Tương quan giữa mã nguồn Tcl và các đối tượng thể hiện đồ họa

Một phần của tài liệu Thuật toán và phần mềm mô phỏng cho định tuyến không dây trong địa hình phức tạp (Trang 123 - 124)

5 Kết luận

4.5Tương quan giữa mã nguồn Tcl và các đối tượng thể hiện đồ họa

Tcl (1). Ở chức năng Thiết kế, người sử dụng tác động vào các đối tượng thể hiện đồ họa để thiết kế topology mạng theo ý muốn (4). Quá trình (A), tương tự như ở mô hình lý tưởng, là quá trình được áp dụng khi người sử dụng chuyển từ chế độ Biên soạn mã nguồn dạng văn bản sang chế độ thiết kế dạng đồ họa. Quá trình này nhận hai dữ liệu đầu vào là mã nguồn kịch bản Tcl (2) và các đối tượng thể hiện đồ họa hiện thời (7). Mô-đun Script Parser sẽ biên dịch và thực thi các khai báo, thiết đặt để lấy được thông số do người sử dụng viết trong kịch bản. Từ đó lấy được các giá trị trong vùng tương ứng giữa mã nguồn và các đối tượng thể hiện đồ họa. Sau đó, mô-đun này kết hợp với các đối tượng thể hiện đồ họa hiện thời để lấy được các giá trị thuần nhất thuộc về các đối tượng thể hiện đồ họa, không thuộc vùng có thể đồng bộ. Từ đó xây dựng được tập các đối tượng thể hiện đồ họa mới và trả lại cho mô-đun Design để thể hiện thành dạng đồ họa cho chức năng Thiết kế (3). Quá trình (B) được áp dụng khi người sử dụng chuyển từ chế độ thiết kế dạng đồ họa sang chế độ biên soạn mã nguồn dạng văn bản. Quá trình này, ngoài việc nhận đầu vào là các đối tượng thể hiện đồ họa (5), có bổ xung việc nhận cả kịch bản cũ (trước khi người sử dụng chuyển qua chế độ Thiết kế dạng kịch bản) là yếu tố đầu vào (8). Bằng việc kết hợp thêm yếu tố đầu vào là kịch bản trước khi người sử dụng chuyển qua chế độ Thiết kế dạng đồ họa, Script Generator có thể xây dựng được kịch bản bao gồm cả vùng được đồng bộ từ các đối tượng thể hiện đồ họa và vùng không được đồng bộ. Các khối mã được đồng bộ sẽ được sinh ra từ các đối tượng thể hiện đồ họa còn khối mã không được đồng bộ sẽ được giữ nguyên từ kịch bản cũ của người sử dụng.

Mô hình này giải quyết vấn đề không tương ứng 1-1 hoàn toàn giữa mã nguồn và đối tượng thể hiện đồ họa. Ở chu trình (A), để sinh các đối tượng đồ họa từ mã nguồn, ngoài đầu vào là mã nguồn, các đối tượng đồ họa cũ cũng được sử dụng như đầu vào. Tương tự, ở chu trình (B), để sinh ra mã nguồn, ngoài đầu vào là các đối tượng thể hiện đồ họa, mã nguồn cũ cũng được sử dụng như đầu vào. Từ đó, các mô-đun tương ứng có thể đồng bộ các thành phần tương ứng 1 – 1 giữa hai phía, bổ xung vào các thành phần riêng biệt không thuộc vùng có thể đồng bộ để xây dựng được đối tượng hay mã nguồn mới. Khi người sử

Một phần của tài liệu Thuật toán và phần mềm mô phỏng cho định tuyến không dây trong địa hình phức tạp (Trang 123 - 124)