(NB) Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao có bố cục gồm 6 chương và được chia thành 2 phần. Phần 1 sau đây trình bày những nội dung như: Áp dụng công nghệ 3D trong thiết kế, xây dựng các vật thể phức tạp, xây dựng nhân vật. Mời các bạn cùng tham khảo.
Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện TRƯỜNG ĐẠI HỌC CƠNG NGHỆ THƠNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG BỘ MÔN TRUYỀN THÔNG ĐA PHƢƠNG TIỆN BÀI GIẢNG DỰNG HÌNH 3D NÂNG CAO (Dùng cho sinh viên ngành Truyền thông Đa phương tiện) Lƣu hành nội Tập thể biên soạn: GV Trần Nguyễn Duy Trung Thái Nguyên, 2014 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện BÀI GIẢNG DỰNG HÌNH 3D NÂNG CAO Chƣơng 1: ÁP DỤNG CƠNG NGHỆ 3D TRONG THIẾT KẾ 1.1 Tổng quan lịch sử hội họa máy tính Hội họa máy tính xuất trước khái niệm pixel đời Khi máy tính cịn giai đoạn trứng nước, nhà tiên phong công nghệ sử dụng in thiết bị gọi máy sóng (oscilloscope) thay cho hình máy tính Một số game máy tính xuất trước game Tele Type mà người chơi gửi cập nhật cho in Khi kỹ thuật hiển thị phát triển, tác phẩm đồ họa máy tính chuyển từ máy in sang hình máy tính Các hình trước hình đơn sắc thiết kế dành cho văn bản, không dành cho đồ họa Tuy nhiên, họa sỹ ln tìm cách để sáng tạo nghệ thuật có màu Hầu hết người đề đánh dấu năm 1963 khởi nguồn đồ họa máy tính, Ivan Sutherland phát minh thiết bị Sketchpad Sketchpad cho phép họa sỹ sử dụng bút quang học làm việc với hình ảnh vector hình hiển thị đồ họa vector Đồ họa vector đường thẳng đường cong tính tốn từ cơng thức tốn học Vào cuối thập niên đó, đồ họa raster phát minh khái niệm pixel đời Raster dịng điểm định hình nên ảnh Hình ảnh mành tạo từ dòng pixel nằm ngang Số lượng đường thẳng nằm ngang số lượng pixel đường xác định nên độ phân giải hình máy tính Hình ảnh raster trơng thơ máy tính trước không đủ mạnh để chiếu nhiều pixel Bạn nhìn thấy rõ tiến trình hiển thị hình ảnh mành nhân vật game Hình 1-1 cho thấy nhân vật game thời kỳ đầu Hình ảnh có màu pixel lớn Nhân vật có bề rộng pixel chiều cao pixel Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 1-1 Cũng khơng q lâu trước nhà khoa học biết cách thay đổi màu sắc hình máy tính Máy tính cịn xem công cụ thương mại nghiên cứu Mặc dù chưa nhìn nhận cơng cụ nghệ thuật họa sỹ khơng đứng ngồi Các nhà lập trình quan tâm đến việc sáng tạo đồ họa máy tính bắt đầu viết chương trình sáng tạo nghệ thuật máy tính Trong suốt thời gian có kiện quan trọng khác diễn ra: Máy tính cá nhân (PC) đưa vào thị trường Các máy tính PC thời kỳ khơng mạnh hệ thống máy tính lớn, chúng gây nên thay đổi lớn cho mặt cơng nghệ máy tính Họ đặt máy tính lên tay hàng triệu người, số người lại u thích sáng tạo nghệ thuật Những người bắt đầu viết chương trình đồ họa máy tính cho loại máy tính cá nhân, đặt tảng cho chương trình mà sử dụng ngày Hình 1-2 cho ta thấy nhân vật game khác Bạn thấy có nhiều pixel có nhiều màu sắc phân biệt so với nhân vật hình 1-1 Nhân vật có chiều cao 16 pixel chiều rộng pixel Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 1-2 Nhân vật có màu Ngày đó, nhiều hệ thống máy tính bị giới hạn số lượng màu sắc mà hình hiển thị Một số máy tính có nhóm màu, máy tính IBM Một số máy tính khác cho phép nhiều biến thể màu khác Càng ngày, hệ thống máy tính có độ phân giải cao hiển thị nhiều màu Hình 1-3 cho thấy nhân vật game gồm 16 màu Khi có nhiều màu sắc có nghĩa họa sỹ tơ bóng cho nhân vật họ Lưu ý nhân vật game lúc bắt đầu tạo cảm giác khối tích Hình 1-3 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Vào thập niên 80, game trở nên thực chúng trơng cịn thơ Điều tương tự xảy với đồ họa máy tính Số lượng màu tăng tạo cho họa sĩ máy tính hội sáng tạo ảnh số thực Được coi trọng phương diện đồ họa, hệ thống máy tính cá nhân bước vào hướng phát triển hoàn toàn mới, đem đến hệ thống hiển thị tốt có độ phân giải cao Nhân vật game có độ cao từ 30 pixel, 60 pixel tăng lên 200 pixel Màn hình có độ phân giải từ 320x300 tăng lên 640x480 Hình 1-4 cho thấy nhân vật game có chiều cao khoảng 180 pixel Hình 1-4 Đồ họa chiều ứng dụng chương trình mơ sử dụng qn Máy mơ máy tính chế tạo theo đặt hàng riêng liên kết với hệ thống thủy lực để mô chuyển động máy bay xe ô tô Tất nhiên mô ban đầu sơ khai chưa thực lắm, mang lại cho người dùng có cảm giác môi trường thực Khi khả đồ họa nâng cao, đồ họa máy tính sử dụng hai lĩnh vực game hoạt hình Đầu tiên, đồ họa kỹ thuật số 3D sử dụng để bổ sung cho mơ hình thực tế để tạo hiệu đặc biệt cho phim ảnh Tuy nhiên, lúc sử dụng nhiều hơn, cho phim, chẳng hạn phim Toy ’Story Disnosaur Được thực hoàn toàn đồ họa máy tính khơng có diễn viên thật Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Phần lớn sản phẩm đồ họa 3D phim hoạt hình tạo hệ thống máy tính mạnh gọi workstation Các hệ thống thiết kế đặc biệt với phần cứng hỗ trợ đồ họa mạnh Chúng có giá thành cao tuổi thọ lại ngắn Các máy tính PC khơng phải hệ thống cải tiến sức mạnh tính tốn Các hệ thống video game trở nên mạn Những năm cuối thập niên 1990 năm đầu 2000, hệ thống game có khả thể nhân vật đồ họa giống thật Hình 1-5 cho thấy nhân vật từ hệ thống Hình 1-5 Sau này, nhiều máy PC có cấu hình đủ mạnh để xử lý tác phẩm đồ họa kỹ thuật số phức tạp Các phần mềm Adobe Photoshop, Corel Draw, Maya, 3Ds max Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình ảnh trục thời gian cho thấy cải tiến tác phẩm đồ họa kỹ thuật số video game, Hình 1-6 1.2 Đồ họa 3D game Đỉnh – Vertex Đơn vị cấu tạo đơn giản vật 3D đỉnh Đỉnh điểm đơn lẻ khơng gian 3D Nó khơng có kích thước khơng gian ảo Thật dùng để xác định vị trí khơng gian Thậm chí để bắt đầu tính tốn đối tượng 3D, máy tính phải điểm Từ điểm đó, máy tính xác định điểm khác để định nghĩa đối tượng 3D Mặt đa giác – Polygon Mặt đa giác – Polygon mặt phẳng khơng gian ảo Các đỉnh hình thành nên góc mặt đa giác Các đường thẳng nối đỉnh hình thành nên mặt đa giác gọi cạnh (Edge) Hình 1-7 cho thấy nhiều mặt đa giác, đỉnh cạnh Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 1-7 Bởi mặt đa giác mặt phẳng, nên khơng có bề dày thật Nó đơn giản mặt phẳng tạo thành cách nối liền ba, bốn nhiều đỉnh Điều quan trọng cần nắm rõ mặt đa giác khơng có chiều dày mơ hình lưới mặt đa giác bao gồm bề mặt đa giác cho chúng kết nối với nhau, họa sỹ game mô đối tượng 3D Hoa văn – Texture Hoa văn – Texture hình ảnh 2D áp cho mơ hình 3D để tạo chi tiết cho bề mặt mơ hình Trong thực tế, bề mặt có hoa văn Đơi hoa văn màu có dạng hoa văn phức tạp, chẳng hạn Hình 1-8 với mơ hình người áp hoa văn Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 1-8 Có thể nhận thấy bề mặt tự nhiên có số thuộc tính, chia thành loại cụ thể sau: - Màu sắc (Color) - Độ thô ráp (Roughness) - Độ mờ (Translucency) - Độ phản xạ (Reflectivity) - Độ sáng (Luminance) Mỗi thuộc tính phần tất tạo nên cảm giác vẻ ngồi bề mặt đó.Để làm cho mơ hình 3D trông giống thật, họa sỹ cần nắm thuộc tính vốn có bề mặt mà muốn thể cách tạo dạng hoa văn giống với bề mặt tốt 1.3 Nguồn sáng phản xạ Một phần quan trọng việc xây dựng mơi trường 3D mang tính thực thể thuộc tính đặc tính mơi trường mà bạn thấy giới thực Cách thức mà mơi trường chiếu sáng đóng vai trị lớn việc thể mơi trường thực tế Nhân tố quan trọng khác môi trường Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện chất phản chiếu Một vật thể sáng bóng phản chiếu xung quanh Nguồn sáng Nguồn sáng điểm – Point Light Nguồn sáng điểm tương tự ánh sáng tỏa từ bóng đèn Ánh sáng phát theo hướng độ sáng giảm dần theo khoảng cách nguồn sáng Hình 1-9 cho thấy ánh sánh chiếu mạnh lên bỏng Khu vực bao quanh nguồn sáng sáng nhất, khu vực khác nằm góc mặt phẳng tối Nguồn sáng điểm phù hợp cho việc chiếu sáng phịng khu vực cục ngồi trời sử dụng nguôn sáng nhân tạo, chẳng hạn đèn đường đêm Hình 1-9 Nguồn sáng định hướng – Directional Light Nguồn sáng định hướng mô ánh sáng mặt trời Mặt trời nguồn sáng mạnh, chiếu sáng hàng triệu dặm Các tia sáng mặt trời song song với chúng chạm vào bề mặt trái đất Một nguồn sáng trực tiếp chiếu sáng thứ Hình 1-10 cho thấy cách chiếu sáng lên mặt phẳng (chiếu sáng phẳng) Khơng có suy giảm cường độ sáng tính theo khoảng cách loại nguồn sáng 10 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện 15 Chuyển sang phần tóc Nắn lại hình dạng đỉnh đầu cho phù hợp theo khắc trùm đầu Sử dụng công cụ Cut để tạo hình cho nơ vải sau gáy (xem hình 3-56) 16 CHúng ta cần phải tạo phần tóc cho chuyển động nhân vật làm hoạt cảnh Điều chỉnh lại đỉnh phái sau cổ để sau kéo nhơ cao nơ vải phía tạo phần tóc tách biệt với phần cổ (xem hình 3-57) Hình 3-57 17 Kéo nhơ cao mặt đa giác nơ vải xuống vài lần nắn thành hình dạng mái tóc vẽ tham khảo (xem hình 3-58) (Giảng viên trình chiếu hình 3-58) 18 Điều chỉnh lại ccs đỉnh phía tóc khơng cịn q phẳng (Xem hình 3-59) (Giảng viên trình chiếu hình 3-59) 19 Bây lúc thích hợp để quan sát lại tồn mơ hình thực thao tác điều chỉnh cần thiết Mơ hình giống hình 3-60 Lưu file lệnh Save As, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character.max 66 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 3-60 20 Bước tiết theo điều chỉnh lại vị trí đỉnh nằm trục cho chúng hoàn thoàn thẳng hàng với nằm xác thân 21 Trong khung nhìn Front, chọn cẩn thận tồn đỉnh trục Zôm lại gần khu vực mũi miệng để tránh chọn nhầm đỉnh khác Click chuột phải vào nút lệnh non-uniform Scale nhập vào ô trị X phần Offset Screen hộp thoại Scale Transform Type-In Theo tác giúp đỉnh chọn nằm thẳng hàng với theo trục đứng 22 Click chuột phải vào nút lệnh Move nhập - vào ô giá trị X phần Absolute: World để di chuyển chúng trục mơ hình (xem hình 3-61) (Giảng viên trình chiếu hình 3-61) 23 Trong khung nhìn Perspective, chọn mặt đa giác hướng phía trục phần thân nhấn phím Delete để xóa bỏ chúng (xem hình 3-62) 24 Chuyển sang phần gương mặt trở lại Sử dụng công cụ Cut để tạo thêm mặt đa giác cho mắt (xem hình 3-63) 25 Nhân tiện tạo thêm mặt đa giác quanh vùng mũi để tạo hình dạng cho tự nhiên Di chuyển đỉnh xung quanh mắt cho phù hợp theo vẽ tham khảo hai khung nhìn Front (xem hình 3-64) khung hình Right Kéo đỉnh tâm mắt phía trước chút để tạo khối tích cho nhãn cầu (Giảng viên trình chiếu hình 3-62) (Giảng viên trình chiếu hình 3-63) 67 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 26 Kéo nhô cao mắt đa giác mắt vào phía đầu để tạo mí mắt (xem hình 3-65) (Giảng viên trình chiếu hình 3-64) Hình 3-65 tạo mí mắt cách kéo nhô cao mặt đa giác mắt vào phía (Giảng viên trình chiếu hình 3-65) 27 Sử dụng công cụ Cut để tạo them mặt đa giác khu vực má hàm Di chuyển đỉnh khu vực gương mặt tròn đầy tự nhiên (xem hình 3-66) Lưu file lại lệnh Save as đặt tên với số thứ tự tăng lên Character.max (Giảng viên trình chiếu hình 3-66) 28 Chuyển sang phần tai Sử dụng công cụ Cut để tạo thêm mặt đa giác nắn theo hình dạng tai khung nhìn Right (xem hình 3-67) (Giảng viên trình chiếu hình 3-67) 29 Kéo nhơ cao mặt đa giác vành tai phía ngồi hai lần để tạo vành tai (xem hình 3-68) (Giảng viên trình chiếu hình 3-68) 30 Sử dụng cơng cụ Weld Target để hàn dính đỉnh phía trước vành tai vào đỉnh tương ứng mặt để làm phẳng khu vực Di chuyển đỉnh vành tai cho phù hợp với vẽ tham khảo khung nhìn Front khung nhìn Right (xem hình 3-69) (Giảng viên trình chiếu hình 3-69) 31 Sử dụng cơng cụ Cut để tạo vành tai điều chỉnh đỉnh (xem hình 3-70) Ta tắt phương thức hiển thị suốt mơ hình để qn sát dễ dàng (nhấn phím Ctrl + X) (Giảng viên trình chiếu hình 3-70) 32 Chọn mặt đa giác bên kéo nhô cao chúng vào phía (xem hình 3-71) (Giảng viên trình chiếu hình 3-71) 33 Hàn dính đỉnh nằm phía trước đáy vành tai (xem hình 372) Đối với nhân vật dành cho game, ta không cần phải xây dựng mơ hình đầy đủ chi tiết cho lỗ tai 68 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 3-72) Như ta thực xong phần xây dựng mô hình cho đầu Mơ hình nhân vật gần hoàn tất Chúng ta cần thực thêm số thao tác 3.3.4 Hồn tất mơ hình Bước xây dựng bàn tay Zoom lại gần khu vực cổ tay để bắt đầu công việc Chúng ta ngón tay Trong khung nhìn Front, chọn mặt đa giác nằm vị trí ngón kéo nhơ cao ngồi (xem hình 3-73) Di chuyển đỉnh góc xi theo ngón tay bàn tay trở nên mềm mại (xem hình 3-74) (Giảng viên trình chiếu hình 3-73) (Giảng viên trình chiếu hình 3-74) Tiếp theo, chọn mặt đa giác phía trước kéo nhô cao hai lần để tạo đốt ngón tay Thu nhỏ đỉnh sau lần kéo nhơ cao để đốt ngón tay thon nhỏ dần (xem hình 3-75) Hình 3-75 Để tiết kiệm số lượng mặt đa giác, tạo thêm hai ngón tay thơi ngón trỏ ngón tay thứ hai đại chiện cho ba ngón tay cịn lại Ba ngón tay định nghĩa hoa văn vật liệu Phương pháp cho phép nhăn vật sử dụng ngón tay trỏ Điều chỉnh đỉnh lịng bàn tay để phân bố lại mặt đa giác cho mục đích (xem hình 3-76) 69 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 3-76) Hình 3-76 điều chỉnh lại đỉnh lịng bàn tay để tạo ngón trỏ ba ngón tay cịn lại Kéo nhơ cao ngón tay trỏ ba lần để tạo ba đốt ngón tay Nhớ thu nhỏ đỉnh sau lần kéo nhô cao để chúng thon dần (xem hình 3-77) (Giảng viên trình chiếu hình 3-77) Lặp lại bước cho ba ngón tay kết hợp cịn lại (xem hình 3-78) (Giảng viên trình chiếu hình 3-78) Bây nắn lại hình dạng bàn tay cho có tư khum tự nhiên (xem hình 3-79) (Giảng viên trình chiếu hình 3-79) Chuyển sang phần cổ áo Trong khung nhín Perspective, cắt mặt đa giác khu vực cổ để tạo phần đế cho cổ áo (xem hình 3-80) (Giảng viên trình chiếu hình 3-80) Chọn mặt đa giác kéo nhô cao lên hai lần (xem hình 3-81) (Giảng viên trình chiếu hình 3-81) 10 Điều chỉnh lại đỉnh cổ áo cho phù hợp theo cẽ tham khảo hai khung nhìn Front Right (xem hình 3-82) Hình 3-82 70 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện 11 Xóa mặt đa giác cổ áo vị trí tiếp giáp với trục mơ hình 12 Nhân vật có đeo khun tai Sử dụng cơng cụ Cut để tạo hình cho khu vực dái tai Kéo nhơ cao mặt đa giác ngồi chút (xem hình 3-83) (Giảng viên trình chiếu hình 3-83) 13 Sau đó, kéo nhơ cao mặt đa giác đoạn Sử dụng hệ tọa độ Local để xoay di chuyển đoạn kéo nhô cao để tạo thành vịng khun trịn (xem hình 3-84) (Giảng viên trình chiếu hình 3-84) 14 Tiếp tục khuyên tai hồn tất (xem hình 3-85) Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character.max 15 Điều chỉnh lại đỉnh mái tóc để tạo hình cho khăn trùm đầu Cắt kéo nhơ cao mặt đa giác phía sau đầu để tạo nơ vải (xem hình 3-86) (Giảng viên trình chiếu hình 3-86) 16 Quan sát lại tồn mơ hình lần cuối thực hiên thao tác điều chỉnh cần thiết Đây lúc tốt để điều chỉnh mơ hình bở sau bạn áp nhiều phép hiệu chỉnh cho nó, cơng việc chỉnh sửa khó khăn nhiều Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character.max Hình 3-87 minh họa mơ hình nhân vật hồn tất Hình 3-87 3.3.5 Áp hoa văn cho nhân vật 71 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hầu hết nhân vật game sử dụng hình ảnh hoa văn kết hợp chung ảnh map Đối với cô gái chúng ta, trước tạo ảnh map, cần phải xác lập từ 3ds max để có hình ảnh hướng dẫn Chuẩn bị mơ hình Bước gán số vật liệu Material ID riêng biệt cho bề mặt mơ hình nhân vật Trong trường hợp này, số vật liệu giúp bạn chọn riêng nhóm mặt đa giác phận khác để gán loại tọa độ ảnh map thích hợp cho chúng Chọn toàn mặt đa giác đầu, cổ khăn trùm đầu Trên bảng cuộn Polygon Properties, nhập vào giá trị Set ID (xem hình 3-88) (Giảng viên trình chiếu hình 3-88) Chọn mặt đa giác khuyên tai xác lập số vật liệu cho (xem hình 3-89) 72 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 3-89 Như vậy, ta phân loại phận mơ hình theo số vật liệu để sau chọn riêng áp loại tọa độ ảnh map thích hợp Phần lớn sử dụng loại tọa độ trụ (cylinder) số sử dụng tọa độ phẳng (planar) bàn tay chẳng hạn Thực tương tự bước để xác lập số vật liệu cho phận sau: Bộ phận Chỉ số Đầu cổ khăn 73 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện trùm Khun tai Gót đế giày Cổ áo Thân Cánh tay Bàn tay Hông chân Giày bốt Tóc 10 Hình 3-90 cho thấy bề mặt thân chọn, từ cổ thắt lưng (Giảng viên trình chiếu hình 3-90) Gán tọa độ ảnh map Sau bề mặt xác lập số vật thể khác nhau, ta chọn chúng thơng qua số cách dễ dàng để gán tọa độ ảnh map khác Chuyển sang phương thức vật thể thức cấp polygon Trong bảng cuộn Polygon Properties bảng lệnh Modify, nhập vào ô giá trị Select ID (nằm bên mục Set ID) click nút Select ID để chọn mặt đa giác xác lập số vật liệu 1, bề mặt đầu (xem hình 3-91) Giữ nguyên phương thức vật thể thứ cấp Polygon Chọn phép hiệu chỉnh UVW Map từ danh sách Modifier List để gán cho mặt chọn Loại tọa độ ảnh map mặc định phép hiệu chỉnh UVW Map Planar (xem hình 3-92) (Giảng viên trình chiếu hình 3-91) (Giảng viên trình chiếu hình 3-92) 74 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Chọn loại tọa độ Cylinder (trụ) phần Mapping Click tùy chọn trục X phần Alignment để định hướng lại biểu tượng gizmo Click vào dấu cộng (+) nằm kế bên phép hiệu chỉnh UVW Map danh sách Stack chọn phương thức vật thể thứ cấp Gizmo Như xoay, ta xoay biểu tượng gizmo tọa độ xoay mô hình Trong khung nhìn Front, xoay cho biểu tượng gizmo thẳng đứng lên (xem hình 3-93) Trong khung nhìn Perspective, tiếp tục xoay biểu tượng gizmo quanh trục Z cho mối nối (có màu xanh cây) nằm phía sau gáy (Giảng viên trình chiếu hình 3-93) Click nút Fit di chuyển theo trục X cho tâm trùng với trục mơ hình Kế tiếp, phóng lớn biểu tượng gizmo lên chút (xem hình 3-94) Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character.max Sau đó, click chuột phải vào phép hiệu chỉnh UVW Map danh sách Stack chọn lệnh Collapse All để sáp nhập tọa độ vào hẳn mơ hình (xem hình 395) Click nút Yes hộp thoại cảnh báo (Giảng viên trình chiếu hình 3-94) (Giảng viên trình chiếu hình 3-95) Thực tương tự cho bề mặt thân mình, cổ áo mái tóc Nhớ di chuyển cho tâm biểu tượng gizmo trục mơ hình Ta gán loại tọa độ trụ Cylinder cho cánh tay, chân phần giày Đối với phần này, cần biểu tượng gizmo hình trụ xoay theo phương hướng tương ứng chúng Riêng bàn tay phần giày sử dụng loại tọa độ phẳng Planar mặc định Lưu ý, xác lập cho biểu tượng gizmo bao trùm bề mặt tương ứng mơ hình Sau lần xác lập biểu tượng gizmo cho phận, sử dụng lệnh Collapse All để sáp nhập hẳn tọa độ vào mơ hình Trải phẳng tọa độ ảnh map Sau xác lập tọa độ cho tất phận mơ hình Bây trải phẳng tọa độ UVW để tạo ảnh map hoa văn cho vật liệu Thoát khỏi phương thức vật thể thứ cấp Áp phép hiệu chỉnh Unwrap UVW từ danh sách Modifier List cho mô hình Click nút Edit bảng cuộn Parameter để mở cửa sổ Edit UVWs (xem hình 396) 75 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 3-96) Ta thấy tọa độ chồng chéo lộn xộn cửa sổ Edit UVWs Click vào danh sách thả xuống bên cửa sổ Edit UVWs xác lập All IDs, chọn số (xem hình 3-97) Như vậy, cửa sổ Edit UVWs hiển thị riêng tọa độ phận đầu trải phẳng (Giảng viên trình chiếu hình 3-97) Ta cần phải thực hai điều cho tọa độ UVW đầu Trước tiên, cần phải thu nhỏ tọa độ gương mặt xuống cịn khoảng 1/4 diện tích ảnh map Ta sử dụng cơng cụ nằm góc bên trái cửa sổ Edit UVWs để chuyển, xoay thu phóng Tiếp theo, di chuyển đỉnh tọa độ khu vực tai để trải phẳng ra, khơng cịn chồng lập lên (xem hình 3-98) Sử dụng công cụ điều hướng nằm góc bên trái cửa sổ Edit UVWs muốn zôm lại gần khu vực cần làm việc (Giảng viên trình chiếu hình 3-98) Tiếp tục làm việc với nhóm mặt tương ứng với số lại từ đến 10 Cố gắng trải phẳng khu vực có đỉnh tọa độ bị chồng lấp Sau bố trí tọa độ phận minh họa hình 3-99 Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character.max 76 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 3-99 Vẽ hoa văn cho vật liệu Bây ta sử dụng tọa độ ảnh map hình ảnh hướng dẫn để tạo hình ảnh hoa văn Đầu tiên, ta xuất tọa độ thành file ảnh cách chọn lệnh Render UV Temple từ menu kéo xuống Tools cửa sổ Edit UVWs (xem hình 3-100) Điều chỉnh lại kích thước ảnh 512x512 click nút Render UV Template nằm bên hộp thoại Render UVs Sau Render xong, ta click vào nút Save Bitmap để lưu thành file ảnh có định dạng Sau đó, nhập hình ảnh hướng dẫn vào chương trình xử lý ảnh Photoshop chẳng hạn để tiếng hành tạo hình ảnh hoa văn cho vật liệu (xem hình 3-101) 77 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 3-100) (Giảng viên trình chiếu hình 3-101) Tiếp tục vẽ màu cho phận lại lưu thành file ảnh, đặt tên Skin.bmp Hình 3-102 minh họa cho hình ảnh hoa văn hồn tất (Giảng viên trình chiếu hình 3-102) Áp dụng hoa văn vào vật liệu Sau hình ảnh hoa văn tạo xong Ta tải vào 3ds max để áp vào vật liệu sử dụng cho mơ hình nhân vật Nhấn phím M để mở biên tập vật liệu Material Editor Click vào ô cửa sổ mẫu trống đến bảng cuộn Maps Click vào nút kênh thuộc tính Diffuse (hiện có chữ None) chọn loại ảnh map Bitmap tìm duyệt Material/Map Browser Tìm đến file ảnh hoa văn Skin.bmp mà ta lưu trước Chọn mơ hình nhân vật khung nhìn để gán vật liệu cho nhân vật Ta drag vật liệu thả trực tiếp vào mơ hình Click nút Show Map in Viewport để quan sát hình ảnh hoa văn mơ hình nhân vật khung nhìn (xem hình 3-103) Hình 3-103 Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character.max 78 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Như nhân vật áp hình ảnh hoa văn Nếu ta tạo hình ảnh hoa văn xác với tọa độ mơ hình, nhân vật có phận trùng khớp Nếu khơng, ta sử dụng cửa sổ Edit UVWs để điều chỉnh lại vị trí tọa độ (trong lúc quan sát kết cập nhật khung nhìn) cho trùng khớp 3.3.6 Tạo đối xứng nhân vật Bây giờ, tạo phần đối xứng lại cho nhân vật Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Unwrap UVW danh sách Stack chọn lệnh Collapse All để sáp nhập tọa độ vào hẳn mơ hình Click nút Yes hộp thoại cảnh báo Chọn phép hiệu chỉnh Symmetry từ danh sách Modifier List để áp cho mơ hình Bạn thấy mơ hình tạo đối xứng sai hướng (xem hình 3-104) Hình 3-104 Chọn tùy chọn trục Z phần Mirror Axis Chọn kiểm cho tùy chọn Flip để tạo mơ hình đối xứng sang trái Click vào dấu cộng (+) nằm kế bên phép hiệu chỉnh Symmetry để chọn phương thức vật thể thứ cấp Mirror Sử dụng lệnh Move để di chuyển gizmo mặt phẳng đối xứng tọa độ X (xem hình 3-105) Mơ hình tạo đối xứng hồn hảo Mơ hình gần hồn tất Ta phải thực thêm việc làm trơn láng bề mặt nhân vật Chọn phép hiệu chỉnh Smooth từ danh sách Modifier List để áp cho nhân vật Chọn kiểm cho tùy chọn Auto Smooth tăng xác lập Threshold lên khoảng 60 để làm trơn láng bề mặt mơ hình nhân vật (xem hình 3-106) 79 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 3-105 Hình 3-106 Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Smooth từ danh sách Stack chọn lệnh Collapse All để sáp nhập phép hiệu chỉnh vào hẳn mơ hình Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character11.max Chƣơng 4: LẮP RÁP NHÂN VẬT Lắp ráp (Ringging) thuật ngữ sử dụng trình tạo mơ hình, nói đến tiến trình gắn kết hệ thống khung xương vào mơ hình lưới 3D Nó gần giống thể chúng ta, đó, xương khớp hình thành nên xương 80 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông .. .Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện BÀI GIẢNG DỰNG HÌNH 3D NÂNG CAO Chƣơng 1: ÁP DỤNG CÔNG NGHỆ 3D TRONG THIẾT KẾ 1. 1 Tổng quan lịch sử hội... sau: - Radius: 20 - Height: 60 - Height Segments: 15 - Cap Segments: - Sides: 18 11 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao... sau: - Lenght: 50 - Width: 50 - Height: 50 - Lenght Segs: - Width Segs: - Height Segs: 13 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng