Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao: Phần 2 - Trần Nguyễn Duy Trung

65 6 0
Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao: Phần 2 - Trần Nguyễn Duy Trung

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

(NB) Tiếp nối nội dung ở phần 1, phần 2 của bài giảng Dựng hình 3D nâng cao cung cấp cho người học những kiến thức về lắp ráp nhân vật, xây dựng khung cảnh 3D, hoạt cảnh 3D. Mời các bạn cùng tham khảo để nắm bắt các nội dung chi tiết.

Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 3-105 Hình 3-106 Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Smooth từ danh sách Stack chọn lệnh Collapse All để sáp nhập phép hiệu chỉnh vào hẳn mơ hình Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character11.max Chƣơng 4: LẮP RÁP NHÂN VẬT Lắp ráp (Ringging) thuật ngữ sử dụng q trình tạo mơ hình, nói đến tiến trình gắn kết hệ thống khung xương vào mơ hình lưới 3D Nó gần giống thể chúng ta, đó, xương khớp hình thành nên xương 80 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện bắp thịt gắn kết với xương Chúng ta di chuyển cách co giãn bắp 3DS max có hai hệ thống lắp ráp làm hoạt cảnh nhân vật - hệ Bones hệ Biped Hệ Biped trước plug-in 3DS max có tên Character Studio, kể từ 3DS max7, tích hợp vào chương trình Chương trình trước tiên đề cập đến cách thức lắp ráp nhân vật hệ Biped sau tìm hiểu hệ Bones 4.1 Hệ thống khung xƣơng Biped Biped hệ thống khung xương theo phả hệ định sẵn cho mơ hình lưới nhân vật có hai chân Hệ Biped làm việc tốt cho phần lớn tất nhân vật có hai chân nhân vật có bốn chân Lợi ích việc sử dụng hệ khung xương Biped bao gồm sẵn hệ khung xương hoàn chỉnh với hệ thống vận hành linh hoạt hạn chế chuyển động cho đầu gối khuỷu tay không uốn cong sai cách Các hệ khung xương Biped xác lập đầy đủ với hệ thống chuyển động học đảo cấu linh hoạt mà ta phải hàng để xác lập theo cách thủ công Hệ khung xương Biped điều khiển chuyển động mơ hình lưới cách sử dụng phép hiệu chỉnh gọi Physique để gắn kết mơ hình lưới vào hệ khung xương Việc gắn kết thực sở đỉnh, cho phép đỉnh di chuyển cách độc lập tập sau, ta thấy cách thức bổ sung hệ biped vào mơ hình lưới nhân vật Ta thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thước nhân vật sau tìm hiểu cách thức gắn kết khung xương Biped cho mơ hình lưới nhân vật để làm hoạt cảnh cho Đầu tiên ta cần mở chương trình 3ds max tải mơ hình lưới hồn tất nhân vật vào (file Character11.max chương 3) Tiếp theo, xóa bỏ mặt phẳng vẽ tham khảo chuyển khung nhìn trực giao sang phương thức hiển thị Wriframe minh họa hình 4-1 81 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-1 Bên bảng lệnh create có hàng biểu tượng click lên biểu tượng Systems nằm góc phải hình minh họa hình 4-2 (Giảng viên trình chiếu hình 4-1) Bây giờ, bảng cuộn Object Type, click nút Biped Trên bảng cuộn Create Biped, xác lập tham số sau: - Neck links: - Spline Links: - Leg Links: - Tail Links: - Polytail1 Links: - Polytail1 Links: - Fingers: - Fingers Links : - Toes : - Toe Links: Đặt trỏ chuột chân mơ hình lưới khung nhìn Front sau nhấn giữ nút chuột trái drag lên để đặt hệ thống khung xương Biped vào khung cảnh Tiếp tục drag chuột lên cao phần hông màu vàng xương nằm xác hơng nhân vật minh họa hình 4-3 82 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-3) Nếu mơ hình lưới ta có kích thước chiều cao khung xương Biped khoảng chừng 98 Bây giờ, ta cần phải xếp lại khung xương cho trùng khớp với mơ hình lưới Chọn bảng lênh Motion để mở rộng bảng cuộn minh họa hình 4-4 Hình 4-4 Ta cần phải làm việc phương thức Figure Mode để thu phóng, di chuyển xoay khung xương Biped cho khớp với mơ hình lưới bảng cuộn Biped, click tùy chọn figure Mode (xem lại hình 4-4) Bây giờ, ta sử dụng cơng cụ điều chỉnh để định vị khung xương Biped Để di chuyển toàn khung xương, bạn chọn nút có dạng hình thoi màu trắng nằm bên khung xương chậu, nút gọi COM, viết tắt từ center of mass (trọng tâm) Đầu tiên zoom lại gần khu vực xương chậu khung nhìn Front Sử dụng cơng cụ Move để dịch chuyển trọng tâm COM theo trục ngang cho trùng với trục mơ hình lưới minh họa hình 4-5 (Giảng viên trình chiếu hình 4-5) 10 Tiếp theo, khung nhìn Right, di chuyển trọng tâm COM để đặt khung xương chậu vào hơng nhân vật minh học hình 4-6 (Giảng viên trình chiếu hình 4-6) 11 Bây giờ, ta cần làm việc đôi chân nhân vật chọn liên kết đùi trái khung xương, liên kết có màu xanh dương (xem hình 4-7) 83 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-7) 12 Bây giờ, ta click lên biểu tượng Symmetrical để chọn thêm phận đối xứng (là khung xương đùi phải) biểu tượng Symmetrical nằm bảng cuộn Track Selection trông giống hình người nhỏ với hai cánh tay màu trắng (xem lại hình 4-7) 13 Trên Toolbar chính, chọn hệ tọa độ Local từ danh sách hệ tọa độ tham chiếu Sử dụng công cụ Rotate, xoay chân nhân vật bên ngồi khung nhìn Front tương ứng theo góc xoay chân nhân vật Bạn nhận thấy chân phải nhân vật xoay tương ứng (xem hình 4-8) 14 Trong khung nhìn Right, tiếp tục xoay cho khung xương trùng khớp với chân nhân vật (xem hình 4-9) (Giảng viên trình chiếu hình 4-8) (Giảng viên trình chiếu hình 4-9) 15 Khung xương đùi dài so với nhân vật sử dụng công cụ Scale để thu nhỏ chân nhân vật theo trục X cho khớp nối đầu gối trùng với đầu gối nhân vật Sử dụng hình 4-10 để tham khảo (Giảng viên trình chiếu hình 4-10) 16 Trong khung nhìn Right, chọn hai liên kết bắp chân theo cách mà ta thực với hai bắp đùi xoay chúng cho khớp với mô hình lưới minh họa hình 4-11 Thu ngắn hai khung xương bắp chân chút (Giảng viên trình chiếu hình 4-11) 17 Cơ gái mạng đơi giày bốt có gót cao Ta chọn hai khung xương bàn chân nhân vật xoay chúng phía trước minh họa hình 4-12 (Giảng viên trình chiếu hình 4-12) 18 Tiếp theo, ta xoay chân nhân vật quanh trục Y khung nhìn Front lịng bàn chân tạo thành góc nghiêng so với mặt đất minh họa hình 4-13 19 Bàn chân cần phải xoay quanh trục X mũi giầy hướng cho phù hợp với góc nghiêng bàn chân mơ hình lưới minh họa hình 4-14 Phóng to hai bàn chân cho phù hợp với kích cỡ đơi giày 20 Chọn hai khung xương ngón chân trái phải xoay cho chúng nằm ngang với mặt đất Sau đó, phóng to chúng vượt khỏi bàn chân chút hình minh họa hình 4-15 Ta nên tạo khung xuương cho 84 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện chúng vượt q phạm vi mơ hình chút để cơng đoạn gắn kết thực xác (Giảng viên trình chiếu hình 4-13) (Giảng viên trình chiếu hình 4-14) 21 Bộ xương có khung xương xương sống q dài so với thân mơ hình lưới nhân vật ta có đơi chân dài thân ngắn Chọn tất bốn khung xương xương sống (xem hình 4-16) (Giảng viên trình chiếu hình 4-15) (Giảng viên trình chiếu hình 4-16) 22 Trong khung nhìn Right, di chuyển chúng vào thân Thu nhỏ liên kết chọn cho vừa khít với mơ hình lưới minh họa hình 4-17 (Giảng viên trình chiếu hình 4-17) 23 Mơ hình lưới có độ cong lưng khung xương vị trí cịn thẳng đứng bạn điều chỉnh khung xương cho phù hợp với mô hình lưới cách xoay chúng khung nhìn Right Đầu tiên xoay khung xương sống phía trước minh họa hình 4-18 24 Nhấn giữ phím Ctrl click vào khung xương xương sống thấp để thơi khơng chọn 25 Xoay khung xương xương sống cịn lại phía sau, uốn theo độ cong lưng nhân vật minh họa hình 4-19 (Giảng viên trình chiếu hình 4-18) (Giảng viên trình chiếu hình 4-19) 26 Khơng chọn khung xương xương sống thấp tiếp tục xoay hai khung xương cịn lại sau minh họa hình 4-20 85 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 4-20 27 Cuối cùng, chọn riêng khung xương xương sống cao xoay trước khung xương vai đầu trùng khớp với nhân vật minh họa hình 4-21 (Giảng viên trình chiếu hình 4-21) 28 Cấu trúc mặc định hệ khung xương Biped xây dựng phù hợp với nhân vật nam Do đó, hai bờ vai khung xương có xu hướng rộng mức cần thiết nhân vật nữ chọn khung xương đòn gánh bờ vai bên trái Click nút Symmetrical để chọn tiếp khung xương đòn gánh bên phải 29 Bây giờ, ta thu ngắn hai bờ vai khung xương cho khớp với hình dáng nhân vật nữ minh họa hình 4-22 86 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 4-22 30 Xoay bờ vai nhân vật xuôi xuống chút cho phù hợp với mơ hình lưới (xem hình 4-23) 31 Chọn xoay hai cánh tay, giống cách mà ta thực với hai chân (xem hình 4-24) 32 Thu ngắn hai cánh tay khuỷu tay nằm vị trí tương ứng với mơ hình lưới minh họa hình 4-25 (Giảng viên trình chiếu hình 4-23) (Giảng viên trình chiếu hình 4-24) 33 Tiếp theo, ta cần chọn phần cẳng tay thu phóng chúng cho hai cổ tay trùng khớp với mơ hình lưới minh họa hình 426 34 Chuyển sang khung nhìn Right, tiếp tục xoay khung xương cẳng tay cho khung xương khớp với bàn tay cảu mơ hình lưới minh họa hình 4-27 (Giảng viên trình chiếu hình 4-25) (Giảng viên trình chiếu hình 4-26) 35 Bây giờ, bạn làm việc với ngón tay Bắt đầu với ngón tay Chọn khung xương ngón tay thu phóng chúng vào vị trí với khớp nối ngón mơ hình lưới 36 Xoay khung xương đốt ngón tay cho xi theo tay nhân vật (xem hình 4-28) (Giảng viên trình chiếu hình 4-27) 87 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-28) 37 Thu ngắn di chuyển chúng cho phù hợp theo kích thước mơ hình nhân vật (xem hình 4-29) 38 Thu phóng xoay khung xương đốt ngón tay trỏ minh họa hình 4-30 (Giảng viên trình chiếu hình 4-29) (Giảng viên trình chiếu hình 4-30) 39 Tiếp tục chuyển đến khung xương đốt thứ hai, đặt vào vị trí minh họa hình 4-31 40 Lặp lại tiến trình cho đốt cuối ngón tay (Giảng viên trình chiếu hình 4-31) 41 Bây giờ, chuyển sang khung xương ngón tay cịn lại dùng để điều khiển lúc ngón tay kết hợp Ta cần xếp cho trùng khớp với vị trí ngón (xem hình 4-32) (Giảng viên trình chiếu hình 4-32) 42 Phóng lớn đốt ngón cuối đẻ cho chúng vượt qua đầu mút ngón tay chút minh họa hình 4-33 (Giảng viên trình chiếu hình 4-33) (Giảng viên trình chiếu hình 4-34) 43 Chuyển sang phần tóc nhân vật Trong khung nhìn Right, xoay thu ngắn khung xương tóc đến khoảng minh họa hình 4-34 44 Tương tự, điều chỉnh liên kết thứ hai (xem hình 4-35) lưu file lại lênh save as, đặt tên CharacterRig.max 88 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thơng tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-35 4.2 Gắn hệ khung xƣơng Biped vào mơ hình lƣới Ta cần phải gắn khung xương Biped vào mơ hình lưới phép hiệu chỉnh Physique trước làm hoạt cảnh cho chúng Phép hiệu chỉnh Physique phát triển đặc biệt dành cho mơ hình lưới hệ Biped phần chương trình Character Studio cịn plug-in riêng lẻ Bây giờ, phép hiệu chỉnh Physique tích hợp vào chương trình 3ds max Do đó, ta sử dụng cho loại liên kết phả hệ khác, chẳng hạn khung xương (Bone) đường cong (Curve) Sau có hệ khung xương Biped với kích thước tương đương với mơ hình lưới, ta tiến hành gắn kết chúng lại với Chọn mơ hình nhân vật đến bảng lệnh Modify Chọn phép hiệu chỉnh Physique từ danh sách thả xuống Modifier List minh họa hình 436 (Giảng viên trình chiếu hình 4-36) Trên bảng cuộn Physique, click vào biểu tượng nút Attach to Node Chọn khung xương COM (có dạng hình thoi khu vực khung xương chậu) hệ khung xương Biped khung nhìn Nếu ta gặp khó khăn chọn khung nhìn, nhấn phím H double click vào vật thể Bip01 danh sách hộp thoại Pick Object minh họa hình 4-37 (Giảng viên trình chiếu hình 4-37) 89 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Tương tự cách làm trên, nhấp nút Rotation khung Create Key sau nhập giá trị 540 vào khung Value Trong khung nhìn Perspective ta có kết hình Thốt khỏi môi trường làm việc cách: Nhấp nút Create bảng Command Panels Xem kết tạo được, nhấp Go to Start di chuyển trượt thời điểm frame sau nhấp vào nút Play Animation xem kết khung nhìn Perspective 6.2 Hoạt cảnh trái bóng 130 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Ta bắt đầu với hoạt cảnh nảy bóng đơn giản bắt đầu cách xây dựng hai vật thể đơn giản sau làm hoạt cảnh cho chúng Khởi động 3ds max sẵn sàng thực hoạt cảnh Đầu tiên, ta tạo khối hộp Đừng bận tâm tới việc khối hộp có kích thước hay khơng - cần khối hộp hẹp cao minh họa hình 6-2 Hình 6-2 Tiếu theo tạo khối cầu nhỏ khối hộp Kích thước khối cầu tùy theo ý Khối hộp "cây vợt" đơn giản giống game thời kỳ đầu Chỉ cần áp vật liệu lên, ta dễ hình dung Hình 6-4 cho thấy khối hộp với vật liệu Chúng ta áp dụng vật liệu cho thấu vợt khối hộp để đẹp hơn, sử dụng ảnh map pad.bmp (Tạo Photoshop) Hình 6-4 cho thấy vợt áp vật liệu Để bóng khác lạ chút Thay sử dụng loại ảnh map hoa văn bitmap từ file ảnh, tạo map thủ tục Ảnh map thủ tục tạp theo cơng thức tốn học 3dsmax Chọn ô cửa sổ mẫu biên tập vật liệu Material Editor mở rộng bảng cuộn Maps Click lên nút xác lập vật liêu kênh thuộc tính Diffuse double click vào loại ảnh map Cellular từ cửa số Material/Map Browser minh họa hình 6-5 (Giảng viên trình chiếu hình 6-3) (Giảng viên trình chiếu hình 6-4) 131 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Loại vật liêu Cellular có nhiều tùy chon màu sắc để bạn điều chỉnh Trên bảng Cellular Parameters, click vào ô chọn màu cell color để mở hoppj thoại Color Selector Xác lập màu xanh nhạt minh họa hình 6-6 (Giảng viên trình chiếu hình 6-5) (Giảng viên trình chiếu hình 6-6) Trong phần Division Color, xác lập màu xanh sậm cho ô chọn màu bên (xem hình 6-9) Giữ ngun màu đen cịn lại Hình 6-7 Áp vật liệu cho bóng (xem hình 6-8) Các vật liệu thủ tục khác với file ảnh map hoa văn chỗ ta điều chỉnh chúng sau áp cho vật thể thay đổi màu sắc chúng cách dễ dàng Thử thay dổi số xác lập, chẳng hạn xác lập Size Spread để xem chúng ảnh hưởng lên vật liệu bóng Các vật thể sẵn sàng để làm hoạt cảnh Mỏ lớn cực đại khung nhìn Front cách kích hoạt nhấn tổ hợp phím Alt+W Đây khung nhìn để làm hoạt cảnh minh họa hình 6-9 (Giảng viên trình chiếu hình 6-8) (Giảng viên trình chiếu hình 6-9) Click lên nút Set Key Mode để đặt 3ds max vào phương thức hoạt cảnh minh họa hình 6-10 Trong phương thức hoạt cảnh, ta xác lập keyframe làm hoạt cảnh khung cảnh (Giảng viên trình chiếu hình 6-10) 132 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Chú ý: 3ds max cổ hai phương thức hoạt cảnh để xác lập keyframe Phương thức thường sử dụng Auto Key Trong phương \ thức AutơKey, thay đổi riào đoạn hoạt cảnh tự động phát sinh key vị trí frame hành Trong phựơng thức Set Key, keyframe xác lập người làm hoạt cảnh Phương thức Auto Key phát triển dành cho hoạt cảnh phức tạp mà không cần phải xác lập keyfrạme bàng tay Tuy nhiên, nổ không cung cấp nhiều, công cụ điềù khiển phương thức Set Key Trong phương thức Set Key, ngứời làm hoạt cảnh có tùy chọn đề thay đổi đoạn hoạt cảnh thử vào vị trí trước thực 8ự xác lập key Phương thức Set Key thường dành cho nhà hoạt cảnh có nhiều kinh nghiệm đề họ thể nghiệm chuyển động trước thực xác lập keyframe 10 Zoom khung nhìn xa chút canh cho hệ lưới nằm hình Bảo đảm trượt Time Slider vị tri frame 11 Bây giờ, di chuyển ván góc phải bên hình 12 Click nút Set Keys (có biểu tượng chìa khóa) Thao tác xác lập key cho ván vị trí frame 13 Di chuyển bóng đến góc trái phía hình xác lập key cho Đây vị trí bắt dầu hai vật thể (xem hình 6-11) (Giảng viên trình chiếu hình 6-11) 14 Bây di chuyển trượt Time Slider đến vị trí frame 30 minh họa hình 6-12 (Giảng viên trình chiếu hình 6-12) 15 Di chuyển ván thẳng lên đến khung nhìn 16 Di chuyển bóng đến vị trí ván cho lấn vào chút minh họa hình 6-13 (Giảng viên trình chiếu hình 6-13) 17 Xác lập key cho hai vật thể vị trí frame 30 (bằng cách chọn chúng click nút Set Keys có biểu tượng chìa khóa) 18 Di chuyển trượt Time Slider đến vị trí frame 60 19 Di chuyển ván lên chút (không lên đến phần cạnh cửa hình) 133 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 20 Bây giờ, ta di chuyển bóng đến góc bên trái hình (xem hình 6-14) 21 Xác lập keyframe cho hai vật thể bóng tấm, ván vị trí frame 60 22 Bây di chuyển trượt Time Slider tới lui frame frame 60 đồng thời quan sát chuyển động bóng ván 3ds max tự động nội suy tất frame trung gian 23 Chúng ta bổ sung thêm hiệu úng cho bóng dẹt lại chạm vào ván frame 30 Chuyển đến frame 28 Xác lập keyframe cho bóng dây, minh họa hình 6-15 Frame 28 nằm gần với vị trí mà bóng chạm vào ván lần dầu tiên Bằng cách tạo keyframe frame 28, làm cho bóng giữ ngun hình dạng (khơng bị dẹt) thời điểm (Giảng viên trình chiếu hình 6-14) (Giảng viên trình chiếu hình 6-15) 24 Quả bóng cần quay trở trạng thái ban dầu sau cú va dập Di chuyển trượt Time Slider đến frame 34 xác lập key dây (xem hình 6-16) (Giảng viên trình chiếu hình 6-16) 25 Bây chuyển đến frame 30 sử dụng lệnh Scale dể thu nhỏ khơi cầu theo chiều ngang cho dẹt lại vừa chạm vào ván 26 Để bảo toàn khối tích bóng, ta cần phải kéo giãn theo chiều đứng Sử dụng lệnh Scale để phóng lớn bóng theo trục đứng minh họa hình 6-17 Lưu file lại, đặt tên Ball.max Chú ý: Việc nén dẹt bóng bước 25 26 thủ thuật hoạt cảnh để làm cho bóng trơng sống động Đây việc cường điệu thành phần hoạt cảnh Cường điệu hóa thường sử dụng hoạt cảnh để làm cho nhân vật dối tượng hoạt cảnh sổng động Các nhà làm hoạt cảnh gọi dây kỹ thuật nén dẹt kéo giãn Ta vừa hoàn thành xong hoạt cảnh 3ds max Hãy trình diên hoạt cảnh cách click lên nút Play (có biểu tượng mũi tên) điều khiển Animation Quả bóng bắt đầu góc bên trái hình di chuyển tới ván, bị nén lại chạm vào ván sau dó nảy bật trở lại góc bên trái hình 134 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 6-17 6.3 Hoạt cảnh nhân vật Hoạt cảnh nhân vật phức tạp làm hoạt cảnh vật thể Trong phần kế tiếp, ta tìm hiểu nhiều khái niệm hoạt cảnh nhân vật 3ds max Mặc dù hoạt cảnh nhân vật phức tạp, khơng q khó bạn có cơng cụ hoạt cảnh tốt 3ds max 6.3.1 Hoạt cảnh tự Freeform Có hai loại hoạt cảnh theo hệ Biped: hoạt cảnh bước chân (Footsteps) hoạt cảnh tự {.Freeform) Footsteps sử dụng để tạo hoạt cảnh vận động thông thường đi, chạy nhảy Hoạt cảnh Freeform dành cho dạng vận động khác, chẳng hạn gập người, đánh bơi lội Trong ví dụ kế tiếp, ta sử dụng hoạt cảnh Freeform dể làm cho cô gái gập người ngước nhìn từ bên sang bên thể ta gặp nguy hiểm Tải mơ hình hệ Biped cô gái Chương vào 3ds max (file CharacterBip.max) Nhân phím H bàn phím để mở hộp thoại Select Objects Chọn vật thể BipOl L Foot minh họa hình 6-18 Chúng ta chọn bàn chân trái hệ khung xương Biped 135 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 6-18 Click nút Select Bây giờ, chuyển đến bảng lệnh Motion mở bảng cuộn Key Info minh họa hình 6-19 Tắt phương thức Figure Mode nằm bảng cuộn Biped ta khơng tìm thấy bảng cuộn Key Info (Giảng viên trình chiếu hình 6-19) Ta cần phải neo chặt bàn chân giữ ngun vị trí dối với đoạn hoạt cảnh Bảo đảm trượt Time Slider frame Click lên biểu tượng bóng nhỏ nằm bên hình chữ nhật màu xanh thứ ba tính từ bên trái bảng cuộn Key Info (xem hình 6-20) 136 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 6-20 Lặp lại bước thứ cho bàn chân bên phải (Bip01 R Foot) Chúng ta làm hoạt cảnh số động tác khác cho nhân vật Để bảo đảm nhân vật giữ nguyên vị trí, ta lặp lại bước 6, để neo chặt hai bàn chân frame 15, 60 75 (xem hình 6-21) Hình 6-21 Bây giờ, ta làm cho nhân vật khuỵu gối chút frame ta thực điều cách chọn vật thể COM (có tên Bip0l) di chuyển xuống Nhưng cách tốt để thực diều click nút Body Vertical (mũi tốn có hai đầu lên xuống) bảng cuộn Track Selection minh họa hình 6-22, nố khơng chọn track mà cịn tự động chọn ln vật thể COM (Giảng viên trình chiếu hình 6-22) 10 Click lên nút Auto Key dể chuyển sang phương thức hoạt cảnh Chuyển đến frame Click nút Body Vertical kéo nhân vật thấp xuống chút Ta nhận thấy nhân vật uốn gập hai đầu gối Đó nhờ vào mơi liên kết chuyển động học đảo hệ Biped đôi chân nhân vật bị neo chặt xuống đất (xem hình 623) (Giảng viên trình chiếu hình 6-23) 11 Bây giờ, chuyển đến frame 15 kéo nhân vật xuống thấp minh họa hình 6-24 12 Ta cần phải xác lập thêm frame khác cuối đoạn hoạt cảnh cho nhân vật quay trở tư ban đầu dây Di chuyển trượt Time Slider đên vị trí frame 75 Click nút hình oval màu đỏ bảng cuộn Key Info để xác lập key minh họa hình 6-25 Ta sử dụng nút để xác lập key phương thức Auto Key (thay sử dụng nút Set Keys có biểu tượng chìa khóa phương thức Set Key ta biết phần tập làm hoạt cảnh bóng) (Giảng viên trình chiếu hình 6-24) (Giảng viên trình chiếu hình 6-25) 13 Bây giờ, làm cho nhân vật xoay người từ bên sang bên kỉa Hệ Biped cố điều khiển riêng dể di chuyển xoay xương cách xác Chúng dược gọi track hệ Biped Chuyển sang track góc xoay 137 Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện cách clỉck biểu tượng Body Rotation bảng cuộn Track Selection, minh họa hình 6-26 (Giảng viên trình chiếu hình 6-26) 14 Tại frame 15, điều khiển cho nhân vật quay bên trái cách click nút Body Rotation xoay nhân vật quanh trục z hướng minh họa hình 6-27 15 Thực tương tự, quay nhân vật bên phải frame 60 minh họa hình 6-28 Chuyển dến frame 75, xoay kéo cho nhân vật đứng thẳng lên tư ban đầu (Giảng viên trình chiếu hình 6-27) (Giảng viên trình chiếu hình 6-28) 16 Tiếp theo, làm việc với hai cánh tay nhân vật Ta làm hoạt cảnh nhân vật cho xoay người, cô ta giơ hai cánh tay lên tư bảo vệ Dịch chuyển trượt Time Slider đến frame Chọn khung xương cánh tay bên trái (vật thể Bip0l L UpperArm) nhân vật minh họa hình 6-29 (Giảng viên trình chiếu hình 6-29) 17 Click nút Symmetry bảng cuộn Track Selection để chọn thêm cánh tay phải 18 Xoaycho hai cánh tay khép lại đưa phía sau chút minh họa hình 6-30 19 Chọn khung xương cẳng tay bên trái (Bip0l L Forearm) click nút Symmetry để chọn thêm cẳng tay phải 20 Xoay hai cánh tay trước đến vị trí chuẩn bị họa hình 6-31 21 Chuyển đến frame 15, chọn cánh tay bên trái (Bip0l L Upper Arm) xoay lên cao thể nhân vật tự bảo vệ mình, họa hình 6-32 22 Chọn cẳng tay phải (Bip01 R Forearm) xoay cho xi phía sau chút, tạo tư thả lỏng minh họa hình 6-33 (Giảng viên trình chiếu hình 6-30) (Giảng viên trình chiếu hình 6-31) (Giảng viên trình chiếu hình 6-32) (Giảng viên trình chiếu hình 6-33) 138 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 23 Chuyển đến frame 60 thả lỏng cẳng tay trái hình minh họa hình 634 (Giảng viên trình chiếu hình 6-34) 24 Nâng cánh tay phải lên tư bảo vệ nhiều hình minh họa hình 3-35 (Giảng viên trình chiếu hình 6-35) 25 Bây chuyển đến frame 75 đặt hai cánh lại tư sẵn sàng, giống frame (xem hình 6-36) Di chuyển trượt Time Slider tới lui để xem kết hoạt cảnh (Giảng viên trình chiếu hình 6-36) 26 Chuyển động hoạt cảnh gần hoàn thành xong Tuy nhiên, nhân vật cứng nhắc Để nhân vật chuyển động mềm mại hơn, cần thực thêm nhiều chuyển động khác (có thể khơng đáng kể) góp phần làm tăng tinh tế hoạt cảnh Trưác tiên với đầu nhân vật Đầu nhân vật phải di chuyển xoay người Chọn khung xương đầu hệ khuhg xương Biped 27 Tại frame 15, xoay đầu nhân vật (Bip0l Head) sang bên trái minh họa hình 6-37 (Giảng viên trình chiếu hình 6-37) 28 Thực tương tự cho frame 60, xoay đầu nhân vật sang bên phải hình minh họa hình 6-38 (Giảng viên trình chiếu hình 6-38) 29 Bây giờ, xoay đầu nhân vật nhìn thẳng trước frame 75 họa hình 6-39 (Giảng viên trình chiếu hình 6-39) 30 Ta thấy xem trưđc hoạt cảnh, đầu không dược xác lập keyframe frame Thông thường, làm hoạt cảnh, nên kiểm tra hoạt cảnh để xem cố qn xác lập key khơng Chuyển đến vị trí frame xoay đầu nhìn thẳng vể trước (xem hình 6-40) Do nút Auto Key dược bật nên bạn xoay đầu frame 0, key xác lập 31 Để nhân vật tự nhiên hơn, cần phải nghiêng người trước chút khuỵu gối Việc nghiêng người trước Bẽ làm nhân vật cân Chọn 139 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện khung xương xương sống gốc nằm minh họa hình 8-41, cách nhấn phím H bàn phím chọn danh sách vật thể (Giảng viên trình chiếu hình 6-40) (Giảng viên trình chiếu hình 6-41) 32 Dịch chuyển đến frame 15 Xoay thân hướng trước chút Đừng xoay nghiêng không tư cô gái khơng tự nhiên Xem hình 6-42 để tham khảo (Giảng viên trình chiếu hình 6-42) 33 Để cho chuyển dộng tự nhiên nữa, ta chuyển đến frame 15 chọn liên kết Bip0l Spine danh sách vật thể 34 Xoay thân nhân vật chút bên trái minh họa hình 6-43 Sự đổi hướng thân tự nhiên thể di chuyển từ bên sang bên Phần hông đầu nhân vật xoay theo hướng Chúng ta cần xoay phần lồng ngực chút đủ 35 Thực tương tự frame 60, xoay thân nhân vật sang bên phải Lưu file lại lệnh Save As, đặt tên CharacterAni.max Phần lớn hoạt cảnh nhân vật hồn thành xong Tất nhiên, cịn có nhiều thứ ta cần phải điều chỉnh, chẳng hạn nắm hay duỗi bàn tay chút nghiêng thể từ bên sang bên cô gái xoay người Hoạt cảnh nhân vật tiến trình tinh chỉnh bao gồm hàng trăm cử động tinh tế Hoạt cảnh nhân vật tốt tiến trình tinh chỉnh, kiểm tra, điều chỉnh tính tốn thời gian Ta cần phải tìm hiểu chuyển động cách tỉ mỉ để hiểu tất phương diện cách thức để chúng làm việc ăn khớp với (Giảng viên trình chiếu hình 6-43) 6.3.2 Hoạt cảnh bƣớc chân Footsteps Hệ Biped có số hoạt cảnh xác lập sẵn để ta bổ sung vào cho nhân vật minh thông qua công cụ Footsteps Công cụ diều khiển chuyển động bàn chân tác động lên toàn thể, tạo cho nhân vật có chuyển động tự nhiên, kể việc thay đổi trọng tâm từ chân sang chân chuyển động vung tay để giữ thăng nhân vật bứớc Công cụ Footsteps tạo hoạt cảnh bước di tự nhiên loại hoạt cảnh Ịiày thường mang tính tổng quát thiếu cá tính Tuy nhiên, gỉúp đêm lại khỏi đầu tốt để từ ta điều chỉnh bưđc phương pháp hoạt cảnh tự 140 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Tải mơ hình hệ Biped gái Chương vào 3ds max (file CharacterBip.max) Để dễ làm việc với hệ Biped hơn, ta nên cho ẩn mơ hình lưới nhân vật Chọn nhân vật, click chuột phải chọn lệnh Hide Selection từ menu phần tư (xem hình 6-44) Hình 6-44 Nhấn phím H để chọn vật thể Bip01 (trọng tâm COM) từ danh sách (xem hình 6-45) (Giảng viên trình chiếu hình 6-45) Mở lệnh Motion Trong bảng cuộn Biped, click vào nút Footsteps (có biểu tượng hai bán chân) để kích hoạt phương thức (xem hình 6-46) Một tập hợp bảng cuộn xuất bên duới Tìm đến bảng cuộn Footsteps Creation click vào nút Create Multiple Footsteps (nút thứ ba kể từ trái sang) Hộp thoại Create Multiple Footsteps: Walk xuất minh họa hỉnh 646 (Giảng viên trình chiếu hình 6-46) Trong phần General phía trêu hộp thoại, thay đổi xác lập Number of Footsteps để chi định số bước chân dick nút OK Ta thấy có gizmo bàn chân xuất trịng khung nhìn Để xác lập key cho bước chân, bạn click vào nút Create Keys for Inactive Footsteps (Là nút thứ nằm bên trái bảng cuộn Footsteps Operations) Hệ Biped thay dổi tư cho phù hợp theo gizmo bào chân (xem hlnh 6-47) (Giảng viên trình chiếu hình 6-47) 141 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Chú ý: Nếu ta không thấy gizmo bàn chân xuất hiện, ta bật chúng lên cách click nút Show Footsteps and Numbers phần Display bảng cuộn Biped (xem hình 6-48) (Giảng viên trình chiếu hình 6-48) Click nút Play trình diễn hoạt cảnh Lưu ý hệ Biped có bước chân dài mạnh mẽ Chuyển động cần phải điều chỉnh lại Ta cho mơ hình lưới nhân vật bảng lệnh Display Click nút Unhide All bảng cuộn Hide (xem hình 6-49) (Giảng viên trình chiếu hình 6-49) Chuyển lại bảng lệnh Motion click nút Footsteps lần để tắt phương thức 10 Khi mơ hình lưới ra, phát hai vấn đề đáng ý Thứ nhất, đôi giày bốt đâm xuyên qua sàn nhà Kết dã xoay khung xương bàn chân trình lắp ráp dể cho phù hợp với gót giày cao Thứ hai, phần ngực bị cúi thấp xếp khung xương xương sống lúc lắp ráp vào nhân vật Chúng ta xử lý vấn dề đôi giày bốt trước 11 Chuyển đến frame click nút Auto Key để bật phương thức lên Click nút Body Vertical kéo nhân - vật lên cao khung nhìn Right khoảng đơn vị, góc giày ngang với gizmo bàn chân (xem hình 6-50) Hình 6-50 142 Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 12 Lưu ý có nhiều keyframe track Vi bạn phải di chuyển nhân vật lên cho keyframe Nếu không, nhân vật hạ thấp trở lại ban đầu sau bước Cách tốt để dịch chuyển đến keyframe sử dụng nút Next Key bảng cuộn Key Info (xem hình 6-51) 13 Trở lại frame Qùan sát khung nhìn Right ta thấy mũi giày nằm nghỉêng Chọn hai khung xương bàn chân 14 Xoay chủng phía trước đơi giày nằm ngang trở lại (xem hình 652) 15 Ta cần phảỉ xoay khung xương bàn chân keyframe kéo nhân vật lên cao Sử dụng nút Next key để kiểm tra keyframe điều chỉnh lại góc xoay cho (xem hình 6-63) 16 Bây chuyển sang phần ngực Nhấn phím H để chọn khung xương xương sống Bpp0l Spine2 từ danh sách 17 Trở lại frame Trong khung nhìn Right, xoay khung xương phía sau khoảng 22° để nâng phần ngực lên (xem hỉnh 6-54) (Giảng viên trình chiếu hình 6-51) (Giảng viên trình chiếu hình 6-52) (Giảng viên trình chiếu hình 6-53) (Giảng viên trình chiếu hình 6-54) 18 Tương tự trên, bạn cần phải xoay khung xương Bip0l Spine2 tết keyframe 19 Mặc dù phần ngực dã nồng lên trơng chưa Đó nhân vật ngã người phía sau nhiều Chọn khung xương gốc Bip0l Spine xoay phía trước khoảng 15° keyframe (xem hình 6-55) Lưu file lại lệnh Save As, đặt tên CharacterWalk.max 18 Tương tự trên, ta cần phải xoay khung xương Bip 01 Spine2 tất keyframe 19 Mặc dù phần ngực nâng lên chưa Đó nhân vật ngã người phía sau nhiều Chọn khung xương gốc Bip01 Spine xoay phía trước khoảng 15 độ keyframe (xem hình 6-55) Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên CharacterWalk.max 143 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện Hình 6-55 Hoạt cảnh chưa hồn hảo vấn đề khắc phục Nhân vật bước xác đơi giày cao gót Cơ ta đứng ưỡn kiêu hãnh khơng cịn cúi khịm xuống Ta tiếp tục tinh chỉnh thêm để thay đổi kiểu bước tùy theo ý thích Thái Nguyên, ngày tháng năm 2014 P.Trưởng môn TM.Tập thể biên soạn 144 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông ... hai chân (xem hình 4 -2 4 ) 32 Thu ngắn hai cánh tay khuỷu tay nằm vị trí tương ứng với mơ hình lưới minh họa hình 4 -2 5 (Giảng viên trình chiếu hình 4 -2 3 ) (Giảng viên trình chiếu hình 4 -2 4 ) 33 Tiếp... họa hình 4-5 5 (Giảng viên trình chiếu hình 4-5 5) 26 Bây giờ, chọn tất đỉnh hai vai phần cổ áo mơ hình lưới minh họa hình 4-5 6 (Giảng viên trình chiếu hình 4-5 6) 27 Click nút Remove from Link 28 ... thơng Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4 -2 8 ) 37 Thu ngắn di chuyển chúng cho phù hợp theo kích thước mơ hình nhân vật (xem hình 4 -2 9 )

Ngày đăng: 11/05/2021, 01:45

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan