Giới thiệu phần mềm Cùng học và dạy toán

Một phần của tài liệu SGV tin tieu hoc- Quyen 1 (Trang 67 - 75)

- Chia số có 5 chữ số với số có 1 chữ số, chia có d Thực hiện phép chia có nhẩm.

e)Giới thiệu phần mềm Cùng học và dạy toán

Trong sách giáo khoa cho học sinh chỉ trình bày cách dùng phần mềm Cùng học toán 3, d- ới đây giới thiệu thêm về phần mềm Cùng học và dạy toán 3.

Phần mềm Cùng học và dạy toán 3 có màn hình khởi động và màn hình chính giống nh phần mềm Cùng học toán 3.

Khi nháy chuột lên các biểu tợng ứng với một nội dung toán, bạn sẽ thấy xuất hiện bảng chọn nh hình 45 dới đây. Bảng chọn có thể là một hoặc hai mức.

Hình 45

Các bảng chọn này sẽ giúp giáo viên xác định đợc các dạng toán chi tiết để hớng dẫn cho học sinh học và luyện tập.

Màn hình làm toán

Màn hình làm toán của phần mềm Cùng học và dạy toán 3 (hình 46) không giống màn hình làm toán của phần mềm Cùng học toán 3:

• Không hiện điểm số trong khi làm bài.

• Không hiện thông báo ngộ nghĩnh nhắc nhở khi thực hiện công việc kiểm tra bài làm.

• Bổ sung thêm một nút lệnh cho phép nhập dữ liệu trực tiếp từ bànphím.

Hình 46. Màn hình làm toán

Nháy chuột vào nút lệnh để mở cửa sổ (h. 47) cho phép nhập dữ liệu trực tiếp từ bàn phím.

Hình 47

Sau khi nhập dữ liệu, nháy chuột lên nút Chấp nhận để quay về cửa sổ làm toán với các số đã nhập hoặc nháy chuột lên nút Bỏ qua nếu không muốn nhận các sốnày.

Chức năng nhập dữ liệu trực tiếp cho phép giáo viên hoàn toàn chủ động trong việc đa ra các ví dụ của mình để minh hoạ, giảng dạy cho học sinh.

Chú ý: Nếu các nút lệnh của phần mềm không hoạt động, cần chạy lại tệp FlashAX.exe trong

th mục Material\Ch6\Learning Math 3\Shockware.

Bài 2. Học làm công việc gia đình với phần mềm Tidy Up

1. Mục đích, yêu cầu

• Giới thiệu tính năng chính của phần mềm cũng chính là nhiệm vụ chính của học sinh là cần dọn dẹp tất cả sáu căn phòng.

• Thông qua phần mềm giáo dục cho học sinh thói quen ngăn nắp, sạch sẽ và giúp đỡ cha mẹ trong các công việc nhỏ trong nhà mà em có thể làm đợc (không nhất thiết giống các công việc của phần mềm).

2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học

a) Cài đặt phần mềm

• Kích hoạt tệp gotidy.exe từ th mục Material\Ch6 của CD-ROM. Sau đó giáo viên cần tạo trớc một biểu tợng tắt của phần mềm trên màn hình để học sinh dễ dàng tìm kiếm và khởi động phần mềm.

• Lần đầu tiên khởi động phần mềm, cần thực hiện phần khai báo tên học sinh. Các bớc thực hiện:

o Nháy chuột tại vị trí Start A New Game. Xuất hiện hộp thoại nh trên hình 48.

Hình 48

Hình 49

o Gõ tên học sinh vào dòng trống. Tuy nhiên, không nên gõ dấu tiếng Việt do không hiển thị đúng. Nháy chuột tại nút OK để đóng cửa sổ này và bắt đầu lần chơi.

b) Từ lần khởi động sau, phần mềm sẽ tự động hiện tên học sinh đang chơi lần trớc và kết quả chơi từ lần trớc.

c) Để bắt đầu một lần chơi mới nhấn phím F2 và quá trình lại bắt đầu từ đầu nh vừa mô tả ở trên. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

d) Với mỗi lần tạo ngời chơi mới, phần mềm sẽ tạo ra một tệp có phần mở rộng là .TUP để l- u kết quả làm việc của ngời này. Có thể mở dữ liệu của ngời này bằng cách nháy chuột tại nút Load A Game và mở tệp.

e) Để tạo ra một ngời chơi mới: quay về màn hình chính, nháy chuột tại nút Start A New

Game và thực hiện các bớc nh đã mô tả ở trên để tạo ra một ngời chơi mới.

f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể chọn lệnh File→Quit hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4 hoặc

nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình. Tuy nhiên, GV nên hớng dẫn HS cách đơn giản nhất là dùng chuột.

Lí thuyết

a) Giới thiệu phần mềm: các em cần thu gọn đồ đạc trong các phòng.

b) Giáo viên tạo một ngời chơi mới và chơi mẫu. Màn hình chính của phần mềm ban đầu nh trên hình 50.

Hình 50

c) Giáo viên giới thiệu từng phòng bằng cách nháy chuột vào một trong sáu phòng với tên:

Hall (Phòng chờ), Living Room (Phòng khách), Dining Room (Phòng ăn), Kitchen (Bếp), Bathroom (Phòng tắm) và Bedroom (Phòng ngủ). Để quay lại màn hình chính chọn GameMain Menu.

a) Hall (Phòng chờ) b) Living Room (Phòng khách) Hình 51

d) Trong phòng chờ (Hall) hình ảnh đồ đạc lộn xộn nh trên hình 51a. Giáo viên giúp học sinh phát hiện đồ không xếp đúng chỗ bao gồm: ô, áo khoác ngoài, giày, mũ, báo.

e) Tại phòng khách (Living Room) đồ đạc ban đầu nh trên hình 51b. Giáo viên gợi ý học sinh phát hiện đồ không xếp đúng chỗ bao gồm: tranh treo tờng, băng, giấy, ngăn kéo, hộp giấy.

f) Tại phòng ăn (Dining Room) đồ đạc ban đầu nh trên hình 52a. Giáo viên gợi ý học sinh tìm ra đồ không xếp đúng chỗ bao gồm: giấy, đĩa mềm, đĩa, dĩa, lọ tơng ớt, cái thìa. g) Trong phòng bếp (Kitchen), đồ đạc ban đầu nh trên hình 52b. Giáo viên yêu cầu học sinh

tìm ra các đồ đạc lộn xộn: lọ tơng ớt, thìa, đĩa, dĩa, giấy, hộp bánh.

a) Dining Room (Phòng ăn) b) Kitchen (Bếp) Hình 52

h) Trong phòng tắm (Bathroom) ban đầu nh trên hình 53a và phòng ngủ (Bedroom) ban đầu nh trên hình 53b.

a) Bathroom (Phòng tắm) b) Bedroom (Phòng ngủ) Hình 53

Thực hành

a) Giáo viên cho học sinh thực hành thử công việc dọn dẹp theo phần mềm trong khoảng 15 phút.

b) Sau đó giáo viên cho các em thi đua với nhau xem ai làm xong trớc.

c) Tại một số phòng, một số đồ đạc cần đợc dọn dẹp theo thứ tự. Nếu chọn không đúng thứ tự phần mềm sẽ đa ra nhắc nhở có dạng:

Một số công việc khác cần thực hiện trớc công việc này

Nháy chuột vào đây để thực hiện lại (Trong phòng tắm, cần phải tắt vòi nớc tr-

ớc khi thực hiện các công việc khác). Hình 54

Bài 3. Học tiếng Anh

với phần mềm Alphabet Blocks

1. Mục đích, yêu cầu

• Thông qua phần mềm, các em nhận biết đợc các chữ cái trong bảng chữ cái tiếng Anh và cách đọc chúng. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học

a) Cài đặt phần mềm: Tạo một th mục, ví dụ AB trên đĩa cứng và sao chép toàn bộ các tệp từ th mục Material\Ch6\AB của CD-ROM vào th mục này.

b) Giáo viên nên tạo biểu tợng tắt của tệp AB.exe trên màn hình nền nh sau:

c) Để chạy đợc phần mềm này, màn hình phải đợc hiển thị ở chế độ 256 màu.

• Giáo viên phải đặt lại chế độ hiển thị 256 màu cho màn hình nếu máy tính đang hiển thị ở chế độ nhiều hơn 256 màu bằng cách nháy chuột phải lên màn hình nền rồi chọn

Properties, chọn tiếp Settings. Trong mục Color quality chọn 256 colors.

• Trong trờng hợp hệ điều hành là Windows XP, giáo viên có thể không cần thay đổi cấu hình mà thực hiện theo các bớc sau:

o Nháy chuột phải lên biểu tợng của phần mềm và chọn lệnh Properties để mở hộp thoại nh trên hình 55.

o Nháy chuột tại Compatibility để mở trang Compatibility nh hình 56. o Nháy chuột để chọn Run in 256 colors và nháy chuột tại nút OK. d) Chú ý khi chạy phần mềm này nhớ bật loa máy tính.

Lí thuyết

a) Giới thiệu phần mềm: Hai ngời dẫn chơng trình là Chú Khỉ và Chú Bé lò xo. Mỗi ngời dẫn chơng trình có một giọng nói riêng. Chú Khỉ do nói bằng giọng mũi nên không phải là tiếng Anh chuẩn, tuy nhiên nghe lại rất vui tai, ngộ nghĩnh. Còn chú Bé lò xo thì nói tiếng Anh chuẩn.

b) Toàn bộ phần mềm có thể đợc thực hiện theo bốn bài học sau: 1. Học toàn bộ bảng chữ cái tiếng Anh với Chú Bé lò xo. 2. Học theo từng nhóm chữ với Chú Bé lò xo.

3. Học toàn bảng chữ cái tiếng Anh với Chú Khỉ. 4. Học theo từng nhóm chữ với Chú Khỉ.

c) Thứ tự luyện và thực hành có thể là 1-2-3-4 hoặc 1-3-2-4. Kiểu và cách học các bài 1, 3 là giống nhau và các bài 2, 4 là giống nhau.

d) Khi giới thiệu các bài học 1, 3 là đợc tiến hành theo trình tự sau: 1. Ngời dẫn chơng trình đọc một lợt bảng chữ cái tiếng Anh.

2. Tiếp theo là phần Hỏi đáp: Ngời chơi nháy chuột lên ngời dẫn đờng để nghe câu hỏi. Ngời dẫn chơng trình hỏi và học sinh trả lời bằng cách nháy chuột lên chữ tơng ứng. Các câu hỏi thờng có dạng:

Where is X? Can You find X?

In these blocks where is X?

Nếu trả lời đúng, phần mềm sẽ thởng một màn trình diễn ở phía trớc sân khấu nh hình 57.

Hình 57

Để chuyển sang câu hỏi tiếp theo nháy chuột lên ngời dẫn đờng.

Chú ý

- Nếu muốn nghe lại câu hỏi (nếu không nghe rõ) thì nháy chuột lên ngời dẫn đờng. - Khi đã hoàn thành một câu trả lời, nếu chờ lâu không thấy ngời dùng chuyển sang

câu tiếp theo, ngời dẫn đờng sẽ nhắc nhở. Các câu nhắc nhở thờng nh sau: Click on me

Click on my hat Click on my shoulder Click on my neck

3. Trong quá trình chuẩn bị cho câu hỏi tiếp theo, có thể nháy chuột lên các chữ cái để nghe lại phát âm của một từ bắt đầu bằng chữ cái này.

e) Các bài học 2, 4 chỉ có một hình thức là hỏi đáp:

1. Ngời dẫn đờng sẽ đọc một câu hỏi, học sinh trả lời bằng cách nháy chuột lên một bảng (nếu Chú Khỉ dẫn đờng) hoặc lên một chữ cái (nếu Chú Bé lò xo dẫn đờng) để trả lời. 2. Các câu hỏi thờng có dạng:

Which word starts with J? (trờng hợp Chú Khỉ dẫn đờng). (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Which word matches the one on the blackboard? (trờng hợp Chú Bé lò xo dẫn đờng).

Thực hành

Chia nhóm hai hoặc ba học sinh, cho các nhóm thi đua để xem nhóm nào làm bài nhanh hơn.

Bài đọc thêm. Rèn luyện t duy với phần mềm Soukoban

1. Mục đích, yêu cầu

• Rèn luyện khả năng t duy và suy luận của học sinh thông qua trò chơi trên máy tính. • Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp một vấn đềkhó.

• Bớc đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đa ra các kết luận chung.

2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học

a) Trò chơi này tơng đối khó, có thể không cần đa vào giờ dạy chính thống mà chỉ cho học sinh làm quen nếu còn thời gian.

b) Sao chép tệp Soukoban.exe từ th mục Material\Ch6 của CD-ROM vào đĩa cứng và tạo biểu tợng của tệp này trên màn hình máy tính.

c) Đây là phần mềm tơng đối khó khi chơi lần đầu. Giáo viên cần giới thiệu kĩ cách chơi và thực hiện chơi mẫu một lần cho học sinh quan sát và học theo.

d) Để tăng khả năng rèn luyện t duy có trao đổi, có thể và nên lập các nhóm gồm hai hoặc ba em cùng chơi trên một máy tính. Học sinh có thể trao đổi tự do để tìm ra lời giải. e) Một bài giáo viên có thể cho các em làm lại vài lần cho nhớ và hiểu kĩ chiến thuật của

cuộc chơi.

Lí thuyết

a) Giới thiệu phần mềm và ý nghĩa giáo dục của trò chơi là rèn luyện t duy cẩn thận và chính xác.

b) Giáo viên giới thiệu và mô tả một bài chơi cụ thể. Chú ý nhấn mạnh tính chính xác và chặt chẽ của trò chơi, Sokoban không thể đi nhầm một bớc nào cả.

c) Trên lớp có thể cho một hoặc một nhóm học sinh trao đổi, thực hiện một lần chơi cụ thể. d) Phần mềm còn có chức năng tự thiết kế mô hình và chơi ngay trên màn hình. Giáo viên

có thể dùng chức năng này để tạo ra một khung cảnh đơn giản hơn so với các bài chơi thật để giải thích kĩ hơn cho học sinh. Quy trình tạo ra một bài chơi tự tạo nh sau:

Một phần của tài liệu SGV tin tieu hoc- Quyen 1 (Trang 67 - 75)