Hành vi và thái độ của người dùng khi sử dụng phần mềm

Một phần của tài liệu luan an (1) (Trang 147 - 151)

Hình 8 .2 Vị trí mục “Điều khoản” TOS của Facebook

8. Bố cục luận án

3.2.2 Hành vi và thái độ của người dùng khi sử dụng phần mềm

Nghiên cứu này chủ yếu sử dụng những số liệu thống kê từ thị trường phần mềm của Việt Nam đ ể đưa ra phân tích cho phù hợp với những kiến nghị trong chương tiếp theo tương thích với đặc điểm thị trường và hành vi người dùng cuối tại Việt Nam.

a. Mục đích sử dụng phần mềm của người dùng

Theo Sách Trắng TMĐT của Bộ Công Thương 2019,205 tỷ lệ sử dụng internet của người dùng tại Việt Nam phục vụ cho mục đích nghiên c ứu học tập chiếm tỷ lệ cao nhất (66%), đứng thứ nhì là đọc báo và tham gia mạng xã hội (đều chiếm 62%), thứ 3 là mua sắm (61%), chơi game chiếm 36%. Ở khu vực nông thôn,

205 Bộ Công Thương – Cục TMĐT và KTS, Sách trắng Thương mại Điện tử Việt Nam năm 2019. Truy cập tại idea.gov.vn.

người sử dụng internet nhiều nhất là đọc báo và tiếp theo là nhằm phục vụ nhu cầu liên lạc qua zalo, viber hoặc các ứng dụng khác. Như vậy, có ba hoạt động chính có khả năng tác động lớn nhất đến các quyền của người dùng cuối tại Việt Nam đó là (i) tham gia mạng xã hội-liên lạc (thông qua các chương trình/ứng dụng như Facebook, Zalo, Instagram, Facebook Messenger, Youtube, v.v.), (ii) mua sắm qua mạng (Shopee, Lazada, Tiki, Sendo,v.v.), và (iii) chơi trò chơi trực tuyến.

Về phương tiện truy cập internet, người dùng lên mạng qua thiết bị di động chiếm tỷ lệ áp đ ảo với 81%. Tỷ lệ tương tự ở khu vực nông thôn khi 89% người dùng ở khu vực này lên mạng bằng điện thoại thông minh. Các ứng dụng di động đang dần trở thành một phần quan trọng trong cuộc sống của con người và thay đổi mạnh mẽ thói quen mua sắm của người tiêu dùng Việt Nam.

Nếu muốn mua sắm, người tiêu dùng Việt Nam sẽ tham khảo thông tin trên internet nhiều hơn (86%) là phương thức truyền thống (hỏi thăm bạn bè, người thân) (chỉ chiếm 36%). Tỷ lệ sử dụng website thương mại đi ện tử (trên máy tính) chiếm 74%, diễn đàn, m ạng xã hội chiếm 36%, và ứng dụng di động chiếm 52%. Thống kê này cho thấy người tiêu dùng tại Việt Nam chịu ảnh hưởng bởi cộng đồng mạng xã hội khá lớn. Lý giải cho việc này có thể thấy xu hướng di động hóa các chương trình phần mềm, chuyển dần từ sử dụng máy tính sang đi ện thoại di động hoặc máy tính bảng. Hơn nữa các ứng dụng mua sắm qua mạng như Shopee, Lazada, Sendo, v.v. có cơ chế đánh giá người bán, giải quyết khiếu nại khá tốt, số lượng hàng hóa khổng lồ được niêm yết trên các sàn giao dịch hàng hóa đi ện tử giúp người mua dễ tham khảo, so sánh người bán bởi yếu tố giá cả và dịch vụ cạnh tranh. Những thông tin này có tính tin cậy cao để người dùng suy xét trước khi mua hàng. Yếu tố tác đ ộng của cộng đ ồng mạng xã hội đang d ần chiếm vai trò quan trọng tác động đến tâm lý và hành vi của người tiêu dùng.

Vì thế, khơng có gì ngạc nhiên khi thấy có sự sốn ngơi ngoạn mục giữa các ứng dụng di động với mạng xã hội.206 Năm 2017, số người mua sắm trên mạng xã hội như Facebook chiếm tỷ lệ cao hơn ứng dụng gần 20%, nhưng sang năm 2018,

ứng dụng mạng vượt lên mạnh mẽ. Tuy nhiên, theo đánh giá của các doanh nghiệp thì mạng xã hội như facebook vẫn là kênh quảng cáo hiệu quả nhất (52%). Tức là người dùng mạng có xu hướng xem quảng cáo trên facebook nhưng sau đó mua hàng qua các ứng dụng sàn giao dịch hàng hóa.

Riêng về mảng trị chơi trực tuyến, theo một thống kê liên quan đến trò chơi trực tuyến tại Việt Nam năm 2018 cho thấy các con số ấn tượng của thị trường Việt Nam như sau:207

- Việt Nam đang có hơn 28 triệu game thủ. Người Việt Nam tiêu tốn trung bình 51 phút để chơi game trên điện thoại và điều đó thường được lặp đi lặp lại từ 5 - 7 lần trong một ngày.

- Năm 2018 tính chung cả ngành game online Việt Nam đã có đư ợc mức tăng trưởng khá cao lên tới 17%, đạt 322 triệu USD so với 275 triệu USD của năm 2017.

- Tổng số game mới trong năm 2018 là 160.

Các con số cho thấy sức ảnh hướng không hề nhỏ của trò chơi trực tuyến đến đại đa số người dùng tại Việt Nam, khả năng thu về lợi nhuận cũng như các giá trị vật chất đư ợc hình thành từ game là khổng lồ. Do vậy, các nhà làm luật bỏ qua những yếu tố này thì sẽ rất đáng ti ếc cho người dùng cuối ở phương diện mất đi nguồn thu nhập tiềm năng. Hơn nữa việc cấm đốn khơng khiến cho các giao dịch này ngừng họat động mà chỉ khiến việc quản lý khó khăn hơn và khó thu thuế hơn.

Tóm lại, internet đang trở thành một phần tất yếu trong cuộc sống hàng ngày của người dùng cuối tại Việt Nam, cả ở thành thị và nông thôn, thông qua sự phổ biến của các thiết bị di động. Do đó, sự tác động của EULA là đặc biệt lớn, đặc biệt là đối với những người dùng không am hiểu về công nghệ như người lao động phổ thông, nội trợ hoặc ở vùng nông thôn.

b. Mức độ quan tâm của người dùng cuối đối với các EULA

207 A Behavioral Analysis of Mobile Gamers, POKKT x DECISION LAB, 08/2018, link:

Với các đặc thù về cách thức giao kết như vậy, người dùng cuối dường như dành rất ít thời gian để đọc, nghiên cứu và hiểu các EULA trước khi họ đồng ý chấp nhận giao kết các điều khoản và điều kiện trong các thỏa thuận này.

Theo khảo sát của Bộ Công Thương, 39% người dùng lưu lại trên trang web di động từ 5-10 phút, 28% dưới 5 phút, chỉ có 18% là lưu lại trên 20 phút.208 Đây là khoản thời gian lưu lại website để tham khảo các mục nói chung, khơng đề cập cụ thể có chú ý đến các EULA hay khơng.

Một nghiên cứu khác cụ thể về trường hợp của EULA hơn được thực hiện vào năm 2012 của nhóm các nhà nghiên cứu Florence M.Chee, Nicholas Taylor và Suzanne de Castell,209 họ đã đ ặt ra câu hỏi liệu người dùng đ ọc đư ợc bao nhiêu phần của EULA trước khi họ tiến hành giao kết chúng. Và kết quả khảo sát cho thấy, chỉ có 3% người đư ợc khảo sát trả lời là đ ọc toàn bộ, 35% trả lời đ ọc một phần và 62% trả lời là không đọc chút nào. Hơn nữa, trong số 35% trả lời “có đọc” thì cũng khơng thể chắc chắn là họ hiểu và cân nhắc kỹ lưỡng những điều khoản và điều khoản đã nêu trong các EULA. Theo một nghiên cứu khác của Jeff Sauro vào năm 2011, trong số 2500 người dùng mạng đư ợc khảo sát, không hơn 8% người dùng đọc hết các EULA, và trung bình mỗi người dùng chỉ dành 6 giấy để lướt qua các EULA này.210

Một khảo sát gần nhất được thực hiện bởi Yannis Bakos năm 2014 đã thống kê trong số 45.091 hộ gia đình truy c ập vào website của 66 công ty phần mềm và cho ra kết quả rằng “chỉ có 1 hoặc 2 trong một nghìn người mua sắm qua mạng có truy cập vào EULA của sản phẩm trong vịng một giây”.211

208

Bộ Cơng Thương, Sách Trắng Thương Mại Điện Tử 2019, tr.57.

209Florence M.Chee, Nicholas T. Taylor, and Suzanna de Castell, Re- Mediating Research Ethics: End – User License Agreements in Online Games, Bulletin of Science, Technology & Society, 32(6) 497-506, 2012.

210

Jeff Sauro, Do Users Read License Agreements?,11/11/2011. Khảo sát được thực hiện bởi Measuring U, đăng tại trang https://measuringu.com/eula/ truy cập ngày 3/4/2020.

211

Yannis Bakos, Florencia Marotta-Wurgler, and David R. Trossen, Does Anyone Read the Fine Print? Consumer Attention to Standard Form Contracts, 43 J.Legal Stud., 2014.

Như vậy, có thể kết luận là hầu hết người dùng khơng đọc hoặc khơng dành đủ thời gian thích hợp để đọc các EULA khi sử dụng hay cài đặt các phần mềm trên mạng. Vậy những giải pháp hiện nay của luật hình như khơng hiệu quả nếu vẫn mặc định người dùng phải có đ ủ thời gian nghiên cứu và quyết đ ịnh là có hay khơng đồng ý với những điều kiện mà các nhà sản xuất phần mềm đưa cho họ trên một bản thỏa thuận chỉ hiện trên màn hình đi ện thoại hay máy tính. Và hơn nữa, sự mong muốn sử dụng ngay lập tức chương trình đằng sau EULA cũng khiến đa phần người dùng dễ dàng đồng ý hơn.

Một phần của tài liệu luan an (1) (Trang 147 - 151)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(181 trang)
w