tế. Số liệu năm 2013 của Bộ Kinh Tế Nhật Bản cho thấy, ngành công nghiệp số của nước này có quy mô thị trường khoảng 12 nghìn tỉ Yên, cao thứ hai trên thế giới sau Mỹ. Trong một vài năm trở lại đây, do tình trạng suy giảm dân số trầm trọng nên tốc độ tăng trưởng thị trường này có xu hướng chững lại. Bởi thế, chiến lược dài hạn trong tương lai của Nhật Bản sẽ nhắm vào việc quảng bá các sản phẩm công nghiệp nội dung số ra thị trường nước ngoài.
Hàng năm, doanh số bán ra của các sản phẩm ngành công nghiệp nội dung số Nhật Bản chiếm khoảng 2,5% tổng thị phần ngành công nghiệp nội dung số trên thế giới (tương đương 9.138 tỉ USD); trong đó, đóng góp chủ yếu là doanh số từ các lĩnh vực manga (truyện tranh), anime (phim hoạt hình), game….
Biều đồ 2.1: Xu hướng doanh thu của công nghiệp nội dung số (Đơn vị: triệu Yên)
Nguồn: Hiệp hội nội dung số Nhật Bản (DCAJ), 2013
Mặc dù vậy, ở nước ngoài, công nghiệp văn hóa của Nhật Bản vẫn đang gặt hái những thành công lớn. Nhiều ngành công nghiệp nội dung số của Nhật Bản chiếm thị phần lớn ở các cường quốc trên thế giới, cho thấy tiềm năng phát
triển công nghiệp nội dung số của nước này. Công nghiệp nội dung số có thể nói là yếu tố chủ chốt nổi bật đem lại lợi ích toàn diện cho nền công nghiệp văn hóa Nhật Bản. Bởi vậy, trong khuôn khổ của luận văn, người viết xin được đi sâu vào thực trạng một số ngành tiêu biểu trong công nghiệp nội dung số (manga, anime, phim, âm nhạc, game…) để lấy đó làm những đại diện tiêu biểu cho một nền công nghiệp văn hóa đang phát triển và có vị trí quan trọng trong nền kinh tế tại Nhật Bản.
2.2.2. Một số ngành công nghiệp văn hóa điển hình của Nhật Bản Truyện tranh (Manga):
Truyện tranh Nhật Bản, còn được gọi là manga là một thể loại hội họa xuất hiện từ cuối thế kỷ XIX ở Nhật Bản; được công nghiệp hóa vào thập niên 1960 và phát triển bùng nổ vào những năm 1990. Theo thống kê của Viện Nghiên cứu và xuất bản Nhật Bản. Năm 1995, doanh thu từ Manga đã đạt lên đến 670 tỉ yên, chiếm 40% tổng số sách báo được in của toàn ngành xuất bản.
Chỉ tiêu trung bình của một người dân Nhật Bản trong năm này dành cho Manga đã lên khoảng 5.000 yên. Năm 2002, doanh thu đạt 22,6% trong 2.311 tỉ yên của tổng doanh thu toàn ngành xuất bản, 38,1% số đầu sách xuất bản được bán ra là Manga. Năm 2006, doanh thu từ ngành xuất bản Manga là 481 tỉ Yên, trung bình mỗi người Nhật bỏ ra 3.777 Yên/năm (tương đương 30 USD) để mua sách Manga. Các năm sau đó, doanh thu từ ngành này có xu hướng suy giảm do chịu tác động tiêu cực của sự suy giảm kinh tế và sự cạnh tranh của nước ngoài. Năm 2011, doanh thu ngành Manga đạt 376,6 tỉ yên, năm 2013 đạt 366,9 tỉ yên ( tham khảo thêm biểu đồ 2.2.). [20]
Như vậy, Manga đem lại nguồn lợi nhuận khổng lồ cho thị trường công nghiệp văn hóa ở Nhật Bản với hơn 2 tỉ ấn bản mỗi năm (trung bình 20 quyển/người) chiếm trung bình gần 50% tổng số ấn bản sách báo, tạp chí.
Biểu đồ 2.2 : Biến động doanh thu từ Manga từ năm 2004 – 2013
Đơn vị: 100 Triệu Yên
Nguồn: Hiệp hội Xuất bản, Viện Nghiên cứu Khoa học Xuất bản (2014). “Thị trường Manga năm 2013”. Tạp chí Thông tin xuất bản hàng tháng”. trích theo Hạ Lan
Phi “Khái quát về công nghiệp manga Nhật Bản”(9/2015)
Không những chiếm thị phần lớn trong nước, Manga Nhật Bản còn được đón nhận ở nhiều nền văn hóa khác nhau, ước tính chiếm 50% thị phần truyện tranh tại Châu Âu. Năm 2007, thị phần truyện tranh Nhật Bản được bán ở Đức chiếm đến 70% truyện tranh nước này. Tại Mỹ, mặc dù truyện tranh manga của Nhât Bản chiếm thị phần nhỏ hơn nhưng cũng không ngừng phát triển.
Giai đoạn 2004-2005 được coi là thời kỳ hoàng kim của manga Nhật Bản. Từ năm 2005, doanh thu thị trường manga Nhật Bản có dấu hiệu dần đi xuống do vấp phải nhiều lý do đến từ sự cạnh tranh từ nhiều đối thủ đặc biệt là từ phía các thị trường mới nổi như Hàn Quốc, Trung Quốc… Thị trường xuất khẩu lớn của Nhật Bản là Mỹ rơi vào khủng hoảng dẫn đến hàng loạt nhà xuất bản bị phá sản. Bản thân thị trường nội địa Nhật cũng phải đối diện với vấn nạn giảm dân số, ảnh hưởng trầm trọng tới doanh số bán ra của manga. Năm 2014, Nhật Bản chuyển hướng thị trường từ nội địa và châu Âu sang chú trọng vào các thị trường Ấn Độ, Nam Mỹ và Trung Đông, nhờ đó mà doanh số manga 2014 đã có dấu hiệu tăng 4% so với năm 2013 lên tới 381,510 tỉ Yên đây cũng là năm thứ 2 liên tiếp thị trường manga có những biến động tích cực.
Phim hoạt hình (Anime):
Phim hoạt hình của Nhật Bản được gọi là Anime. Thuật ngữ Anime là từ vay mượn trong tiếng Anh từ chữ Animation (phim hoạt hình). Tuy vậy, thuật ngữ Anime dùng để chỉ các bộ phim hoạt hình sản xuất tại Nhật Bản, mang phong cách riêng của quốc gia này, ra đời muộn hơn so với manga, từ thập kỷ 60 của thế kỷ XX. Đến thập niên 1990, Anime phát triển mạnh mẽ cùng với sự đa dạng và phong phú về các thể loại cũng như đối tượng khán giả. Đối tượng xem phim không chỉ dừng lại là trẻ em mà còn mở rộng ở các lớp tuổi khác nhau. Từ đầu thế kỷ XXI đến nay, Anime thực sự trở thành một trong những lĩnh vực có vị trí rất quan trọng trong ngành công nghiệp nội dung số Nhật Bản. Hiện nay, Nhật Bản có hơn 400 hãng sản xuất anime cùng số lượng phim phát hành vô cùng khổng lồ và đa dạng qua TV, rạp chiếu phim, game…
Thị trường Anime bắt đầu được mở rộng kể từ năm 2010 nhờ có sự hỗ trợ của các phương tiện truyền thông và nhu cầu khai thác nội dung hình ảnh động của các thị trường khác. Nếu trước kia phải mất 46 năm để những bộ phim hoạt hình chiếu ở rạp được phát sóng trên TV và thêm 17 năm nữa để được phân phối dưới hình thức các video game thì từ năm 2000, nhờ có sự hỗ trợ của các phương tiện truyền thông và internet, các sản phẩm có nội dung anime đã truyền tải dễ dàng hơn đến tất cả mọi thế hệ, mọi lứa tuổi; đồng thời củng cố và đang dạng hóa các loại anime khác nhau. Năm 2014, doanh thu từ thị trường phân phối anime qua internet đạt 40,8 tỉ Yên, tăng 20% so với năm trước đó [12, tr.7]. Đáng chú ý là anime còn có ảnh hưởng lan tỏa sang các dòng phim khác. Cụ thể là có nhiều bộ phim live action (phim do diễn viên đóng) cũng lấy chủ để, cảm hứng từ các bộ phim anime nổi tiếng. Trong số các bộ phim loại này, nhiều bộ phim được khán giả hâm mộ đánh giá lọt trong top những phim hot nhất. Năm 2015 bùng nổ thị trường phân phối Anime nhờ có sự phổ biến của smartphone. Nội dung anime được phát tán rộng rãi thông qua internet, bằng nhiều thiết bị bao gồm máy tính, điện thoại thông minh, máy tính bảng hay các thiết bị có màn hình lớn hơn. Bên cạnh đó còn có sự hỗ trợ của các chương trình truyền hình, quảng cáo…. Mới đây, theo báo cáo thường niên 2015 về thị trường anime của AJA (Association of Japan Animation),
thị trường anime tại Nhật Bản đang nằm trong quỹ đạo 5 năm liên tiếp tăng trưởng tích cực, ghi nhận mức tăng trưởng lớn nhất từ trước tới nay.
Về xuất khẩu, doanh thu của ngành công nghiệp Anime Nhật Bản trong năm 2014 đã tăng 10% so với năm 2013. Đây là tín hiệu khá đáng mừng cho dù những năm gần đây xuất khẩu anime có phần đi xuống. Trước đó, Hideaki – đạo diễn gạo cội trong ngành công nghiệp Anime dự đoán ngành công nghiệp Anime của Nhật Bản sẽ gặp nhiều khó khăn. Theo những báo cáo về doanh thu năm 2014 vừa mới được công bố gần đây, có vẻ như ngành công nghiệp Anime đang tìm được hướng đi đúng đắn và dần khôi phục trở lại. Hiệp hội Anime Nhật Bản (AJA) mới đây đã công bố bản báo cáo thường niên “Báo cáo Ngành công nghiệp Anime 2015” trong đó cho thấy tổng doanh thu thị trường của ngành công nghiệp Anime đạt 1,63 nghìn tỉ Yên, tăng khoảng 10% từ so với 2013 [46]. Sự thành công trong năm 2015 của ngành công nghiệp anime đó là việc xâm chiếm vào thị trường Trung Quốc, cùng với đó là sự gia tăng về các cuộc triển lãm Anime, các vở nhạc kịch,…
Biều đồ 2.3: Doanh thu xuất khẩu công nghiệp Anime sang thị trường nước ngoài
Nguồn: Dựa vào số liệu của Hiệp Hội Animation Nhật Bản (AJA)
Trò chơi điện tử (Game)
Ra đời từ giữa thập niên 70 của thế kỷ XX, trò chơi điện tử ở Nhật Bản cho đến nay thật sự trở thành một ngành kinh doanh mang lại nguồn lợi khổng lồ cho quốc gia này. Thật vậy, trò chơi điện tử tại Nhật Bản được đầu tư rất lớn qua vài thập kỷ cho đến nay trở thành lĩnh vực phát triển mạnh mẽ trong ngành công nghiệp nội dung số. Thông qua Internet, hệ thống Game của Nhật Bản vẫn phát triển xung quanh các trò chơi phổ biến, phân phối các trò chơi đồng thời với việc xuất hiện ngày càng nhiều trò chơi trực tuyến được diễn ra. Thập niên đầu của thế kỷ XXI, mặc dù vấp phải sự cạnh tranh quyết liệt của các “đối thủ” từ Âu - Mỹ nhưng ngành Game của Nhật Bản cơ bản vẫn đứng vững và không ngừng mở rộng với tất cả đối tượng người chơi (bao gồm phụ nữ và người lớn tuổi). Năm 2005, theo số liệu CESA cung cấp, doanh thu video game đã tăng lên 49,6% (tương đương khoảng 1,360 tỉ Yên), chỉ đứng sau kỷ lục năm 2001 (1,457 tỉ Yên). Trong đó, các lô hàng phần cứng tăng lên tới 98% (khoảng 872.74 tỉ Yên) 70% trong số đó được xuất khẩu với doanh thu lên tới 961.137 tỉ Yên. Bắc Mỹ là thị trường xuất khẩu lớn nhất của thị trường công nghiệp game Nhật Bản, tiếp nhận khoảng 50% các lô hàng phần cứng và 60% phần mềm.
Vài năm trở lại đây, ngành Game của Nhật Bản đứng trước những thách thức mới khi ngày càng có nhiều đối thủ mạnh. Tuy nhiên, Nhật Bản vẫn là thị trường game lớn thứ hai thế giới (sau Mỹ). Thực tế cho thấy các hãng Game của nước ngoài, ngay cả những hãng lớn như Microsoft chăng nữa cũng rất khó cạnh tranh với các hãng của Nhật Bản tại thị trường nội địa của quốc gia này. Theo kết quả điều tra của Enterbrain (cơ quan chuyên xuất bản các tạp chí Game), doanh thu phần cứng và phần mềm dành cho Game tại Nhật Bản chỉ trong năm 2007 đạt 6,3 tỉ USD, tăng 10% so với năm trước. Doanh thu thị trường trong nước từ Game năm 2011 là 658 tỉ Yên. Đĩa nhạc 361,8 tỉ Yên, đầu VTR 273,6 tỉ Yên.
Với tốc độ phát triển nhanh chóng như hiện nay, lĩnh vực trò chơi điện tử Nhật Bản này có cơ hội mở rộng hơn nữa với sự gia tăng của Game di động Mobilegame và Game online. Năm 2013, trong số 5 hãng phát hành Game di động hàng đầu trên thế giới có 2 hãng của Nhật Bản. Chính sự lên ngôi của Game di động
và Game online giúp cho ngành Game Nhật Bản tăng trưởng cả về qui mô và doanh thu tại thị trường trong nước và quốc tế.
Số liệu của công ty nghiên cứu thị trường CyberZ cho thấy doanh thu thị trường game smart phone và game online năm 2013 của Nhật Bản lên tới 5,4 tỉ USD, tăng 3 tỉ USD so với năm 2012. Trong đó, game trên điện thoại thông minh chiếm một nửa tổng doanh thu ngành công nghiệp game Nhật Bản (năm 2013 tổng doanh thu công nghiệp game Nhật Bản đạt 10,8 tỉ) [33, tr.5]. Đây là mức tăng trưởng đáng ghi nhận khi chỉ 1 năm trước đó, các ứng dụng game trên điện thoại thông minh chỉ chiếm chưa đến 30% thị trường , cho thấy game trên điện thoại thông minh sẽ là xu hướng phát triển trong tương lai của công nghiệp game Nhật Bản nói riêng cũng như toàn thế giới nói chung. Tính đến năm 2014, thu nhập toàn ngành khoảng 9,6 tỉ USD. Trong đó, tổng thu nhập bình quân là 4,006 tỉ yên. Lợi nhuận ròng tăng 0,6% so với cùng kỳ năm trước. Ngành công nghiệp game thu hút khoảng 24,579 lao động [34, tr.6].
Phim và truyền hình
Nhật Bản được coi là một trong những nền công nghiệp phim lâu đời và hiệu quả nhất thế giới. Mặc dù hình thành từ khoảng 1899 nhưng phải đến thập kỷ 50 của thế kỷ XX điện ảnh Nhật Bản mới đánh dấu thời đại hoàng kim của mình. Điều đó thể hiện ở số lượt người đến rạp xem hàng năm tăng nhanh chóng và “đạt tới con số 1,1 tỉ lượt người trong năm 1958” [23, tr.37-42]. Bên cạnh đó, chất lượng nghệ thuật của điện ảnh thời kỳ này nhận được sự đánh giá cao ở cả trong nước và quốc tế. Các bộ phim của Nhật Bản thu hút được sự quan tâm của người xem trong nước lẫn quốc tế, đồng thời cũng có những đóng góp to lớn đối với nền kinh tế nước nhà.
Năm 2012, tổng sản lượng đầu ra của Nhật Bản tăng chủ yếu nhờ vào sự đóng góp trực tiếp của ngành công nghiệp phim và điện ảnh vào khoảng 5,436.4 tỉ Yên (86 tỉ USD), bên cạnh đó ngành công nghiệp này còn đóng góp gián tiếp khoảng 11,664.2 tỉ Yen (145.9 tỉ USD) cho nền kinh tế (bao gồm những tác động gián tiếp và phát sinh).
Năm 2011, tổng giá trị gia tăng trong mà phim và công nghiệp truyền hình đóng góp trực tiếp cho nền kinh tế vào khoảng 2.491,2 tỉ Yên (khoảng 31,2 tỉ USD), trong khi đó gián tiếp đóng góp khoảng 5.770,1 tỉ Yên ( khoảng 72,2 tỉ USD) cho